La création de scénarios, première partie

Cet article parle de la tâche ardue qu’est la conception d’aventures. J’insisterai sur le fait que nous allons traiter de la conception de scénarios pour un usage privé uniquement, et non pas en vue d’une distribution commerciale. Plus précisément, dans cet article, nous observerons un processus de création complet, au cours duquel nous créerons un produit de A à Z, en donnant les grandes lignes des événements et de tous les éléments majeurs de l’aventure.

De la sorte, la tâche du MJ consistera à adapter l’intrigue aux actions des joueurs, plutôt que de l’inventer ex nihilo. Cet article est destiné aux personnes qui créent des scénarios (ou voudraient bien essayer), mais qui ne sont pas sûres de savoir par où commencer, ou de savoir ce qui constitue précisément une bonne aventure. Il peut également s’avérer utile aux joueurs qui ont déjà fait l’expérience de la création de scénario, et qui ont des problèmes spécifiques, soit dans la construction, soit dans la mise en œuvre de leurs parties.

Cette première partie s’intéressera aux différents éléments qui constituent une partie réussie, et nous verrons comment le fait de se donner du mal pour vraiment créer un bon scénario peut rendre la maîtrise plus facile, tout en rendant les parties plus attirantes. Plus spécifiquement, nous nous intéresserons à l’idée qui est au cœur de vos parties : la conceptualisation. Puis nous couvrirons l’ensemble de l’aventure, que nous pouvons diviser en plusieurs éléments : accroches, paroxysmes et scènes.

Dans la seconde partie de cet article, nous nous efforcerons d’employer ces concepts au maximum de leurs possibilités.

La conception

Tous les bons scénarios devraient avoir un objectif très clair : divertir les joueurs et le MJ. Je dis cela parce qu’il est facile de se laisser absorber par l’univers et par l’histoire que vous créez, et d’oublier que les joueurs et le MJ sont là pour s’amuser.
Cela ne sert à rien de créer un scénario politique immense et complexe si vous ne parvenez pas à trouver un angle d’approche intéressant (ou si vous n’avez pas de joueurs qui puissent le faire) pour utiliser un tel concept.

Mais en plus du divertissement, tous les scénarios devraient également avoir un objectif thématique. Ce dernier prend la plupart du temps la forme d’un court énoncé ou d’une question : aussi simple que “Le bien triomphe de toutes les difficultés” ou aussi complexe que “Sommes-nous vraiment importants à l’échelle cosmique ?”.

La conception est le moment où vous choisissez votre énoncé thématique, et où vous réfléchissez à la manière de le présenter. À la fin de cette étape, vous aurez formé dans votre esprit le squelette de ce que sera votre scénario. Un exemple très simple de conception réussie pourrait ressembler à quelque chose comme ça :

Les personnages se voient contraints, au fur et à mesure de l’aventure, de sacrifier à la fois leur sécurité, leurs biens, leurs compagnons, et, pour finir, leur propre vie, pour vaincre une incarnation du mal absolu. Au final, les personnages se posent cette question : “Les besoins de la majorité sont-ils plus importants que les besoins d’une poignée de personnes ?”

La conception vous donne un objet – le concept – sur lequel vous concentrer pendant que vous créez votre scénario, préservant votre intérêt et vous aidant à trouver des directions. Elle sert à empêcher votre aventure de devenir un jeu de massacre joyeux et gratuit ou un scénario ennuyeux que l’on peut finir “les doigts dans le nez”.

Si tout va bien, les joueurs devraient terminer la partie, soit en ayant perçu l’énoncé à travers leurs expériences en cours de partie, soit en ayant répondu, par leurs actions, à la question soulevée par votre scénario. Bien sûr, tous les groupes n’agissent pas ainsi, et vous ne devriez pas vous en vouloir si les joueurs ignorent purement et simplement votre problématique et folâtrent dans votre scénario juste pour le plaisir. Ce que fait la conception, c’est fournir un élément supplémentaire à vos aventures sous forme de thème, qui pourrait intéresser vos joueurs. Si cela n’est pas le cas, la conception est quand même vitale en tant qu’outil de création et en tant qu’orientation.

Cette orientation est souvent le but principal de la plupart des conceptions.

