Structures de jeu : Préparer une fête

Les grands événements sociaux sont une excellente pièce centrale dans une campagne de jeu de rôle : ce sont des nids à intrigue. Si la violence doit éclater, la présence des spectateurs innocents fait monter la tension. Si un meurtre doit être commis, ils fournissent une foule de suspects. Si les PJ essaient de faire un casse, ils compliquent délicieusement la procédure.

Je les ai également trouvés efficaces pour signaler que lorsque les PJ changent de sphère d'influence. Vous avez sauvé la fille du maire des griffes d'un dragon ? Il y a de fortes chances que vous soyez la star de la soirée. Et vous allez découvrir que des personnes puissantes et importantes sont devenues très intéressées et veulent faire votre connaissance.

Lorsque ces événements fonctionnent, ils constituent des expériences passionnantes, impliquant les joueurs et leur offrant un moment mémorable. Ils fourniront des nouveaux contacts aux PJ et des évènements qui orienteront la suite de la campagne. La difficulté, bien sûr, est de les faire fonctionner correctement : cela oblige le MJ à jongler avec un grand nombre de personnages différents et à faire en sorte que les PJ nouent des relations significatives avec les PNJ présents à la fête (ce qui peut être un vrai coup de poker).

Il y a quinze ans, cependant, en grande partie par essais et erreurs, j'ai en quelque sorte "craqué le code" de la préparation et de l'exécution de ce type de scénarios. Au fil des ans, j'ai utilisé la même structure de scénario à plusieurs reprises dans une grande variété de situations (congrès politique, soirée sur un vaisseau volant, dîner dans un château mystique, voyage à bord d'un cargo spatial long-courrier), et elle s'est avérée remarquablement fiable pour produire d’intenses expériences de jeu offrant d'intenses possibilités de roleplay.

La structure peut être décomposée en quatre outils :

  • le lieu,
  • la liste des invités,
  • la séquence des événements principaux
  • les sujets de conversation.

 

LE LIEU

Où se déroule l'événement social ?

Vous disposez d'une grande marge de manœuvre à cet égard. J'ai fait jouer ce type d'événements dans toutes sortes de lieux, depuis une simple salle de bal jusqu'à plusieurs vaisseaux volants (l'événement se déplaçant d'un vaisseau à l'autre).

Cependant il faut éviter de rendre l'endroit trop petit ou trop simple. La clé d'une bonne fête est d'avoir plusieurs points d’intérêt, afin que les groupes sociaux puissent se former et se séparer librement. De même, comme nous le verrons, ce qui fait la force de ce type de scénario, c'est que les PJ ne sont PAS simultanément en interaction avec tous les PNJ de l'événement. (Ce serait un autre type d'événement : une réunion de conseil d'administration ou un rassemblement syndical ou quelque chose de ce genre). Pour que cela fonctionne, il faut qu'il y ait beaucoup de zones différentes entre lesquelles le groupe peut se déplacer.

Cela ne signifie pas nécessairement que vous ayez besoin d'un grand nombre de pièces différentes. Par exemple, dans une boîte de nuit, la piste de danse, le bar et le coin VIP sont probablement tous visibles les uns des autres, mais ce sont des zones distinctes dans lesquelles les gens peuvent se rassembler.

D'un autre côté, il n'y a pas de mal à incorporer un cadre global. La scène de la Féerie dansante des sirènes dans Retour vers le futur, par exemple, utilise la piste de danse, le bol à punch, l'arrière-scène et même le parking à l'extérieur. Inclure des zones privées (ou du moins théoriquement privées) peut également être une bonne idée, non seulement pour les possibilités qu'elles offrent aux PJ de s'isoler, mais aussi parce que le fait de voir des PNJ se glisser dans ou hors de ces zones privées peut immédiatement susciter l’intérêt des PJ.

 

Enchantment Under the Sea Dance (Youtube)

LA LISTE DES INVITÉS

Ensuite, vous devez préparer la liste des invités. D'après mon expérience, il faut généralement prévoir entre 10 et 20 personnes. Avec moins de dix, l'événement n'est pas assez dynamique et ne donne pas vraiment l'impression d'être "grandiose". Avec plus de vingt personnes, l’éparpillement des personnages apporte de la confusion. Une quinzaine de personnes semble être un bon équilibre à atteindre.

(Il est évident que de nombreux événements accueilleront un plus grand nombre de participants. Mais vous devrez vous concentrer sur le cercle de PNJ qui sont immédiatement pertinents pour les PJ).

