Fichez la paix à votre MJ !

Où l’auteur nous rappelle qu’un MJ heureux est un bon MJ

Les plus observateurs d’entre vous auront remarqué que cet article est la traduction d’un article paru dans le défunt magazine Arcane (puisse-t-il reposer en paix).

 

Être un bon MJ, c’est faire en sorte que vos joueurs soient toujours heureux. Bon, ok, ça vous le saviez déjà. Toutefois, aussi troublant que cela puisse paraître, l’inverse est également vrai : être un bon joueur, c’est faire en sorte que votre MJ soit heureux.

Je vous entends ici vous étrangler d’étonnement. “Quoi ? Depuis quand je suis censé divertir le MJ ? Et bientôt, vous allez me dire que je dois accepter sans broncher tous les jets de dés !” Mais réfléchissez bien ; nous jouons tous à ces jeux pour nous amuser. Et c’est valable pour tout le monde. Donc, si les joueurs empêchent le MJ de s’amuser, il va se demander pourquoi diable il passe des heures à préparer ses parties, ou même pourquoi il se donne la peine de venir jouer. Si le MJ ne reçoit aucune récompense pour ses travaux herculéens, tôt ou tard, il va se demander pourquoi il devrait continuer à les faire. Après tout, il pourrait devenir joueur, ou bien le MJ d’un autre groupe, sans la moindre hésitation.

Alors si vous voulez continuer à jouer, il faut que votre MJ trouve de l’intérêt à jouer avec vous. Il ne suffit pas d’être un bon rôliste. Il faut aussi que vous respectiez votre MJ, et qu’à tout instant vous essayiez de lui faciliter la tâche. Voici quelques trucs pour arriver à ce but :

1. Appréciez son travail

N’oubliez jamais que le MJ fait le plus gros du travail, et de très très loin (1)). Souvenez-vous que le MJ ne fait pas que maîtriser, mais qu’il doit aussi être un comptable, un conteur et un génie d’invention — sans parler du fait qu’il doit jouer tous les PNJ et maintenir un certain contrôle sur l’intrigue. Cette personne a sacrifié une grosse partie de son temps libre, en plus de la soirée de jeu, juste pour créer des moyens de vous divertir. Tandis que tout ce que vous avez à faire, c’est de venir à la séance de jeu. Souvenez-vous donc que vous êtes redevable au MJ, et que si quelque chose ne fonctionne pas, ou que la partie déraille légèrement, peut-être que vous pourriez lui donner une chance méritée de pouvoir se corriger...

2. Soyez sensible au style de jeu

Les MJ, tout comme les joueurs, ont un style de jeux qu’ils préfèrent maîtriser. Certains aiment un genre ou un système précis. D’autres ont des types de scénarios favoris, comme les chasses au trésor, ou les énigmes. Certains peuvent préférer maîtriser un carnage à grande échelle, tandis que d’autres recherchent des expériences d’intense roleplaying. Quel que soit le cas, les joueurs devraient être prêts à s’adapter au style de leur MJ, tout comme les MJ s’adaptent à leurs joueurs. La plupart du temps, si un nouveau MJ propose à quelques Rambo belliqueux de jouer, mettons, une enquête sur un meurtre, ces derniers lui feraient rapidement comprendre de changer d’optique, ou de dégager. Mais si seul le MJ est obligé de s’adapter, les joueurs ne parviendront jamais à s’envoler vers le roleplaying pour aller dans les hautes sphères, là où leur MJ tente de les faire aller. Essayez et acceptez un compromis.

3. Donnez vos impressions

Souvenez-vous, quand vous faites une critique, qu’il faut qu’elle soit constructive. Ne risquez pas de froisser votre MJ.

Les MJ aiment recevoir des louanges. C’est pour cela qu’ils passent tout ce temps à développer des scénarios : c’est vraiment agréable de voir les gens aimer votre travail. Alors si vous aimez un scénario, un cadre de jeu, ou un personnage, assurez-vous de le dire à votre MJ. De même, les critiques négatives sont également importantes. Si vous n’êtes pas d’accord avec une décision, si vous n’aimez pas le cadre de jeu, ou si vous pensez que le MJ a un problème avec sa façon de maîtriser, ne soyez pas timide, dites-le-lui. Cela est encore plus important lorsque votre MJ essaie quelque chose de nouveau. Plus vous lui direz ce qui allait et ce qui n’allait pas, mieux il pourra vous tailler sur mesure une bonne partie. Toutefois, ne soyez pas trop critique. Si vous vous plaignez toute la nuit de quelques règles insignifiantes, vous détruirez la partie.