Une conception vous permettra de vous concentrer sur le genre de partie précis que vous voulez maîtriser. Trop de scénarios et d’aventures du commerce essayent d’être “tout à la fois” pour attirer tous les joueurs du monde. Il n’y a pas meilleur moyen d’échouer que d’essayer de plaire à tout le monde.

Une fois que vous avez un concept, il est beaucoup plus facile pour vous de vous engager avec un univers et un système de jeu pour l’utiliser, éléments qui influencent beaucoup le type de scénarios qui en découlera. Mettons par exemple que vous ayez un concept centré sur l’idée que les gens sont plus forts ensemble que seuls. Un jeu d’horreur qui illustre la peur et l’impuissance des personnages lorsqu’ils se retrouvent livrés à eux-mêmes pourrait bien être ce que vous recherchez. À l’opposé, un jeu de super-héros dans lequel les personnages sont souvent des individus très puissants et ont l’habitude d’affronter de terribles épreuves, pourrait ne pas être l’univers le plus adéquat pour ce concept.

Pour résumer, un concept est essentiel dans tout procédé créatif, et peut vous aider à concentrer vos efforts sur ce à quoi vous voulez que votre partie aboutisse. Il fournit également une dimension supplémentaire, celle d’un thème à explorer par les joueurs si les aspects originels (l’amusement et les exploits, dans la plupart des parties) deviennent trop limités.

Du point A au point B

Un jour, j’ai entendu une phrase très utile prononcée par un créateur de scénarios de tournois avec qui je jouais : “Tout ce dont j’ai besoin, c’est d’un point A, d’un point B, et la croyance tenace que je peux faire aller les joueurs de l’un à l’autre.” Quoique je préfère personnellement me préparer un peu mieux pour maîtriser, cet énoncé est fondamentalement vrai. Pour créer un bon scénario, vous ne devez graver que deux choses dans le marbre : l’accroche et le paroxysme.

L’accroche, point A, est l’événement qui débute l’aventure, qui “fait mordre” les joueurs à la partie. Si votre appât est trop gros et trop voyant, vos joueurs auront l’impression de ne pas avoir eu le choix, et s’il est minuscule et trop subtil, les joueurs ne le verront pas et prendront une tout autre direction. L’accroche est souvent le premier événement de l’histoire, bien qu’elle puisse arriver assez tard, jusqu’à 10 à 15 minutes après le début (mais là, c’est abuser un peu de la patience des joueurs).

Certaines personnes aiment bien omettre l’accroche et employer une technique appelée “in media res” pour projeter les joueurs au beau milieu de l’action. Cette technique ayant été décrite plus en détail auparavant [dans cet ebook], accompagnée d’autres structures de départ possibles, mes conseils sur l’accroche seront donc brefs.

Ce qui compte le plus, c’est de vous assurer que l’accroche fonctionne. Cela peut paraître évident, mais il n’y a rien de pire que le fait que vos joueurs arrivent à éviter totalement l’aventure que vous avez mis des jours et des jours à inventer. L’accroche engage solidement les joueurs dans le flot de l’intrigue ; on leur fait une offre qu’ils seraient vraiment stupides de refuser. Une idée peut être de confiner les joueurs à une zone géographique (une vallée, un immeuble, etc.) au moyen de votre accroche, spécialement si vous débutez et que vous avez peur de les perdre. Vous pouvez aboutir à ce résultat en invoquant la main de Dieu (le col de la vallée est bloqué par la neige après le passage des joueurs), ou simplement en en faisant une partie intégrante de l’aventure (les joueurs sont capturés par les pirates au début, et doivent passer le reste de l’aventure à tenter de s’enfuir du bateau). Notez que certains joueurs peuvent ne pas aimer cela du tout ; si vous suspectez ou savez par avance qu’ils n’aiment pas être limités, vous feriez probablement mieux d’utiliser des méthodes plus subtiles.

Le point B est, bien évidemment, le paroxysme. Le paroxysme est la séquence la plus importante de votre scénario. C’est le moment où l’action est à son apogée (émotionnelle, physique, ou les deux à la fois), et où l’énoncé ou la question de votre conception est formulé. Le paroxysme est là pour permettre la catharsis et amener la conclusion et, en tant que telle, elle devient essentielle à la fois pour vous et pour vos joueurs. Généralement, le paroxysme d’une aventure présentera au personnage un choix simple et/ou une tâche à accomplir. C’est le moment où les joueurs prennent leurs décisions finales, qui détermineront ensuite l’issue de l’aventure. S’il est bien conçu, le paroxysme sera la partie de l’aventure dont vous entendrez des anecdotes.