Tout d'abord, vous devez préparer une liste principale de noms que vous pourrez utiliser comme pense-bête pendant l'événement.

Ensuite, vous devrez préparer chaque PNJ important à l'aide du Modèle universel de PNJ en. Ce modèle vous permettra de prendre rapidement en main chaque PNJ et de vous glisser dans son rôle au cours de l'événement.

Je recommande d'imprimer un PNJ par feuille et de garder les feuilles volantes. Cela vous permettra de sortir rapidement les feuilles de chaque PNJ participant à une conversation particulière pour les utiliser plus facilement. Si vous avez le temps et les ressources nécessaires, il peut également être intéressant d’avoir sous la main un visuel à destination des joueurs pour chaque PNJ. Au cours de chaque conversation, vous pouvez rapidement sortir cette illustration de PNJ, pour permettre aux joueurs de savoir plus facilement à qui ils parlent et de mieux se souvenir de chaque personnage en tant qu'individu distinct (les visuels peuvent également vous servir de rappels pratiques).

INFO-CLÉS : la section Info-clés du Modèle de PNJ universel est conçue pour contenir les informations essentielles au scénario à retenir par le MJ lorsqu'il utilise le PNJ. Lorsque le modèle est utilisé pour un événement social, ces informations peuvent être les suivantes :

  • La relation du personnage avec les autres PNJ ou son attitude envers eux. («  Méprise Susannah » ou « Aimera échanger des histoires de guerre avec les officiers de marine »).
  • Les réactions spécifiques qu'il peut avoir face à des stimuli. (« Est irrité par quiconque évoque que son père est en train de mourir »)
  • Les actions ou interactions particulières qui devraient être déclenchées. (« Essaiera d'empoisonner la boisson de Cassandra » ou « Veut vendre aux PJ des multipropriétés à Venice Beach »).
  • Les indices que l'on peut en tirer. (« Sait que le couteau appartenait à Cassandra » ou « Test de perception (DD20) pour remarquer que sa robe a été déchirée »).
  • Accroches scénaristiques.
  • Des références croisées ou des expériences communes qu'ils partagent avec certains PJ. (« A grandi dans le même orphelinat que Bella » ou « Était l'ami du duc qu'ils ont tué lors de la session 3 »).
  • L'équipement inhabituel ou important qu'ils peuvent porter. (« Son œil de verre lui permet de voir à travers les murs » ou « La croix d'or qu'elle porte est en aurum (or véritable) »).

Il est évident que certaines de ces catégories se recoupent et qu'il y a beaucoup d'autres détails essentiels qui seront spécifiques au scénario ou au personnage.

LA SÉQUENCE DES ÉVÉNEMENTS PRINCIPAUX

Ensuite, vous allez préparer ce que j'appelle la séquence des événements principaux. Par exemple :

  • Annonce des invités d'honneur
  • Apparition du Mage de fer
  • Arrivée d'Aoska
  • Arrivée d'Urlenius
  • Arrivée du seigneur Dallimothan
  • Lady Rill se joint à la fête
  • Dispute sur les Balacazars
  • Débat des douze commandants
  • Sheva et Jevicca cherchent les PJ
  • Lecture de poèmes

Je la prépare généralement sous la forme d'une séquence linéaire (A se produit, puis B se produit, puis C se produit). Vous pouvez également préparer un ensemble d'événements qui peuvent se produire dans n'importe quel ordre (vous pouvez même utiliser une table aléatoire et lancer un dé pour voir ce qui se passe ensuite). Si vous voulez faire quelque chose d'un peu plus complexe, vous pouvez aussi essayer de préparer des séquences d'événements multiples (c'est une variante de la deuxième piste).

Il est évident que les PJ peuvent également être à l'origine d'autres « événements majeurs », ou qu'ils finiront par faire dérailler (ou transformer) les événements que vous aviez prévus à l'origine. Après tout, c’est leur aventure ! La séquence d'événements principaux doit être considérée comme un outil, et non comme un destin gravé dans le marbre.

Il peut également être tentant de considérer la séquence principale comme « l'histoire de la fête ». Mais ce n'est pas le cas. C'est un peu comme le bout de ficelle que l'on trempe dans une solution saturée en sucre pour en faire du sucre candi. L'expérience de la fête - les événements cool et uniques dont vous et vos joueurs vous souviendrez - se cristallisera autour de la ficelle. Si vous mangez la ficelle au lieu du sucre, c'est que vous vous y prenez mal.

