Ressaisis-toi, mon gars!

Recentrage du débat sur D&D

Et bien la découverte des lettres d’insultes qu’a reçu notre bien-aimé rédac-chef [après avoir publié AD&D est l'instrument du démon - lisez-le avant! NdT] m’a sorti de mes rêveries polonaises (dont je dirais peut-être davantage plus loin), et m’a fait frapper le clavier encore une fois pour Places To Go, People To Be. Alors, si vous Aimez D&D dans n’importe quelle incarnation, très bien, tant mieux pour vous. Mais ceux d’entre vous qui lisent ceci et commencent à préparer une récusation pour tout affront à D&D et ses produits associés, nombreux et variés, vous devriez respirer un bon coup et faire une pause quand vous continuerez à lire ce qui suit. Allez-y, respirez profondément, imaginez un chaton qui se fait chatouiller le bedon, et digérez en silence un peu de ce qui suit. Ceci fait, attendez au moins trois jours avant de répondre ou de m’envoyer des menaces de mort ; demandez-vous si votre rage est justifiée.

Le système D&D.

C’est simple et (presque) tout le monde le sait. La majorité des rôlistes a joué à D&D plusieurs fois, si ce n’est des centaines de fois. La toute dernière version de ce jeu a grandement rationalisé et amélioré la gestion des compétences, et s’est débarrassé du ridicule «parfois il faut faire un gros chiffre au dé, parfois il faut faire petit», qui plombait le déroulement du jeu pour les nouveaux joueurs. Jusqu’ici tout va bien, pas vrai ? Rien de méchant n’a été dit sur le système d20 ou les univers associés dans lesquels vous pouvez jouer. Alors pour une manière de jouer donné, D&D fait ce qu’il faut. Et puis il y a d’autres manières de jouer.

Un fait simple est qu’un personnage de haut niveau ne peut pas être terrassé par un personnage de niveau inférieur. Vous pouvez parler de "coups de grâce" et de la sensation épique engendrée par la progression de votre personnage jusqu’au niveau où vous pouvez démolir l’archi-liche des marais. Et si c’est le style de jeu qui vous intéresse, alors le d20 vous conviendra. Mais si vous n’êtes pas intéressé par ce genre de parties ? Et si vous voulez des héros vulnérables, qui ont appris à la dure que même le videur local peut leur coller des baffes s’ils jouent les mariolles? Si vous avez décidé de créer un univers dans lequel les joueurs jouent les mêmes personnages pendant longtemps, mais ne deviennent pas assez puissants pour se battre impunément contre n’importe qui, alors le système d20 rentrera en conflit avec ce paradigme. Il rend aussi difficile de jouer des protagonistes sans expérience ou inadaptés. Si vous essayez de jouer à D&D avec une serveuse qui attrape une hache de bûcheron et qui défend son village contre un raid d’hommes-lézards, à moins que vous ne trafiquiez les règles, vous aurez bientôt une serveuse morte et un homme-lézard à l’air repu (sauf si la serveuse était une princesse-guerrière obligée de trouver un travail avilissant pour punition de la fierté exagérée qu'elle tire de ses compétences martiales, bien sûr !).

Vous pouvez changer les règles, et modifier la gestion de l’expérience, vous pouvez bricoler le système de Dé de Toucher et passer de 1d20 à 2d10 pour obtenir de meilleures chances de pénétration des basses Classes d’Armures. Mais une fois que vous faites ça, vous ne jouez plus vraiment au D20, pas vrai ? Vous êtes, en fait, en train d’écrire vos propres règles alternatives. Pourquoi quelqu’un devrait-il bricoler et ajuster les règles d’un JdR, juste pour jouer le style de campagne qui l’intéresse ? Pour ma part, je ne pense pas qu’il le devrait. Bon, j’admets volontiers que je bricolerai tous les foutus systèmes que je veux et les changerai en une infâme chimère dont l’auteur original se détournerait en se lamentant sur la perversion de son œuvre parfaitement façonnée (j’écris même à l’intérieur du livre de règles lui-même, rayant parfois des paragraphes entiers de mon gros crayon-de-la-mort tout mâchouillé). Je ne vois cependant aucune raison pour laquelle d’autres seraient forcés d’adopter cette démarche quand ils veulent maîtriser ou jouer à un JdR. S’il y a quelque part un autre système qui fait ce que veut le MJ, alors laissez les jouer avec ce système, et plutôt que dire "D20 sé dla merde", dites plutôt que «le d20 ne fait pas ce que je veux qu’il fasse».

