Il était une fois et autres remixes…

D’un côté, vous avez les joueurs, ils sont là et bien réels, pas de soucis. Vous les avez appâtés avec de la pizza, des chips et pas mal de trucs à boire. Forcément, demain vous devrez décontaminer votre salon. En attendant, il s’agit de leur faire passer une bonne soirée.

De l’autre côté, vous avez un monde étrange et mystérieux où il se passe des choses extraordinaires. C’est un monde de personnages. D’ailleurs vous avez un scénario qui décrit toutes les choses extraordinaires qui vont arriver aux personnages. Ce monde est d’autant plus exceptionnel qu’il est imaginaire.

Votre mission, si vous l’acceptez, sera de plonger les premiers qui sont en train de siffler votre stock de bières dans le deuxième qui sombre dans l’oubli.

Pour cela, vous avez deux outils.

Le premier c’est le principe même du personnage-joueur (péjie ou PJ, que nous appellerons personnage par commodité). Il ne faut pas trop prêter attention à la feuille pleine de ratures et de taches de graisse. C’est un vaisseau individuel ultra-perfectionné pour plonger dans l’imaginaire. D’ailleurs, chaque joueur en possède un. Pour l’instant ça ne va pas exciter grand monde ces colonnes pleines de chiffres, mis à part des comptables.

Votre deuxième outil, c’est l’accroche du scénario, le début de la partie. Et c’est de ça que l’on va causer aujourd’hui. Le principe est simple : une tuile va tomber sur le gros orteil des personnages et les joueurs auront suffisamment mal au pied pour s’intéresser à votre histoire.

Rassurons-nous : il est très facile de préparer une accroche de scénario. Car les personnages sont des créatures fascinantes capables de tomber avec constance dans chacun des pièges que vous leur aurez tendus.

Quelques exemples en vrac ?

  • Un personnage vient d’arriver dans une nouvelle ville. Non, il ne va pas faire du tourisme, il ne va pas chercher un CDI, un appart et une copine. Non, le personnage va chercher les ennuis.
  • Parlez-leur du décès mystérieux de tata Georgette : ils ne vont pas se demander qui était tata Georgette, ni vous répondre qu’ils n’en ont rien à secouer de cette vieille folle qui ne leur a même pas laissé d’héritage. Non, les personnages vont aller enquêter spontanément. Et s’ils trouvent un culte sanguinaire, ils seront tout contents.
  • Mettez-les dans une pièce, face à un gros bouton rouge et une pancarte “Ceci est un piège”. D’après vous, combien de temps mettront-ils avant d’appuyer sur le bouton ?
  • Dites-leur que, dans la montagne, il y a un méchant dragon qui a tué tous ceux qui se sont approchés de son repaire. Plus vous insisterez sur le fait que TOUS les aventuriers précédents sont morts, plus vous les motiverez à tenter leur chance.

Non vraiment, ce n’est pas difficile de plonger un personnage dans un scénario. Votre but sera plutôt de rendre ce moment inoubliable.

Faites-leur mal. Soyez mesquins, soyez méchants. Ils se prosterneront et reviendront à la prochaine partie. N’arrangez la situation que pour la rendre pire ensuite.

Pendant que vous réfléchirez à votre histoire, vous devrez vous poser deux questions essentielles : pourquoi je veux faire une accroche de scénario ? Et Comment je vais la faire ?

À la question du pourquoi, on peut trouver trois grandes raisons :

Votre satisfaction perverse à brutaliser les personnages n’est pas, officiellement, une raison valable (rassurez-vous, par la suite, vous trouverez de quoi assouvir vos bas instincts).

Teambuilding

Vous aviez des personnages ? Vous allez devoir créer un groupe. Vous en aurez besoin pour un scénario one-shot, pour démarrer une campagne ou bien pour introduire de nouveaux personnages dans un groupe déjà formé.

Un Anneau pour les amener tous…

Il y a des joueurs pénibles. Si si, ça existe. J’en ai rencontré. Le genre de petits malins qui veulent “comprendre”. Ils ne se contentent pas d’accepter toutes vos lubies, il faut encore leur expliquer pourquoi vous les avez réunis dans un lieu précis et à un moment donné. Donnez-leur une explication, même tordue, ou au moins faites-leur croire qu’il y en a une : ils adoreront.

Le hasard fait bien les choses : Vous décrétez que les personnages se trouvent tous ensemble sans raison particulière. Cela fonctionne bien lorsque le lieu est neutre, comme un train, une auberge…
Inconvénients : À ne pas utiliser lorsque les personnages n’ont aucune raison de s’y trouver (lieux interdits ou difficiles d’accès).

Camarades : Les personnages ont été conçus pour coopérer ou travailler ensemble. Ils appartiennent à une même organisation, ce sont des copains d’enfance, des soldats de la même brigade, des collègues d’une entreprise… (cf. Chef, oui chef !).
Inconvénients : Cela restreint les libertés de création du background.

Introduction personnalisée : Avant la partie, vous avez fait jouer à chacun des joueurs un mini-scénario d’introduction personnalisé, qui se termine par la rencontre avec les autres personnages. C’est particulièrement intéressant pour creuser des objectifs et des intrigues particulières pour chacun.
Inconvénients : Cela demande beaucoup de travail, à prévoir plutôt pour une grosse campagne (cf. Préparation).

Quelque chose en commun : Vous expliquez à chaque joueur pourquoi son personnage se trouve là, en fonction de son histoire, de son métier, de ses compétences, du scénario précédent…
Inconvénients : C’est plus facile quand vous avez créé et distribué les personnages (prétirés).