LES SUJETS DE CONVERSATION

Le dernier outil que vous préparerez sera les sujets de conversation. Il peut s'agir d'événements récents et importants, de débats politiques passionnés ou de simples banalités (comme la fin d'une série télévisée). Par exemple, dans un scénario que j'ai mené dans le cadre de In the Shadow of the Spire en [NdT : Une campagne retranscrite sous forme de journal par Justin Alexander], les sujets de conversation étaient les suivants :

  • Une émeute récente
  • Une bataille magique à laquelle les PJ ont participé
  • Une série d'attentats terroristes qui ont frappé la ville
  • Des rumeurs de guerre au Sud
  • L'état de santé d'un invité qui s'est décommandé à la dernière minute
  • Une IST magique qui touche les familles de marchands
  • La récente évasion d'un criminel que les PJ avaient arrêté
  • Un nouveau restaurant qui a récemment ouvert ses portes dans le quartier des nobles

Je recommande de mélanger quelques sujets de conversation « hors sujet » pour camoufler (ou, au moins, mettre en perspective) les choses « importantes ».

Les sujets de conversation peuvent également reprendre des éléments de la séquence des événements principaux au fur et à mesure qu'ils se produisent. (« Avez-vous vu Astoria sortir en larmes ? Qu'est-ce que Rupert a bien pu lui dire ?! »)

Dans certains cas, vous pouvez faire référence à des sujets de conversation dans la section Info-clé des PNJ de votre liste d'invités (c'est-à-dire ce qu'ils pensent d'un sujet particulier ou ce qu'ils peuvent apporter à ce sujet). Mais pour l'essentiel, vous devriez être en mesure d'improviser ce que les différentes personnes ont à dire sur chaque sujet. Ce qui peut être plus utile, c'est de trouver deux ou trois points de vue généraux différents sur un sujet particulier (soutenir la nouvelle guilde des ferrailleurs ou penser qu'elle est une façade pour des activités criminelles), et ensuite vous pouvez simplement demander à chaque PNJ d'intervenir dans ce débat.

FAIRE JOUER LA FÊTE

Tout d'abord, vous devez savoir ce qui se passera au moment où les PJ se présenteront à l'événement.

  • Qu'est-ce qui attirera immédiatement leur attention ?
  • Qui verront-ils ?
  • Y a-t-il une annonce importante (à leur sujet ou autre) ?
  • Est-ce qu’il se passe quelque chose de grand et de tonitruant ?
  • Y a-t-il quelque chose de subtil qu'ils seront les seuls à remarquer ?

 

Il s'agit généralement du premier événement de votre séquence principale. C'est l'accroche initiale qui devrait donner à vos joueurs suffisamment de contexte pour qu'ils commencent à agir dans la scène (réagir à ce qu'ils voient, aller parler à quelqu'un qu'ils connaissent, etc).

À partir de là, la gestion de l'événement consiste essentiellement à prendre les différents jouets que vous avez construits et à les mettre en jeu dans différentes configurations.

  • Quel PNJ parlent à qui ? (consultez votre liste d'invités).
  • Qui pourrait venir se joindre à la conversation des PJ ? (là encore, consultez votre liste d'invités).
  • De quoi parlent-ils ? (consultez vos sujets de conversation)

Encouragez les PJ à se séparer. Les allers-retours entre les différentes conversations sont extrêmement efficaces dans les grands événements sociaux, et vous pourrez utiliser les recoupements entre les différents échanges pour que la fête  donne l'impression d'être un tout unifié. (Par exemple, si l'un des PJ est impliqué dans une énorme dispute avec le diplomate Ariadnan, les autres PJ devraient soit l'entendre directement, soit entendre des gens en parler).

Faites circuler les groupes sociaux. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser tout ce qu'il y a d'intéressant à propos d'un PNJ particulier en une seule interaction. En fait, vous ne devriez pas. Réincorporez les personnages que les PJ ont rencontrés plus tôt dans la scène. De même, réincorporez des sujets de conversation - laissez les joueurs discuter de choses similaires avec différentes personnes afin d'obtenir (et d'argumenter) différents points de vue.

Faites attention aux PNJ qui accrochent avec les PJ (que ce soit de manière positive ou négative). D'après mon expérience, il n'y a pas vraiment de moyen de prédire cela. Cela dépend en partie du hasard, en partie des traits de caractère qui plaisent le plus à vos joueurs, et en partie de quels PNJ vous font vibrer (et offrent donc des interactions plus fortes et plus mémorables).

