Trouver un groupe de JdR et le garder
connaissez-vous la Méthode Moncrieff des rôlistes amis?
© 2006 Game Circle, tous droits réservés.
Trouver un groupe de JdR
Soyons francs. La principale question pour n’importe quel joueur ou Meneur de Jeu (MJ) n’est pas quel système de jeu acheter, ou dans quel univers jouer, ou la préférence ludiste / narrativiste / simulationniste de leur groupe - c’est de trouver un groupe de personnes avec qui jouer, et de garder ces personnes ensemble.
Cet article faisait à l’origine partie de d4-d4 (1), et il suppose que vous ne vous tracassez pas avec un Cercle de Jeu (2), mais voulez suivre votre chemin à l’ancienne en créant un groupe, et en décidant ensuite quel JdR mener, plutôt que vous arrêter sur un JdR, et de recruter le groupe qui conviendra.
Tous les nerds (3) du milieu vous conseilleront de faire de la pub sur des panneaux dans les boutiques de jeu. Pour de nombreuses personnes, cela ne marche pas. Les nerds sont timides. Et ils sont paresseux. Ils doivent faire l’effort de noter votre numéro ou votre email, et ensuite ils doivent trouver le courage de contacter une personne étrange pour parler avec elle de leur passe-temps de nerd.
Ce qui marche, ce sont deux choses : Internet, et créer de nouveaux joueurs.
Internet comme terrain de recrutement
N’importe quel participant à des newsgroups, des forums ou des salons de tchat en ligne sait que l’on perd ses inhibitions devant du texte brut. Des geeks squelettiques ou obèses à des milliers de kilomètres de distance se déclarent ouvertement leur amour réciproque, ou menacent de s’envoyer des poings à la figure pour quelque dispute mineure. Qu’ils parlent d’amour ou de haine, ils le font en des termes qu’ils n’utiliseraient jamais face à face. Internet, comme l’alcool, diminue leurs inhibitions, et tout à coup ils ne sont plus timides. Cela leur donne des nerfs d’acier virtuels.
Donc, faites la pub de votre campagne sur des forums. Recherchez sur le web des groupes de jeu de rôle dans votre région. Plein de gens font des pages web sur leur campagne, ou démarrent des forums pour les « Joueurs de Tombouctou » ou où que vous soyez. S'il n’y a rien dans votre région, créez-en un. Tout d’abord il n’y aura rien, vous serez abattu et vous imaginerez que vous ne jouerez jamais. Persévérez.
Un forum de discussion dans ma ville a environ deux cent membres. Il s’avère qu’il ne s’y passe rien pendant quelques mois. Tout le monde pense qu’il est mort et qu’il n’y a aucune campagne par ici. C’est alors qu’une âme courageuse apparaît et demande si quelqu’un voudrait jouer dans sa campagne de ‘Tuez des Trucs et Prenez leur Matos’ tous les dimanches. Ce message dérive sur Internet et vers les boites email des gens. Soudainement le type qui avait arrêté sa campagne quand un de ses joueurs était parti dit, « Hé, peut être que je pourrai le remplacer et recommencer », quand il se rappelle combien il s’était amusé. Donc il envoie une pub, lui aussi. Et un autre, et ainsi de suite - un petit sursaut d’activité pendant quelques semaines, et le forum redevient silencieux.
Ces forums et ces salons de tchat sont comme des bars à célibataires pour nerds. Ce sont des endroits où les gens se rassemblent parce qu’ils souhaitent tous la même chose. Souvent, ceux qui sont en ligne sont ceux qui n’ont pas cette chose. S'ils en avaient, ils seraient occupés à ça, et ne glanderaient pas en ligne. Ils parlent de jeu de rôles parce qu’ils ne sont pas en train d’y jouer. Mais ils ont vraiment envie de jouer. Donc, rejoignez ces groupes en ligne. Vous ne tirerez pas un coup, mais vous pourriez bien trouver une table de jeu.
Internet comme terrain de jeu
L’autre avantage d’Internet est que les programmes modernes de tchat vous permettent de jouer avec des personnes qui ne sont pas dans votre ville. Il y a des parties de JdR-par-forum - mais elles avancent si lentement, avec tout le monde qui répond par e-mail, qu’elles ne deviennent que rarement intéressantes. Ça prend des mois pour qu’il arrive quelque chose d’intéressant, et il est difficile de conserver l’attention de tout le monde.
Mais les programmes de tchat sont une autre affaire. Quelques points à propos du jeu de rôle par tchat :
-
Il peut être difficile de rassembler certains joueurs régulièrement. En tant que MJ ou joueur, vous devez être prêt à jouer avec quiconque se présente à l’heure dite.
-
En général, parce que les gens vont aller et venir comme ça, il y a moins souvent cette sensation satisfaisante de prendre un personnage débutant et de le rendre formidable.
-
Tout prend à peu près trois fois plus de temps en tchat qu’en face-à-face, parce que les gens tapent moins vite qu’ils ne parlent.
-
D’un autre côté, il y a habituellement moins de bavardages hors-jeu.
