Les défis autres que les combats

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J’ai mis plusieurs années à sortir du schéma typique de scénarios dont le point fort est le combat. Même si je l’utilise encore aujourd’hui parfois pour certains JdR, j’essaye de l’éviter. Qui plus est, on m’a déjà demandé d’écrire un scénario qui tourne autour du combat, parce que c’est ça que les gens veulent.

C’est normal, je ne suis pas surpris par ce que j’avais l’habitude de faire et que font beaucoup de gens, ni qu’on nous demande de d’écrire celà, parce que c’est à ça que les gens veulent jouer. Il faut donner au public ce qu’il désire, ce qu’il aime, ce à quoi il va jouer, si on veut que le scénario soit joué « massivement ». Donc il faut que ça plaise à beaucoup de monde.

Pourtant, il y a d’autres façons de faire. Les combats ne sont pas la seule manière de créer du défi. Non, même dans les JdR typiques dont les scénarios contiennent beaucoup d’affrontements. Il y a toujours d’autres façons, d’autres possibilités de créer du défi, de la tension, de faire que ça plaise.

Le combat est, disons, le choix de la facilité pour les défis :

  • Vous savez que ça va plaire,
  • Il y a plein de règles, d’aides de jeu et de créatures disponibles pour concevoir cette épreuve,
  • Il n’y a pas tellement besoin de réfléchir à la manière de s’y prendre, etc.

C’est le contraire qui est difficile. On n’est pas habitué à créer ou à affronter ces situations fictives si ce n’est l’épée ou la boule de feu à la main.

Je ne renie pas les combats. En fait, je les aime bien, mais bien dosés et quand ils ont un sens. De temps en temps, lorsqu’on ne connaît pas d’autre moyen pour user le groupe, on peut avoir recours au combat, mais pas constamment. Ça devient lassant et ennuyeux, à la longue.

Et baser la difficulté de l’aventure sur un combat plus exigeant est contreproductif, parce que ça oblige à créer des batailles de plus en plus brutales, qui finissent par échapper à notre contrôle et rediriger les joueurs et les joueuses vers la spécialisation de leurs personnages en guerriers et guerrières de plus en plus imposant.es. Et après on critique le grosbillisme ptgptb, le minimax ptgptb, tout ça, alors que la faute (oui, je dis bien la faute) en revient à nous qui écrivons les scénarios.

Ce style amuse beaucoup de monde et est aussi respectable qu’un autre, bien sûr ! Personne ne critique son utilisation ; j’affirme juste qu’il y a d’autres façons de faire. Lesquelles ? Voyons cela.

sportive bondissant entre deux bosses

Lorsqu’on essaye de faire les choses d’une autre façon, parce la manière habituelle finit toujours par nous ennuyer, on se trompe souvent et de beaucoup de manières. Aujourd’hui encore j’ai du mal à créer ce genre de défis, mais si j’ai réussi à jouer à Petits Détectives de Monstres grog, Peregrinos del Templo Volador es [Les Pélerins du Temple Volant] ou à A Penny for My Thoughts en [Un centime pour mes pensées] [des JdR plutôt orientés narration (NdT)] sans avoir de combats, je suppose qu’il est possible de porter ces concepts à d’autres JdR en s’amusant autant. Que ça plaise à tout le monde, c’est un autre débat, mais on n’est pas obligé de faire que ça plaise à tout le monde ! Il faut que ça nous plaise à nous (qui écrivons le scénario) et à qui le jouera. Les autres peuvent aller au diable.

Les défis d’un scénario peuvent être moraux, lorsque les personnages doivent prendre une décision pour atteindre un objectif et qu’iels savent que s’iels veulent réussir, quel que soit leur choix, quelqu’un sera lésé.

D’habitude, on utilise ces défis dans des univers gris, lorsque le bien et le mal ne sont pas définis ou pas montrés clairement : lorsque la victoire est de ne pas faire totalement du mal, ou de causer du tort au moins de gens possible (1). Sauverez-vous les enfants, ce qui condamnera le village, ou laisserez-vous les enfants mourir en échange de la survie du village – même sans enfants ?

Ça peut aussi arriver dans des univers plus manichéens, mais c’est moins courant.