Comme il laisse une telle impression durable, c’est probablement une bonne idée de traiter le paroxysme avec plus de détails que n’importe quel autre élément de votre aventure. J’ai réuni ici quelques conseils pour vous aider à créer un paroxysme efficace. Bien entendu, le paroxysme revêt tellement de formes et d’aspects que ce qui suit ne peut inévitablement être que de grandes lignes basées sur mon expérience personnelle, qui ne conviendront peut-être pas à tous les lecteurs.

Le paroxysme définit votre partie et lui donne son esprit et son objectif ; il demande donc plus de contenu – et d’originalité – que la simple idée venue des jeux vidéo consistant à atteindre la fin du niveau et de tuer ce qui se trouve là. Les joueurs ne devraient pas sortir du paroxysme en assénant “J’aurais pu dès le début te dire que ça allait arriver”.

Des concepts usés jusqu’à la trame, comme celui de la partie du style “tuer le boss” mentionnée ci-dessus, sont faciles à mettre en œuvre, mais peuvent laisser vos joueurs sur leur faim. Si vous utilisez quand même la mort d’un adversaire majeur pour finir la partie, essayez de créer une sorte d’ambiguïté morale pour épicer un peu la situation.

Un paroxysme devrait présenter un choix, pas une inéluctabilité. Un paroxysme au cours duquel les joueurs perdent le contrôle de leur personnage les rend frustrés et mécontents. Un paroxysme où le choix est évident et superficiel (par exemple tuer ou non le méchant) a le même effet. Une manière d’empêcher cela d’arriver consiste simplement à regarder les solutions “faciles” et à les éliminer. Avoir une intrigue au paroxysme prévisible est possible, à la condition qu’une fois ce paroxysme atteint, aucune des possibilités d’action prévisibles ne soit disponible pour les joueurs.

Ne faites pas dépendre votre paroxysme d’un jet de dés. Même si les dés sont un élément important du jeu, ce sont les personnages et ceux qui les jouent qui sont au centre, pas le système de jeu. Beaucoup de MJ n’aiment pas truquer les dés à ce moment-là de la partie. Évidemment, les joueurs ne devraient pas sentir qu’ils réussiront toujours, mais ils détesteront finir une partie en ayant fait tous les bons choix, tout en faisant un mauvais jet de dés à la fin.
Attendez-vous à ces mauvais jets, et soyez prêt à les compenser. Une méthode utile consiste à ne pas lancer de dés pour résoudre des actions qui n’ajoutent rien au jeu. En règle générale, à moins que l’action implique directement une compétence importante du personnage-joueur, on supposera qu’elle réussira sans faire de jet. Le manque de jets de dés peut être compensé par des descriptions plus vivantes de la situation.

Le paroxysme est un élément qui doit absolument exister ; prévoyez donc des événements naturels qui y mèneront.
Même si les joueurs sortent du chemin balisé et ratent la moitié de l’aventure, vous devez vous assurer qu’ils parviendront jusqu’au paroxysme et résoudront le scénario. S’il doit y avoir des événements et des décisions hors-jeu pour atteindre le paroxysme, il se pourrait que vous deviez songer à re-concevoir l’événement ou la scène au cours de laquelle les éléments hors-jeu rentrent en conflit. Un paroxysme doit être l’accumulation naturelle de la tension et de l’exaltation, conduite à sa résolution par des événements logiques – et non pas simplement quelque chose rajouté à la fin d’un gros combat.

Enfin, faites toujours en sorte de terminer par un feu d’artifice, et pas par un pétard mouillé. Si votre paroxysme est banal, ordinaire et pas original, les mêmes adjectifs s’appliqueront à votre aventure toute entière. N’ayez pas peur d’être spectaculaire et excessif ; l’esprit critique est souvent mis de côté au paroxysme, alors n’hésitez pas à faire fi de toute limite. C’est le moment que les joueurs et le MJ attendaient depuis Dieu sait combien de temps, faites en sorte qu’il en vaille la peine. Et pas seulement au niveau du spectacle, au niveau de l’investissement émotionnel aussi. Pour emprunter une expression à une pièce de théâtre [Le Cid , de Corneille, Acte II, scène 2, (NdT)], “À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire” : augmentez les enjeux. La Vie et la Mort, la fin du “monde tel que nous le connaissons”, tout doit dépendre de ces instants ultimes.