D&D n’est pas le système parfait ; il ne simule pas facilement les aventures à faible puissance et mortelles. Il rend très bien d’énormes combats épiques, qui durent jour et nuit. Il fournit effectivement une excellente base pour des équipes de personnages très différents (outrageusement différents, des moines gnomes pour l‘amour de Dieu ! Aucun autre jeu ne vous laisserait jamais faire un moine gnome!). Il accepte mal des groupes de personnages de même type. J’ai essayé de maîtriser une unité d’infanterie dans une partie d’AD&D, et découvert que les PJ étaient paralysés quand on en venait à faire quelque chose d’autre que tabasser des créatures à mort.

Les univers

Je n’ai pas encore lu un univers de D&D que je considère au moins un peu mieux que " moyen " (du calme, du calme, souvenez-vous, " le chaton dont on chatouille le ventre ", et respirez profondément). La plupart m’ont frappé comme étant des méli-mélos de douzaines d’idées d’heroïc-fantasy assemblées à la hâte sans aucune considération de la logique interne qu’un tel univers créerait. Tous sont aussi mal écrits, avec une ennuyeuse récitation de " faits " au lieu de récits de risque-tout et de héros mythiques que moi par exemple, je préférerais. Les gens disent des univers des Royaumes Oubliés ou de Ravenloft que ce sont deux des meilleurs suppléments de ce genre, mais la vérité est que les conséquences socio-politiques de ces univers ont étés négligées. Je ne veux pas de tentative à moitié foireuse de fournir un monde où toutes les combinaisons personnage/compétences que je peux imaginer tiennent la route. Je ne veux pas devoir essayer de m’auto-persuader, qu’une société expansionniste de la Renaissance vit joue contre bajoue avec une région virtuellement à l’Âge de pierre.

La rencontre de ces deux sociétés et l’idée que la population à l’Âge de pierre doive se défendre contre la société de la Renaissance est intéressante. Si vous gardez à l’esprit la cohérence interne d’une telle confrontation, et maintenez un développement logique de l’histoire, cela pourrait faire un très bon JdR. L’idée que les deux groupes aient coexisté pendant des siècles (et même aient mené des guerres l’un contre l’autre dans le passé, qui n’aient pas été suivies de l’extermination des guerriers montagnards agitant leurs silex), me paraît grotesque. Ça m’éjecte instantanément de l’univers. Dès que je trouve une telle incohérence, cela me rend complètement étranger à la partie, me donne envie de jouer à autre chose, et je ne suis pas le seul de cet avis. Beaucoup d’autres trouvent cette liberté rafraîchissante. Vous appréciez la coexistence de personnages mal assortis et aimez la possibilité d’avoir un pirate de cape-et-d’épée qui s’associe à un nomade porteur de lance, les deux étant partenaires égaux dans le crime et les aventures. Tant mieux pour vous. Une fois de plus, jouez ce que vous aimez, mais comprenez que d’autres trouvent incohérent un tel univers, ce qui gêne leur immersion.