À vous de jouer : C’est au joueur de travailler. Vous leur décrivez le lieu de départ et vous leur demandez en aparté une bonne raison pour que leur personnage s’y trouve maintenant. Si possible avec une explication plausible et intéressante.
Avantages : C’est un gros facteur de motivation.
Inconvénients : Cela peut amener à des tensions entre les joueurs ou entrer en contradiction avec le scénario.

I had a dream : Vous projetez les personnages dans une situation improbable, sans leur expliquer le pourquoi. Vous faites jouer cette situation. À un moment donné, les personnages se réveillent dans une réalité beaucoup plus triviale. Ils vont se demander si c’était un présage, une vision ou bien un rêve qui n’a aucun sens. Une chose est troublante, d’autres personnes (les autres PJ) dans la salle d’attente, le restaurant ou le bus ont partagé ce rêve et se reconnaissent. Vous pouvez aussi “réveiller” les personnages bien plus tard.
Inconvénients : Certains joueurs risquent de chercher à comprendre et rationaliser, et ne pas se laisser embarquer.

…et dans les ténèbres les lier

Pour inciter les personnages à collaborer, vous avez quatre principales ficelles pour préparer votre rôti avant de le mettre au four : la camaraderie, les intérêts communs, l’instinct de survie et l’enfermement.

La camaraderie

Éventuellement on peut la décréter (cf. Camarades) mais la plupart du temps elle vient toute seule, à l’image de la relation entre les joueurs. Bref, c’est une valeur sûre, mais elle met du temps à s’installer. N’y songez pas pour un scénario one-shot ou un début de campagne.

Juste pour dépanner un pote : À défaut de parler d’amitié, il se formera probablement une certaine camaraderie entre les personnages. Et ce qui arrive à l’un poussera les autres à donner un coup de main. Par exemple une dette de jeu contractée auprès de la mafia.
Inconvénients : Attention à ne pas focaliser l’histoire sur un des personnages (cf. Le héros et sa troupe).

On ne choisit pas ses amis : C’est la variante sournoise du précédent. Les embêtements qui arrivent à l’un des personnages éclaboussent les autres. Ainsi, le culte sanguinaire qui voulait se débarrasser de l’héritier de tata Georgette veut aussi faire taire les copains.
Inconvénients : Cela peut créer des tensions dans le groupe.

Les intérêts communs

Les personnages ont chacun un boulot à faire, mais au moins un obstacle commun, un ennemi ou une énigme à résoudre pour pouvoir avancer. Ils devront donc collaborer pour progresser vers leurs objectifs individuels.

De l’autre côté de la barrière : Pour des raisons diverses, les personnages doivent pénétrer dans un endroit protégé, par exemple une base militaire, un palais, une ville assiégée. Seuls, ils n’ont aucune chance. En groupe, avec des domaines de compétence variés, ils ont peut-être un espoir.
Inconvénients : Une fois parvenus dans la base ennemie, ils risquent de se séparer.

Réveil difficile : Les personnages se réveillent ailleurs (téléportés par un grand méchant ? drogués ?) où la vie est très différente de ce qu’ils connaissent et passablement dangereuse. Comme ils viennent du même endroit et qu’ils parlent la même langue, ils vont naturellement se serrer les coudes.
Inconvénients : Les joueurs n’aiment pas forcément perdre ainsi tous leurs repères.

Youhou ! Y a quelqu’un ? Variante du précédent, les personnages peuvent se réveiller dans leur environnement habituel. Sauf qu’il n’y a plus personne. Les rues sont vides. Vous pouvez décider que tout semble avoir été abandonné il y a quelques instants. Ou bien il y a des dizaines d’années.
Inconvénients : Ce genre de cadre attire l’attention et doit avoir une justification (fût-elle un simple rêve). [Voir Campaign Toybox Les survivants ptgptb (NdT)]

Seuls au monde : Le crash sur une planète perdue ou le naufrage sur une île isolée. Les petits Robinson vont devoir trouver fissa une solution pour trouver de la nourriture, échapper aux prédateurs, survivre à la première nuit.
Inconvénients : Et après ? Comment embrayer sur le scénario ? Comment revenir à la “civilisation” ?

L’instinct de survie

Le plus gros des intérêts communs, c’est l’instinct de survie. Tout comme les soirées échangistes, les ennuis ça crée des liens. Face à un gros monstre baveux venu d’une dimension non euclidienne, la plupart des personnages comprennent vite que l’union fait la force (pour les autres, la sélection naturelle fera son boulot).

Le bon Samaritain : Dans leur vaisseau spatial, les personnages reçoivent un appel à l’aide. Ou bien ils assistent à un accident, un attentat ou toute sorte de menace imminente. Ils devraient normalement essayer de protéger et secourir, non ?
Inconvénients : Vos joueurs ne sont peut-être pas altruistes, essayez alors la variante qui suit.

Au mauvais endroit, au mauvais moment : Les personnages sont les victimes d’un accident ou d’un attentat. Et ils doivent sauver leur peau. Éventuellement trouver un refuge. Tous les films de zombie et les films-catastrophe raffolent de l’idée de rassembler des personnes très différentes ne se connaissant pas.

Témoins gênants : Les personnages assistent à un règlement de compte et ils sont découverts. Certes ils sont libres de leurs mouvements mais ils sont dans la même galère. Surtout lorsqu’un assassin est à leurs trousses. Ça marche aussi avec l’agence gouvernementale ultra secrète qui n’aime pas les témoins.