Il y a aussi les défis de temps, comme les courses contre la montre. Il s’agit ici de faire quelque chose ou d’atteindre un endroit en un temps donné. De base, sans problèmes ou contretemps, les personnages devraient réussir, mais nous savons tous que ça ne va pas se passer comme ça. Chaque petit problème rencontré dans un défi de temps devrait viser à retarder les PJ et, si elles ne réussissent pas à surmonter un nombre donné d’obstacles, elles n’atteignent pas l’objectif.

Ce genre de défis assure une tension constante et, pour l’y aider, on peut faire des espiègleries : mettre une horloge sur la table, décrire les conséquences du temps qui passe, etc. Vous avez vu Apocalypto wiki de Mel Gibson ? La course du héros pour sauver sa femme et éviter qu’elle meure noyée dans la tempête, en évitant ses poursuivants, la panthère, les pièges...

affiche du film Apocalypto, de Mel Gibson

Les pièges sont un genre de défi très répandu, mais utilisé normalement pour user le groupe plus que pour le défier en soi. Il y a peu de fois où j’ai pu voir que les pièges étaient le vrai défi où, si on n’arrive pas à surmonter les obstacles, on n’atteint pas l’objectif (Peut-être dans Death House [Scénario d’introduction de la célèbre campagne de D&D La Malédiction de Strahd grog] ?).

Parfois ce n’est pas trop différent d’un combat où on remplacerait les jets d’attaque par des jets de sauvegarde ; pourtant le concept et la manière de raconter ces défis devraient être différents. Souvenez-vous d’Indiana Jones poursuivi par l’énorme boulet de pierre, ou du piège pour s’emparer du crâne de cristal... il ne s’agit pas uniquement de pièges où « on perd quelques Points de Vie », c’est jouer le tout pour le tout. Ils tuent votre PJ, ou il faut revenir en arrière chercher un autre moyen d’atteindre l’objectif.

En fait, il est très intéressant que l’utilisation des pièges fasse réfléchir les joueurs.euses pour que, même si un piège les a éloigné.es de leur objectif, iels puissent chercher un chemin alternatif ou essayer d’empocher le trésor d’une autre façon.

Les défis sociaux sont très intéressants. Par exemple, comment obtenir l’aide de quelqu’un pour atteindre votre objectif ? On remplace ici l’utilisation de l’épée par celle de la parole (ou pas). Utiliser les faveurs d’un allié peut impliquer de le perdre, comme lorsqu’on utilise une potion d’invisibilité pour passer devant un ennemi ou quelques cartouches de dynamite pour détruire les rails du train. On n’en a plus : plus de dynamite, plus de potion, et ici plus d’allié. Perdre ces ressources, ces alliés doit faire mal.

Les scénarios d’intrigue, où les rencontres sociales sont la norme, sont constitués d’une part d’enquête et d’une part d’action verbale. Il faut d’abord avoir conscience de son objectif : qui le connaît à part nous, qui d’autre veut y parvenir, etc. Ensuite, savoir comment y arriver : à qui parler, qui soudoyer, obtenir de l’information, savoir qui a cette information. Des pistes, de l’information, des rumeurs, du temps, des faveurs, de l’argent dépensé...

Et les conséquences d’un de ces défis peuvent être aussi fatales que celles d’un combat. J’ai en mémoire le deuxième tome des Aventures du Capitaine Alatriste wiki, les Bûchers de Bocanegra, où son valet, Íñigo, est arrêté par l’Inquisition. On voit alors que l’épée ne suffit pas : il faut appeler des amis, soutirer des informations, attirer des confidents, sacrifier des alliés... et en conséquence, de la même façon que si on était face à l’acier reluisant, on trouve la mort. La mort d'Íñigo, par la corde et non pas par l’épée au combat, mais la mort tout de même.

couverture du livre Les buchers de Bocanegra

Enfin, je crois qu’il est convenable d’ajouter le contrôle des ressources. Même si ça n’en a pas l’air, c’est un défi intéressant. Pas en tant que défi final, mais plutôt comme un souci constant : les joueurs et joueuses protègent et utilisent ces ressources. Iels doivent en permanence décider si les PJ s’en débarrassent ou pas ptgptb pour surmonter les petits défis que les PJ rencontrent en chemin. Les ressources n’ont pas à être physiques : il peut s’agir de ressources sociales – par exemple des allié.es, des confidents, ou des gens qui ont une dette envers les PJ. On les utilise une fois, sans pouvoir le faire à nouveau. Ça peut être de l’argent, des sorts, des billets pour la discothèque à la mode...

