Les points d’expérience dans les derniers D&D

Dans mon précédent article, j’ai parlé des points d’expérience dans les premières versions de D&D. Mon idée principale était que, dans les premières éditions, l’objectif implicite au cours d’une partie était de trouver des trésors. Cet objectif a progressivement changé au cours des éditions successives, pour devenir la victoire contre les monstres et les ennemis. C’est pourquoi, d’un jeu pensé autour de l’exploration et de l’évitement des monstres, il est devenu peu à peu un jeu de confrontations contre ces créatures.

Le problème est que, à la fin de l’article, j’ai précisé que je n’avais pas les manuels des éditions ultérieures (les 3e, 4e et 5e éditions). Je ne pouvais donc pas savoir dans quel esprit avait évolué le système de répartition des XP. À l’époque de la 3e édition, un ami m’avait prêté les manuels et j’ai également jeté un coup d’œil à la 5e édition, mais je ne suis pas très à l’aise avec la 4e édition, c’est pour cela que j’ai décidé de terminer le premier article après avoir traité la seconde édition de AD&D.

Heureusement, un compagnon de hobby, Pablo Rojo, a décidé de continuer l’étude de l’expérience dans D&D, se concentrant sur les éditions 3, 4 et 5. Je retranscris son texte ici, et je vous donne ensuite mes conclusions :

Le système d’expérience dans la 3e édition

La 3e édition de D&D (désormais traitée comme un seul ensemble de règles, sans version « basique » et « avancée ») eut deux versions en très peu de temps : la version 3.0 en 2000, et la révision de 2003 que les concepteurs appelèrent 3.5. Les deux éditions possèdent les mêmes règles pour l’attribution des XP, et donc je les appellerai les « règles de la 3e édition ».

Dans la 3e édition, on gagne toujours de l’expérience par le fait de vaincre des monstres. La quantité fixe d’XP obtenue pour chaque monstre (un système datant du supplément Greyhawk) devient un système de références croisées où les monstres ont un Degré de Difficulté (DD) qui apportera plus ou moins de points d’expérience selon le niveau du groupe (il faut consulter une table pour savoir combien exactement). Ce système permet de maintenir le principe de proportionnalité dont parlait déjà Gary Gygax à l’époque, selon lequel plus les personnages ont un niveau élevé, moins une créature rapporte de XP. Ce qui change également, c’est la quantité de XP nécessaire pour monter de niveau, bien que le principe reste le même : avant, tuer un orc rapportait 15 XP dans tous les cas, mais il fallait de plus en plus de points pour monter d’un niveau ; maintenant, l’orc rapporte de moins en moins d’XP, mais le nombre de XP nécessaire pour changer de niveau a aussi baissé.

Un ajout spécifique aux règles de la 3e édition, sont les XP des pièges. Désormais, les pièges ont un DD et permettront de gagner de l’expérience chaque fois qu’on les trouve ; il n’est pas nécessaire de les désactiver pour en gagner - il faut seulement les détecter ou les déclencher. Dans la 2e édition, les pièges octroyaient de l’expérience de façon indirecte : si un voleur réussissait un jet de Désamorcer des pièges, il gagnait 200 XP, mais c’était de l’expérience individuelle et optionnelle. Maintenant, l’expérience gagnée revient à tous les membres du groupe.

Le chapitre consacré à l’expérience propose d’autres options :

  • Style libre : donner un nombre de XP fixe par rencontre ou même par séance de jeu ;

  • Récompenses pour le roleplay : 50 XP par niveau de personnage maximum par aventure ;

  • Récompenses pour les rencontres hors-combat : cela concerne la résolution d’énigmes ou des rencontres avec des PNJ ; les rencontres avec des PNJ peuvent être assorties d’un DD, à la discrétion du MJ ;

  • Et même des récompenses par scénario ou pour avoir atteint des objectifs de mission.

Cette dernière règle (récompenser les objectifs), me paraît la plus judicieuse du chapitre. Elle consiste à diviser par deux les XP de tous les défis d’un objectif/d’une mission, en attribuant une moitié des XP à la fin du scénario, et l’autre moitié pour les rencontres elles-mêmes.

J’ai moi-même utilisé ce système durant un temps, mais cela rendait la chose trop compliquée. Il était difficile d’anticiper étant donné que les XP dépendent du niveau du groupe, et il faut le calculer à la fin, ce qui est assez compliqué à faire

La réflexion sur l’expérience dans la 3e édition mène à la conclusion que le plus important est encore la défaite des monstres, bien qu’on clarifie de nouveau que vaincre un monstre ne signifie pas nécessairement le tuer ni même le vaincre en combat.

Tous les gains d’expérience sont communs et il n’y a presque plus de récompenses individuelles. On va même jusqu’à préciser qu’il faut 13,3 rencontres avec des DD égaux au niveau du personnage pour monter de niveau. Ceci, ajouté à la faiblesse de certains calculs de DD, crée un système plus rapide pour monter de niveau, mais assez pénible à gérer par le MJ (l’exemple typique étant celui de l’ogre, dont le DD passa de 2 à 3 dans l’édition 3.5, alors qu’il suffit d’un simple sort de Sommeil pour le mettre au combat).

