Pas de JdR sans carte

Dans les parties que je maîtrise chez moi, les cartes ont un rôle très central. Je crois fermement que, dans une partie de JdR, les cartes de référence aident autant les joueurs que le MJ à augmenter l’immersion en créant un terrain d’entente.

Il y a beaucoup d’avantages à les utiliser correctement :

  1. Elles précisent l’univers de jeu, sans pour autant le délimiter.
  2. Elles enrichissent l’imagination collective.
  3. En apportant de la cohérence, elles augmentent l’immersion.

Et il y a un encore plus d’avantages si on va plus loin qu’un rapide gribouillis. Si les cartes sont bien dessinées et sont complétées par des figurines ou des écrans numériques interactifs (1):

  1. Elles évoquent le contexte créatif/narratif et mettent en place une ambiance.
  2. Elles mettent en valeur les stratégies et les tactiques des joueurs et du ou de la MJ.
  3. Pour le MJ, les écrans et tablettes rendent plus facile la gestion des méta-informations (états, points de vie, etc.).

Mais, comme pour tout, elles ont un côté obscur :

  1. Si c’est le MJ qui les crée, il lui faudra un temps supplémentaire pour les développer, les adapter et les utiliser.
  2. Il faut utiliser des échelles et des mesures.
  3. Leur utilisation incontrôlée peut transformer nos parties de JdR en parties de jeu de plateau.

Types de cartes

Je ne vais parler ici que de celles qui, dans mon expérience personnelle, m’ont été d’une grande aide et qui sont habituellement présentes dans mes parties :

1. Carte du monde

D’habitude, c’est un mélange entre une carte physique et politique. Elle inclut tous les pays ou les zones de l’univers de jeu. Pour ma part, comme mon groupe aime jouer à la Marca del Este es [un rétroclone espagnol de Donjons et Dragons (NdT)], il s’agit de la carte de Monsieur Manzanedo, qui montre tous l’univers de jeu.

2. Plan de villes, agglomérations urbaines ou zones sauvages.

C’est un zoom sur la zone où nous voyagerons pendant cette campagne ou juste la séance. Par exemple, pour continuer avec la Marca, voici le plan de la ville Marvalar, par le maître Manu Saez.

3. Plan tactique

On y montre des zones spécifiques où on peut situer les scènes d’action des aventuriers. Par exemple, ce qu’on utilise pour jouer dans des donjons, des forteresses abandonnées, des tavernes débordant de villageois, des ponts de bateau ou les étages d’une maison - entre autres.

L’importance des cartes

Dans mon cas, elles sont fondamentales parce qu’elles m’aident à créer une image mentale chez les joueurs lorsque je maîtrise. Cette image est rendue exacte et concrète pour tous les participants ; elle élimine les incohérences de l’histoire et elle confère une grande part de génialitude à mes parties.

Voilà : je ne joue pas sans mes cartes, sinon on se perd.

Sélection de commentaires

El poderoso Crom

En tant qu’historien, j’affirme : les cartes doivent être inexactes. C’est aussi simple que ça. Elles peuvent être orientatives, fonctionnelles et oui, bordel, amusantes. Mais elles ne doivent pas contenir dans leurs plis la « vérité » géopolitique de ce qui est représenté, mais plutôt un exercice de fiction de plus. Faire voir comment les personnages voient leur monde, pas tel qu’il est. Et de cette manière être un outil de plus pour jouer. Comment ? Entre A et B il n’y aurait rien ? Voici le choix numéro 1. Quelque chose comme ça.

Razaele

Lorsque je maîtrisais, j’utilisais un tableau blanc pour schématiser les plans tactiques au fur et à mesure. Remède efficace s’il en est. Fini les personnages qui se téléportent style « je marche devant au cas où il y aurait des trésors, mais dès qu’il y a un bruit en fait je suis à l’arrière depuis le début » : ça clarifie l’ordre des actions...

Et on maintient la tension de « qu’arrivera-t-il maintenant... », un effet semblable au brouillard de guerre. Le MJ peut avoir des détails dans son cahier qu’il n’avait pas dessinés car non explorés...

Et pour changer de pièce, il suffit d’effacer.

Valver (réponse à Razaele)

Pour la progression de l’exploration dans les plans tactiques, on utilisait bien un tableau blanc ; nous l’avons remplacé par celui en ardoise de mon gamin, mais seulement parce qu’il a un chevalet et que c’est plus confortable à utiliser.

Un truc bizarre, c’est que les joueurs ne me laissent pas effacer avant qu’ils aient eu le temps de prendre une photo avec leurs smartphones au cas où leurs persos reviendraient là XDXDXD

Rolero Rural

Une feuille plastifiée, avec un quadrillage en option, on écrit avec des feutres à tableau et on efface avec du papier. J’en ai 4, qui peuvent se ranger dans un dossier ; il faut les nettoyer de temps en temps avec un peu d’alcool et ils sont comme neufs.

Valver (réponse à Rolero Rural)

Super. Si on doit se déplacer avec, les tableaux ne sont pas une option...

Article original : No roleo sin mapas.

(1) NdT : Voir Jouer à distance m’a changé pour plus d’astuces sur l’utilisation d’écrans posés horizontalement comme plans tactiques… ptgptb [Retour]

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Commentaires

Pour ma part, j'ai développé tout un atlas ; parce que jouer sans carte, et bien non. J'ai mis du temps à développer mon continent principal - j'ai utilisé nombre de cartes de villes piochés dans divers autres atlas fantasy et sur certains sites (merci à leurs auteurs) car je n'ai pas le degré de créativité pour tout étoffer seul.

Parti d'une vingtaine de pages, il s'est étoffé au fil du temps et des parties pour atteindre aujourdhui près de 900 pages (et encore, avec quelques blancs qu'il me faut encore compléter), grâce à la participation des joueurs. Je crois avoir pris autant de plaisir à faire découvrir ce monde que mes joueurs en ont eu à l'explorer. Je confirme le côté essentiel de l'imprécision du support mais il permet de mettre tout le monde d'accord, ou permet au moins d'éviter de longues discussions sur qui se trouve où et fait quoi.

Auteur : 
Lancelord

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