Quoi qu'il en soit, faites en sorte que ces PNJ interviennent à nouveau dans le futur et que les PJ puissent développer des relations  avec eux.

Si vous avez l'impression que les choses traînent, passez à un autre groupe de PNJ ou déclenchez l'événement suivant de la séquence principale.

Ne monopolisez pas le siège du conducteur. Laissez les PJ observer des choses auxquelles ils peuvent choisir de réagir : par exemple, au lieu de laisser chaque PNJ venir à eux, permettez-leur plutôt de remarquer les PNJ qui passent devant eux ou d'entendre un groupe parler d'un sujet qui les intéressent. Laissez-les choisir s'ils veulent s'engager et comment. Faites en sorte de leur demander ce qu'ils veulent faire (et s'ils n'ont pas de réponse, déclenchez l'événement suivant).

Ce qui fait que cette structure de scénario fonctionne, c'est que vous n'avez pas à préparer une douzaine d'interactions spécifiques pour les PJ. Au lieu de cela, vous avez préparé quelques douzaines de jouets différents (personnes, sujets, événements), et vous allez constamment les remixer dans de nouvelles configurations aussi longtemps qu'ils retiendront l'intérêt des joueurs.

VERSION VITE FAIT BIEN FAIT

La structure complète de scénario que je décris ici nécessite évidemment de la préparation pour être pleinement efficace. Mais que se passe-t-il si les joueurs décident spontanément d'interrompre le bal de débutantes de la fille du gouverneur ? Existe-t-il un moyen d'utiliser cette structure de scénario à la volée ?

Voici une version de cinq minutes pour les situations d'urgence :

  • Dressez une liste de 3 à 5 lieux où les gens peuvent se rassembler.
  • Dressez une liste de 10 personnages.
  • Dressez une liste de 5 événements.
  • Dressez une liste de 5 sujets de conversation.

N'entrez pas dans les détails. Faites une liste.

Si cet événement social est apparu organiquement au cours de la campagne, alors vous avez probablement déjà préparé les PNJ et les sujets de conversation ; il vous suffit de les intégrer dans les listes pour cet événement.

Enfin, si les PJ se rendent à l'événement social pour atteindre un objectif spécifique, utilisez la règle des trois indices ptgptb et trouvez trois façons d'y parvenir. Notez-les aux endroits appropriés. Par exemple, s'ils essaient de découvrir qui, dans le cercle d'amis du gouverneur, a pu assassiner la sœur de Marco, vous voudrez probablement identifier deux personnes qui pourront le leur dire. Et peut-être que l'un des événements sera l'occasion de voir le chef de cabinet du gouverneur s'éclipser pour parler à un mafioso connu.

Bien sûr, lorsque vous jouez le scénario, n'oubliez pas le principe de la recherche permissive d'indices : il peut y avoir un tas d'autres moyens pour les PJ d'atteindre leur but. Suivez leur exemple.

Sélection de commentaires

 

Warclam dit :

La partie concernant l’usage d’une image pour représenter le PNJ que vous jouez m'a fait réfléchir. Et si vous en jouez plusieurs à la fois ? Peut-être que vous êtes doué pour les voix et que les PJ se souviennent bien de qui est qui, mais j'agiterais probablement l'image du PNJ qui est en train de parler. Mais si vous utilisez les images comme marionnettes, pourquoi ne pas passer à l'utilisation de poupées ou de marionnettes ? Montez un petit spectacle de marionnettes pour la fête ! Il faudra peut-être un peu de temps pour s'y habituer, mais je pense qu'il s'agira d'un outil de mémorisation utile et très amusant.

Leland J. Tankersley dit :