Une fois le paroxysme terminé, les joueurs ne devraient plus rien avoir à faire. Vous pourrez, si vous le souhaitez, leur faire un debriefing à propos des conséquences de leurs choix et de leurs actions, ou les laisser jouer cette partie, ou peut-être organiser un dénouement impliquant directement les joueurs mais où aucune action des PJ n’aura lieu (par exemple demander à chaque membre de l’équipage d’enregistrer son journal personnel pour conclure l’aventure dans une partie de Star Trek). Le paroxysme est la fin, tout ce qui se passe après le paroxysme ne peut être qu’ordinaire. Si les joueurs passent trop de temps sur ces choses ordinaires, l’impact du paroxysme sera perdu ; faites donc en sorte que le rideau tombe rapidement une fois que la situation se sera calmée.

Comme toute autre œuvre littéraire ou théâtrale, le début et la fin sont capitaux, les négliger peut être désastreux. Mais faites ces deux parties avec soin, et tout le reste suivra.

Les autres scènes

Vous avez un début, et vous avez une fin. Un MJ doué peut arriver (et arrive assez souvent) à une séance avec seulement ces éléments, et exercer sa magie. Toutefois, comme nous créons une aventure complète, nous devons observer de plus près le reste des éléments qui constituent un scénario.

Les autres éléments sont toutes les scènes et tous les événements qui ont lieu entre l’accroche et le paroxysme – la vraie substance de votre partie. Ils servent plusieurs buts : augmenter la tension, fournir des obstacles aux joueurs, faire entrevoir le paroxysme et faire entrer les joueurs dans le jeu. Plus important encore, ces autres éléments devraient rendre les joueurs soucieux de l’issue du paroxysme. J’esquisserai comment chacun de ces buts sera atteint avant de continuer sur la mise en exécution générale des autres scènes.

Soyez conscient que tous ces buts se chevauchent beaucoup : les obstacles peuvent mener à la tension, et entrevoir le paroxysme peut rendre les joueurs soucieux de son résultat, etc. Je les ai juste séparés pour les rendre plus simples à analyser.

Les scènes qui augmentent la tension

La tension est dure à amener, à la fois avant et pendant le scénario, mais elle est très importante. Il y a un paroxysme pour relâcher la tension quand elle est à son apogée ; sans tension, le paroxysme devient plat et ennuyeux. Bien sûr, qui dit différents JdR dit différents niveaux de tension, et ces jeux doivent faire des choses différentes pour renforcer cette tension.

Les jeux d’horreur et de conspiration accroissent la tension en révélant lentement des détails aux joueurs jusqu’à ce que l’horrible vérité devienne apparente. Tomber sur les corps massacrés de victimes et découvrir la terrifiante réalité de ce qui arrivera si les joueurs échouent sont des éléments communs qui injectent de la tension dans la partie.

Un jeu plus guerrier construira sa tension sur plein de combats se déroulant à toute allure, des pièges mortels, et un rythme qui ne laisse pas respirer les joueurs.

Les jeux de science-fiction et de fantasy créent souvent une tension en mettant les personnages dans des circonstances inhabituelles. Dans de tels jeux, les événements les plus anodins peuvent accroître la tension. Par exemple, mettre en scène une descente de police, ou bien les faire capturer par un dragon (et créer une description vivante de cette scène) peut accroître la tension, même si cet événement n’aurait rien d’exceptionnel dans l’univers du jeu.

Un dernier candidat ici est représenté par le type de scénario qui fonctionne entièrement à un niveau interpersonnel, où les conflits et les paroxysmes sont dictés par les personnages et leurs personnalités. Dans ce cas, la tension repose sur des événements qui déclenchent des conflits intérieurs ou entre personnages ; elle dépend non pas de l’événement lui-même, mais de la réaction des joueurs face à lui. Si vous créez un scénario de ce type, vous travaillez probablement avec des personnages prétirés ; la nature de ces personnages suggérera la bonne sorte d’événements à incorporer pour accroître la tension.

