Donjons & Enquêtes

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De nombreux maîtres de jeu ont l’expérience des donjons mais ont du mal lorsqu’il s’agit d’écrire des scénarios d’enquête ou d’horreur – tout particulièrement quand ceux-ci ne sont pas linéaires – et très peu de scénarios du commerce en donnent de bons exemples.

Voici une méthode d’écriture de scénarios d’enquêtes et de visualisation de son fonctionnement. Elle combine une situation de type Hunter/Hunted en (1) avec celle d’un logigramme de complot criminel que les flics utilisent – et que Ken Hite appelle une “conspyramide” dans Night’s Black Agents grog.

Il faut représenter les différents éléments d’une enquête comme un donjon :

D’abord, vous avez l’Horreur – c’est le boss final, la chose surnaturelle ou tout du moins étrange qui sera révélée lorsque l’enquête aura été menée à terme. Vous avez probablement déjà en tête ce que c’est. Imaginez qu’elle occupe la pièce centrale du donjon.

Autour, vous avez le Gardien – c’est le PNJ, la construction, ou quoi que ce soit d’autre que vous rencontrez juste avant l’Horreur. Le gardien peut être le chef criminel qui garde le loup-garou dans ses sous-sols, le magicien cultiste qui invoque Cthulhu ou encore [la possédée] Dana dans Ghostbusters qui amène [le dieu sumérien destructeur] Gozer.

La particularité du Gardien est qu’il semble banal et que, quand on le ou la rencontre, il provoquera l’apparition de l’Horreur.

Représentez-vous le Gardien comme occupant un ensemble de salles autour de l’Horreur. Vous pouvez traverser ces murs quand l’enquête révèle de nouveaux indices. Représentez-vous les indices littéralement comme une clef : elle vous ouvre ou vous donne accès à la pièce adjacente.

Ne vous préoccupez pas encore des petites pièces dans les coins, elles seront décrites plus tard.

Ensuite, à l’extérieur de la pièce du gardien, nous avons d’autres pièces connectées ensemble, que les PJ doivent traverser afin d’avoir assez d’indices pour atteindre le boss.

J’ai placé quelques exemples : un sbire, l’avocat du boss, etc. Vous pouvez donc vous déplacer “latéralement” dans ces pièces : ainsi enquêter sur l’avocat du boss pourra conduire les PJ à rencontrer le bras droit du boss, etc. C’est habile. L’objectif est que, quoi que fassent les PJ, ce soit amusant sans être forcément efficace pour l’enquête.

Vous pouvez envelopper le centre d’autant de couches de ces “zones tampons” adjacentes que vous voulez.

La couche externe de ces “zones tampons” contient les premières actions que les personnages peuvent faire lorsqu’ils enquêtent. Imaginez les PJ commençant à l’extérieur et se dirigeant vers l’intérieur. Dans cet exemple, les enquêteurs peuvent interroger directement la victime, examiner la scène de crime, effectuer des recherches (dans une bibliothèque ou sur le web) sur l’endroit où le crime fut commis ou interroger leurs contacts à son sujet.

Les différentes “entrées” mènent à différentes parties du complot.

L’anneau le plus externe est la “pièce” où les joueurs commencent – découvrant qu’il y a un crime à résoudre.

Je ne vous avais pas parlé, jusqu’à présent, des petites boites dans les coins. Ce sont des sortes de “pièces secrètes”.

À l’intérieur, rôdent les personnes dangereuses et les éléments associées au crime. Ils ont deux utilités :

  1. Ils attaquent les enquêteurs s’ils piétinent dans leur enquête. Ça permet de continuer à faire avancer le jeu.
  2. Leurs attaques rapprochent les enquêteurs du centre de l’enquête.

Pour plus de détails sur le comment et le pourquoi, jetez un œil à Hunter/Hunted en.

Voici un exemple :

Nos investigateurs sont avertis de la décapitation suspecte de Bunny Monrovia, un oncle apprécié.

Ils commencent par surfer sur Internet pour trouver des informations sur le travail de Bunny et les ennemis potentiels qu’il aurait pu se faire dans la communauté des chercheurs en entomologie expérimentale.

Ils envisagent ensuite d’interroger la femme de Bunny, Capybara Monrovia (pièce victime). Elle leur dévoile que le meilleur ami de Bunny est Blasius Eaudouce, un gars bienveillant qui dépannait Bunny et emportait toujours des sucreries pour ses [fils] jumeaux.

Blasius Eaudouce accueille chaleureusement les PJ dans sa demeure.

Ces derniers s’aperçoivent qu’il leur cache quelque chose mais ne parviendront ni à interroger son étrange maître d’hôtel, ni même à se faufiler à l’étage et trouver l’horrible mante-religieuse qui était autrefois la sœur d’Eaudouce, ni à apprendre quelque chose d’autre sur leur hôte.

Le dîner semble traîner en longueur et le MJ s’impatiente.

Alors, depuis la “pièce” d’attaque, le MJ fait apparaître les cultistes de la Mante Religieuse auquel Eaudouce fait appel pour s’occuper de ces enquêteurs qui l’enquiquinent. Ils frappent fort…

…mais pas assez. Les PJ les battent et apprennent dans la foulée que le mystérieux maître d’hôtel était en réalité à la tête du culte de la Mante Religieuse.

Les joueurs peuvent maintenant affronter le maître d’hôtel (le Gardien) qui déchaîne l’horrible bête (l’Horreur).

Pour rendre l’analogie avec le donjon plus évidente, j’ai rendu l’enquête plus compliquée que nécessaire [en en faisant un donjon avec 4 côtés].

Le “donjon” ci-dessous possède la même structure, mais est un peu plus simple à écrire pour un MJ. Il n’y a que trois points de départ pour l’enquête et seulement trois niveaux de “zones tampons” entre le crime et le gardien.

Pour créer une campagne entière, imaginez celle-ci comme la vue d’une pyramide maya depuis un hélicoptère. Tout ce que vous avez à faire est d’ajouter plus de “marches” à la pyramide.

Le projet Demon City en épurera et développera ce conseil pour les enquêtes. Pour contribuer financièrement, le Patreon est ici.

Sélection de commentaires

Gieljan de Vries

C’est sympa et utile ! J’aime bien comment ça te force à construire une situation cohérente que les joueurs peuvent explorer, au lieu d’un ensemble de scènes liées. J’espère que tu développeras ce concept – par exemple, un conseil sur quand déclencher une pièce d’attaque… Quand la séance baisse d’activité ? Quand les personnages passent d’une section à une autre d’une autre couche ?

Article original : Investigation-As-Dungeon

 (1) NdT : Dans cet article, Zak remplace le dirigisme des scénarios d’enquête qui reposent sur l’exploitation correcte des indices par des situations “les (PJ) chasseurs deviennent les proies”. Le coupable s’en prend aux enquêteurs, et de cette façon les remet sur sa piste. [Retour]

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