> Montez un petit spectacle de marionnettes pour la fête ! ... pas sûr que ce soit sérieux :-) ... Ça part plus loin que je n'irais, mais ça ne veut pas dire que ça ne marcherait pas. Personnellement, je pense que ce que je ferais, c'est construire des petites figurines de papier ou des chevalets en carton plié pour chaque PNJ important. Le côté face au joueur aurait une image, idéalement, et peut-être une ligne de texte descriptif pour rappeler aux joueurs qui est cette personne. Le côté face au MJ aurait la même image, et quelque chose du genre du modèle de Justin pour les PNJ. Vous pouvez alors disposer tous ces chevalets devant vous, et au fur et à mesure que les personnages commencent à interagir avec certaines d'entre elles, vous déplacez les chevalets vers l'avant. Vous pouvez même placer les chevalets à différents endroits de la table pour qu'ils correspondent (abstraitement) aux différents groupes, et les joueurs peuvent placer leurs figurines dans les zones appropriées pour indiquer la conversation à laquelle ils participent actuellement. Si vous êtes vraiment ambitieux, vous pourriez avoir "l'intérieur" du chevalet plié avec toutes les statistiques des PNJ, de sorte que si un combat ou autre éclate, vous pouvez simplement ouvrir et retourner le chevalet et vous avez toutes les informations nécessaires à portée de main. On peut probablement faire tenir un PNJ sur une demi-page, donc une feuille de papier cartonné suffirait pour 2 PNJ. C'est un peu beaucoup de travail de préparation, mais un modèle pourrait aider à cela. Et si ces PNJ sont des personnages importants et récurrents, vous pouvez réutiliser les chevalets plusieurs fois dans des combinaisons différentes, ou même en solo : le groupe obtient une audience avec le sénéchal vous sortez la figurine et le groupe voit la photo et se dit “oh, oui, je me souviens de ce type”. C'est en tout cas l'idée...

Réponse de Warclam :

@Leland J. Tankersley Ooh, j'aime bien l'idée de mettre les infos sur le modèle au dos. Tu as cette information de toute façon (n'est-ce pas ?), alors autant la mettre là où elle a du sens. Oui, j'étais sérieux, mais n'oublie pas le mot "petit". Je voulais dire ce que vous décrivez, avec des chevalets ou des miniatures ou n'importe quoi d'autre, sauf que, quel que soit celui qui parle, vous le prenez et le remuez comme un enfant de six ans qui joue à la poupée. Ou alors, il suffit de mettre le doigt sur sa tête ou quelque chose comme ça.

Nerdarchy dit :

Sympa, cet article sur comment rendre une fête dynamique, et il va au fond des choses. D’un côté, les fêtes nécessitent plus de prépa que la plupart des autres sortes de séances (et de savoir jouer une multitude de PNJ), de l’autre tous les éléments inutilisés pourront être gardés pour plus tard. On a eu une discussion sur YouTube sur les rencontres sociales il y a un moment : https://www.youtube.com/watch?v=E2IbFlUPoSM

Kalyptein dit :

Tu suggères une liste d’invités de 10-20 personnes, ou 10 pour une fête rapide. Je serais curieux de savoir si tu as des trucs pour les introduire aux joueurs de façon utile. C’est une chose si on a déjà rencontré une partie de ces gens auparavant et s’il n’y a qu’une poignée de nouvelles têtes, masi quand les fêtes apparaissent dans mes parties, c’est souvent quand les PJ entrent tout juste dans une nouvelle situation. • Leurs hauts faits ont plu à un noble qui les invite à sa soirée pour intrigants hupés • Le tribunal des mages a sa grande rencontre périodique et le PJ magicien est enfin de niveau assez haut pour y prendre parole • Ils sont arrivés dans une nouvelle ville ou une nouvelle cour pour une mission de diplomatie ou d’espionnage. Mettons que j’essaie de mettre en place un enchevêtrement d’intérêts et de relations avec un peu de profondeur. Je finis avec un tas de PNJ. Est-ce que j’inonde les joueurs de tous ces nouveaux visages ? Ou est-ce que je n’en introduis que quelques-uns, dans l’espoir qu’ils rencontreront les autres plus tard… ce que typiquement ils ne feront pas puisqu’ils ont déjà de nouvelles personnes à gérer ? Dans ce cas, pourquoi s’embêter avec tellement de gens ? Est-ce un problème que vous avez rencontré ? Sinon, dans quels contextes est-ce que les gens vont à des fêtes dans vos campagnes ? Comment est-ce que vous distillez ces nouvelles têtes ?

Alien@System répond :