L’enfermement

Pour lier les personnages, il n’y a rien de tel que de les enfermer ensemble. On trouve beaucoup de variantes basées sur ce principe et les environnements qui contraignent la liberté. En voilà quelques-unes :

En quarantaine : Des militaires ont bouclé la zone où se trouvent les personnages, ils tirent à vue sur ceux qui essayent de sortir. La pression est déjà là. Mais elle peut monter encore d’un cran si une épidémie ou d’autres phénomènes se manifestent.

Ça sent bizarre  : Les personnages sont enfermés, et ils doivent s’échapper avant que les gaz, la fumée, l’eau ou toute autre substance mortelle ne les transforme en cadavres. Ça marche très bien aussi avec les plafonds qui descendent ou les planchers qui s’écroulent.

Il était pas bon le chili : Les personnages se trouvent réunis dans le même hôpital à la suite d’une intoxication alimentaire, d’une maladie contagieuse ou d’un attentat. Avec la quantité de tuyaux branchés dans leur corps, leur état de faiblesse, ou encore les gardiens postés dans les couloirs, ils peuvent difficilement s’échapper de l’hôpital. Par ailleurs il s’y passe des choses étranges…

Prise d’otages : Avoir des personnages tranquillement en train de faire leurs courses quand des types débarquent pour braquer la caisse, ça fait toujours son petit effet.
Inconvénients : Il s’agit plus d’un scénario à part entière, comme dans beaucoup de séries US.

Allez en prison et ne passez pas par la case départ : Les personnages sont jetés en prison de manière arbitraire. Ils peuvent même être condamnés à la peine capitale pour un crime qu’ils n’ont pas commis. Ou encore ils ignorent totalement les chefs d’accusation.
Inconvénients : S’ils s’échappent et ne prouvent pas leur innocence, les personnages seront pourchassés dans la ville ou le pays (cf. Pourchassés ou Exil).

Les voyages forment la jeunesse : Les personnages sont dans un bateau au milieu de l’océan, dans un vaisseau perdu dans l’espace. Et justement ils se perdent, ou bien il y a un pépin. Personne ne viendra les secourir.

Exil : Les personnages ont fait une grosse bêtise, ou bien ils sont devenus indésirables (notamment à la suite de bouleversements politiques). Ils doivent donc quitter la ville, le pays, la planète au plus tôt. Ils peuvent être amenés à s’enfuir discrètement ou bien avoir été mis de force dans un charter. Bref, ils se retrouvent tous dans le même moyen de transport ou avec le même passeur.

Pourchassés : Une variante dynamique et récurrente du précédent. Quelqu’un, quelque chose ou une organisation recherche activement les personnages. Pour se venger, pour les exploiter, pour les embaucher, pour leur soutirer un secret. L’avantage de celle-ci c’est que l’on peut la réutiliser, sous réserve d’avoir fait la préparation (voir ci-dessous) nécessaire.
Inconvénients : Cette idée n’est véritablement intéressante que dans le cadre d’une campagne assez longue.

Mouillés jusqu’au cou

Maintenant que vous avez des personnages au même endroit, prêts à collaborer, il va falloir leur donner un os à ronger. Idéalement le genre d’os sur lequel il reste des gros bouts de scénario appétissants.

L’accroche du scénario doit propulser les personnages dans l’aventure, leur donner un but et les impliquer. On l’utilise aussi pour personnaliser un scénario du commerce, dynamiser une campagne qui s’endort…

Avant toute chose, regardez-vous dans un miroir.

Êtes-vous plutôt dirigiste ou débonnaire ? Mesquin ou bisounours ? Et surtout, est-ce que vous faites confiance à vos joueurs ?

Pour impliquer les personnages, vous pouvez stimuler leur curiosité ou aussi bien les contraindre. Et donc choisir entre la carotte et le bâton.

Le héros et sa troupe

Le meneur de jeu anime un scénario. Mais il doit raconter plusieurs histoires, une pour chacun des joueurs. Dans la majorité des récits de fiction, il n’y a qu’un seul héros – un groupe parfois, avec un protagoniste et ses faire-valoir. Et personne n’a envie de jouer un faire-valoir. Chacun des joueurs vient avec son propre imaginaire ; votre job c’est de nourrir cet imaginaire, de le stimuler pour que chaque joueur se fabrique son récit dont il est le héros. Bien sûr, pour les besoins de l’aventure vous devrez parfois rebondir sur l’histoire ou les capacités d’un personnage. Mais cela ne doit durer que le temps d’une scène. Le moment d’introduire votre scénario devient alors critique, car vous n’avez qu’une seule scène. Et celle-ci doit marquer tous les joueurs.

Préparation

Il ne s’agit pas d’avoir relu le scénario, mis les bières au frais et les pizzas dans le four. Dans les arts du récit, la préparation c’est le petit détail posé l’air de rien à un moment de l’histoire et qui aura une importance capitale plus tard dans le récit. Le fameux flingue de Tchekhov en est un exemple. Si vous signalez dans une scène qu’il y a un fusil accroché au mur, soyez sûr de vous en servir.

On distingue la phase de préparation, où on pose le petit détail — ou “les petits détails”, car une combinaison de causes peuvent déclencher un effet. Ensuite vient la phase de paiement, où ce qui devait arriver, arrive.

Ça intéresse qui le réalisme ?

La réalité dépasse parfois la fiction, mais le plus souvent, il faut attendre longtemps avant qu’il ne s’y passe quelque chose d’intéressant. Dans nos histoires, les choses n’attendent pas pour sortir de l’ordinaire. Et souvent, le lecteur, le spectateur, ou bien le joueur l’accepte sans y réfléchir. La Force, la magie, les trains qui arrivent à l’heure : on y croit le temps de l’histoire.