Les scènes qui fournissent des obstacles

Elles peuvent être aussi simples qu’une porte gardée, ou aussi compliquées qu’un système politique corrompu cherchant à réduire au silence les personnages ; quoi qu’il en soit, les scènes et les événements qui créent des obstacles que les joueurs doivent franchir pour parvenir au paroxysme sont d’une importance capitale.

Si les joueurs ne font que se promener tout au long du scénario, il n’y aura pas d’impression d’exploit au paroxysme, ou après. S’assurer que chaque personnage sente qu’il a franchi une limite personnelle ou une limite de l’univers de jeu est vital pour garder l’intérêt des joueurs et les empêcher d’abandonner le jeu par ennui ou par frustration. Les difficultés à découvrir les informations jouent bien ce rôle dans beaucoup de jeux d’horreur et de conspiration, tandis que battre des ennemis suffit pour des jeux orientés vers l’action, et que résoudre des conflits personnels ou interpersonnels est un obstacle dans les jeux riches en profondeur psychologique des personnages.

Les scènes d’annonce

Ces scènes sont essentiellement des signes de la décision que les joueurs auront à prendre ou de la tâche qu’ils devront accomplir lors du paroxysme de l’histoire.
L’événement est ainsi attendu par les joueurs, ce qui les rendra plus conscients de son importance lorsqu’il surviendra. Ces événements prendront le plus souvent la forme de mini-paroxysmes (c’est-à-dire trouver le suspect principal, vaincre le bras droit du méchant, etc.).

Cela inclut également les événements qui orientent précisément les joueurs dans la bonne direction, comme la découverte de preuves, ou l’ordre d’enquêter sur quelque chose. Les scènes d’annonce ne sont pas toujours appropriées, tout particulièrement dans les one-shot ou les parties courtes, mais il fallait les mentionner car elles tendent à donner de la cohésion aux aventures plus longues.

Les scènes qui font croire à l’incroyable

Les événements dans une partie de jeu de rôle moyenne ne manquent pas d’être extraordinaires, et tout spécialement au moment du paroxysme. On invoque des monstres extraterrestres, on terrasse des dragons, et le sort de galaxies entières s’y joue.

Un joueur ne va tout simplement pas croire aux événements à l’apogée de l’histoire si on ne l’a pas petit à petit introduit aux circonstances et aux décors extraordinaires. Cela a aussi pour effet supplémentaire d’obliger le joueur à penser comme son personnage, ce qui est quelque chose qui rend ses actions plus faciles à prévoir, et plus faciles à gérer pour le MJ, tout en augmentant le plaisir qu’il prendra au jeu.

Les scènes qui font croire à l’incroyable sont souvent données sous la forme d’un récit du MJ ou de l’interaction avec les PNJ, la dernière forme étant la meilleure pour une immersion maximale du joueur. Les personnages non-joueurs hauts en couleurs, avec leur style, leur historique et leurs objectifs propres et particuliers, aident les joueurs à les identifier et à s’impliquer dans la partie (est-ce qu’on en aurait eu quelque chose à faire de la conquête de Naboo par la Fédération si nous n’avions jamais croisé Jar Jar Binks ?).

Même des personnages sans aucune profondeur comme “le tavernier” sont utiles, et peuvent être rendus plus intéressants avec quelques détails simples (ex. : le tavernier manchot qui a perdu sa femme à cause des elfes). Faire croire aux joueurs qu’ils font partie d’un monde indépendant et vivant où personne n’est juste un accessoire, voilà ce qui peut être la clef pour briser la barrière entre la perception du personnage et celle du joueur.

Impliquer les joueurs

Un problème se retrouvant dans beaucoup de groupes, qu’ils soient récents ou non, est qu’ils ne se sentent pas particulièrement concernés par le résultat de la séance. S’amuser les intéresse bien plus et, si cela doit entraîner la mise à la corbeille de votre partie, c’est sans doute précisément ce qu’ils vont faire. Votre but principal entre le début et la fin de votre partie est donc de convaincre que le tout a un peu de valeur, et que cela vaut probablement le coup de le faire. Le moyen le plus simple d’y arriver, c’est d’utiliser le fait que même les joueurs les plus destructeurs s’identifient avec leur personnage.