Dans le Seigneur des Anneaux il y avait les Woses si je me souviens bien. Les Cavaliers de Rohan qui les entouraient étouffaient lentement ces " sauvages " préhistoriques. Ils étaient obligés de se cacher en permanence, et étaient traqués par les Seigneurs des Plaines. Cela me paraît assez vraisemblable, et semble un reflet honnête des sociétés telle que nous les connaissons, abordant le problème de la coexistence et lui donnant une nouvelle perspective du fait de la présence de magie dans ce monde, explorant les possibilités et donnant un nouvel éclairage à la situation. Je n’ai pas encore lu ou entendu parler d’un univers D&D qui fasse de même (bien que je n’aie en aucune façon lu tous les livres d’univers D&D ni n’aie voulu étudier profondément ceux que j’ai lu, et si on me montrait une telle occurrence, je me verrai désavoué)

La menace de la licence

En ce qui concerne les univers sous licence d20 j’ai été jusqu’ici très déçu par les conversions que j’ai pris la peine de lire (Godlike, Cthulhu et Star Wars). Le système est rentré de force dans une forme hybride qui amène à une sélection embrouillée de nouvelles règles et de capacités qui contredisent souvent D&D, ne rendant en rien facile, pour des joueurs aguerris du d20, de simplement prendre le jeu et commencer à jouer. Les personnages de Star Wars d20 débutent si faibles que l’explosion désordonnée des rayons d’énergie d’un stormtrooper semble être les salves soigneusement ajustées d’un champion olympique de tir. Les investigateurs de Cthulhu d20 peuvent devenir suffisamment puissants pour dédaigner l’impact d’un tir de fusil à pompe (si quelqu’un dans ma partie de l'Appel de Cthulhu se fait jamais toucher à bout portant par un fusil à pompe et s’en tire, le reste du groupe supposerait le pire et lui ferait passer deux mètres de chandelier en argent à travers le corps, et brûlerait les restes !), et le système " that game " de Godlike est si souple et modulable que la conversion est presque sans objet.

Il existe dans la communauté rôliste des craintes réelles que l’Open Licence ne soit pas une invitation utopique à étendre le loisir que nous aimons tous à un public plus large. Hasbro SA est bien sûr l’unique conglomérat international connu pour ses préférences pour les enseignements bouddhistes de prospérité mutuelle plutôt que pour les écrits belliqueux de Sun-Tzu dans lesquels trempent toutes les autres multinationales. Ce sont des sarcasmes, au cas où vous n’auriez pas remarqué.

Certains éditeurs ont pris la peine de faire appel à des conseillers juridiques, et sur leurs conseils, ont fait un effort concerté pour éviter l’utilisation d’aucune marque ou nom déposé par WoC/D&D/Hasbro, tout en essayant encore de tirer profit de la " vache à lait " attendue que l’Open Licence semblait promettre. La plus grande appréhension est qu’à un moment dans le futur, WoC/Hasbro retirera ou réinterprétera la licence de manière que tous ces éditeurs qui tirèrent avantage un jour de l’Open Licence se trouveront alors du mauvais côté d’une action en justice, qui résultera dans la faillite de ces éditeurs. Pire encore est la possibilité (peut-être tirée par les cheveux mais néanmoins crainte) que l’accord de Open Licence pourrait être utilisé pour faire pression sur les compagnies qui l’ont utilisé, peut-être même les forçant à rétrocéder les bénéfices de tout jeu ou supplément qui ait jamais été converti au d20.

Ce ne serait absolument pas la première fois que des grosses firmes utiliseraient de telles tactiques sournoises. S’il n’y avait pas eu des batailles juridiques désespérées, s’étendant sur des décennies, menées par les constructeurs de voitures du début du XXème siècle, la Compagnie des Véhicules Electriques (EVCo) aurait pu stopper complètement la production de moteurs à combustion interne (MCI). Ils possédaient le brevet pour les MCI, sans parler des droits de taxis pour presque chaque grande ville des États-Unis, et encourageaient activement l’expansion des compagnies de MCI. Leur intention était de laisser les firmes de MCI (comme Ford) augmenter leurs profits, et ensuite de pomper leurs bénéfices jusqu’au dernier cent ou de prendre le contrôle de toute compagnie qui utiliserait leur MCI breveté. Ce plan fut bien près de marcher, et a été tenté plusieurs fois depuis. Bien que la licence d20 ne soit aucunement à la même échelle que cette bataille capitale, la petite taille du marché du JdR rend bien moins probable que la communauté rôliste puisse renverser n'importe quel jugement sur les copyrights qui l’affecterait.