On appelle ce principe suspension of disbelief : “l’illusion théâtrale” ou Suspension consentie de la crédulité. [Chez PTGPTB on aime la formule “mettre de côté l’esprit critique”. (NdT)]

Faire accepter l’improbable est une chose ; beaucoup de joueurs, par contre, sont attachés à la notion de causalité. Tout événement doit avoir des causes et des conséquences logiques pour être digne d’être raconté. On déteste les trucs posés dans le vide, gratuits et sans but dans l’histoire. Sauf éventuellement dans un but assumé d’ambiance (dans ce cas ils ont un objectif, pas forcément narratif).

Lors d’une préparation en amont, vous aurez posé vos petits cailloux durant les aventures précédentes, tel le petit Poucet. Les séries TV sont une mine d’or d’inspiration, particulièrement celles qui commencent par un “résumé des épisodes précédents”. Dans votre accroche de scénario, vous allez exploiter ce que vous aurez semé bien plus tôt (oui, les petits cailloux, ça pousse, il faut juste attendre longtemps). Bien évidement ce principe fonctionne mal au début d’une campagne ou avec des scénarios one-shot.

Lors d’une préparation en aval, vous planterez vos petits cailloux durant l’accroche du scénario. Et cela permettra d’introduire des indices-clés ou des personnages importants, voire des pistes d’intrigues secondaires – c’est ce que l’on voit souvent dans les films, lorsque l’on se dit qu’il va y avoir une suite. De manière générale, il s’agit de détricoter un peu certains éléments de la trame de votre scénario pour les introduire plus tôt. Vous pouvez aussi ajouter vos propres carottes et bâtons (voir plus bas).

Un service pour un service : Un PNJ a rendu un grand service à votre groupe lors d’une précédente aventure. Maintenant c’est lui qui a besoin d’aide.

En cavale : Lors d’une précédente aventure, les personnages ont mis en prison un grand méchant. Devinez qui vient de se libérer et rêve de se venger ? Ça marche aussi pour les hôpitaux psychiatriques de haute sécurité.

Jamais personne n’ira le trouver là : C’est une variante de la précédente, où les personnages planquent un truc terriblement puissant et passablement dangereux dans un endroit isolé de tout. Pas de bol, on vient de découvrir des gisements de pétrole à proximité. Ou bien le grand méchant a retrouvé la trace d’un anneau dans un village perdu en pleine campagne et commence à envoyer ses sbires.

De si jolies fleurs : Les personnages sont employés par un PNJ pour lui rapporter une variété extrêmement rare de fleurs. Plus tard, ils apprennent que le roi vient d’être empoisonné par une substance extraite de ladite fleur. Ils voudront poser quelques questions. Sauf que le passionné de plantes rares a soudainement disparu.

Méfiez-vous du boiteux : Le grand méchant de votre campagne est apparu dès le début. Les PJ l’ont épargné — c’était un enfant orque malheureux, inoffensif ; ou une petite frappe sympatoche. Il a peut-être même sorti les personnages d’un mauvais pas. Prenez n’importe quel ennemi, que les personnages ont rencontré il y a longtemps, dont ils ont eu pitié, et qu’ils n’ont pas empêché de nuire… Maintenant il a enlevé son masque, ou bien il a grandi et il est devenu Dark Vador ; profitez-en pour ajouter à la note le supplément de culpabilité !

La carotte

La carotte doit attirer les personnages dans l’aventure, tout comme elle fait sortir le lapin de son terrier. Elle repose sur le principe que ce sont les personnages qui vont rechercher ou accepter l’aventure et s’attirer les ennuis qui vont avec. En bref, ils sont attirés par l’envie plutôt que par le besoin.

Au secours Obi Wan, vous êtes mon seul espoir : Ce que l’on ne ferait pas pour les beaux yeux d’une princesse. Ça marche aussi avec “toute demoiselle en détresse”, même sans fortune ni royaume à la clef.

Vous êtes dans une auberge et un homme s’approche de vous pour : Les personnages s’engagent dans l’aventure après avoir peut-être négocié une récompense promise par les villageois, le représentant d’intérêts financiers, le noble incognito ou M. Johnson… Il s’agit probablement de la plus vieille accroche de scénario du JdR, mais elle n’a pas pris une ride. C’est un lieu commun qui rassure les joueurs. S’ils se sentent perdus et qu’ils cherchent l’aventure, ils iront trouver une auberge.

Pour vous plaire : Les personnages veulent se faire remarquer et cherchent la faveur d’un puissant. Cela peut être utile comme levier dans une campagne où le soutien de ce notable sera crucial pour les personnages. Avec ce genre de personne, c’est toujours plus agréable d’être créditeur que débiteur.

Échange de bons procédés : Un vieux sage propose de partager ses secrets, d’enchanter une arme ou d’enseigner des sortilèges ; un mécanicien surdoué propose des aménagements exceptionnels pour le vaisseau. En bref on échange un service contre un autre service, pas quelque chose que les personnages pourraient acheter – parce que sinon, où serait l’accroche de l’aventure ?

C’est un club privé ici : Les personnages veulent se voir acceptés et reconnus par un certain milieu, admis dans certaines guildes, franchir des frontières, entrer dans les beaux quartiers de la ville…

Un McGuffin et une grande frite : Non, il ne s’agit pas d’une nouvelle recette de hamburger, mais d’un objet prétexte à scénario, nommé ainsi par Hitchcock. Par exemple une liste d’agents secrets infiltrés ou une bombe thermonucléaire de poche ; cela ne servira pas aux joueurs, mais dans les mains du gouvernement ennemi, ça fera des ravages. La plupart du temps, les personnages vont partir à la recherche de cet objet, ou bien ils devront le transporter et le protéger.
Inconvénients : Les plus roublards voudront s’échapper du scénario et revendre le McGuffin ou l’exploiter à leur propre profit.

