Éloge de la paresse du MJ

Des jeux pour vraiment tout le monde

Introduction

Les MJ appartiennent généralement à une de ces deux catégories : celles et ceux qui passent beaucoup de temps à préparer entre chaque session, et les autres. Je fais partie de la deuxième catégorie.

J’ai toujours eu recours à l’improvisation de dernière minute dès qu’il s’agit de me mettre au travail. Au lycée et à l’université, je faisais rarement les exercices à la maison. Je ne rendais un brouillon approximatif du travail demandé que si un professeur l’exigeait fermement. À la place, j’étais assidu aux cours, absorbant ce que je pouvais, puis je passais les examens haut la main ou je bricolais un devoir à la dernière minute. D’une façon ou d’une autre, j’arrivais toujours à obtenir de bonnes notes aux travaux que je prenais la peine de rendre.

Je ne le savais pas encore, mais je me préparais pour mon futur rôle de MJ. Il consiste pour moi à rassembler une poignée de détails dans ma tête, prendre quelques notes mentales à propos de la façon dont je voudrais démarrer la séance, et parfois à décider de quelques rencontres que j’aimerais proposer à mes joueurs. Ensuite je me pointe le jour de la partie avec mes dés en main et même pas une page de notes pour démarrer. D’une manière ou d’une autre, je parviens à offrir une excellente expérience de jeu à mes joueurs.

Cette façon d’improviser les parties m’a bien réussi depuis des années, et j’ai commencé à l’analyser un peu plus récemment. J’ai découvert qu’il y a quelques raisons à cette approche du rôle de MJ, et j’aimerais vous en partager quelques-unes. Avec un peu de chance, vous apprendrez quelque chose sur un nouveau style de maîtrise, et peut-être ces quelques astuces vous feront-elles gagner un peu de temps de préparation pour vos propres parties.

1e raison : je suis Paresseux

J’aimerais croire que je travaille dur et que le temps dont je dispose est très productif. En fait, j’essaie de me donner aussi peu de travail que possible. Il ne s’agit pas tant d’économiser mon temps que de l’utiliser au mieux. Dans l’idéal, je termine mon travail rapidement et efficacement, de sorte que j’ai plus de temps à consacrer aux choses que j’aime.

Cela n’est pas forcément un mal. La plupart des gens apprécient cette capacité à travailler efficacement. “Travailler plus intelligemment plutôt que plus dur” (Work smarter, not harder), comme on dit.

Quand on applique ceci au rôle de MJ, travailler plus intelligemment veut dire qu’on se préoccupe surtout de faire partager une bonne expérience de jeu. Pour moi, ça implique d’improviser et de suivre le cours naturel de la partie.

Laissez les joueurs et les joueuses faire l’essentiel du travail à votre place, et vous découvrirez que vous avez moins à vous préoccuper de la préparation des séances, mais aussi que les joueurs s’investissent plus dans la partie. C’est vrai même pour un scénario one-shot à une convention : c’est difficile de savoir précisément ce que les joueurs vont faire, en particulier si vous n’avez jamais joué avec ce groupe auparavant ; mais si vous suivez leur rythme et accompagnez leurs actions, vous pourrez oublier cette inquiétude de les voir dévaster le scénario que vous avez attentivement planifié.

Comment fait la MJ pour laisser les joueurs faire la majeure partie du travail ? Lancez quelques amorces d’aventures et voyez à quoi ils mordent. Laissez-les continuer sur le chemin qu’ils ont choisi. Assurez-vous qu’ils aient suffisamment de questions à poser, et ayez quelques réponses en tête, ou (encore mieux), improvisez.

Au final vous allez découvrir que ce tissu de réponses parfois contradictoires fait apparaître des trous dans votre intrigue. Dans la plupart des groupes, il y a un joueur doué pour inventer une théorie du complot complètement loufoque qui explique ces incohérences de vos réponses. Écoutez sa théorie, puis récompensez-le en la mettant en pratique dans votre partie. Il aura l’impression d’avoir résolu une véritable énigme alors qu’en réalité vous l’aurez juste laissé faire tout le boulot tandis que vous faisiez vivre les événements qui finissent par tout expliquer.

2e raison : je suis Aveugle

J’aime beaucoup les aventures du commerce quand j’y suis un joueur. Depuis 2003, j’ai participé à des campagnes Organized Play [Ligue des Aventuriers en de Donjons & Dragons] telles que Living Greyhawk grog ou Pathfinder Society grog et sans doute à plus de 300 aventures publiées.

Hélas, il n’est pas envisageable pour moi d’utiliser un scénario écrit par un autre. Cela représente juste trop de texte à lire, trop de blocs de caractéristiques à gérer et trop de lieux sur la carte à mémoriser. Je ne suis pas capable de faire tout cela dans ma tête, et je n’essaie même pas.

