AD&D est l'instrument du démon

Où l'auteur tente de s'expliquer avec sa haine pathologique d'AD&D et de tout ce qu'il représente.

NdT: "Humeur" est une traduction faible de Splenetics, dont PTGPTB rappelle la définition : "marqué par l'acrimonie, la malveillance ou le dépit".

Je déteste le reconnaître, mais en fait je suis d'accord avec Pat Pulling (1) sur quelque chose. Si toqués et délirants qu'elle et tous ses sbires intégristes puissent être, je me retrouve en accord avec eux sur un point : AD&D est très probablement l'instrument du Démon.

Au mieux, c'est une création maléfique qui a moins le droit de fouler la belle terre de Dieu que Bill Gates. Il me semble évident qu'AD&D est un énorme dinosaure pourrissant, qui se distingue clairement comme un nadir du jeu de rôle. Pourtant, l'opinion commune semble m'être opposée à cet égard. Je saisis donc l'occasion pour essayer de m'expliquer. J'avancerai quatre arguments :

1. Le système est gravement défectueux

A la création de D&D, le souci majeur n'a pas été de rendre les règles particulièrement simples ou élégantes ait été un souci majeur. A ce moment-là, le marché se limitait aux wargamers et les auteurs de D&D étaient des wargamers. Le système a emprunté des morceaux de wargame de ci de là, cela a donné un méli-mélo de bonnes et de mauvaises idées. Il était incomplet, confus et construit sans la moindre structure, mais il était jouable (2).

Depuis lors, les systèmes de règles ont fait un long chemin. Pas AD&D. Au contraire, à chaque fois que les gens de TSR ont sorti une nouvelle édition ou révision, ils n'ont fait que greffer quelques kilos de règles en plus sur le vieux système. Ils n'ont jamais pensé à revenir en arrière pour raffiner, corriger ou éliminer toutes les vieilles idées qui ne marchaient pas. Le résultat ? AD&D est maintenant un énorme et tortueux magma d'idées, sur-complexe et sur-détaillé, et néanmoins toujours affligé de ses tares d'origine. Continuer aujourd'hui à utiliser des concepts aussi préhistoriques que les classes ou les alignements semble presque une insulte à l'intelligence.

Pour être juste, reconnaissons que TSR a récemment compris deux ou trois choses. Le récent Talents et pouvoirs détaille un système de création de personnage par répartition de points. Ouah, à peine quatorze ans après que le révolutionnaire Champions ait avancé cette idée ! Et après que presque tous les autres systèmes de jeu aient plus ou moins suivi l'exemple. De même, TSR est sur le point de faire un nouveau geste "révolutionnaire" dans leur nouveau jeu SF, Alternity. Apparemment, il va y avoir (gasp !) une table unique de résolution. Ars Magica a introduit cette idée élégante il y a plus de dix ans, et elle aussi est devenue un pilier du JdR. Je trouve plutôt pathétique que TSR présente cela dans ses communiqués de presse comme de grandes avancées en matière de système de jeu, plutôt que de reconnaître que c'est une tentative désespérée pour se remettre à jour.

Regardons les faits en face, le système d'AD&D est indigent. Il est trop rigide et autoritaire, à la fois trop complexe et pourtant catastrophique en termes de simulation. C'est un système qui encourage la baston gratuite : les joueurs ne peuvent progresser qu'en massacrant de plus en plus. C'est aussi un système qui encourage le grobillisme : aux plus hauts niveaux, les joueurs peuvent défier des dieux sans avoir la trouille. Par-dessus le marché, c'est un système qui encourage énormément les procéduriers : avec toutes ces règles complexes, on ne peut plus éviter de se plonger dans le livre toutes les cinq minutes pour s'assurer qu'on n'est pas en train de se contredire, ou de rater quelque chose que tous les autres connaissent. En résumé, le système d'AD&D contient tous les problèmes classiques qui transforment une bonne soirée de jeu en un pathétique exercice de lancer de dés.

Bien sûr, vous pouvez dire qu'on peut jouer à AD&D comme on veut, en ne se servant que des règles qu'on juge utiles. Je suis désolé, mais c'est comme autoriser la messe en français plutôt qu'en latin. Le système d'AD&D est enraciné dans tant de foutaises irrationnelles et anachroniques qu'enlever quelques sonnailles et grelots ne changera pas grand-chose. Du moins, pas assez pour le rendre agréable.

2. Le jeu est sans concept

A l'origine, le style de D&D se fondait sur Le Seigneur des anneaux de Tolkien. L'édition originale des règles mentionnait même des Hobbits, jusqu'à ce que les avocats de Tolkien interviennent. Et D&D d'inventer le médiéval-fantastique "pseudo-tolkiénesque". Cette création insidieuse s'est répandue dans toute l'industrie du JdR, tout comme une idée comparable a gagné la communauté littéraire. Mais en fin de compte les écrivains se sont rendu compte que se contenter de copier Tolkien ne suffisait pas - pour capter l'attention des lecteurs, il leur fallait un monde original, profond et complexe. La plupart des JdR s'en sont également aperçu. Une fois de plus, AD&D est resté derrière, accroché à ses idées dépassées parce que ses créateurs avaient autre chose à faire que chercher des idées nouvelles.