Même si jusqu’ici je n’ai fait jouer qu’une seule fête, j’ai trouvé que le rythme des introductions était plutôt facile à trouver si on pointait les joueurs vers un nouveau personnage. Ça aura peut-être l’air forcé, mais mes joueurs n’étaient pas familiers de cette structure et n’avaient pas trop envie de prendre l’initiative. Dès qu’une conversation se finissait, je consultais ma liste d’invités et trouvais qui ils n’avaient pas encore rencontré pour en prendre une au hasard et dire au joueur quelque chose comme « Tu vois cette haute elfe qui vous a été présentée comme une ambassadrice, elle est actuellement à côté du buffet. Que fais-tu ? » Bien sûr, ils peuvent décider de ne pas mordre à l’hameçon et de plutôt partir faire autre chose. Peut-être qu’ils veulent parler d’un sujet important avec un autre PNJ ou se regrouper pour se partager une info importante. Ou peut-être que tout ce qu’ils veulent c’est vraiment de parler à quelqu’un d’autre, auquel cas je sors juste un autre PNJ tout frais de ma liste, et je leur propose ça comme accroche. Ça peut avoir l’air forcé, mais comme ça on s’assure que les joueurs seront conscients qu’il existe d’autres éléments interactifs que ceux qu’ils connaissent déjà. Et sans les bombarder d’informations, surtout d’informations dont ils ne sauraient que faire. Plus tard dans la fête, les joueurs auront une idée globale de qui est qui ; mais au début, le fait que cet elfe noir bedonnant soit le grand prêtre actuel et que cette femme habillée comme un paon est une marchande de vins trop habillée pour la circonstance mais qui est amie avec l’héritier putatif du dirigeant du coin... ça ne leur dira rien. Pour le MJ, il vaut mieux limiter ce bruit de fond et introduire ces informations petit à petit.

Jin Cardassian dit :

@Justin J’ai du mal à imaginer les « enjeux » ou les objectifs d’une scène de fête. Est-ce qu’elles sont censées servir principalement de scènes d’ambiance plutôt que de conflit ? Je peux imaginer que les objectifs d’une telle scène tourneraient autour de la formation d’alliances, de semer la discode parmi des alliés, de chercher du lore, d’humilier ses ennemis… mais j’ai du mal à voir à quoi ressembleraient les « situations d’échec », à part de s’aliéner un tas de gens. Si c’est le cas, je crois que cet article serait mieux s’il avait une liste d’enjeux sociaux typiques (ou d’exemples que tu as fait jouer). J’ai joué des scènes de fêtes qui incluaient comme tâche parallèle de dévaliser le manoir, d’y chercher des indices, ou d’isoler Monsieur Aléfique pour une daguinette dans la gorge. À chaque fois, la fête était plus le décor que l’objet de la mission.

Jon B répond :

Le « plan de fête » n’est qu’une boite à outils ou un cadre. Déploie-le quand les BUTS des PJ les ont amenés à un événement social. En d’autres termes, déploie la boite à outils du plan de fête quand un événement social apparaît comme un moyen logique et fun pour que les PJ approchent de leurs buts. La situation d’échec, c’est juste qu’ils échouent dans le but qu’ils avaient en arrivant à la fête. Leur but est entièrement dépendant du contexte de la campagne jusqu’ici… Obtenir des informations, semer la discorde, glaner des alliés, nouer des contacts, etc. Le succès, l’échec et les conséquences en général peuvent être déterminés en se demandant simplement comment chaque PNJ important réagirait aux actions des PJ pendant la partie. Alternativement, si quelque chose de plus « règles » te convient mieux, tu peux prendre 2 pistes séparées avec N cases chacune, une pour le succès et une pour l’échec. Quand les PJ font, disent ou remarquent quelque chose d’important dans la fête, et qui les rapprochera de leur but, ajoute une coche sur la piste du succès. Quand ils disent ou font quelque chose qui nuit à leur objectif, ajoute une coche sur la piste de l’échec. La piste la plus remplie sera le « résultat » de la fête. Si les deux pistes sont très proches, tu peux considérer que c’est juste un succès partiel ou un échec partiel.

Tyler dit :

Les PJ de ma campagne viennent de devenir les sbires officiels d’un noble loyal mauvais très proéminent, qui vit dans une petite ville d’un empire loyal mauvais. Leur patron les amène à un festin organisé par le haut-gouverneur de la région, pour les afficher en public et les présenter aux grosses légumes (souvent mortes-vivantes) de la ville et de la région alentour. Les PNJ sont tous de plus haut niveau que les PJ, donc tout devrait rester social. Je sens bien le début et le milieu de l’événement, mais il me manque des « bangs » pour la fin. J’ai besoin qu’il se passe quelque chose de théâtral, et je ne trouve rien.

colin r répond :

@Tyler : Essaie de te demander : « Que veulent les PJ ? Qu’est-ce qui menacerait ça ? » Si tu as du mal avec les bangs de fin, la question que je me pose c’est si tu as un but clair pour ce à quoi sert la scène ou l’événement. Pourquoi est-ce que toi, le MJ, tu envoies les PJ dans ce scénario ? Est-ce que tu as une révélation à leur faire ? Est-ce que tu leur offres une opportunité ou un truc comme ça ?

Article original : Game Structure : Party Planning

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