Le choc de la nouveauté

Peut-être que mon plus gros problème avec le " système unique " ou l’univers unique est la tendance des joueurs et des MJ à tomber dans une routine. Bon, je suis sûr qu’aucun de VOUS ne fait jamais ça, et vos parties sont une étourdissante myriade de couleurs et d’intrigues scintillantes. Je suis sûr que vous tous n’avez jamais recours à une division banale du travail, n’avez jamais maîtrisé deux ou trois aventures remarquablement semblables l’une après l’autre, et toujours évité les clichés habituels. (c’était à nouveau sarcastique :-)) Mon expérience (anecdotique je l’admets) a été que les groupes avec des systèmes/genres uniques tendent à être très statiques. Les mêmes gens ont une tendance certaine à jouer les mêmes fonctions de base dans chaque groupe de PJ. La familiarité avec les règles implique de délaisser les compétences/classes/races " plus faibles " ou moins efficaces (je parle ici de JdR en général ici et pas seulement de d20/D&D, j’ai vu des groupes qui ne jouent jamais qu’à GURPS et aux jeux du Monde des Ténèbres tomber dans le même piège). Si on sélectionne ces capacités " mineures ", on suppose que ce sera une blague ou dû à l’intervention directe du MJ (" l’un de vous doit avoir la compétence agriculture pour que ce scénario fonctionne, OK ? Jetez le dé pour savoir qui fera le moins et cette personne devra la prendre "). Si vous vous donnez la peine d’apprendre un nouveau système, avec de la chance, cela vous sortira de la routine, vos joueurs et vous (" Hé regardez ça ; si je prends agriculture j’ai 10% de revenus supplémentaire chaque année… OK, oublions le Seigneur de Guerre des Carpates, cette fois je pense que je vais jouer un fermier ").

Les bizarreries et les particularités d’un nouveau système peuvent, dans un JdR bien écrit, apporter un plus à un JdR et à son univers. L’utilisation du Karma dans Marvel Super Heroes " le fait ". Je sais que statistiquement vous pourriez réduire la distribution du Karma pour obtenir à peu près le même impact sur les mécanismes du jeu. Mais à un niveau plus humain, hurler " Je dépense 200 karma pour réduire les dégâts!" a plus d’impact que " je dépense 20 karma pour réduire les dégâts ". Cela peut avoir le même résultat mathématique, mais regardons les choses en face, 200 est bien plus que 20. Votre réaction viscérale est que 200 est plus que 20, et bien qu’ils puissent représenter tous deux 95% de vos points de vie, pour la majorité des joueurs, il faut un instant pour réfléchir et comprendre. Ce n’est pas, non plus, simplement une question de nombres. Certains systèmes ont des exigences totalement différentes. La plupart des gens qui essayent Pendragon sont intimidés où se sentent étouffés au début, par le système des Traits (une liste d’environ 20 Traits opposés auxquels doivent être assignés une valeur numérique, et qui sont une indication sur la façon dont votre personnage se comporte). Une fois qu’ils s’aperçoivent qu’ils peuvent choisir d’ignorer ce que leur dictent les Traits et se conduire comme ils le souhaitent, ils deviennent soudain très possessifs et attachés à leurs Traits les plus élevés, étant presque forcés de "faire du roleplay" pour conserver leur " Luxurieux 18 " ou leur " Rancunier 17 ". Si vous exigez d’utiliser GURPS/D20/quoi que ce soit pour tous vos univers, alors vous êtes en train de rater une grande part du charme et du style de bien des jeux existants.