Ainsi donc, jouer vos scènes pour impliquer inextricablement et fortement les personnages aura le même effet sur vos joueurs. C’est une bonne idée de travailler sur cela avec les conventions du genre : si les joueurs sentent eux aussi qu’il est approprié thématiquement pour eux de faire quelque chose, les chances pour qu’ils le fassent effectivement sont beaucoup plus élevées.

Les scènes dans le détail

Jusqu’ici, nous avons observé les scènes des aventures en termes et objectifs abstraits, mais il me faut encore expliquer précisément ce qu’est une des “autres scènes”. Eh bien, une scène s’apparente à une mini-aventure, et donc implique généralement un événement perturbateur, une situation, et une ou plusieurs solutions. C’est là que beaucoup d’aventures disponibles dans le commerce deviennent problématiques. Elles créent des scènes trop rigides, qui réclament des actions précises de la part des joueurs, ou qui sont trop dépendantes des événements précédents pour pouvoir bien fonctionner.

Les scènes ont plus ou moins en elles les composants mêmes de l’action. Une scène peut avoir des liens indirects avec d’autres scènes, mais elle fonctionne essentiellement comme une partie courte et autonome. Chacune a une accroche rapide, qui mène ensuite à une situation et une résolution. Si les joueurs ne mordent pas à l’hameçon, la situation se résout comme elle le ferait normalement sans eux.

Toutefois, si les joueurs sont impliqués, ils sont précipités dans la situation, et ont l’opportunité de soutenir, empêcher ou changer la situation d’une autre manière de sorte qu’une résolution différente soit atteinte. Cela arrive à chaque partie, vous êtes donc évidemment familier avec ce genre de choses.

Ce que nous cherchons à faire dans ce cas-là, c’est tourner ces éléments d’une manière qui soit assez définie pour conduire l’action dans la direction que nous voulons explorer, mais qui ne limite pas le choix des joueurs en les aiguillant dans un schéma d’action prédéfini. L’idée ne doit pas être trop spécifique. Nous pouvons avoir des objectifs que nous cherchons à atteindre, des scènes que nous essayons de provoquer, mais nous devrions pouvoir arriver à cela au moyen d’un nombre de chemins non limité.

Je vais donner un exemple pour illustrer cela. Mettons que les joueurs soient arrivés récemment dans une petite ville, et qu’ils essayent pour l’instant de localiser quelqu’un dont ils ont la description physique, mais à propos duquel ils ne connaissent aucun détail utile ou fiable. Maintenant, vous pouvez avoir décidé que cette personne va être la dernière d’une série de prisonniers capturés par le culte du coin, qui se camoufle sous l’apparence d’une religion et a une grande influence sur les villageois. Mettre au grand jour ce culte corrompu, ou au moins délivrer quelques-uns de ses membres, sera probablement un des obstacles de cette partie de l’aventure.

Notez qu’il y a une division nette entre qui les joueurs pensent rechercher et ce qu’ils vont effectivement faire si tout se passe bien. Garder les joueurs dans l’ignorance à propos de certains des éléments est une bonne technique pour maintenir un haut niveau d’intérêt. Il n’y a rien de tel que des obstacles totalement imprévus pour calmer un groupe et obtenir son attention.

Pour en revenir à notre exemple, nous faisons assister les joueurs à un sermon prononcé dans le temple du mal (à l’aide d’un appât, bien entendu – piété, invitation cordiale, ou juste pour draguer quelques jeunes prêtresses sexy). Ils assistent à la cérémonie, et voient le grand prêtre lancer quelques illusions astucieuses pour convaincre la populace qu’il invoque un dieu. Puis il commence à condamner des gens pour leurs “péchés” (c’est-à-dire parce qu’ils ne font pas de dons au temple), et, finalement, il fera emmener de force les condamnés pour les mettre en relation avec leur moi spirituel. Bien sûr, l’homme que les joueurs recherchent se trouvera parmi ceux-ci (autre accroche).