Les messages privés entre joueurs, ou entre le MJ et les joueurs, sont un bon moyen de « faire passer un message » sans que quiconque d’autre ne le voie. Quand vous passez des papiers autour d’une table, tous le monde deviennent soupçonneux. Cela rend les JdR d’horreur et de paranoïa beaucoup plus faciles en ligne.
Le MJ peut accélérer les choses, et créer plus d’ambiance, en préparant le texte des descriptions à l’avance, et en le coupant-collant du document vers la fenêtre de tchat. Il est difficile de faire écouter la même musique thématique à tout le monde, bien qu’envoyer quelques MP3 puisse changer cela. Il peut être difficile pour le MJ de dessiner des cartes ou des illustrations vite fait pour les joueurs, encore que certains programmes de tchat permettent ce genre de choses. Faites le tour des programmes disponibles. [JdRMag n°3 en présente quelques-uns (NdT)]
Parce que les gens peuvent changer leur pseudo de tchat, et parce que la plupart des joueurs ne se seront jamais rencontrés en personne, les gens peuvent être plus « immergés » dans la partie. Il est plus facile de croire à « Kuldor le Puissant frappe encore de sa hache sanglante! » si vous ne pouvez pas voir le gringalet aux lunettes en cul-de-bouteille à la table.
Les gens avec qui vous jouez en ligne ont beaucoup moins de chances de devenir vos amis ; ils seront plutôt seulement des connaissances (ce peut être un avantage ou un inconvénient pour vous, en fonction de ce que vous pensez d’eux).
Vous n’avez pas à nettoyer après la partie. Fermez le programme et éteignez l’ordi, et c’est tout.
La plupart des MJ préfèrent les systèmes de jeu aux règles « allégées ». Les systèmes descriptifs comme d4-d4 ou FATE (4) ont tendance à plutôt bien fonctionner en ligne, parce qu’il est relativement rapide d’intégrer quelqu’un dans la partie, même s'ils ne sont pas familiers avec le système de jeu. On peut demander, « 14 en Force, c’est bon ? » mais on n’a pas à demander si “Force : bonne” c’est bon.
Dans l’ensemble, la plupart des gens préféreront le jeu en face-à-face. Mais jouer en ligne est beaucoup mieux que ne pas jouer du tout, si vous n’arrivez vraiment pas à trouver d’autres joueurs dans votre ville, ou des gens qui respecteront vos horaires ou voudront jouer le même style de campagne que vous.
Créez de nouveaux joueurs
Bon, ici il vous faut arrêter d’être paresseux et timide. Si vous avec un emploi de bureau, prenez vos livres de JdR au travail et laissez-les sur votre bureau. Vous serez étonnés par le nombre de personnes qui viendront et poseront des questions. « Hé, ce ne serait pas ‘Tuez des Trucs et Prenez leur Matos’ ? J’y jouais quand j’étais gosse… » Travaillez leur nostalgie, et faites les jouer de nouveau. Il ne s’agit pas tant de « créer de nouveaux joueurs » que de « recycler ».
Faites le tour de vos collègues et de vos amis. Disons que vous voulez jouer une campagne de JdR dans un univers de science-fiction. Les livres et les films de SF sont populaires. Parmi les personnes qui les apprécient, certains - pas tous, mais certains -, pourraient apprécier de faire du jeu de rôle dedans. Tout le monde se prend, à un moment donné dans un livre ou un film, au moins pour un instant, pour un de ses personnages. Faire du jeu de rôle c’est juste faire ça pendant des heures, plutôt que quelques instants.
Donc, expliquez-leur que le jeu de rôle consiste simplement à s’imaginer comme ce personnage pour un peu plus longtemps, et que les règles ne sont qu’un cadre pour cela. S'ils ont toujours un peu de mal avec ce que vous voulez dire, mentionnez les ‘Livres dont Vous êtes le Héros’. Vous savez, ceux où vous lisez un paragraphe, et à la fin ce paragraphe dit « Si vous passez par la porte de gauche, allez en 32. Si vous choisissez la porte de droite, allez en 57 ». Ça durait comme ça jusqu'à ce que « vous » soyez tué ou atteigniez la fin de l’aventure. Le jeu de rôle est exactement comme ça, mais avec une courte réponse au lieu d’un choix multiple. Au final, le jeu de rôle est simplement une manière vaguement organisée de s’asseoir pour discuter et raconter de longues histoires. Les gens ont fait ça dans les bars, les cafés et les soirées depuis des siècles.
Bien sûr, certains diront, « mais le jeu de rôle c’est juste un jeu. C’est pour les gamins ». Oui, les jeux sont pour les gamins - les jeux comme le foot, le football américain, le basket et le monopoly et les échecs et le scrabble. Des adultes jouent à tous ceux là aussi. Ouaip, c’est un passe-temps de nerd.