Un mystère très mystérieux : Il s’est passé un truc. Peut-être un meurtre ou des phénomènes inexpliqués dans un village isolé, des enlèvements en série, des signaux étranges en provenance d’une planète non répertoriée, bref quelque chose qui titille la curiosité des personnages. Souvent cela suffit pour qu’ils partent enquêter.
Inconvénients : Parfois, la curiosité ne suffit pas. Il faudra aussi jouer du bâton ou bien emballer des mauvaises surprises dans un joli papier cadeau (cf. les idées qui suivent).

Le cadeau empoisonné : Et si finalement l’héritage de tata Georgette cachait quelque chose ? Ce beau manoir, il faudrait peut-être aller y jeter un coup d’œil, passer une nuit sur place ? C’est comme un simple petit anneau d’invisibilité donné par un tonton gâteux, ça peut rapporter pas mal d’embêtements.

Arrivés en retard : Les personnages sont arrivés trop tard à l’auberge et ils ont raté la mission du siècle ; d’autres PNJ ont été embauchés. Ou alors les personnages ont bien été embauchés, mais la récompense promise fait très envie, et des concurrents les attendent les PJ à la sortie.

La vengeance se mange froid (ou alors avec du chili) : Et si une fois la mission effectuée, le commanditaire ne se présentait pas pour payer la récompense ? Ou pire encore s’il tendait un piège aux personnages ? Et pourquoi pas la trahison du patron, de l’ami. On trouve de nombreuses variations sur le thème de l’arnaque. Tout cela déclenche un sentiment puissant d’injustice, de colère et une envie de vengeance. [NdT : Zak Smith explique ici ptgptb qu’un personnage floué ira beaucoup plus loin qu’un personnage juste intéressé, à montant égal]. Par exemple, des conspirateurs jaloux font enfermer un jeune marin sur le point de se marier dans une forteresse perdue au milieu des eaux. Si le marin arrive par miracle à s’échapper, sa vengeance risque d’être terrible.

Et pourtant, je vous faisais confiance : À l’inverse du précédent, c’est un PNJ ou une organisation qui se sent trahie par les personnages, souvent à leur insu, souvent suite à des manipulations ou à la désinformation d’un grand méchant. Les apparences sont trompeuses, mais les personnages en payent le prix. Cela déclenche chez eux un puissant sentiment d’injustice et l’envie de faire triompher la vérité pour recouvrer leur honneur ou leur réputation.

Z’avez pas vu Mirza ? On a capturé un être cher aux personnages, peut-être même le personnage d’un joueur absent ce soir. Ça fonctionne aussi avec un objet précieux qu’on leur aurait volé (avouons-le, un objet magique, c’est bien plus précieux qu’un personnage !). Un meneur de jeu cruel aura tendance à donner aux personnages les objets les plus désirables, rien que pour les voler avant que les personnages ne s’en servent.

Touchés par la grâce : Voilà, les personnages n’avaient rien demandé. Mais une divinité cosmique et facétieuse aura décidé qu’ils devront sauver le monde. Ok, ils vont profiter de quelques avantages en nature, peut-être la gloire. À côté de ça, ils ont une tâche à accomplir. Le genre de boulot qu’eux seuls peuvent réussir et qui s’impose à eux. Si jamais ils persistent à n’en faire qu’à leur tête, ils ne perdront pas que leurs nouveaux pouvoirs. Les divinités savent aussi très bien punir. [Pour des campagnes sur ce thème, voir l’article Messie ptgptb]

Le bâton

Si la carotte ne fonctionne pas ou si vous êtes d’humeur badine, le principe du bâton est nettement plus drôle. Vous obligez vos personnages à agir. Vous les plongez dans une situation délicate et malodorante, puis vous les regardez essayer de s’en sortir. S’ils ne font rien, il va leur arriver quelque chose de fâcheux et souvent funeste. Le premier bâton, le plus efficace c’est la survie immédiate. Mais il existe quelques intermédiaires.

Chef, oui chef ! Voilà, les personnages sont dans l’armée ou toute organisation stricte. Un ordre leur a été donné, maintenant il faut obéir. Et franchement la cour martiale et la fusillade ne sont pas des options plaisantes. Vous pouvez varier sur le thème avec d’autres organisations professionnelles. Il faut bien que quelqu’un fasse le job !

Tic-tac : une grosse bombe doit exploser, un poison doit faire son effet, un Grand Ancien va se réveiller, la fin du monde est prévue pour l’heure du thé. Bref, si les personnages ne réussissent pas, quelque chose d’affreux va se passer. Ils vont mourir dans les 5 jours ou bien dans les 30 minutes. Ce principe se décline en ultimatum, en compte à rebours, en malédiction et autres décomptes mortels.

Pas de chance : des tuiles quotidiennes tombent sur les personnages. Au début c’est anecdotique, petit à petit ça devient très dangereux… Peut-être que quelqu’un en veut aux personnages. Ou bien ils ont dirigé sur eux-mêmes une malédiction. Qu’importe, si les personnages ne font rien, ils finiront par y passer.

La boite de Pandore : les personnages ont fait une grosse bêtise, du genre libérer un démon, un virus, oublié un document qui contenait les coordonnées de la base secrète des gentils. Forcément une fois qu’ils auront compris l’énormité de leur bêtise, ils vont se sentir coupables. Mais surtout cela reste un danger bien réel pour leurs vies. Et il n’y a qu’eux pour savoir comment remettre le démon dans sa boîte.

