Les Espaces diégétiques en GN

Cet article est extrait du livre en ligne As LARP Grows Up - Le livre de Knudepunkt 2003 ("Tandis que le GN grandit"), compilation de conférences du festival de GN Knudepunkt 2003 au Danemark. Ce festival annuel se tient depuis 1997 dans les pays scandinaves sous divers noms (Knutepunkt, Knutpunkt; Solmukohta). Knudepunkt, et ce livre, ont pour but de favoriser la créativité, l'innovation et l'échange d'idées. Rien n'est plus pratique qu'une théorie - telle est l'idée de base de cet ouvrage. Dans ses pages, vous trouverez des idées, des conseils et des solutions pratiques à vos questions sur le GN.


Définitions et enjeux du terme

Dans cet article j’explique qu'il existe durant un Jeu de rôle Grandeur-Nature (GN) deux espaces différents en même temps. Ces espaces sont respectivement diégétique et non-diégétique. Le sujet de cet article est d’identifier quelles personnes, idées, objets et artéfacts sont présents dans les deux espaces, et quelles sont les conséquences de la coexistence de ces deux espaces. Il est important de garantir que les joueurs comprennent les associations diégétiques des artéfacts et des gens dans la partie, pour éviter les ruptures de l’immersion des joueurs dans leurs rôles.

Mais d’abord je vais définir le sens du terme « diégétique». Au cinéma, vous entendez souvent à la fois de la musique diégétique et non-diégétique. Le son diégétique est le son qu’à la fois le spectateur et la personne à l’écran entendent (par exemple : une voiture qui passe). Le son non-diégétique est le son seulement entendu par le spectateur (par exemple la bande originale du film).

Même si le manifeste Dogme95 wiki des deux réalisateurs danois Lars Von Trier et Thomas Vinterberg n’utilise pas le mot « diégétique », la deuxième règle de leur « Vœu de Chasteté » est une règle contre les sons et musiques non-diégétiques : « 2. Le son ne doit jamais être produit séparément des images et vice-versa. (La musique ne doit pas être utilisée à moins qu’elle ne soit jouée là où la scène est filmée). » (Dogme95, 1995). C’est un exemple classique de la définition de diégèse.

Dans l’article The Meilahti School par Hakkarainen et Stenros (2002), la diégèse est définie comme ce qui est vrai au sein de l’Univers de jeu . Je vais utiliser la définition de la diégèse comme étant la structure de l’Univers de jeu; et un objet diégétique comme étant un objet qui est présent (c.-à-d. qui existe) au sein de l’espace diégétique. Cette dernière définition se concentre sur la présence, ce qui est légèrement plus tatillon que réaliste, puisqu’un mensonge présent dans l’espace diégétique est aussi diégétique.

Markus Montola soutient que toute diégèse est subjective et qu’un joueur ne peut expérimenter que sa propre diégèse (Montola, 2003). J’affirme que deux formes de diégèse existent, la subjective et l’objective. La subjective est créée par les interprétations subjectives que fait le joueur du contexte, des règles, des conventions de média et de genre, ainsi que de l’interaction entre les joueurs. La diégèse objective est créée par l’interaction entre les diégèses subjectives, et en tant que telle est le produit des diégèses subjectives.

 

Les deux espaces

Lors d’un GN il existe deux espaces. Le premier espace est le lieu physique où se joue le GN car il existe dans le monde normal - il est appelé « le Terrain de jeu». Le deuxième espace est l’univers fictif où le GN est joué - il est appelé « l’Univers de jeu ».

Le Terrain de jeu: Comme mentionné ci-dessus, le Terrain de jeu est l’endroit physique où le GN est joué. Tout ce qui existe sur le lieu du GN existe dans le Terrain de jeu, c.-à-d. les joueurs, le bâtiment, les trousses de premiers secours, les costumes etc. Cet espace est l’espace non-diégétique, car un objet qui existe dans cet espace n’existe pas nécessairement dans l’Univers de jeu.

L’Univers de jeu : L’Univers de jeu est l’univers fictif mis en place par les organisateurs du GN. Le cadre diégétique définit l’Univers de jeu (Hakkarainen & Stenros, 2002). Un objet ou une personne du Terrain de jeu (où tous les objets physiques sont présents) peut aussi exister dans l’Univers de jeu s’il est inclus dans le cadre diégétique. Cela signifie que des objets peuvent déborder du Terrain de jeu vers l’Univers de jeu et ainsi exister dans les deux espaces en même temps.

