La Déclaration des Droits du Rôliste

présente…

Un exemple de contrat social pour groupe de JdR

(avec l’autorisation de David Kenzer et Kenzerco)

J’ai récemment décidé de cesser de faire du GN avec le groupe de mon coin, car j’avais pas mal de problèmes. Le fond de l’affaire, c’était que mon voisinage semble souffrir d’une abondance de MJ qui maîtrisent mal. J’ai alors monté une nouvelle table de JdR et décidé que je formerais un groupe basé sur la forme de JdR que je souhaite mener.

Pour ce faire, j’ai entrepris d’écrire mes propres règles maison, pour que tout le monde soit au courant. Ce qui en est sorti fut connu sous le nom de la Déclaration des Droits du Rôliste, que je retranscris ici :

Déclaration des Droits du Rôliste

Nous, les rôlistes de ce groupe, les Compagnons du Bouclier, posons ici les règles et droits de notre table, qui nous feront former la plus parfaite des sociétés rôlistes qui fût jamais vue.

Ces droits inaliénables sont les suivants :

1. Le MJ n’a PAS toujours raison

Oui, il y a plus de 20 ans, Gary Gygax était connu pour avoir déclaré que le MJ avait toujours raison. Il n’y avait alors que trois niveaux, et votre race était aussi votre classe de personnage. Le MJ devait savoir interpréter les règles, parce que de nombreuses choses n’y avaient pas été prévues (1). Aujourd’hui nos livres de règles sont bien meilleurs, avec des systèmes plus complets, et oui, nous pouvons même vraiment les vérifier rapidement en cours de partie. Non à l’absurde “Le MJ a toujours raison, et s’il a tort, il a raison d’avoir tort”. Nous respecterons les règles à la lettre, et irons de l’avant.

2. Aucun personnage ne meurt à cause d’une erreur de règles

Quelle façon de mourir vous paraît-elle la plus glorieuse et est la plus apte à vous ramener à la table de jeu ?

Ou bien : vous claquez la porte, le reste du groupe en sécurité de l’autre côté, puis vous faites face aux trolls en pleine charge. Vous brandissez votre épée enflammée et les pourfendez un à un, jusqu’à votre trépas, l’amoncellement des cadavres trolls témoignant de votre bravoure.

Ou alors : le MJ a oublié de compter votre armure magique lorsqu’il a fait les jets de toucher des trolls.

3. On ne trichera pas

Je ne triche pas derrière l’écran et si votre perso est près de la mort et qu’il y a un piège derrière la porte, devinez quoi… Si vous ne vérifiez pas et que vous n’avez pas pris un soigneur dans le groupe, vous l’avez dans le c.l. D’un autre côté, s’il y a un paladin dans le groupe, je ne vais pas relancer les dés du trésor aléatoire parce que je suis tombé sur l’épée “Sainte Vengeresse” et qu’elle est “trop puissante”.

4. Les disputes entre un joueur et le MJ doivent rester circonscrites

J’ai eu trop de problèmes avec des joueurs venant s’incruster dans une conversation entre le MJ et un joueur, alors qu’ils n’étaient pas impliqués dans la discussion. Aussi, un désaccord ne sera discuté que par les gens qui sont directement concernés. Merci, si vous voulez accélérer les choses, de vérifier les règles. Mais évitez à un joueur de devoir parlementer avec tous les autres lorsqu’il discute avec le MJ.

5. En aucune façon le MJ n’a la responsabilité de maintenir les PJ ensemble, par quelque moyen, truc ou astuce que ce soit

Réglez vous-mêmes toutes vos divergences. Je ne m’en occuperai pas.

6. Embarrasser ou être irrespectueux envers les PNJ a des conséquences

Les plaisanteries sont une chose, mais j’ai vu trop de joueurs se laisser aller à la grossièreté devant des rois, ou interrompre de façon répétée l’un des leurs en train de discuter avec un représentant de l’autorité. Si vous voulez comprendre comment des dirigeants sont censés agir en face d’eux, un livre parfait pour cela est Le Bonheur de séduire, l’art de réussir : le savoir-vivre du xxie siècle de Nadine de Rotschild et vous pouvez l’avoir pour pas cher chez votre libraire préféré.

Se comporter comme un trou du cul devant son employeur est une manière terriblement efficace de ne plus avoir d’employeur, tout comme se chamailler devant lui. Il y a des choses auxquelles les héros doivent faire face, alors vous devez vous en occuper.

7. Ce que sait votre personnage n’est pas ce que vous savez

Tout comme votre personnage ne connaît pas la formule pour la poudre à canon, vous n’êtes pas non plus des combattants de profession, des experts en arts martiaux ou des maîtres voleurs. Donner plus d’informations sur la façon dont vous procédez pour résoudre un problème peut vous donner un bonus sur un jet, mais vous ne serez pas pénalisé si vous dites simplement : “Je fais ceci”.

