Mais est-ce un Art ?
© 2000 Docteur Rotwang
J’vais vous dire quequ’chose. J’ai détesté Boogie Nights.
Ouais, c’est çui-là, ce film sur les films pornos. Mark-le-Marqué, j’veux dire Mark Wahlberg est dedans, et Burt Reynolds, et cette drôle de poule genre extra-terrestre – avec les gros yeux, vous voyez qui ? Euh… Graham ! Heather Graham. J’voulais pas de ce fichu truc, mec, j’voulais revoir Starship Troopers ce soir-là. Mais ma copine et notre amie Nicole y tenaient, alors… j’ai cédé.
Oh. Vous devez penser que ça n’a rien à voir avec le JdR. Du calme, ça va venir. Comptez là-dessus. Vous n’avez qu’à me suivre …
Alors je me retrouve assis là, à regarder le film, avec la ferme intention de le secouer un bon coup. Il avait eu de bonnes critiques et tout, pas vrai ? Alors pourquoi ne pas tenter le coup ? Mais y’avait un problème, et je vous jure que j’arrive aux jeux de rôles dans un instant. Le problème était que, vous voyez, le metteur en scène préparait sa scène, s’pas ? Il commence à filmer. Et vous vous retrouvez à regarder… rien. Plutôt ennuyeux. Rien, rien… aha ! Quelque chose qui a un rapport avec l’intrigue surgit, se déroule, et alors… je me retrouve à regarder du rien. Pour un long, long moment.
Je regardais un grand rien, dont je n’avais honnêtement rien à $%*@.
[Aparté – à Steve, le rédacteur en chef – Steve, est-ce que je peux dire “$%*@” dans ton zine ? J’veux dire, tu ne vas pas me censurer et remplacer mon symbole “dollar-pourcent-astérisque-arobase” par, je ne sais pas, un gros mot ? J’espère que non.]
[Doc, Tu me l’abordes TOUT DE SUITE ton sujet à la c… ! Le Rédac’chef]
Alors. Je regarde Boogie Nights. Rien ne se passe. Je m’ennuie. Rien à battre.
Je commence à penser “Ce truc me bouffe mon temps”. Après, je me suis dit “Ça coûte plein de fric”. Et c’est là que j’ai eu l’idée – la grande idée, vous savez, celle qui transforme cette diatribe apparemment hors-sujet en un vrai article sur le jeu de rôle : “JE PEUX FAIRE MIEUX QUE ÇA”.
Bon, d’abord j’ai pensé “Comme metteur en scène, je peux faire mieux que ça”. En toute franchise, parce que je fais toujours attention à mon art, tu vois ? J’ai vu Star Wars quand j’avais deux ans, et c’était … il y a vingt-trois ans. À dater de ce jour, j’ai consacré ma vie à devenir le meilleur réalisateur de tous les temps, ou au moins un vraiment bon.
Maintenant, si je pouvais me bouger le cul et faire un film… aucune importance, j’ai immédiatement su en voyant Boogie Nights que je serais capable de faire mieux que ce que j’étais, hum… contraint d’endurer.
Mais alors, il m’est apparu, par des voies plutôt détournées (qui sont partie intégrante de mon circuit mental), que si je pouvais guider le cours d’une histoire sur l’écran, alors je pouvais en faire autant autour d'une table de jeu. Taaa-daaaah ! Il y est arrivé ! Franchissant l’abîme d’un petit centimètre perfide, Rotwang Knievel a comblé le gouffre entre le jeu de rôle et les amères réminiscences de films pseudo-artistiques !
Mais nous n’avons pas encore fini de sauter. Oh non ! Accrochez-vous à vos… euh… asseyez-vous, parce que… euh… OK, je vais une fois de plus établir une drôle de correspondance dans laquelle vous allez devoir me suivre.
Le jeu, voyez-vous, n’est pas en soi une forme d’art, mais peut être envisagé comme tel – et par conséquent en devenir une. Ce qui revient à dire que, si vous preniez, par exemple, les techniques narratives telles que celles qui sous-tendent et affinent le scénario de Boogie Nights (comme s’il y en avait un) et les appliquiez au jeu, vous pourriez approcher l’art à votre table, avec tous les dés rigolos en prime.
Zou ! C’est reparti !
Depuis l’aube des temps, les philosophes, les artistes, les poètes, les lettrés, les fous et leurs beaux-frères ont posé la question “Après tout, qu’est-ce que l’Art ? J’veux dire, est-ce qu’un abruti de Greenwich Village barbouillant un pot à café d’excréments fait de l’art ?” (Mouais, il n’y avait pas de pots à café qui traînaient à l’aube des temps, pas plus que de Greenwich Village. Des crottes, en tous cas, il y en avait des tas, et sûrement quelqu’un pour les balancer partout et tenter d’y trouver un symbolisme proto-freudien. J’en suis sûr.)