Mais pourquoi avoir honte ? Je me souviens de la femme d’un rôliste qui disait, « Tous ses vieux copains sortent dans des boites de strip-tease le vendredi soir, dépensent une centaine de dollars, regardent d’autres femmes et rentrent ivres à la maison. Mon mari sort et s’assoit pour avoir une discussion avec ses amis, dépense dix dollars et rentre content et sobre à la maison. Je suis bien contente qu’il soit un nerd ! »
L’autre chose à garder à l’esprit c’est que les autres joueurs sont comme vous - ils ont d’autres centres d’intérêt, quelque peu liés à leurs centres d’intérêt en jeu. Donc peut-être que dans votre ville il n’y a pas de table de D&D (par exemple). Mais peut-être qu’il y a une liste de discussion de joueurs de Grandeur Nature à Vampire sur Yahoo!Groupes, avec 13 membres. Contactez les - probablement 3 ou 4 d’entre eux jouent aussi sur table, et sur ces 3 ou 4, au moins 1 essaiera votre partie de D&D. La même logique s’applique pour les fan-clubs du Seigneur des Anneaux, et ainsi de suite. Le milieu des joueurs de jeu vidéo est un plan particulièrement bon pour chercher des rôlistes - plein de gens jouent aux jeux d’aventure ou aux wargames sur ordinateur, et adoreraient jouer avec d’autres personnes ; ils ne se servent d’un ordinateur que parce qu’ils n’ont personne avec qui jouer.
Continuez vos efforts
Si vous recherchez un groupe, décidez dans quel créneau horaire vous voulez jouer, et jusqu’à ce que vous ayez ce groupe, utilisez ce même créneau pour en rechercher un. Ainsi, si vous voulez jouer chaque dimanche après-midi de 13 heures à 19 heures, passez chaque dimanche après-midi, de 13 heures à 19 heures, à rechercher un groupe. Et n’y pensez plus le reste de la semaine. Un effort concentré mais régulier apporte de meilleurs résultats. Et prendre de la distance par rapport à ça vous permet d’y revenir regonflé et avec des idées et un enthousiasme renouvelés. En vous contentant de rôder au hasard sur le net chaque jour et de mettre un message par-ci par-là quand vous y pensez, vous finirez par ne faire que peu de choses.
Donc choisissez votre créneau horaire de partie, et jusqu’à ce que cela soit le jour de la partie de JdR, faites-en votre jour de recherche.
Maintenir le groupe de jeu ensemble
Ce n’est pas une mince affaire pour la plupart des joueurs. Quand vous lisez la plupart des livres de jeu de rôle, ils semblent prendre pour hypothèse que tout le monde a un groupe régulier qui reste ensemble cinq ou dix ans, et joue dans le même petit monde. En fait, des groupes de jeu se font et se défont tout le temps.
Au lycée ou en fac il n’est habituellement pas difficile de former un groupe régulier. Certains jouent dans 3 ou 4 groupes chaque semaine. Mais une fois qu’ils obtiennent leur diplôme, trouvent un boulot et une copine etc. Cela devient plus difficile.
Les raisons pour lesquelles les groupes tombent en morceaux, et comment les contrer.
« Je n’ai pas le temps »
Souvent c’est vrai. Encore plus souvent, cela ne l’est pas. On se trouve du temps pour ce qui nous intéresse. Dans le monde moderne occidental, tout le monde se plaint sans arrêt du manque de temps. Pourtant ils regardent la télévision cinquante heures par semaine ou plus, et quand des études sont faites sur l’état d’esprit des gens quand ils regardent la télé, le sentiment le plus commun est un léger cafard. Quand on dit « temps », ce qu’on veut dire en réalité est « énergie » ou « effort ».
J’ai reçu un message d’un joueur pendant que j’écrivais cet article, qui disait « Je pourrais être plutôt intéressé mais comme je l’ai dit c’est une question de temps et de disponibilité ». Ce qui signifie « Si c’est une bonne campagne je trouverai le temps. Si c’est ennuyeux je dirai que je suis trop occupé et je m’esquiverai ».
On trouve de l’énergie, et on fait des efforts, pour les choses qui nous intéressent. On veille tard pour une bonne émission à la télé, on sort sous la pluie pour retrouver un beau garçon ou une jolie fille, et on trouve le temps pour une campagne qu’on apprécie.
Donc, vous contrez le « manque de temps » en vous assurant qu’ils apprécient la campagne.
Styles de jeu incompatibles
Considérons les différents éléments du style d’une session de jeu. Il est facile d’imaginer, par exemple, que quelqu’un qui voudra beaucoup d’humour sera ennuyé par beaucoup de tension dramatique, et réciproquement. Donc, des MJ et des joueurs intelligents s’assiéront ensemble, et essaieront de s’assurer que tout le monde retirera ce qu’il veut de la campagne. Bien sûr, il n’est pas possible de plaire à tout le monde tout le temps, et il se pourrait bien que vos styles de jeu soient simplement trop différents pour être compatibles. Dans ce cas, trouvez un autre groupe. Mais souvent vous verrez que si vous faites l’effort, vous pouvez mettre un peu de tout pour chacun.
Les rôlistes ne sont pas des amis
Ici je fais une distinction entre « amis » et « connaissances ».