Or, la plupart des groupes réagiront parfois lors de cette complication pour stopper le déroulement des événements. Ce qu’ils feront exactement dépend d’eux. Peut-être feront-ils une scène et se feront-ils sortir, pour se faire contacter par la suite par le chef des véritables prêtres devenus clandestins, ou bien décideront-ils de retourner plus tard s’infiltrer dans le temple. Ou ils pourraient décider d’essayer de discréditer publiquement le temple. Leurs actions effectives, bien entendu, ne peuvent (et ne devraient vraiment pas) être prédites.

Au lieu de cela, en tant que créateurs, nous fournissons un panel d’options s’adaptant à des solutions variées.
Nous fournissons les caractéristiques et les stratégies des gardes, de manière à ce que le MJ soit prêt si un combat éclate, nous détaillons la sécurité du temple pour qu’il puisse être prêt si les joueurs décident de s’infiltrer. Certaines des solutions plus complexes, comme discréditer le temple aux yeux du public, peuvent former une suite de scènes et impliquer de nombreux PNJ qui devront être convaincus pour aider les joueurs. De cette façon, le MJ a un grand choix d’options couvertes et auxquelles il sera préparé.

La beauté de ce procédé, c’est qu’il se diversifie tout seul. La conclusion d’une scène est l’accroche de la suivante, et des scènes entières peuvent purement et simplement être les accroches de scènes plus grandes. C’est un grand avantage pour nous autres, créateurs de scénarios, car nous pouvons laisser l’histoire se développer naturellement sans avoir à nous préoccuper de soucis de continuité – amener les joueurs à la scène suivante cesse d’être un problème.

Néanmoins, il n’y a qu’un seul paroxysme, et une aventure qui aurait fourni tous les chemins y menant deviendrait extrêmement complexe, tout particulièrement dans les longues campagnes.
Pour maintenir une sorte de contrôle dans un scénario prolongé, vous pouvez semer des mini-paroxysmes tout au long de l’aventure. Les mini-paroxysmes fonctionnent exactement comme le vrai : ils fournissent des points que les personnages doivent atteindre, car tous les chemins y mènent. De cette façon, chaque mini-paroxysme ramène le groupe sur la route que nous avions prévue pour lui, même si le chemin que les personnages avaient pris pour arriver au paroxysme n’était pas obligatoirement celui que nous avions prévu.

Pour réemployer l’exemple ci-dessus, un mini-paroxysme peut être la rencontre théâtrale des joueurs et du captif une fois que la malignité du temple aura été mise au grand jour. Même si les joueurs ne se sont pas intéressés au temple dans un premier temps, son discrédit public fait beaucoup de bruit et, au minimum, offrira une autre chance aux personnages de se couvrir de gloire, de faire fortune, et de rencontrer de jeunes prêtresses sexy. Peu importe ce qui arrivera d’autre, les joueurs se trouveront toujours sur la route de cet événement, et pourront donc découvrir leur objectif. À partir de là, nous retombons sur la structure en arborescence.

Incidemment, ces mini-paroxysmes peuvent constituer un excellent moyen pour annoncer le grand paroxysme final de l’aventure (pourquoi notre homme intéressait-il tant les grands prêtres ?).

En conclusion, les bonnes scènes utiles sont structurées de la même façon que le scénario principal, bien reliées aux autres scènes et donnant aux joueurs le choix et la liberté si importants dans notre loisir, sans les laisser errer trop loin de l’aventure que nous avons conçue.

Les éléments que nous avons soulignés ici — accroches, paroxysmes et scènes intermédiaires — sont les briques essentielles d’une aventure. Les relations complexes qui se développent entre ces éléments lors de la conception du scénario deviennent beaucoup plus simples à manier quand nous pouvons isoler chaque accroche, scène ou paroxysme. Nous pouvons alors nous demander pour chaque élément : “Qu’apportera-t-il à mon scénario ?” et “Comment puis-je le rendre plus efficace ?”. Les réponses à ces questions sont cruciales pour créer une aventure meilleure.

Nous chercherons à y répondre, ainsi qu’à d’autres questions portant à la fois sur les composants et sur les scénarios en général, dans la dernière partie de cet article.

Article original : Designer roleplaying

Note: 
Moyenne : 5.7 (3 votes)
Catégorie: 
Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 
Share

Ajouter un commentaire

Mention légale importante

Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.