Vous m'opposez les Royaumes Oubliés ? Bah, ce n'est que le pire de tous les outrages commis par les pseudo-tolkiéneurs. Même chose pour Krynn [le monde de Dragonlance, NdT]. Ces mondes n'ont à offrir ni profondeur, ni originalité, ni aucune culture particulière qui pourrait vous inspirer. Ce qui fait que toutes les aventures d'AD&D manquent complètement de punch. Combien de fois pouvez-vous vous retrouver à l'auberge du Dragon d'Or pour, dans le lointain StrangeLand, combattre le mage mauvais BadGuy ? Cette absence de concept de jeu ôte toute possibilité d'identification émotionnelle avec un scénario, et détruit ainsi toute vague possibilité de roleplaying qui n'aurait pas encore été anéantie par l'invasion des règles.

Récemment, comme pour les règles, TSR a pris quelques mesures pour rectifier le problème.

Ravenloft est limité, mais a un potentiel. Planescape est bizarre, mais plutôt excitant. Et DarkSun est l'un des meilleurs mondes de JdR jamais conçus, plein à craquer d'images marquantes et de cultures originales. Mais encore une fois, cela me semble une affaire de trop peu, trop tard.

Encore une fois, regardons les faits en face : le "monde fantasy standard" d'AD&D, qui est maintenant devenu un classique, est vraisemblablement le cadre le moins intéressant, tous jeux confondus. Il vise trop large et donc échoue à couvrir quoi que ce soit avec la profondeur et le sens du détail suffisants pour le rendre crédible. Et si les joueurs ne peuvent pas s'imaginer dans le monde, le jeu ne prendra jamais, si bon que soit le MJ.

Bien sûr, vous pourriez toujours prendre AD&D et le jouer dans le monde de votre choix. Mais il semble bien établi aujourd'hui que les systèmes de jeu doivent être écrits pour s'adapter à un univers, ou alors être purement génériques. Et pourquoi donc devriez-vous vous farcir le travail laborieux d'adapter leur système mal foutu à votre monde ? Un jeu devrait subvenir à ce genre de chose, ou au moins nous en débarrasser. Tel qu'il est, AD&D n'offre qu'un pathétique semblant d'univers, et un système boiteux qui n'est pas particulièrement conçu pour un cadre ou un autre. Ce n'est tout simplement pas assez bon pour un JdR moderne.

3. Le jeu induit une fermeture d'esprit

Vous avez déjà remarqué que chaque fois que des non-joueurs évoquent les jeux de rôle, ils parlent toujours d'AD&D. D'accord : AD&D est le premier, le plus ancien et le plus important de tous les JdR. Le problème ce pose quand la même étroitesse d'esprit surgit chez les joueurs. J'ai connu tant de joueurs qui n'ont jamais joué à rien d'autre dans leur vie qu'AD&D ! Certains d'entre eux seraient sans doute surpris d'apprendre qu'il EXISTE d'autres jeux qu'AD&D !

Pour ne pas arranger les choses, TSR encourage cet état d’esprit. L’univers d’AD&D est suffisamment vaste pour que les joueurs ne soient jamais à court de matière : TSR produit chaque année tant de mondes, de campagnes, de modules et de suppléments qu’on ne peut jamais espérer les jouer tous. Mais au fond, c’est exactement la même chose à chaque fois, et fondé exactement sur le même état d’esprit. Et si vraiment vous en avez marre, vous pouvez jouer au jeu de cartes à collectionner officiel de TSR, ou à leur jeu de dés, lire leurs magazines autorisés ou leurs romans de commande, jouer à leurs jeux vidéo sous licence, ou porter leur ligne de vêtements, etc etc etc. Vous pouvez effectivement remplir tous vos loisirs avec TSR, sans jamais vous fatiguer à découvrir une idée nouvelle.

TSR adore cette idée parce que cela veut dire avoir un marché constant de fans prêts à se jeter sur la moindre merde qu’ils vont décider de produire (I). Mais cette fermeture d’esprit empêche les gens d’aller vers d’autres jeux, vers de meilleurs jeux. Elle les empêche de découvrir le monde extérieur au paradigme AD&D, d’expérimenter de nouveaux univers et de nouveaux systèmes, de retirer le plus possible de leur hobby. Elle enferme les gens dans un seul petit secteur du jeu de rôle, qui est, comme je l’ai démontré, loin d’être idéal. Le pire, c’est que le snobisme que cela crée est destructeur pour la communauté du jeu en général. Induire une telle fermeture d’esprit chez ses joueurs est sans doute le pire crime d’AD&D.