Une connaissance est quelqu’un avec qui vous ne faites qu’une chose. Vous travaillez avec elle, ou vous jouez au foot en salle avec elle, ou vous allez à l’école avec elle, ou vous jouez aux jeux de rôles avec elle. Si cette activité cesse ou si vous avez cette activité ailleurs, vous ne parlerez probablement plus jamais avec cette personne. Elle vous manquera peut-être de temps en temps et vous vous demanderez peut-être ce qu’elle devient, mais vous ne pleurerez certainement pas son absence.
Un ami est une personne avec qui vous faites plus d’une chose. La relation va au-delà de l’activité. Peu importe ce que vous faites, puisque vous le faites avec elle. C’est cela un ami (5) .
Assez clairement, un groupe de JdR a plus de chance de durer si les joueurs sont des amis, pas seulement des connaissances. On construit une amitié en faisant différentes choses. Quand vous les appelez au sujet de la campagne, discutez du reste de vos vies, aussi. Apprenez à les connaître en tant que personnes, pas seulement en tant que joueurs.
Le lien d’amitié signifie que s'il y a des problèmes dans le groupe, on a plus de chances de faire l’effort de les résoudre. S'il ne s’agit que de connaissances, qui s’en soucie ? Et même si vous quittez le groupe de JdR où sont vos amis, au moins vous les avez toujours en tant qu’amis.
Le lien d’amitié rendra généralement les joueurs et les MJ plus fiables. Vous pouvez vous esquiver avec des connaissances, ignorer leurs messages téléphoniques et leurs e-mails et simplement disparaître. C’est un peu plus difficile de faire ça avec des amis, ils sont plus persévérants. Et aussi, ils vous manqueront.
Heure et lieu des parties
Ma pratique de gestion des campagnes a été de faire se tenir les parties à la même heure et dans le même lieu, régulièrement. Beaucoup de groupes se défont parce que le MJ passe un coup de fil au dernier moment, « La partie a lieu chez Bob cette semaine », et obtient pour réponse, « Oh, je n’ai jamais eu de nouvelles de toi, donc je ne pensais pas que la partie avait lieu cette semaine », et ce genre de choses.
En ce qui concerne l’heure, au début de la formation du groupe, essayez de trouver l’heure la moins mauvaise pour tout le monde. Pas la meilleure, la moins pire. Bien sûr, il y en aura que vous ne satisferez jamais. Il y a le type qui dit « Lundi c’est pas bon pour moi, changeons pour mardi cette semaine ». C’est le type qui, une fois que vous avez appelé tout le monde, et que tout le monde a changé sa semaine entière pour lui, ne vient pas de toute façon parce qu’il y avait un truc bien à la télé.
Choisissez un horaire, et tenez-vous-y. Supposons qu’il y ait cinq joueurs dans le groupe. Si vous parlez des heures et que vous chicanez sur l’heure à laquelle ils devraient venir, ils tomberont tous d’accord sur un horaire en fin de compte, et seulement trois d’entre eux se pointeront régulièrement. Si vous vous contentez de donner un horaire et de vous y tenir, quoi qu’il arrive, ils râleront et gémiront et alors quatre d’entre eux viendront régulièrement. C’est dingue mais c’est comme ça.
C’est bien aussi d’avoir un lieu habituel. Cela peut être difficile si tout le monde est éparpillé dans une grande ville, mais ça vaut toujours le coup d’essayer. Certains ont des soucis pour traverser la ville, surtout s'ils comptent sur les transports en commun ou sur une voiture qu’ils partagent avec leur épouse, mais si c’est au même endroit à chaque partie, alors ils peuvent planifier et contourner les obstacles, alors que si cela change chaque semaine vous ne savez jamais s'ils pourront de venir.
Cependant, un horaire et un lieu régulier signifient que vous devez être flexible dans votre manière de jouer.
Flexibilité
Nombre de groupes de JdR tournent autour d'une personne, du MJ, ou autour d'un personnage-clé de l'histoire. Si cette personne ne peut pas être présente, il n'y a pas de partie. Si cette personne manque une session ou deux, le groupe de JdR meurt.
Soyez flexible. Si cette personne-clé ne peut venir, tout le monde se retrouve quand même et joue à autre chose. Soyez un groupe, pas un paquet de suivants du Cher Chef. L’équipe sportive de votre coin ne déclare pas forfait parce qu'un seul joueur manque, pourquoi le feriez-vous ?
Alors, soyez comme une équipe de sport - jouez même sans les joueurs les plus importants, parce que vous êtes d'abord une équipe. Pensez à tous les groupes de rock autour de vous. Pour certains, un seul de leurs 6 membres part, et le groupe meurt ; pour d’autres, la moitié des membres s’en vont, mais ils continuent. Rencontrez-vous simplement à chaque session, si la personne-clé n'est pas là, improvisez un autre jeu de rôle, ou un jeu de plateau, ou un jeu vidéo, ou faites un tour au café, tout ce que vous voulez. Cela va également rendre la personne absente jalouse d'avoir manqué tout l'amusement, inquiète que vous n'ayez plus besoin d'elle, et ainsi elle fera en sorte de venir à la session d’après.