Eh bien, avec nous pour répondre à la question “Qu’est ce que l’Art ?”, je vous présente mon ami – Robert !
“Robert Hue 2002 : le vote efficace !”
Qu… Quoi ? Robert Hue, ex-secrétaire général du PC ? Qu’est-ce que vous faites là ?
“J’ai pas droit à une autre chance, Camarade ?”
Bon, soyons clairs. Je parlais du Robert, comme le dico qui dit :
“ART — 1. Aptitude acquise par l’expérience ou l’étude 2. Branche de l’enseignement, considérée comme appartenant aux humanités 3. Occupation requérant connaissances ou habileté 4. Utilisation d’adresse, ou d’imagination dans la production de belles choses ; également les œuvres ainsi produites”
On y est. C’est mieux.
Ça ne ressemble pas au JdR, pas vrai ? C’est sûr que vous “gagnez” de l’expérience à force de, disons, baffer des orques et que vous utilisez votre imagination pour visualiser les entrailles des orques éparpillées alentour comme autant de serpentins macabres. Mais concentrez-vous sur le dernier point : “…la production de belles choses, également les œuvres ainsi produites”…
“Les parents de Phoebe Cate : artistes.
– Reviens à ton sujet, Camarade.”
Euh… Merci, Robert. Alors si l’art se compose de belles choses, comment transformer une partie en belle chose, et par conséquent, en œuvre d’ââârt ? Facile.
Repartons pour un p’tit tour. Quels sont les trois arts reconnus, établis, auxquels le jeu de rôle emprunte le plus de caractéristiques ? Et pourquoi ?
Facile, Camarade ! Littérature, cinéma, théâtre.
Attendez, je vais m’expliquer. Vous voyez, si nous observons ces trois formes d’art, nous découvrirons comment ils peuvent être utilisés – avec leurs techniques – pour améliorer votre expérience rôlistique.
Le jeu de rôle, comme les livres de poche, le cinoche et… ben… le théâtre (désolé, j’essayais de faire des rimes) est basé sur une structure narrative. Vous allez raconter une histoire, même s’il ne s’agit que de “Trois guerriers, un mage du feu, un voleur et un Glitterboy (1) dans son armure parée contre les méga-dommages partirent pour Synnibar l’Oubliée (2) du Royaume de Greyhawk. Là ils tuèrent des trucs, même des trucs qui ne bougeaient pas. Après avoir tué les trucs, ils leur prirent leurs trucs.”
Ça reste une histoire. Même si vous dépouillez votre partie ou votre campagne de toutes ses fioritures – y compris l’interprétation des personnages –, il reste une histoire. Exactement comme la littérature, le cinéma et le théâtre : tous sont guidés par une histoire. Il y a mieux. N’oubliez pas les PJ ! Après tout, quand vous dites, “Je joue un personnage pour Groupies & Synthétiseurs, le jeu Palladium des années 80 où des musiciens New Wave combattent le crime”, nous parlons d’une entité dramatique identifiable qui peut être reconnue par le public, et qui étoffe l’histoire à laquelle elle appartient, même si son seul rôle est de botter des fesses à droite et à gauche (bien sûr, dans le cas d’un personnage de G&S, il a aussi une putain de coupe de cheveux en cascade).
Et ce qui arrive, c’est que le personnage que vous avez créé, quelle que soit la méthode, devient un protagoniste de l’histoire, pas vrai ? Pas vrai ? Hmmmmn ? Vous voyez, les gars, vous êtes restés assez longtemps avec moi, ça commence à rentrer.
Et je ne suis pas le seul cinglé. Non ! Steve pensait la même chose, et son esprit malade a pondu un autre article ptgptb pile sur ce sujet. Comme ça, c’est un numéro à thème ! Suivez le lien pour découvrir son point de vue. Mais lisez le mien d’abord ! Il va y avoir une citation du Neuromancien !
Woohoo!
Vous savez quoi ? C’est n’importe quoi, mais j’aime vraiment regarder Les Super Nanas. Je digresse.
Ainsi, en faisant une partie de jeu de rôle, nous racontons une histoire sur des personnages – des contes de chevaliers en quête, de vampires (pour je ne sais quelle raison perverse – que je sois damné si je les utilise, sauf comme méchants), de capitaines de vaisseaux spatiaux, et ainsi de suite. La littérature, le théâtre et le cinéma ne font pas autre chose, et chacun se base pour cela sur des formes d’expression distinctes :
- La littérature utilise le pouvoir de l’écriture, avec des descriptions colorées et évocatrices, des métaphores et en général un ciselage des mots pour transmettre l’idée, l’image, voire l’émotion ou l’expérience qui permettra d’émouvoir le lecteur. Extrait du Neuromancien de William Gibson : “Le ciel au-dessus du port était couleur télé calée sur un émetteur hors-service.” Ça vous plante pas le cadre grisâtre du cyberpunk ça ?