8. Le background du personnage est toujours apprécié

Il doit être écrit pour que je puisse y jeter un coup d’œil. Ayez simplement à l’esprit que si votre histoire commence très loin de l’endroit où commence l’aventure, votre perso risque de ne pas intervenir tout de suite. Il y a des bonus pour ceux qui commencent à écrire leur background avant la partie (l’orthographe et la grammaire sont importants !) et mieux il est, plus les bonus seront élevés.

Les bonus incluent des intrigues secondaires personnalisées, des objets magiques, des XP en quantité petite à moyenne, ainsi que des compagnons d’armes ou autres serviteurs. Oui, d’autres peuvent écrire votre background et j’encourage le groupe à coucher en commun sur le papier la façon dont il s’est formé. Même un simple “Nous nous sommes rencontrés à l’auberge” peut être amusant s’il est correctement écrit.

(Note : il y a une commission de 10 % d’expérience à celui qui a écrit le background, minimum 1. Ex. : S’il y a 100 XP pour l’histoire, vous en recevez 90 personnellement et 10 vont à l’auteur).

9. Pas de “Je ne fais que jouer mon personnage”

Si vous avez créé un personnage qui est un connard fini, ne soyez pas surpris ni offensé si vous êtes traité comme tel par les autres. Un personnage imbécile pourra faire perdre le boulot que le groupe aurait pu avoir s’il ne sait pas tenir sa langue. Il devrait garder à l’esprit que le duel est tout à fait légal dans nombre d’univers de jeu, et même requis en cas d’insulte à l’honneur.

Vous pouvez jouer un naze, mais ne vous attendez pas à ce que le MJ vous garde par magie dans le groupe. Le groupe PEUT vous virer. N’oubliez pas que vous pouvez vous retrouver endormi pendant huit heures d’affilée au milieu de ces gens et que vous dépendrez probablement d’eux pour vos soins, alors… euh… réfléchissez à quel point vous voulez être un connard. D’un côté, on peut être un connard comme Jayne (dans Firefly (2)/Serenity (3)), dans la mesure où il est grossier, mais reste loyal au final. Et on peut être un connard. Point. Sans la classe.

10. Respectez-vous les uns les autres

Ça serait bien si vous vous aimiez les uns les autres, mais franchement je m’en fiche. Le respect, lui, est nécessaire. Si vous vous demandez si vous en montrez à quelqu’un, alors vous lui manquez probablement de respect.

Ces règles sont les bases sur lesquelles notre groupe va fonctionner, la raison étant que j’ai rassemblé un nouveau groupe pour répondre aux problèmes que j’avais rencontrés avec d’autres MJ ces dernières années. Ces règles sont nécessaires à cet objectif. Les règles concernant un univers particulier sont l’affaire du MJ, tant qu’elles ne contredisent pas ces dix premières règles.

Article original : Gamer Bill of rights (p. 75 de Knights of the Dinner Table n°132)

(1) NdT : D’intéressants développements sur ce sujet dans Un examen sans complaisance de Dungeons & Dragons (ptgptb)[Retour]

(2) NdT : Firefly est une série de science-fiction américaine de 2002. Jayne y est un mercenaire brutal mais astucieux et doté d’un certain sens de l’humour. Plus d’infos ici. [Retour]

(3) NdT : Serenity est le film qui conclut la série Firefly. Plus d’infos ici. [Retour]

Note: 
Moyenne : 8.6 (7 votes)
Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 

Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie d'un e-book téléchargeable, organisant des traductions sur le thème du Plaisir de la Table (de jeu). Une autre manière de découvrir nos articles

Share

Commentaires

Je crois bien que c'est l'un des pires contrats rôlistes que j'ai pu voir. En tout cas, pour ma façon de jouer ou de diriger. J'ai à redire sur presque tous les points et au final, c'est une très bonne chose:

ça prouve qu'il y a une vrai place pour ce genre de chose avant le début d'une partie, et donc que c'est important d'en parler et même de le coucher par écrit. Je prépare le mien pour ma prochaine campagne et grosso merdo, voici les points:

  • Le MJ à toujours raison. Les joueurs peuvent proposer des alternatives ou donner des avis différents mais en dernier reccours, c'est le MJ qui tranche. Toujours.
  • La mort d'un perso est généralement entre vos mains, ou de votre fait. Je ne tue pas un personnage pour rien, avec un piège ou un ennemi trop fort. ça ne veux pas dire qu'il s'en sortira indemne, loin de là.
     
  • Je tricherai abondement. Dans tous les sens, pour servir le jeu. C'est pour ça que j'utilise un écran.
     
  • Vos connaissances propres peuvent allégrement transpirer sur votre personnage. Je le fais bien de mon côté. Mais ça ne veut pas dire que votre alchimiste va connaitre la poudre. Mais il va pouvoir la découvrir durant la campagne. Et je suis sur que le Guerrier sera très content de servir de testeur le jour où le fusil explosera.
     
  • Tâchons de garder une bonne ambiance. Si besoin, chaque personne peut interrompre le jeu d'un "HRP" pour soulever un problème ou un détail génant. Si quelque-chose vous dérange, signalez-le.
Auteur : 
Kikoo The Dragon

Ajouter un commentaire

Mention légale importante

Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.