La variété est le sel de l'amitié et du jeu
Si vous n'êtes pas très à l'aise avec la manière de faire connaissance en discutant de sujets personnels, ce n'est pas grave. La chose la plus importante est de diversifier ses activités. Ce qui fonctionne bien est la Méthode Moncrieff (nommée d'après le MJ qui me l'a fait connaître), Imaginez que vous jouez toutes les semaines. Toutes les quatre sessions, faites quelque chose de différent. Jouez à un autre jeu de rôle, regardez un film, jouez à un jeu de plateau, sortez dîner, allez au bowling, jouez au foot, peu importe. Après chacune de ces sessions, désignez une personne chargée d’organiser une autre activité pour le mois suivant. Donc si vous avez six personnes dans votre groupe, chaque personne aura quelque chose à organiser une fois tous les six mois.
Cela aide chacun à connaître les autres joueurs dans un autre environnement, et à savoir ce qu'ils aiment et n’aiment pas. Cela laisse ceux qui ne sont d'habitude pas le MJ avoir le contrôle, pour une fois. Cela encourage ce type effacé à faire activement quelque chose car cela lui donne des responsabilités.
Cela vous offre une pause par rapport au JdR que vous maîtrisez ou auquel vous jouez.
Arnold Schwarzenegger disait à propos de la musculation que vous deviez en faire un peu moins que ce que vous voudriez faire. « Il faut savoir en garder sous le pied », dirait-il. Si vous en faites plus que vous ne le vouliez, vous pourriez ne plus recommencer. Faites-en un peu moins, et vous attendrez avec enthousiasme la prochaine session, et serez plus enclin à y aller et à jouer.
Si les joueurs deviennent amis, le groupe durera plus longtemps.
La variété aide également les groupes à durer, car il arrive souvent, au sein de petits groupes sociaux, que chacun s’habitue à son rôle, et si un de ces rôles semble se transformer, le groupe se dissout. Si le même type a maîtrisé le même système de jeu dans le même univers avec les mêmes joueurs pendant quelques années, et si le groupe essaie quoi que ce soit d'autre, c'est le bordel. Si le MJ est forcé de changer le système ou l'univers, il dirige la partie au plus près de ce qu'il préfère, ou laisse les joueurs faire quelque chose de stupide, puis dit « bon, la campagne est terminée maintenant, vous avez vraiment merdé ! Je suppose qu'il faut qu'on revienne à l'ancienne campagne. » Si l'ancien MJ devient un joueur, il n'est pas habitué à ne pas avoir le contrôle, donc il devient perturbateur et fait faire des choses stupides à son personnage - fait de son mieux pour faire capoter la campagne afin de pouvoir revenir à la sienne.
Tout comme les docteurs font les pires patients, les chefs font les pires clients, de même les MJ font les pires joueurs. Le truc est de ne pas les laisser devenir des MJ professionnels. Mélangez un peu tout ça.
Beaucoup de ce sabotage perpétré par l’ancien MJ n’est pas fait délibérément, mais on arrive au même résultat - soit le groupe retourne à son ancienne structure, soit il se dissout.
Donc, un peu de variété environ toutes les quatre parties va mélanger les choses et préserver l’intérêt. Bien sûr, cela veut également dire que les joueurs devront être un peu tolérants. Peut-être que la personne dont c’est le tour va mener une partie pour la première fois. Donnez-leur une chance. Ce n'est que pour une partie (6) .
Incidemment, si quelques joueurs ne sont pas contents du MJ actuel, et veulent organiser un coup d'état pacifique, ceci peut être une bonne solution. Après la partie de variante, faites dire à quelqu'un « hé, c'était cool. Peut-être qu'on pourrait continuer ça pour quelques parties ? » Laissez la vieille campagne impopulaire tomber tranquillement dans l’oubli.
C'est aussi la raison pour laquelle, à Game Circle, nous recommandons les campagnes à durée déterminée. Si une personne sait qu'une campagne ne durera que 8 à 12 sessions de jeu, elle sera plus encline à se laisser tenter, même si elle n'adore pas forcément. Mais si ça donne l'air de devoir continuer pour toujours...
Et si la campagne a une durée limitée, les joueurs seront moins critiques pendant qu'ils y joueront, à nouveau parce qu'ils savent que ça ne durera pas toujours. Ça finit, et alors quelqu'un d'autre fera jouer quelque chose de différent, avec d'autres joueurs. De la variété, youpi !
L'Homme Pisse de chat et autres joueurs chiants
Il y a beaucoup de types de joueurs déplaisants. Personne dans le milieu du jeu ne pourrait dire si le jeu de rôle attire les tarés, ou s'ils sont partout. Mais cela n’importe pas vraiment. Qu’il y en ait plus ou moins dans notre hobby qu’ailleurs n’est pas important. On n’en veut aucun. Ils font fuir les joueurs confirmés, et jouent le rôle d’un gros mur immonde que les débutants doivent escalader.