Lorsque les ressources s’épuisent, il est impossible ou difficile d’atteindre les objectifs.

On ne doit pas oublier qu’un défi en est un à cause des conséquences de l’échec. Il n’y a pas de défi sans risque, sans peur de l’échec et de ses conséquences. Je ne crois pas que le résoudre en un jet de dé soit adapté ; au contraire, pour créer de la tension et de l’émotion il faut que la réussite soit obtenue à travers différentes phases de défis plus petits.

Par exemple, si on veut que les personnages aient besoin de gravir une montagne avant l’aube pour refléter la lumière du soleil avec un cristal, on utilise un défi où le temps est important, avec plusieurs scènes ou problèmes le long du parcours. Certains de ces obstacles peuvent être des combats, mais la question ne devrait pas être de savoir s’ils sont surmontés ou pas – en fait, il est important que le combat soit gérable. Ce qui est central, c’est la conséquence de la perte de temps lors du combat, ainsi que la recherche de choix alternatifs pour ne pas en perdre.

Des éboulements, des fleuves impétueux à traverser, des ravins infranchissables, etc, pourraient constituer d’autres obstacles. C’est à dire que les personnages doivent pouvoir les surmonter d’une façon ou d’une autre, mais l’important ici, c’est qu’iels le fassent d’une manière adaptée pour ne pas perdre de temps, ce qu’on peut calculer en fonction de la durée des scènes jouées (qu’elles soient préparées à l’avance ou des rencontres aléatoires).

partie d'échecs entre un vieil homme désemparé et un singe fumeur et buveur de vin

Cet article est finalement long, mais j’espère qu’il vous aidera, vous donnera beaucoup d’idées et vous rassurera pour essayer de nouvelles choses.

Quant à moi, je continuerai d’essayer d’en apprendre plus sur la création et la manière de jouer des défis différents qui plairont à beaucoup de joueurs.

 À la semaine prochaine.

Sélection de commentaires

Max

J’ai un problème semblable avec les combats : je leur donne de moins en moins d’importance, mais parfois je suis obligé de les intégrer parce que c’est une façon de rendre la session légère et de dynamiser la tablée lorsqu’elle devient un peu lourde.

Funs

Un concept que j’utilise est d’amener des combats uniquement quand ils ont un sens pour l’histoire ou pour la faire avancer, mais pas pour épuiser les PJ ou les faire monter de niveau, de façon que le combat ne soit pas ennuyeux. Par exemple, lors de ma dernière séance de l’Anneau Unique grog, j’ai mis en place un combat contre une meute de wargs, mais l’intention était de conduire les PJ à un endroit qu’ils savaient dangereux et ainsi les mettre dos au mur pour les forcer à choisir entre affronter un danger imminent et affronter un danger possible. La scène a été légère mais tendue à la fin.

D’un autre côté j’ai recours à des scènes riches en décisions importantes ou qui créent de la tension, des décisions sociales, ou alors un certain genre d’énigme (ce qui peut inclure les pièges).

Par exemple, un de mes scénarios qui devrait être bientôt publié pour El Resurgir del Dragón es est rempli de pièges, de décisions à prendre, avec une sorte de course contre la montre, où il n’y a que deux combats – et les deux peuvent être évités. La partie est très tendue, alors que comme je te l’ai dit, il y a peu de combats et même s’ils sont difficiles, ils ne prennent pas tellement de temps. Un autre exemple est celui d’un scénario gratuit que j’ai publié l’année dernière, qui était une sorte de course contre la montre permanente, pleine de décisions à prendre où on pouvait éviter le combat (sauf le dernier).

J’espère que ma réponse t’aura servi.

Article original : Desafíos no marciales

(1) NdT : Voir notre article sur les vrais et les faux dilemmes [Retour]

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