Quel type de jeu ce système promeut-il ? On ne peut pas l’affirmer avec certitude, mais il me semble quand même qu’il consiste à explorer des donjons plein de pièges et de monstres qu’il faut vaincre. Qu’il y ait une histoire derrière (ou non) dépend de chaque groupe, mais évidemment ce n’est pas un jeu plein d’intrigues politiques.

Le système d’expérience dans la 4e édition

Le changement le plus significatif dans la 4e édition est le retour à ce que chaque créature donne une quantité fixe de XP. Ceci nous libère, nous, les MJ, de toujours devoir consulter une table avant d’accorder les XP. Cependant, les valeurs sont assez importantes (ridicules dirait Gygax) : un monstre de niveau 1 donne 100 XP, un monstre de niveau 2 en donne 125, un monstre de niveau de 3, 150… voyons, cela représente 10 % de ce qu’il faut pour monter de niveau (les seuils de changement de niveau ont également été modifiés, à la baisse).

Résultat ? Plus de XP par monstre, moins de XP pour monter de niveau = des montées de niveau encore plus rapides.

Les pièges continuent à donner des XP, et on rajoute des valeurs fixes pour les missions en fonction de leur importance et de leur niveau. Cette édition se voulait sans fioritures, d’où la simplification de beaucoup de ses mécanismes, y compris celui du système d’expérience.

Les Défis de Compétence sont une des nouveautés de la 4e édition. C’est une façon de résoudre les rencontres hors-combat en leur attribuant une récompense sous forme de XP, selon leur niveau de difficulté. C’est la première fois qu’on peut voir dans D&D des règles officielles donnant le nombre de XP obtenus pour s’infiltrer dans un château orc, pour convaincre le roi de Temeria de ne pas commencer une guerre, ou même pour séduire la princesse sirène et la convaincre de vous remettre la Conque de Destruction.

Sur le papier, on pourrait dire que la 4e édition promeut une façon de jouer étendue, où l’on explore autant que l’on combat, où l’on est confronté à des situations difficiles qui ne peuvent pas se résoudre par le seul usage de la force… mais toutefois ce n’est pas ce qu’a ressenti la communauté rôliste. La raison à cela nécessiterait une étude approfondie, mais ce qui est certain, c’est que proportionnellement, la grande partie des XP provient des combats, qui en plus d’être parfois excessivement longs, recentrent le jeu sur l’action, bien qu’il soit possible de jouer à la 4e édition de façon un peu plus narrative. Pourquoi cette dernière façon de jouer ne s’est pas imposée? Je ne saurais le dire…

Le système d’expérience dans la 5e édition

La 5e édition est censée être un « retour aux origines » de D&D, même si pas grand-chose ne change du côté de l’expérience par rapport aux éditions précédentes. Tout d’abord, le nombre de XP nécessaires pour monter de niveau diminue encore (300 XP pour monter au niveau 1 !), en tout cas pour les plus bas niveaux. D’autre part, les DD sont de retour, mais sans les tableaux : chaque DD octroie une quantité fixe de XP. Le moyen le plus fréquent de recevoir des XP consiste à vaincre les monstres (avec les mêmes explications que dans la 3e édition sur ce que signifie la victoire sur un monstre). On trouve cependant, dans le Guide du Maître, des règles pour les rencontres hors-combat (les Défis de Compétence disparaissent), pour récompenser les objectifs (d’importance variable, comme dans la 4e édition) et même pour monter en niveau sans XP. Rien de neuf sous le soleil. Je suppose qu’en 2014, ce que signifie jouer à D&D est bien établi et qu’on innove peu dans ce concept.

Conclusions (de Carlos)

Ici s’achève le texte de Pablo. Pour commencer, j’aimerais dire que je le remercie infiniment pour sa contribution qui complète parfaitement mon article principal et nous donne une vision plus large de tout ce concept. Cela me permet de tirer des conclusions sur la base de ces données (et d’aller un peu au-delà).

Je crois qu’il est évident qu’on ne peut pas juger un jeu de rôle uniquement sur un de ses mécanismes (ici, les points d’expérience). Pour beaucoup de personnes, D&D4, par exemple, reste historiquement la version la plus « jeu-vidéo-esque », et pas seulement à cause des XP. À mon avis, cela tenait plus au fait que chaque classe de personnage avait ses propres  « pouvoirs », y compris les guerriers. Ceci apparaissait artificiel et étrange (du moins en ce qui me concerne).