L'Homme Pisse de Chat n'est peut-être qu'une Légende Urbaine de nerd ; difficile à dire. Beaucoup de magasins de jeux semblent être hantés par un gros type aux cheveux gras, pas lavé et qui sent la pisse de chat, et traîne pendant des heures dans les rayons en harcelant l'équipe et en matant de manière évocatrice toute femme qui entre. Parfois ce gars, s'il se sent menacé, clamera que la propreté et l'apparence soignée sont des valeurs oppressantes capitalistico-matérialistes d'une classe moyenne oppressante. « Je ne suis pas dégueulasse, je suis un rebelle ». Non, t'es dégueulasse.
Ces types n'aident pas notre loisir à se débarrasser de son image de nerd. Voyez l'Homme Pisse de Chat simplement comme un panneau « Achtung! Minen! » pour rôlistes. Quand des gens le voient, ils ne vont pas par là, ça a l'air trop dangereux. La solution pour ces types de joueurs est d'insister sur la propreté.
Mr Pas Prêt est un autre genre de Personne Chiante. Peu importe l'heure à laquelle vous lui dites de se pointer, il aura au moins une heure de retard ; il aura toujours une excuse. Quand il se pointe, il n'a ni crayon, ni papier, ni dés, et surtout pas sa feuille de personnage. Il n'y a pas grand chose à faire avec ce gars - jouez simplement sans lui. Ne lui donnez jamais de place centrale dans l'intrigue, il pourrait ne pas être présent pour elle.
Il y a aussi Mr Super Enthousiaste (ou pas). Méfiez-vous de lui. Souvent, plus il clame vouloir jouer, et à quel point il est enthousiaste, moins il risque de se pointer régulièrement aux parties. L'auteur connaissait un gars qui disait, « dis-moi l'heure et l’endroit, et j'y serai ! » Il rata ensuite quatre des cinq rendez-vous, et l'auteur l'abandonna.
N'oublions pas Mr Open-Bar. Ce gars n'amène jamais rien à grignoter, n'a jamais d’argent pour les pizzas, et chaque fois qu'il suggère d'aller boire un verre après la partie - c’est vous qui payerez ses bières importées. A moins que la charité envers les non méritants ne donne du lustre à votre âme, méfiez-vous de lui.
Bien sûr, il y a Mr Distrait. C'est le type qui lit une BD ou un livre, ou allume la télé ou tripote la radio. C'est parfois la faute du MJ, parce qu'il laisse les personnages se séparer et s'occupe des actions d'un seul joueur pendant des heures et des heures. Mais souvent cette sorte de joueur n'est qu'un Mr Open-Bar mental. Il ne veut faire aucun effort, il ne veut que consommer. Attirez son attention, ou attirez-le vers la sortie.
Mais soyez circonspect avec l'attention. Parfois, vous tomberez sur un Drogué de l'Attention. Il veut toute l'attention et le temps du groupe et du MJ. Il peut arriver à cela en étant un m'as-tu-vu - ça peut faire avancer l'intrigue, comme carrément la bousiller. Parfois, il fait cela en devinant l'intrigue, et en la fuyant comme si sa vie en dépendait.
Pourquoi ? Parce qu’alors le MJ devra jouer en solo avec lui. Soit le personnage fuyant l'intrigue reste en dehors, auquel cas il se retrouve avec sa partie solo pour lui tout seul, soit le MJ réussit à le raccrocher à l'intrigue, ce qui signifie qu'il a eu une heure ou deux d'attention exclusive du MJ.
Toutefois, le Drogué de l'Attention n'est jamais satisfait. Il en veut toujours plus. Vous pouvez aussi le détecter par le fait que tout ce qui concerne son personnage doit être travaillé avec force détails fastidieux; dès que cela concerne un autre personnage, il dit « allez, les gars, on continue avec le l’aventure, là ! »
Évidemment, le Drogué de l'Attention est très perturbateur. Soit le groupe et le MJ lui donnent l'attention qu'il demande, auquel cas un des joueurs ou le MJ s'ennuie et part ; ou le DdA n'a pas l'attention qu'il veut, auquel cas soit il quitte le groupe, ou pire, traîne et fait de son mieux pour faire dérailler l'intrigue en provoquant des combats inutiles, etc.
Il existe des trillions de moyens pour les joueurs et les MJ de s'embêter les uns les autres. La plupart d'entre eux ne sont que des conflits de style de jeu, comme noté plus haut. On peut facilement les régler. Mais certains joueurs sont simplement des gens chiants. Certains joueurs prennent un plaisir malsain à embêter les autres joueurs. Ils trouvent ça hilarant. Ils trouvent un point sensible chez un autre joueur, et appuient dessus, encore et encore et encore et encore. Le résultat final est la violence, ou alors le joueur embêté quitte le groupe.