Curieux ce nuage, non ? Les personnages sont confrontés à une catastrophe naturelle (peut-être pas si naturelle que ça, mais ils n’en savent rien). Piochez parmi les tornades, tsunamis, tremblements de terre, éruptions volcaniques… Ce qui est sûr c’est que les personnages doivent fuir au plus vite s’ils veulent avoir une chance de survivre. Les personnages peuvent également essayer de sauver le maximum de monde (cf. Le bon Samaritain).

L’homme est un loup pour l’homme : C’est la variante du précédent où la catastrophe n’est pas du tout naturelle, par exemple un attentat, une fuite du réacteur de la centrale nucléaire voisine, une invasion de zombies. Au milieu du chaos, les personnages vont essayer de survivre. Mais contrairement au précédent, une fois dans une relative sécurité, il y a fort à parier que les personnages cherchent à comprendre, à résoudre et peut-être à se venger.

L’embouteillage : Les personnages sont coincés au milieu de l’autoroute, au milieu de nulle part. Tout le monde est arrêté, pas moyen de sortir. La radio se coupe après avoir diffusé des messages alarmants, les téléphones portables ne fonctionnent plus. Il se passe un truc et personne n’a d’information fiable. Il faut fuir au plus vite, mais par où ? Et comment ?

Motivés, motivés

On y est presque, vous avez un groupe, vous avez des raisons d’impliquer les personnages. Il ne reste qu’à donner un coup de pied au cul des joueurs pour que les personnages tombent dans le piège. Comme toujours, il y a deux écoles, la gentille et la méchante.

Dans la première, vous êtes le raconteur d’histoire, par votre charme et par la promesse d’une pizza pepperoni vous captivez vos joueurs. Vous créez la dynamique et vous leur donnez envie de se plonger dans l’aventure. Les joueurs sont motivés par la perspective de vivre une aventure passionnante, de passer une bonne soirée avec des amis. Pas besoin de plus, ils sont déjà conquis.

Pour ceux qui ont moins de charisme ou moins de pizzas, il reste la manière forte. Un début de partie, ça doit être violent, ça doit être brutal et surtout ça doit être mémorable. Il doit y avoir un avant et un après. Pas de panique, on a quelques trucs en stock.

Sweet Emotion

Les joueurs s’identifient naturellement à leur personnage. Ils sont donc sensibles dans une certaine mesure aux émotions qui les traversent. Et certaines émotions sont plus faciles à attiser ou plus efficaces que d’autres.

On s’intéresse principalement aux émotions dites psychologiques, plutôt qu’aux émotions dictées par les sens. Par exemple l’odorat ou le goût vont demander de sacrés talents de conteur ou d’autres artifices, sans garantir un quelconque résultat… Mis à part peut-être un certain inconfort des joueurs qui du coup ne reviendront pas à vos futures parties.

On se concentre aussi sur les émotions négatives, car ce sont elles qui poussent à l’action. Les gens heureux n’ont pas d’histoires et aucune envie de partir à l’aventure.

La colère : Elle se nourrit d’injustice, de trahison et attise un désir de vengeance. Elle provient souvent d’une carotte un peu pourrie que vous avez tendue aux joueurs, ou bien alors de la préparation que vous avez pu faire en amont (cf. La vengeance se mange froid (ou alors avec du chili).

La peur : Si vous arrivez à faire comprendre à vos joueurs que leurs personnages peuvent mourir, être amputés, devenir fous ou tout bonnement injouables, vous leur ferez peur. Ils vont alors mettre en œuvre des stratégies pour faire survivre leur personnage. Cette émotion puise sa force dans la méchanceté du coup de bâton que vous allez donner aux personnages. Elle marche encore mieux si dans leur entourage, les PNJ tombent comme des mouches. Et si l’un des personnages-joueurs en fait les frais (un complice qui souhaite arrêter de jouer, changer de personnage), elle saisira les autres aux tripes. Distillez savamment une dose d’espoir, une petite lumière au bout du tunnel.

La culpabilité : Les personnages voulaient faire le bien, pas de bol, la situation semble pire après leur intervention. Ils ont libéré un virus, donné les pleins pouvoir à un grand méchant, ils ont trahi leurs amis… (cf. La boite de Pandore, Et pourtant, je vous faisais confiance).

L’envie : Au chapitre des motivations implicites, on retrouve traditionnellement ce qui n’a pas été promis, mais qui est attendu. Tout comme les chasseurs d’épaves, les personnages espèrent dénicher le trésor qui les rendra riches et célèbres. Après tout, vaincre le terrible dragon dans sa montagne soulagera peut-être les habitants terrorisés du village. Mais si en plus le dragon roupille sur un tas d’or…

Les joueurs se précipitent aussi dans l’aventure pour l’expérience qu’elle apporte. Pour que leurs personnages deviennent plus forts, gagnent de nouvelles capacités. Il y a enfin la curiosité et l’envie de comprendre ce qu’il se passe, de pouvoir agir sur les choses. On pourrait aussi évoquer le défi intellectuel posé par l’aventure, l’envie de découvrir de nouveaux horizons. Sans oublier la gloire et le prestige.

Même si le personnage peut légitimement partir à la recherche de toutes ces choses, elles parlent aussi et surtout aux joueurs.

La surprise

On a inventé beaucoup de manières de raconter nos histoires, pourquoi ne pas chercher à sortir un peu du cadre pour démarrer une partie ? Vous surprendrez vos joueurs et peut-être même finiront-ils par s’intéresser à ce que vous racontez.