- Le théâtre utilise avant tout le dialogue et l’interprétation des personnages – les personnages maintiennent notre intérêt, et doivent être décrits au mieux, leurs dialogues ne se contentent pas d’animer l’action, mais concourent aussi à l’atmosphère, au thème et au décor de la pièce (Comparez Macbeth à la pièce de Woody Allen Don’t Drink The Water (3), qui fut notre pièce de fin d’année au lycée. Mec, nous étions géants, tout le casting était… hé, dites donc, je suis de nouveau hors sujet ! Oups).
- Le cinéma se construit sur les personnages et les dialogues, et ajoute son pouvoir de suggestion visuelle. Les effets spéciaux ne sont pas tout, il faut aussi prendre soin d’utiliser avec prudence, pas seulement les effets spéciaux, figurez-vous, mais aussi la bonne utilisation de la couleur et la lumière, les ombres et le mouvement, la forme et le rythme. Vous pensiez que dans Dark City, tout était sombre et noirci afin que le metteur en scène (Alex Proyas : remerciez-le) puisse justifier le titre ? Noooooon. Et que penser de la scène du baiser dans la Cité des Nuages dans L’Empire contre-attaque (Mais si, LA scène : “Je vous aime !” / “Je sais.”) ? Han et Leia sont filmés en plan rapproché, mais se retrouvent arrachés l’un à l’autre par des stormtroopers, pour une bonne raison – le plan tente de les laisser ensemble, le film ne le veut pas. Vous voulez les voir ensemble, mais quelque chose que vous ne pouvez pas voir (ou contrôler) les sépare. C’est une technique visuelle qui donne au film urgence et désespoir (Eh, j’ai finalement appris quelque chose à l’école du cinéma !) De même, pourquoi Solo fut-il enfermé dans la carbonite et enlevé par Boba Fett au crépuscule ? Vous y avez déjà pensé ? Ooooooh.
Alors, disons que les formes d’art dont nous venons de parler ont à la base ces éléments fondamentaux : personnages, dialogues, narration, conflit, qu’ils expriment par l’écriture/l’imagerie/la visualisation, etc. Pouvons-nous alors dire que le jeu de rôle partage les “prérequis” de ces formes d’art ? (Quelle astucieuse référence ludique, pas vrai ? Envoyez US$10.00 au Dr. Rotwang, Institut pour l’Usage du Jargon Rôliste dans le Langage Courant et la Récupération de Votre Pognon, Boîte Postale 11811, Metropolis.)
Bien sûr qu’on peut le dire !
“Le jeu de rôle partage les…
La question était purement rhétorique et sa réponse implicite, Robert.
“Tout à fait. Mais je serai quand même payé pour ça, pas vrai ?”
Voilà ce que je pense, et tout ça parce que j’ai vu Heather Graham ressembler à un martien : le jeu de rôle n’est qu’un hobby.
Mais comme tout hobby, il peut devenir plus qu’un divertissement : un métier, une application de techniques apprises, à la recherche de l’excellence et de la perfection dans cette tâche. Ce n’est plus alors qu’une question de coup de main, il faut rentrer dedans, assembler des morceaux, coller des pièces, et ainsi de suite. Et là, passé le plus gros du boulot et de la procédure, le jeu peut être élevé au rang d’art. Comme il reprend les mêmes éléments que la littérature et le cinéma utilisent pour émouvoir l’auditoire, le jeu peut lui aussi être utilisé comme moyen pour la création de belles choses.
Eh bien. Wouah.
“MAIS COMMENT ?!” hurlez-vous, cramoisi d’hystérie.
Si vous y prêtez attention, vous vous rendrez compte que je viens de vous le dire.
Tout est dans le métier, les gars. Vous avez les outils. Utilisez-les ! Il n’y a besoin que d’un peu de créativité et de quelques efforts. Une partie de baston grosbillesque, c’est amusant ; mais que dire si vous utilisez certains de ces outils littéraires, cinématographiques ou théâtraux pour améliorer votre expérience et, oui M./Mme/Mlle Maître de Jeu, pour Émouvoir votre public ?