C'est exact - le joueur embêté quitte le groupe, et la personne chiante reste. Ceci n'est pas le meilleur résultat pour le groupe. La situation classique est lorsque le joueur crée délibérément un personnage chiant, qui agit de façon chiante, et quand d'autres se plaignent, il s'exclame innocemment, « Mais je ne fais que jouer mon personnage ! » Oui, c'est ça, le Joueur Chiant (JC), veut que vous le félicitiez pour son interprétation « réaliste ». Il fait délibérément chier tout le monde, et veut qu’on le remercie. Il clame son innocence, comme tous ceux qui sont en prison, mais il l'avait prévu depuis le début. Ne sous-estimez pas la préméditation qu'il a mise dans son action.
A part l'assassiner, ce qui pourrait être moralement juste, mais légalement mauvais, la chose que le MJ doit faire est de surveiller ce type de très près pendant la création de personnage. « Je vais prendre Cleptomanie comme Défaut », dit le Joueur Chiant. La réponse appropriée est « Non ». A la place, le MJ doit insister pour qu'il prenne des traits de caractère positifs comme « Loyauté », et « Honnêteté », et « Bonnes manières ». Parfois, JC arrivera à déformer ces traits de caractères positifs en des traits négatifs. Le MJ devra s'assurer que son personnage en souffrira horriblement.
Si vous devez le faire, foutez-le à la porte. Ce n'est pas une perte. Quelqu'un qui vous fait chier enlève quelque chose au jeu. Si vous le foutez dehors, le jeu gagne quelque chose, il s'améliore. Bien entendu, si vous êtes amis, vous ne pouvez pas le virer, mais il n'y a ici aucun conseil pour des gens qui choisissent d'être amis avec des gens chiants.
Tous ces exemples sont des causes de dissolution des groupes. Le moyen de les contrer est d'avoir certaines exigences minimales.
Exigences minimales
En considérant tous ces Gens Chiants dans le JdR, il y a quelques trucs sur lesquels un groupe et un MJ intelligents devraient insister dans leurs parties. Ils semblent tous évidents, mais demandez à n’importe quel joueur ; ils ont échoué sur certains de ces éléments quelques fois, et ils ont quitté un groupe ou arrêté de maîtriser ou refusé d'héberger une partie chez eux parce qu'il y a eu trop de violations de ces règles.
Propreté. Vous n'avez pas besoin d'être Mr Propre, mais prenez une douche et passez un T-shirt fraîchement lavé. Découvrez les fantastiques inventions modernes que sont le déodorant et le dentifrice.
Ponctualité. Pointez-vous à l'heure. Si vous savez que vous serez en retard, appelez celui qui héberge la partie et informez-le le plus tôt possible. N'appelez pas une demi-heure après le début de la partie pour dire que vous aurez une heure de retard.
Politesse. Bon, les nerds manquent de compétences sociales, soyons honnêtes. Mais dites bonjour au mari ou aux colocataires non-joueurs de l'hôte. Parlez-leur du temps qu’il fait, demandez-leur comment ça se passe au boulot. Ne leur parlez pas du dernier épisode de Star Trek ou des dernières BD que vous avez achetés. Soyez amical. Ne frappez personne dans la maison. Dites « Excusez-moi » quand vous rotez. Tout cela augmente les chances que vous soyez à nouveau le bienvenu dans la maison. Une fois que les gens ont grandi, une des raisons majeures qui les empêchent de jouer est une épouse qui dit, « ces types sont bizarres ». Essayez de changer ça en « ces types sont bizarres, mais sympas ».
Être prêt. Vous n'avez pas besoin de sortir acheter pour 600 € de suppléments de JdR, mais chaque joueur devrait avoir, au moins : un crayon, des bouts de papier, sa feuille de personnage, des dés. (Un truc pour des dés pas chers est d'aller dans des magasins de jeux conventionnels, plutôt que dans des magasins de jeux de rôles ; pour d'obscures raisons, les premiers vendent les dés deux fois moins chers que les seconds). Le MJ devrait avoir en sa possession tous les livres et notes nécessaires, et n'est pas du tout obligé de se trimballer du matériel de rab pour les joueurs qui ne sont pas prêts.
Ne soyez pas un Drogué de l'Attention. A moins que vous ne soyez l'unique joueur, la partie ne gravite pas seulement autour de vous. Ne saoulez pas le MJ avec des questions interminables et hors de propos sur l'univers et les règles. Ne vous attendez pas à ce que le MJ change les règles juste pour vous. Il y a d'autres joueurs aussi, et ils aimeraient avoir une chance de parler. En particulier, vous observerez que des joueurs plus jeunes ou des joueuses auront tendance à rester silencieux s'il y a des joueurs plus vieux présents. Taisez-vous une minute et laissez-les prendre la parole. S'ils ne la prennent pas, demandez-leur leur avis sur des choses, amenez-les dans la partie.