Time’s up : Si vous avez une accroche du type Tic-tac ou l’une de ses variantes basées sur un ultimatum, essayez donc de jouer en temps réel. Mettez une minuterie bien en évidence sur la table et vous verrez la pression monter toute seule. Dans 15 minutes vos personnages seront cuits à cœur. Ça marche aussi quand on cache le minuteur mais que l’on entend toujours le tic-tac.
Inconvénients : Si les personnages sont mous, ils n’auront pas fini dans les temps et le MJ devra improviser un deus ex machina pour enchaîner sur son scénario.

On étouffe ici : C’est la variante sadique du précédent. Vous faites perdre des points de vie à mesure que le temps passe. Par exemple avec du gaz ou de la fumée qui rentre dans la pièce où sont enfermés les personnages (cf. Ça sent bizarre). Ou bien improvisez une sorte de roulette russe, par exemple le preneur d’otage qui abat une personne toutes les cinq minutes, à chaque fois lancez un D6, si vous faites 1 ça tombe sur la famille d’un des personnages — ou sur lui-même (ensuite, laissez une chance de convaincre le preneur d’otages de choisir quelqu’un d’autre – ou il y a une diversion).

Mille et une nuits : On parle ici de préparation, vous avez terminé le scénario précédent avec un gros cliffhanger qui permet de commencer dans l’action. N’oubliez pas de faire comme dans les séries américaines avec un “résumé des épisodes précédents” pour poser les enjeux et réinstaller la tension avant de jouer.

Points de vue : Les joueurs se retrouvent à jouer des PNJ pour cette accroche, c’est peut-être un rêve ou une prémonition (cf. I had a dream). Par exemple, ils assistent à une réunion secrète d’un groupe qui prévoit d’assassiner les personnages. Ou bien ils revivent une scène du passé qui explique des éléments clefs.
Inconvénients : Certains joueurs, réclameront une explication “logique” du phénomène. Ou bien ne feront pas les choix que l’on aurait attendu des PNJ.

La grève du MJ : Le temps du démarrage de la partie, vous donnerez votre casquette de MJ à un joueur dégourdi et motivé par l’expérience. Bien entendu vous l’aurez préalablement briefé, mais sans lui donner d’informations capitales sur la suite du scénario. Pendant ce temps vous jouerez un PNJ, peut-être un grand méchant, peut-être un PNJ puissant ou une personne mystérieuse qui sait beaucoup de choses.
Inconvénients : Une certaine jalousie entre les joueurs. Le MJ d’intérim peut ruiner votre scénario.

Attention avec le In media res

Dans les récits de fiction, le principe est connu depuis longtemps : il consiste à plonger les personnages directement dans l’action. À tort, on utilise ce terme pour une histoire qui ne commence pas par le début. Si c’est la scène deux, pas de problèmes, mais “souvent” la tentation est d’aller plus loin avec une scène clé du milieu ou même de la fin de l’intrigue, et d’en profiter pour faire un peu de teasing. Sauf que les jeux de rôles, c’est pas comme dans les films. Le spectateur n’est pas l’acteur. L’acteur connaît le scénario, le joueur pas. Il ne va donc pas forcément réagir de la manière la plus appropriée, vu qu’il ne sait pas ce que son personnage est censé avoir déjà vécu. De plus si les joueurs devinent qu’ils jouent une scène de la fin de votre scénario, ils savent qu’ils seront vivants jusque-là. Ça diminue les enjeux en tout cas et du coup incite à prendre des risques, à faire des choix différents, bref à saborder certaines hypothèses du MJ.

Au milieu des choses : Si vous avez fait attention aux précautions d’usage ci-dessus, vous pourrez peut-être en tirer quelque enseignements : la situation où vous plongez vos personnages ne doit pas nécessiter de réfléchir. Fuir une troupe de spadassins lancés aux trousses ou s’échapper d’un labyrinthe où rôde un minotaure sociopathe sont de bons exemples. Ça permet de court-circuiter les scènes “d’intendance” : briefing de la mission, marchandage, équipement, etc.
Inconvénients : cf. la confusion entre la notion de spectateur et d’acteur du In media Res.

Et maintenant… Action !

Lorsque vous démarrez votre aventure, vous devrez choisir entre l’exposition et l’action.

Pour l’exposition, rappelez-vous le début du Seigneur des anneaux. Il ne se passe rien. Il y a une longue présentation encyclopédique de rigolos petits personnages avec leurs grands pieds, habitants d’un pays mignon avec des maisons douillettes dans les collines. Mais reconnaissons-le, c’est un peu mou. Encore une fois si vous êtes un brillant conteur (ou réalisateur), ça va le faire.

L’action, on en a déjà un peu parlé avec ces histoires de In media res. On va essayer de détailler un peu. Les bons films d’aventure démarrent rarement par un monologue dans un lieu calme et feutré. Même si James Bond est tranquillement accoudé au bar à commander une vodka-martini, vous pouvez être sûr que dans les cinq secondes qui suivent, un truc va exploser. Ou bien des méchants vont lui tirer dessus. Ça marche pareil avec Indiana Jones et tous les autres.

On a presque l’impression qu’en fait, il y a deux films : la scène d’introduction, où le metteur en scène a grillé son budget pour quinze minutes de pellicule, puis le reste. On ne s’aperçoit généralement que tardivement qu’en fait les deux histoires sont liées. L’ancien copain de James Bond, “tué” dans la séquence prégénérique était un traître, c’est lui le grand méchant qui tire les ficelles depuis le début du film. Voilà une parfaite illustration du principe de préparation.

Dans un démarrage d’aventure typé action, les personnages devraient être confrontés à un sentiment d’urgence. Ils doivent faire quelque chose, là tout de suite. Ils n’ont pas vraiment le luxe de réfléchir. Sortir d’un piège redoutable, empêcher la bombe d’exploser, échapper à l’escouade de spadassins, éventuellement arriver à prendre le dernier train.