Tandis que vous pouvez raccrocher ces systèmes à n’importe quel autre  système générique et les faire marcher plutôt bien, il y a un autre avantage plus subtil à un système de règles totalement différentes. Je sais que je suis minoritaire sur ce point, mais pour moi les différentes règles, les différents mécanismes de dés (ou même l’absence de dés), et même les différents caractères d’imprimerie de la feuille de personnage rendent l’univers de jeu plus, comment dire, différent. Si j’ai une feuille de personnage de type d20 devant moi, ma première pensée est que je dois m’assurer d’optimiser mes dons et planifier les dons que je voudrai quand je monterai de niveau plus tard; je sais aussi que je devrais être très prudent au début, sélectionner mes opposants afin de gagner de l’expérience sans être mis en morceaux, et progresser jusqu’au point où je peux vraiment me déchaîner et commencer à m’amuser dans le grand méchant monde. Si on me donne une feuille de perso de Marvel, je sais que mon perso est supérieur et peut sauter d’un immeuble de 5 étages et continuer comme si de rien n’était. Je sais aussi que je ne dois pas seulement tabasser des sales types, je dois le faire avec du style tout en étant drôle, de façon à obtenir le plus de karma dont j’ai besoin pour avoir tous mes chouettes pouvoirs marrants. Si c’est Pendragon alors je sais tout de suite que je vais devoir décider si je suis une bête de guerre ou un chevalier de salon. Est-ce que je vais monter lance et épée à 16 ? Ou bien vais-je prendre intrigue et éloquence ? Je dois décider tout de suite si je vais me risquer sur le champ de bataille et chercher la gloire de cette façon, ou bien si je vais acquérir du pouvoir politique et gagner ma gloire par mes terres et une file, longue de 5 km, de serviteurs qui me suivent partout.

Peut-être que cela fait de moi un mauvais roleplayer à qui il manque l’état d’esprit requis pour séparer un JdR de ses règles. Peut-être que c’est un outil commode qui me permet de rentrer dans un personnage pour un genre donné plus vite et plus facilement que ceux qui ne jouent qu’avec un unique système de règles. Dans les deux cas, les différents mécanismes de jeu augmentent mon plaisir de jouer.

Ayez l’esprit plus ouvert

J’ai acquis récemment le JdR  Godlike où des soldats avec des supers-pouvoirs combattent la menace nazie pendant la Deuxième guerre mondiale. Nous avons joué le court scénario d’introduction, et les joueurs ont aimé le système, j’ai aimé le système, et maintenant je suis en train d’écrire une campagne. Imaginez ma surprise lorsque le groupe avec lequel je joue décida de jouer une campagne de type Résistance. Ils savent très bien qu’une telle campagne verra peu de confrontations ouvertes avec les forces ennemies et qu’il est peu probable qu’ils " voient " la moindre bataille importante avant la libération du pays de leur choix, et qu’il y a peu de chances qu’ils soient couverts de gloire et paradent dans les rues, portés sur les épaules d’hommes admiratifs, et embrassés par de jolies filles. Pourtant c’est ce qu’ils ont choisi, et je me suis aperçu que j’étais tombé dans une routine.

Les dernières parties que j’ai maîtrisé plaçaient les personnages-joueurs à des postes de pouvoir importants, ou faisaient d’eux la force suprême du pays, ou les délégués du gouvernement local. En choisissant d’acheter et d’essayer un nouveau JdR, j’ai donné à mon groupe la possibilité de faire quelque chose de différent. Je sais que si j’avais remarqué la routine dans laquelle nous étions, j’aurais pu changer des choses à l’intérieur du même système de règles. Mais dans ce cas précis, l’achat d’un nouveau JdR, avec de nouvelles règles et un nouvel univers de jeu, qu’aucun d’entre nous ne connaissais bien, a révélé les erreurs que je commettais.