Prenez cette campagne med-fan. Ouais, celle-là. Maintenant, chopez un PNJ là-dedans. Le baron cupide, ouais. Excellent. Nous savons qu’il est cupide, qu’il impose de fortes taxes, etc. Étoffons-le : peut-être… peut-être qu’il représente pour votre monde de campagne la flamboyante conclusion d’une époque révolue, non ? Il est brillant, éblouissant, et l’histoire veut que son avidité causera sa perte, après quoi le royaume connaîtra une période de troubles avant de changer en profondeur. Aha !
Donnez-lui… Donnez-lui les couleurs de l’automne. Oui ! Ses bannières sont de rouges, d’oranges, de noirs. En passant, ce sont également les couleurs du feu… Vous pourriez décrire ses hérauts (ou lui-même) chevauchant sur les collines, ses bannières claquant comme un feu qui dévorerait le paysage. Que se passe-t-il en automne ? Les arbres changent de couleur, les feuilles finissent par tomber, et le monde devient froid et gris. À partir de cette décomposition en saisons, en quel autre endroit pourriez-vous le placer ? Et qui représentera le printemps ? Hé, vous savez quoi ?
“Nous avons des métaphores !”
Maintenant, comment gérer le rythme ? Boogie Nights avait de rares (et ennuyeuses) pépites d’histoire noyées dans de larges (et ennuyeuses) bandes de narration sans objet. Est-ce que votre histoire ressemble à ça ?
Ou est-elle plus guidée, plus vive, plus soignée, plus rapide ? Pensez à la différence entre rentrer dans un tas de petits détails – le poids de cette épée, l’achat d’équipement, ces trucs-là – et dégraisser le tout pour aller directement au cœur de l’action – pas seulement le combat mais l’intrigue ? Même si ce n’est que du dialogue ou du texte d’atmosphère, vous pouvez lui rentrer dedans, attraper le ballon, faire la percée et continuer à courir. Ou vous pouvez ralentir les choses et laisser le suspense faire surface…
C’est vraiment comme dans Boogie Nights, où des choses sans importance, et ennuyeuses, étaient mises en scène, sans autre raison que de vous enquiquiner. Si vous en prenez le scénario, et que vous le dégraissez, vous obtenez une intrigue plus simple, plus rapide, avec plus de place pour l’action (et pas seulement pour celle du genre Pan – Pan – T’es mort !).
Ou l’exemple que j’ai donné sur Boba Fett – utiliser les couleurs (gracieusement fournies par la météo) pour créer une atmosphère. Qui est le plus monstrueux – un zombie vert trébuchant vers vous, ou un zombie boursouflé d’un bleu rougeâtre parcouru de veines d’un noir malsain ?
Écoutez, ce n’est qu’un exemple. Mais vous voyez ce que je veux dire ? C’est de l’art, mon pote ! Ça peut être une Belle Chose. Qui sera là pour la voir ? Vous, vos joueurs, peut-être quelques fans. Mais c’est comme un bon livre que vous garderiez avec vous. Vous pouvez transformer votre partie en quelque chose de mémorable, quelque chose de vraiment bien. C’est énorme, les gars – et c’est amusant aussi. Vous n’avez aucune idée du temps qu’une bonne partie peut rester en vous – non, non, je suis sûr que vous vous en doutez. En tous cas, je peux vous dire qu’en utilisant ces idées et en vous impliquant un peu, vous pourrez forger à partir de n’importe quel “Porte–Monstre–Trésor” la plus bizarre, la plus prenante, la plus évocatrice des choses contenant le mot “TAC0”. Il y a plus de moyens d’y parvenir que je n’ai de place dans ces colonnes.
“Vous pourriez peut-être rajouter une colonne sur ce sujet.”
Ouais, peut-être que je devrais, Robert. Eh ! Si tu allais chez Arlette pour jouer à Synnibar !
“Tout ce que tu veux. Du moment que tu la fermes…”
Article original : But is it art?
(1) NdT : Le Glitterboy est une classe de PJ de Rifts (grog) (Palladium), un jeu renommé pour sa grande “subtilité” et ses gros flingues. [Retour]
(2) NdT : Référence à World of Synnibar (grog). Selon les experts du Grog, le plus mauvais jeu de rôle jamais écrit, et qui n’a (Dieu merci) jamais été traduit. [Retour]
(3) NdT : Après avoir tenu 10 mois sur Broadway en 1966 avec Don’t Drink The Water, Woody Allen a donné à cette pièce une seconde jeunesse en 1994 en en tirant le téléfilm (Nuits de Chine (wiki) en VF) où il jouait aux côtés de Michael J. Fox et de Julie Kavner. [Retour]
Pour aller plus loin…
Cet article fait partie de l'e-book n°11 Le JdR, de l'Art ou du cochon, compilation téléchargeable rassemblant les articles de PTGPTB sur les rapports de JdR/Art.
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