Cependant, je continue à penser que les points d’expérience restent une bonne façon de voir quel est l’esprit de Donjons & Dragons. Par exemple, dans la 5e édition, le fait que les personnages montent plus rapidement les trois premiers niveaux me paraît une super idée. Parce qu’il suffit de quelques séances de jeu pour que son personnage monte en puissance automatiquement et qu’on le connaisse mieux. On pourrait dire que, dans D&D5, les personnages commencent réellement à jouer au niveau 3 ; ils sont beaucoup mieux définis que si on leur donnait simplement plus de pouvoirs et/ou points de vie au niveau 1. Et ceci est une décision conceptuelle qui nous en apprend plus sur l’esprit du jeu : les trois premiers niveaux servent à se familiariser avec les mécanismes du jeu et avec son personnage, et à partir de là, on passe à autre chose.

Quand je regarde ce qu’on peut apprendre du jeu en considérant la façon dont sont gérés les points d’expérience, je ne vois pas de différences énormes entre les trois dernières éditions. Clairement, dans toutes les trois, on gagne plus de XP en tuant des monstres qu’en trouvant des trésors. Des règles additionnelles existent pour interpréter et surmonter des « rencontres hors combat » (entre autres), mais pour moi, le fait qu’on commence par dire comment calculer le DD d’un groupe de monstres, puis qu’on explique comment appliquer aux rencontres hors combat un DD équivalent est assez représentatif. Pourquoi pas l’inverse ? Pourquoi ne pas commencer par définir ce qu’on doit octroyer en XP après chaque situation dangereuse ou délicate, et après, sur cette base, calculer ce qu’un combat doit accorder ? Pourquoi nous concentrons-nous seulement sur ce que donne un monstre, et pas sur une approche plus globale ? Par exemple, en partant du principe que vaincre 15 gobelins en rase campagne n’est pas la même chose que les vaincre sur un pont de cordes suspendu au-dessus d’un gouffre. Considérons la rencontre comme un tout, et pas uniquement selon les bestioles qu’elle implique.

Pour moi, ce type de règles dit que l’esprit du jeu, au fond, est le combat, et que le reste, la situation autour du combat (et même le scénario) est un bonus. Par la barbe du grand Gygax, si même les rencontres qui ne sont pas de la baston s’appellent « hors combat », cela veut dire qu’elles n’ont pas d’identité propre : elles se définissent en opposition par rapport au combat. Cela me rappelle les « Compétences diverses » de AD&D2 [en V.O. : Non weapon proficiency – « compétences non-d’armes », NdT]. N’aurait-il pas été plus logique de les appeler « Compétences », en général, et celles de combat « Compétences en armes » ou « Compétence martiales » ?

Attention, je ne veux pas dire que l’exploration n’existe pas dans les dernières éditions (ni l’interprétation, ni surmonter des défis). Ni que le combat n’existait pas dans les premières éditions. Je parle des tendances générales et de l’orientation fondamentale du jeu. Peut-être était-il inévitable que D&D change depuis sa conception initiale, à mesure qu’il devenait un succès commercial et le plus joué des jeux de rôles. Peut-être qu’il ne pouvait plus se limiter à un jeu où l’expérience provenait principalement de l’argent et du butin trouvé - ce qui était un concept limité - et devait inévitablement évoluer vers un concept plus large et général.

Mais ce que je trouve dommage, c’est que l’évolution s’est faite autour du concept de combat. Chercher du butin et éviter des monstres donnait lieu à des parties où prévalaient l’ingéniosité, la discrétion et la pensée créative. Vaincre des monstres, qui consiste basiquement à avoir davantage de puissance de feu, est surtout une question de tactique. Pourquoi ne pas tenter de rendre le concept de D&D plus général, moins centré sur l’obtention de trésors ? On aurait alors pu développer un concept où l’expérience est principalement obtenue en surmontant des défis : convaincre un roi de quelque chose, explorer une région inconnue, résoudre un mystère ou gagner un combat. Pas le combat d’abord et le reste ensuite. C’est-à-dire que le combat aurait pu être mis au même niveau que les autres façons d’obtenir de l’expérience, au lieu de devenir prépondérant au cours des éditions successives.

Peut-être que je me trompe et que mes conclusions se fondent sur des préjugés (ça arrive à tout le monde). Mais je crois que ce qui rend les jeux de rôle uniques sont les facettes de l’exploration, de l’émerveillement et de la prise de décisions ; le fait qu’ils soient une façon de rêver (dans son acception la plus générale). Convertir les jeux de rôle en une simulation de combat leur rend une piètre faveur, surtout parce que, au point où on en est, il y a des jeux bien meilleurs pour simuler des combats : les wargames, les jeux de société, et surtout les jeux vidéo.

Je crois qu’un jeu de rôle a l’avantage énorme de la souplesse, qui vient de la présence d’un maître de jeu qui peut réagir aux décisions des joueurs et improviser bien mieux qu’une machine (ou qu’un système de jeu) ne peut, aujourd’hui, le faire. Ceci est l’avantage des jeux de rôle, et je crois que chaque JdR devrait tenter d’en tirer parti.

Article original : Puntos de Experiencia en los últimos D&D

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Pour aller plus loin…

Est-ce ainsi que l’on joue à D&D ? : les premières éditions de D&D n'étaient pas du Porte-Monstre-Trésor, mais les nouvelles éditions le sont !

 

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