Imaginez ma surprise suivante, quand les gars me dirent qu’ils voulaient jouer en Pologne ! Que diable… ? Alors je connais au moins un petit peu la Résistance en France, et j’en sais un peu moins sur la résistance dans des pays comme la Norvège, mais la Pologne ? Ainsi, les trois ou quatre dernières semaines, j’ai trimé sur ma campagne de Pologne, et j’ai beaucoup appris. J’ai eu des nuits d’insomnie à rêver des enfants dans les camps de concentration. J’ai été rendu furieux par les médisances, les querelles politiques intestines et les dissensions de la résistance polonaise, des services secrets britanniques et d’une longue liste d’autres.

En résumé Mesdames et Messieurs, j’ai appris des choses que je n’avais jamais su auparavant. J’en sais maintenant plus sur l’Histoire de la Pologne que tous ceux que je connais (d’accord, donc je ne connais aucun étudiant en Histoire de l’Europe centrale/orientale), et je suis heureux de dire que lire tout cela m’a apporté une meilleure compréhension de l’interdépendance des pays du monde. Bon, tout cela est peut être un peu prétentieux et infatué, mais j’ai appris de Chouettes Nouveaux Trucs : saviez vous que les tanks polonais étaient supérieurs à ceux des Allemands, et que ce fut la stratégie déficiente des Polonais qui a permis à la Wehrmacht de les écraser si facilement, et non pas la supériorité technologique des blindés allemands ? Et que les avions P28 et P40 de conception polonaise étaient considérés comme les meilleurs du monde, mais que les Polonais vendirent tous ceux qu’ils produisirent et se fournirent en importations bon marché lorsqu’ils équipèrent leur armée de l’Air, afin de faire des économies ?

Tout ce qui vous fait apprendre de Nouveaux Trucs Chouettes, surtout dans un domaine qui normalement ne vous intéresserait pas (je ne suis en aucune façon un passionné de la 2ème GM et jusqu’à récemment je trouvais que tous ces documentaires sur les chaînes éducatives/d’Histoire c’était du gâchis d’électricité), doit bien valoir la peine de sortir 30 ou 45 Euros de votre porte-monnaie. Si j’étais resté avec mes règles habituelles (Pendragon, Cthulhu et STOCS(en) [JdR irlandais aux règles simples (NdT)], je n’aurais pas été entraîné dans cette voie.

La diversité

Enfin, mais ce n’est absolument pas le moins important, la diversité est bonne. En soi et par elle-même, la diversité est une protection pour les éditeurs de jeux de rôles. Si tout le monde se met au d20, et rien qu’au d20, alors des douzaines d’éditeurs seront dépendants de la continuité de la popularité du système d20. Y a-t-il quelqu’un ici qui pense que nous utiliserons toujours le système d20 dans 1000 ans ? Et dans 100 ans ? Ou 50 ? Plus il y a de groupes qui ne jouent seulement qu’au d20, plus vite il perdra son attrait et deviendra ennuyeux. Avant que vous ne vous en aperceviez, les gens l’abandonneront par vagues. L’être humain est un créature versatile, avec une capacité d’attention moyenne de..., hum, quoi ? Où en étais-je ? Quoi qu’il en soit, en ayant sur le marché une gamme étendue de produits JdR, chacun rivalisant pour une part du marché, nous avons quelque espoir de maintenir un environnement sain pour le marché du JdR. Je sais que les affaires n’ont pas été très bonnes dernièrement, et que l’éditeur moyen de JdR tient plus du travail de passionné que du projet lucratif fiable, mais en faisant que les créateurs de jeux se battent plus durement pour leurs profits décroissants, nous aurons une plus grande variété de produits, et la variété au moins porte l’espoir d’avoir un jour un système vraiment parfait ; ou au moins un système qui génère des quantités d’argent et garde notre loisir en vie encore un peu de temps.


Article original : Get a grip, man!

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