La manière dont un artefact ou une personne donné est perçu depuis le Terrain de jeu par le joueur dans l’Univers de jeu est définie non seulement par l’organisateur, mais dans bien des cas aussi par les conventions de média et de genre. Cela signifie qu’une personne avec un chapeau pointu et un bâton sera identifiée comme un magicien dans un GN médiéval-fantastique même si les organisateurs n’ont pas spécifiquement indiqué aux joueurs de le comprendre de cette manière. Les conventions du genre aident et limitent à la fois les organisateurs. Elles les aident à ne pas avoir à définir et expliquer chaque petit détail de l’univers, mais elles les limitent aussi dans leur création de l’Univers de jeu car il y a un risque que ces conventions viennent troubler le travail créatif de l’organisateur.

 

L’état diégétique

Toute personne ou objet présent dans les deux espaces aura un double état d’existence. Au même instant la personne sera présente sur le Terrain de jeu - c-à-d le monde normal - et dans l’Univers de jeu. Cette double présence est appelée « double état diégétique ».

Un objet (le plus souvent un artefact) peut être présent dans les deux espaces au même instant, mais ne pas être le même artefact. Dans l’Univers de jeu un artefact peut être un flingue vraiment mortel alors qu’en même temps il s’agit seulement d’un pistolet en plastique sur le Terrain de jeu.

Si l’objet en double état diégétique est le même dans les deux espaces il a un double état diégétique homogène, alors qu’un objet qui est différent dans les deux espaces a un double état diégétique hétérogène. Les objets n’ayant pas de double état diégétique seront toujours une distraction et nuiront donc à l’illusion. Les artefacts non-diégétiques peuvent avoir une utilité dépendant du type de partie :

  1. Nécessités pratiques (par ex. trousses de premiers secours, les lunettes d’une personne)
  2. Ambiance (par ex. musique de fond)

L’autorisation, ou non, des artefacts non-diégétiques sur le lieu physique de la partie est une question de goût et ne fait donc pas partie du domaine couvert par cet article.

 

Qu’est ce qui est présent dans les deux espaces ?

Pour comprendre dans quels espaces les personnes et les objets sont présents nous aurons besoin de suivre un ensemble de principes :

• Toutes les personnes et les objets physiques sont présents sur le Terrain de jeu, mais pas nécessairement dans l’Univers de jeu.

• Les artefacts physiques peuvent avoir un sens symbolique et ainsi être présents sous une forme différente dans l’Univers de jeu et sur le Terrain de jeu.

• Toute connaissance diégétique à propos de l’Univers de jeu, telle que les historiques de personnages, est seulement présente dans l’Univers de jeu.

• Les règles sont présentes dans les deux espaces. Sur le Terrain de jeu en tant que connaissance non-diégétique à propos de la partie et dans l’Univers de jeu en tant que « lois de la nature ».

En utilisant les principes ci-dessus le tableau suivant montre des exemples de présence pour des personnes et des objets :

Personne ou objet Terrain de jeu Univers de jeu Etat Diégétique
Personnes dans le jeu Présent Présent Hétérogène
Personnes hors-jeu (organisateurs, public) Présent    
Trousse de secours dans un GN médiéval-fantastique Présent    
Une rivière sur les lieux Présent Présent Homogène
Musique jouée par une flûte Présent Présent Homogène
Musique d’un magnétophone caché Présent    
Un pistolet en plastique symbolisant un vrai pistolet Présent Présent Hétérogène
Historique des personnages   Présent  
Règles Présent Présent Hétérogène

 

La double pensée Orwellienne

Outre l’interaction et la narration, l’immersion est une des qualités les plus importantes d’un GN. L’immersion peut être vue comme le processus de passage du Terrain de jeu vers l’Univers de jeu. Je soutiens qu’il est absolument nécessaire que le joueur ne quitte jamais le Terrain de jeu mais garde le double état diégétique.

C’est nécessaire pour deux raisons :

1. Pour comprendre les objets factices. Cela signifie qu’une personne non présente sur le Terrain de jeu ne sera pas à même de comprendre.

2. Pour faire face correctement aux dangers potentiels

Etre présent dans les deux mondes en même temps n’est pas seulement une caractéristique physique, mais aussi une question d’état d’esprit. J’appellerai cet état d’esprit la double pensée Orwellienne. La double pensée Orwellienne vient du roman 1984 wiki de George Orwell (Orwell, 1949) où les gens sont forcés d’avoir deux états d’esprit coexistant pour faire face aux incohérences presque surréalistes du gouvernement. Dans ce contexte, utiliser la double pensée Orwellienne wiki est le moyen pour un joueur, tout en étant Thorbjørnwulf le grand guerrier berserker, d’être toujours capable d’agir sans danger vis-à-vis de son environnement ; toujours capable de comprendre où le jeu commence et où il s’arrête. Donc je soutiens qu’un joueur est pleinement capable de s’immerger dans un rôle tout en étant toujours présent sur le Terrain de jeu.