4. La fin est proche

Il y a encore une raison à ma haine profonde pour AD&D. C'est le récent rachat par Wizards of the Coast. Wizards est une grande entreprise, qui adore se faire des paquets de fric avec des trucs comme des jeux de cartes à collectionner, plutôt que de se contenter de faire du profit avec des JdR. En fait, les trois derniers JdR que Wizards a "absorbé" ont été bien vite arrêtés ou revendus, y compris le légendaire Ars Magica. Étant donné que Wizards a sauvé TSR d’une profonde débâcle financière, combien de temps va-t-il se passer d’ici à ce qu’ils décident qu’AD&D ne le fait tout simplement plus ?

 

Oh, ce sera d'abord lent. D'abord ils vont sortir un nouveau jeu de cartes basé sur AD&D. Ensuite ils vont vous donner des règles pour l'utiliser dans AD&D (II). Et finalement, les dés seront remplacés par des cartes. Et peu à peu, AD&D tel que nous le connaissons va s'évaporer, jusqu'à n'être plus qu'un autre clone de Magic, et sera vendu à 20 balles le sachet dans les boutiques de cadeaux. Et comme les joueurs d'AD&D doivent probablement représenter plus de 50% de toute l'industrie du JdR, et que c'est toujours l'un des grands jeux qui font rentrer des nouveaux dans le hobby, ce n'est pas bon pour nous. C'est même très, très mauvais. Oh, bien sûr, les vieux joueurs ne vont pas s'arrêter, mais il n'empêche que ce serait grave pour tout le JdR, sinon fatal.

C'est, bien sûr, de la faute d'AD&D.

C'est à cause de la paresse de TSR à produire un système jouable et un monde intéressant que la boîte a fait faillite. C'est à cause de la fermeture d'esprit du jeu que lorsqu'il partira, il emportera son public avec lui. Et ainsi l'épave pourrissante s'effondrera et emportera notre hobby avec elle. A moins que les joueurs ne commencent à se rendre compte que le jeu de rôle est plus qu'AD&D. Qu'ils commencent à réaliser que les gens de TSR ne sont PAS les dieux du JdR, et que, en fait, ils ne reconnaîtraient pas un bon jeu si on le leur claquait dans la figure avec une à poêle à frire. Que les joueurs commencent à se débarrasser des vieilles manières de jouer et essayent quelque chose de nouveau - se détourner des elfes et des nains pour jouer des fantômes, des agents du FBI ou (qu'à Dieu ne plaise !) des gens ordinaires.

Hé, j'ai commencé avec AD&D. Nous avons tous commencé par là. Je sais combien c'est facile de devenir sentimental envers ça. Mais il y a un moment où il faut grandir. AD&D est le parrain du jeu de rôle, et il ne sera jamais oublié pour ce qu'il a été. Mais il est aussi complètement désuet, démodé et dépassé dans le paysage rôlistique d'aujourd'hui. A tous les égards, AD&D représente le passé de notre hobby. N'est-il pas temps de cesser de vivre dans le passé et d'embrasser le présent ?


(I) NdlR : Il nous a été dit que de méchantes gens évoquaient TSR sous le surnom de T$R. Bien sûr, nous ne tomberions jamais si bas... [Retour]

(II) NdA : La récente campagne d'AD&D titrée The rod of seven parts, suggère effectivement d'utiliser SpellFire, un jeu de cartes de TSR, pour simuler la magie. [Retour]


Cette rubrique d'humeur est ici pour que les auteurs y expriment leur point de vue, quel qu'il soit. Les opinions publiées ici ne sont pas nécessairement celles de PTGPTB ni de ses rédacteurs.

Sélection de commentaires

Gary Gygax

Bien que je ne sois pas du tout d'accord avec ce que l'auteur écrit, il a assurément le droit de s'exprimer. Avoir une opinion est important, et je pense que vous devriez davantage la présenter comme telle. Toutefois, ayant été moi-même rédacteur en chef et éditeur de quelques fanzines, je connais très bien ce problème. Et, comme j'ai parfois exprimé des avis très négatifs de façon tranchée, j'approuve en général la publication de ce genre d'articles. Bien que ce texte soit plus une gueulante, et que l'auteur ne comprenne visiblement pas le concept du jeu de rôle, lui et vous méritez certainement des retours!

Bien à vous

Gary Gygax

- Courrier des lecteurs, PTGPTB n°3

 

(1) NdT : Pat Pulling est la fondatrice de BADD, un lobby chrétien anti-JdR. Un rapport completptgptb démonte ses agissements. [Retour]

(2) NDLR : Pour un peu plus d'infos sur la naissance de D&D, voyez le premier chapitreptgptb de l'Histoire du Jeu de Rôle. [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

Pour compléter cette critique de l'influence de AD&D, continuer sur l'article de Nick McCarthy: Ressaisis-toi mon gars

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