4. Impliquez-vous dans la partie !

Un des plus grands défis du MJ, c’est de faire croire à son monde aux joueurs, et leur faire ressentir ce que les personnages ressentent. Mais c’est peine perdue si les joueurs ne font pas des efforts de leur côté. Pourquoi le MJ s’embêterait à jouer chaque PNJ en roleplaying si les joueurs eux-mêmes ne le font pas avec leurs personnages ? Pourquoi devrait-il décrire tous les personnages et toutes les scènes avec amour du détail, si les joueurs n’écoutent pas, ou n’essayent pas de les imaginer ? Le MJ installe la scène et allume les projecteurs, mais si personne ne joue son texte, c’est du temps perdu. Plus vous jouez votre rôle, plus il est facile pour le MJ de vous faire pénétrer dans son monde.

5. Suivez le courant

Vos actions devraient être adaptées au cadre de jeu – si vous jouez des chevaliers, il serait stupide de ne pas sauver des demoiselles en détresse ou de ne pas pourfendre des dragons.

L’un des points importants dans les JdR, c’est qu’ils se déroulent en direct, et que l’histoire peut prendre tous les tournants que les joueurs désirent. Mais cette liberté, si elle va trop loin, peut anéantir une partie. Quelquefois, il vaut mieux suivre les nécessités dramatiques d’une histoire. Et celles-ci doivent avoir leurs conventions. Par exemple, s’il y a une confrontation au paroxysme de la partie, elle sera bien plus efficace si elle se déroule pendant un orage déchaîné. Regardez donc le MJ grincer des dents lorsque les joueurs décident d’attendre le lendemain matin pour courir après le méchant. Même si vous avez deviné la fin du scénario, suivez le courant. Il se peut que vous ayez à être prévisible, héroïque, ou même stupide pour servir l’intrigue ; tout ce qui compte, c’est de créer une bonne histoire. Ce n’est pas parce que quelque chose est prévisible que c’est forcément ennuyeux.

6. Ne venez pas les mains dans les poches

Comme je l’ai déjà dit, le MJ fait le plus dur boulot d’entre tous. Dès lors, il n’y a aucune raison, par-dessus le marché, qu’il doive prendre soin en plus des joueurs. Il n’y a rien de plus exaspérant pour un MJ que des joueurs qui arrivent en retard, oublient leurs feuilles de personnage, leurs dés, leurs crayons, ou encore qui ont oublié l’intrigue, l’univers ou le système de jeu. Si les joueurs sont tellement apathiques qu’ils n’arrivent même pas à se souvenir quand et où ils sont supposés jouer, si cela ne leur dit rien d’apporter le strict minimum pour jouer, alors cela envoie un message fort au MJ. Si cela ne vous dit rien, pourquoi cela lui dirait-il, à lui ?

Les parties réussies de jeu de rôle sont celles où l’on collabore. Les joueurs et le MJ doivent travailler ensemble pour rendre la partie agréable pour tous ceux qui y prennent part. Cela ne peut être possible que s’il existe un respect mutuel entre les joueurs et le MJ. Donc, pensez à cela la prochaine fois que les choses commencent à sortir du droit chemin dans votre groupe de jeu : si le MJ a la volonté de sortir de ses habitudes pour vous faire plaisir, ne pensez-vous pas que vous pourriez faire quelques efforts pour lui rendre la pareille ? Si vous voulez faire de bonnes parties, alors, pour paraphraser Kennedy : “Ne demandez pas ce que votre MJ peut faire pour vous, mais plutôt ce que vous pouvez faire pour votre MJ”.

Article original : Give Your GM a Break

(1) NdT : Pour vous faire une idée de la somme de travail qu’abattent les MJ, consultez l’article “Maîtrisez comme un Hommeptgptb.[Retour]

Note: 
Moyenne : 8.5 (2 votes)
Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 

Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie d'un e-book téléchargeable, organisant des traductions sur le thème du Plaisir de la Table (de jeu). Une autre manière de découvrir nos articles

Share

Ajouter un commentaire

Mention légale importante

Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.