Concentration. Vous êtes ici pour faire du jeu de rôle. Si vous voulez plutôt regarder un match de foot ou causer à votre petit copain sur votre téléphone portable, ou lire des BD, allez-y, faites-le. Allez-y. Ailleurs. Chez vous. Soit c'est ça, soit vous lâchez vos machins et vous faites gaffe. La partie vous ennuie ? Animez-la ! Le MJ passe tout son temps avec le Drogué de l'Attention ? Rappelez au MJ que vous êtes là, ça le fera se dépêcher de finir de gérer le DdA. Faites des trucs. Autrement, vous êtes juste en train d'occuper l'espace de jeu qui aurait pu être occupé par quelqu'un qui veut jouer.
Amenez de quoi grignoter. Les nerds mangent des cochonneries. Amenez quelque chose à votre goût, et partagez-le. Demandez à l'hôte un saladier pour les chips ou les sucreries, ou une assiette pour les cookies. Mettez-les au milieu de la table pour que tout le monde puisse en prendre. Parfois on ne peut pas aller faire des courses avant la partie, ça arrive. Ce que vous pouvez alors faire est de dire que l'hôte ou qu'une autre personne désignée y va, et achète de la bouffe pour 2 € par personne ; au début de la partie, donnez-leur leurs 2€, et grignotez.
Nettoyez derrière vous. A la fin de la partie, ramassez les verres et les assiettes de tout le monde et au moins mettez-les dans l'évier. S'il y en a beaucoup, commencez simplement à faire la vaisselle. Votre hôte n'est pas votre bonniche. Il a été assez gentil pour héberger un groupe de polards bruyants dans son foyer pour une soirée, le moins que vous puissiez faire est de nettoyer vos couverts. De même, nettoyez immédiatement ce que vous renversez, et assurez-vous que toutes les chips vont dans votre bouche et pas sur le canapé via votre t-shirt.
Variété. Toutes les quatre parties, quelqu'un est désigné pour organiser une activité différente pour le groupe. Un autre jeu de rôle, un jeu de plateau, un film, ou autre chose.
Flexibilité. Si une personne-clé ne peut pas venir, tout le monde se rencontre quand même et joue à autre chose. Votre équipe de sport locale ne déclare pas forfait parce qu'un seul de leurs joueurs manque, alors pourquoi le feriez-vous ?
Quand plus rien ne marche...
Les gens se montent le bourrichon, et supposent que leur groupe de jeu est le seul dans l'univers. « Si je quitte ce groupe, je ne jouerai plus jamais ! ». Mais ce n'est pas vrai. Les groupes de jeu sont comme les boulots - le nouveau vous acceptera plus rapidement si vous en avez déjà un, mais c'est dur pour vous de trouver le temps d’en chercher un nouveau si vous êtes encore occupé par l'ancien ; et vous ne ressentez pas le même sentiment d'urgence. Si vous vous ennuyez, et ne voyez aucun espoir d'améliorer les choses, partez tout simplement.
Il y a toujours d'autres groupes. Il y a toujours d'autres joueurs. Si vous n'êtes pas content, partez.
Si vous avez suivi ce conseil et êtes devenu ami avec des gens de votre groupe, alors vous resterez ami avec eux quand vous aurez quitté le groupe (si vous n'êtes pas parti avec trop d'insultes et en leur jetant trop de dés à la figure !) Et si vous n'êtes pas amis avec eux, alors ils ne vous manqueront pas beaucoup, n'est-ce pas ?
Pour tout résumer, vous êtes là pour vous amuser. Si ce n'est pas amusant, essayez de le rendre amusant. Si vous n'y arrivez pas, essayez un autre groupe.
(1) NdT : d4-d4 (disponible en PDF) est un système de jeu générique semi-universel produit par Goshu Otaku. [Retour]
(2) NdT : Game Circle (lien mort) était un site australien qui définissait son objet ainsi :
Le Cercle de jeu prend ce que vous avez déjà - un réseau de rôlistes, pas seulement ou nécessairement ceux que vous ou votre groupe connaissez - et ajoute quelques contacts réguliers et un peu d'organisation. L'intention derrière cela est triple: - donner l'opportunité aux rôlistes de faire connaissance et de jouer avec plus d'un groupe à la fois - encourager les campagnes qui tiennent compte des réalités de la vie et des vrais gens - faire d'une idée intéressante de campagne la première étape, et la formation d'un groupe la seconde.
(3) NdT : le nerd, pire que le geek qui est un passionné sociable, est un "nullos" (sens premier) obsédé par son sujet considéré comme débile et sous-culturel, passant des heures à en débattre sur Internet avec d’autres nazes dans leur jargon, au point d'oublier les élémentaires notions d'hygiènes et de survie. [Retour]
(4) NdT : FATEgrog (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) est un système de jeu dérivé de Fudge se basant plus sur l’histoire que sur les caractéristiques ou des pouvoirs. [Retour]
(5) NdT : Un ami est quelqu'un avec qui vous partez en vacances. Avec lesquels de vos partenaires de jeu partiriez-vous? [Retour]
Pour aller plus loin…
Nous avons une série d'articles sur le sujet de trouver des rôlistes avec qui jouer. Si après cela vous ne trouvez pas de partenaires, … posez-vous des questions!
Mention légale importante
Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.
Ajouter un commentaire