Spencer-Brown décrit la possibilité de changement souple entre les deux espaces. Ce changement souple est appelé « oscillation » (Spencer-Brown, 1979, ici Walther, 2001). L’oscillation décrit comment une personne porte son attention sur l’un ou l’autre des deux espaces et ainsi devient présent dans les deux espaces.

La double pensée Orwellienne et l’existence active du joueur dans les deux espaces crée une possibilité unique de faire et de comprendre l’art (Andreasen, 2002). Il est possible pour le joueur de vivre le GN de trois façons simultanées :

1. Approcher le GN comme une vie dans le monde fictif du rôle dans l’Univers de jeu. Donc être un objet au sein de l’œuvre d’art.

2. Deuxièmement, en tant que sujet visualisant l’œuvre d’art comme joueur sur le Terrain de jeu (récepteur).

3. Troisièmement, en tant que sujet contribuant activement à l’œuvre d’art, donc étant soi-même artiste (émetteur).

C’est une caractéristique unique pour les arts interactifs et qui n’est possible que lorsque l’immersion est forte. Si l’élément d’immersion n’est pas fort, la double pensée Orwellienne n’existera pas, et donc les 3 éléments ne seront pas tous présents simultanément.

 

Pourquoi n’est-ce presque jamais un problème de résoudre la question de l’appartenance d’un objet ?

Il est très rare qu’une confusion naisse dans un GN au sujet de l’appartenance d’un objet à l’Univers de jeu. C’est à cause de la compréhension implicite du genre par le joueur et de la caractéristique du GN en tant que média.

Mais que se passe-t-il lorsque cela pose problème ? - L’illusion est brisée parce que le joueur doit résoudre la difficulté et n’est plus capable de maintenir la double pensée Orwellienne. Il devra quitter l’Univers de jeu et décider de comment se comporter avec cette personne ou cet artefact. Parfois cette décision sera basée sur de l’analyse, la discussion avec d’autres joueurs ou même avec les organisateurs. Cela conduira bien sûr à une rupture majeure de l’illusion.

Un des principaux motifs de confusion est la frontière du jeu. Par exemple une porte vers un espace hors-jeu est un motif potentiel de confusion. Dans le cas où cela n’est pas soit clairement signalé (ce qui peut être un danger pour l’illusion) ou clairement précisé avant que la partie ne débute (règles, briefing etc…). Si les joueurs ne savent pas si la porte existe dans l’Univers de jeu, leurs personnages ne peuvent pas réagir à l’objet [d’une façon appropriée ; « considérer qu’elle est là » ou pas. NdT]. Y-a-t-il quelque chose au delà de cette porte ? Devrions-nous nous en soucier ?

Conclusion - les conséquences des espaces diégétiques

Être présent dans les deux espaces en même temps est essentiel pour le joueur de GN. Sans cette double présence il ne peut pas réagir à la fois au cadre diégétique et aux nécessités du Terrain de jeu (frontières, règles, législation etc…). La double pensée Orwellienne rend l’immersion possible tout en restant conscient du Terrain de jeu.

Les organisateurs de GN doivent s’assurer que les joueurs ont une compréhension complète des affiliations diégétiques des artefacts et des personnes. Si cela n’est pas clair pour les joueurs, l’illusion sera rompue et les joueurs seront forcés de sortir du cadre diégétique pour envisager leurs actions. Quand le joueur sort de l’Univers de jeu l’immersion n’est plus possible et le charme du jeu est rompu.


Références

 

Andreasen, Carsten (2002): Fire vinkler på laiv som kunst (4 approches pour le GN en tant qu’art).

Dogme95 (1995): Dogme 95.

Hakkarainen & Stenros (2002): Le Modèle de Meilahti - Reflexions sur le Jeu de Rôleptgptb

Orwell, George (1949): 1984. Gallimard, traduction Amélie Audiberti

Montola, Markus (2003):  Le jeu de rôle comme construction interactive de diégèses subjectivesptgptb

Spencer-Brown, G. (1979): Laws of Form (Les lois de la forme) (Random House, London).

Walther, Bo Kampmann (2001): Systems theory Revisited (La théorie des systèmes revisitée) (Lien mort).

version originale : The Diegetic Rooms of Larp


 

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