Beaucoup de MJ adorent utiliser des scénarios déjà rédigés pour réduire leur temps de préparation - enfin, c’est ce qu’ielles espèrent. Bien sûr, ces MJ n’ont pas besoin de créer leur propre univers, d’écrire les aventures à l’avance ou de créer leurs propres PNJ. Par contre, ielles doivent lire le scénario, s’assurer qu’elles en ont compris les enchaînements, comment les PNJ vont interagir avec les joueurs, et se rappeler les pouvoirs du Grand Méchant au moment de faire un peu mal aux PJ. Souvent, le MJ qui utilise une aventure du commerce arrive aussi avec toutes sortes de notes complémentaires, auxquelles il se réfère durant la partie. Et malgré tout, les joueurs et les joueuses finissent par le surprendre et par mettre le bazar dans l’aventure.

Étant déficient visuel, j’ai du mal à utiliser mes notes quand je fais jouer une aventure. Lorsque je maîtrise D&D ou Pathfinder, j’utilise un ordinateur portable pour m’aider à gérer l’initiative et les points de vie des monstres : ce n’est pas vraiment possible pour moi de les noter sur des morceaux de papier. Plus j’ajoute de notes sur la partie et l’aventure, plus je dois basculer entre les fenêtres ouvertes sur l’ordinateur, et plus je ralentis la partie au final.

Quand je maîtrise une partie de Psi-punk en ou d’un autre jeu basé sur Fudge grog, je me pointe juste avec mes dés et quelques idées pour faire démarrer l’histoire. J’ai aussi une idée de comment j’aimerais terminer l’aventure, même si elle ne va pas toujours suivre ce sens-là (je ne prévois une fin que pour des one-shots). Je ne m’embête même pas à écrire les caractéristiques des PNJ, Fudge est tellement simple (cf Why Fudge is a Great Accessible RPG en) que ce n’est pas vraiment nécessaire.

Comparaison avec d’autres styles de MJ

Ce que je vois le plus souvent comme réponse à la question “pourquoi utilisez-vous des aventures du commerce ?” C’est « le manque de temps ». De nombreuses MJ ont l’impression d’en manquer si elles veulent bien préparer leurs parties, et préfèrent donc maîtriser un scénario écrit par quelqu’un d’autre. Elles adaptent occasionnellement certains éléments à leur convenance, mais pour la majeure partie c’est une aventure très dirigiste. Quand ce n’est pas bien géré, les joueurs peuvent se sentir bridés par ce dirigisme, comme s’ils n’avaient pas leur mot à dire et que la partie pourrait continuer tout aussi bien avec un autre groupe de personnages.

D’un autre côté, certains MJ détestent utiliser des scénarios écrits par d’autres, à cause, surprise, de ce dirigisme trop présent. À la place, ils fabriquent leurs propres mondes et leurs propres aventures. Ces MJ préparent seulement un ou deux scénarios d’avance, pour laisser des options aux joueurs.euses et être prêtes à emmener l’histoire dans une direction complètement différente si ielles les surprennent. Mais  ils passent tout de même beaucoup de temps à préparer chaque séance. Ces MJ définissent les caractéristiques de PNJ qui ne seront peut-être jamais rencontrés ou d’adversaires qui seront combattus une seule fois puis détruits à jamais. En résumé, ielles consacrent beaucoup de temps à préparer des parties qui ne se passeront sans doute pas comme ils l’avaient prévu.

Mon approche du rôle de MJ est complètement différente. Bien sûr, je pourrais choisir de passer mon temps à créer de nouveaux mondes et écrire de nouvelles aventures (attendez, c’est ce que je fais déjà pour les systèmes que je publie). Au lieu de cela, je préfère une approche telle que décrite ci-dessus : un style paresseux, au pied levé, avec un minimum de préparation entre les séances et un maximum d’investissement de la part des joueurs. Ma déficience visuelle m’a en fait aidé à dépasser les limites inhérentes aux scénarios pré-écrits et aux notes détaillées. Par nécessité, je suis arrivé à un style de maîtrise avec moins de temps de préparation mais tout autant d’amusement.

Devenez un ou une MJ paresseux.se

Si vous vous sentez frustrés par vos dernières séances, prenez un peu de recul et analysez le genre de MJ que vous êtes. Passez-vous trop de temps en préparation, si bien qu’il ne vous en reste plus assez pour vos autres activités ? Êtes-vous dirigiste comme les rails d’un chemin de fer, ou d'une souplesse digne d'un contorsionniste ?

Si vous n’êtes pas satisfait du déroulement de vos dernières parties, envisagez cette alternative : adopter la vision des joueurs. Écoutez-les, laissez-les raconter les histoires qui leur plaisent, et soyez l’accoucheur de leurs histoires plutôt que leur maître.sse.

Que pensez-vous de l’idée devenir un.e MJ paresseux.se ? Pensez-vous que cette approche marcherait pour vous, ou trouvez-vous trop effrayante cette idée de ne rien avoir préparé ? Dites-le dans les commentaires !

Article original : Off the Cuff #2: Lazy GMing

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