Pour réussir une bonne scène d’action, il faut que les astres soient alignés ; ce n’est pas si évident que cela :

  • Les joueurs doivent être réveillés et disponibles. Pas question d’attendre que Norbert revienne des toilettes ou que Lucette découvre tardivement avoir oublié sa fiche de personnage à la maison.
  • Le système doit être fluide et maîtrisé. Quitte à le simplifier à l’extrême le temps de la scène d’introduction. On ne veut pas chercher le point de règle de la page 137, ni expliquer à Barnabé les subtilités du jet d’initiative.
  • L’enjeu. Les personnages doivent avoir quelque chose à craindre ou à désirer. Et surtout ce besoin doit être pressant et urgent (un peu comme les toilettes pour Norbert).
  • Le meneur de jeu doit être comme ses joueurs, réveillé et disponible. Il doit connaître son introduction sur le bout des doigts, pouvoir improviser à la vitesse de l’éclair. Et surtout, paraître pressé. Décrire au minimum, relancer les joueurs et savoir répondre du tac au tac.

On pourrait penser que la Rolls des scènes d’action est la scène de combat. Dans les films, il y a de la tension, de l’enjeu, des rebondissements, du spectacle. Malheureusement dans les jeux de rôles, c’est beaucoup plus mou du genou. Sauf dans quelques systèmes prévus pour ça, les combats, ce sont des brouettes de dés à jeter, des calculs dégâts-protection-diminution de points de vie, de la tactique et du “Qu’est-ce que tu fais ?”. Et question fluidité ou tension, on fait mieux.

Si vous persistez à vouloir ouvrir votre partie par un combat, soit ! Mais pas pour des joueurs néophytes, pas avec un système compliqué. Sinon votre soufflé va retomber, misérable au fond de son plat.

Épilogue d’un bon début

Ça donne un peu le tournis, tout ce travail “juste” pour débuter une partie. Mais c’est souvent la première impression qui compte. Vous n’allez pas à un premier rendez-vous tout sale et transpirant.

La bonne nouvelle, c’est que l’on ne doit surtout pas chercher à trop en faire. Le mieux est l’ennemi du bien. Attention à ne pas chercher à tout mettre, car le message devient confus, brouillon. On finit par louper son objectif (et en plus on se grille des bonnes idées pour plus tard).

Voilà un tableau récapitulatif pour vous permettre de préparer des accroches mémorables :

Pourquoi ? Comment ? Vos idées…

Créer un groupe

Réunir les personnages

 

Les lier

 

Impliquer les personnages

La préparation

 

La carotte

 

Le bâton

 

Motiver les joueurs

Les émotions

 

La surprise

 

L’action

 

Vous voyez la colonne de droite, celle où vous devez bosser ?

Toutes les cases ne doivent pas être remplies. Vous devez avoir un objectif principal clair, bien travaillé (donc au moins remplir une case). Ensuite vous pouvez avoir deux ou trois objectifs secondaires pour donner du corps et lier le tout.

Tout comme la cuisine avec trop de beurre, trop de sucre, trop de sel, ça écœure. N’en rajoutez pas plus. Sinon vous ne faites plus une accroche de scénario, mais un scénario à part entière. À titre d’indication, le “démarrage” de l’aventure ne devrait pas durer plus d’une demi-heure dans votre partie.

Dans cet article, il y a quelques idées. Plus ou moins concrètes, plus ou moins faciles à appliquer. La liste n’a pas vocation à être exhaustive… Sa vocation principale est de stimuler le MJ. Vous avez beaucoup plus d’idées que n’importe quelle liste. Inspirez-vous, rebondissez, marquez vos accroches de scénario avec votre personnalité.

Pour finir, un petit jeu. La plupart des idées proposées proviennent de débuts de film ou de livres. Retrouvez toutes les références à la pop-culture. Une fois chauds, faites encore mieux, regardez des films, lisez des livres, allez au théâtre et piquez toutes les bonnes idées pour démarrer vos propres aventures. On ne vole jamais vraiment une idée, on la partage, on l’utilise et on la pousse plus loin. D’ailleurs n’hésitez pas à partager vos propres idées. La section “Commentaires” ci-dessous n’attend que ça.

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Pour aller plus loin avec Thibaud… hydre

  • Mille et une façons de partir à l’aventure de Zak Smith
    J’ai eu l’honneur de traduire cet article et je me suis dit qu’il y avait tellement d’autres choses à dire. Ce qui m’a poussé à donner mon avis sur la question.
  • 26 raisons de partir à l’aventure de Steve Darlington
    Même si le coup de l’abécédaire me laisse froid, cet article regorge de bonnes idées, très concrètes à piocher.
  • Écrire un scénario de PTGPTB & Thomas Pichegru
    La bible écrite par mes camarades traducteurs. Forcément on y parle des accroches de scénario. Et on en parle bien.
  • Au commencement : des suggestions réalistes pour débuter une aventure de David Astley
    Excellent article, il pose les bonnes questions, donne des excellentes réponses. Et surtout il est extrêmement bien écrit.
  • Le site TV Tropes (en)
    Un jour je prendrai le temps d’explorer cette mine. Il y a tous les ressorts scénaristiques, illustrés par les films, les séries télé, les livres, les jeux…
  • Le livre La Dramaturgie d’Yves Lavandier
    C’est du papier, mais ce livre vaut bien plus que son prix. C’est la référence française ultime des arts du récit. Et pour les apprentis scénaristes, une mine d’or.
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