Une Histoire du jeu de rôle – première partie : un petit pas pour un wargamer…

Un exposé assez complet, globalement précis et à peine biaisé de l’existence turbulente de notre hobby, de ses origines à nos jours. Tous les articles de la série de “L’histoire du JdR” ont été mis à jour lors de la traduction. Les VF et VO sont donc différentes.
Une grande part des informations de cet article est tirée de la superbe étude sociologique des JdR par Gary Fine, intitulée “Shared Fantasy”.

Nos Ancêtres

Comme toutes les bonnes histoires, elle commence par un génie célèbre qui lance le mouvement. Dans ce cas, c’est ce visionnaire incroyable, H. G. Wells. Car Wells est non seulement le grand-père de la science-fiction, mais il est aussi le grand-père des wargames. Ce qui fait de lui, si vous voulez, l’arrière-grand-père des jeux de rôles.

Les wargames existent depuis aussi longtemps que les guerres. On peut faire remonter l’idée de simuler des batailles sans les risques personnels à la Sumer antique, il y a plus de quatre mille ans. Les échecs et le go, deux des plus vieux jeux du monde, sont issus des jeux de guerre.

Les wargames contemporains sont originaires de Prusse, au tournant du XIXe siècle. Le Kriegspiel, “jeu de guerre” introduisit les idées de marqueurs disposés sur “une table de sable” et de l’utilisation d’un dé pour décider des éléments aléatoires de la bataille. Après la guerre franco-prussienne, les Anglais inventèrent leur propre version et les wargames commencèrent à être prudemment employés par les forces armées pour former à la tactique et prévoir les résultats militaires.

 

Ce fut Wells, cependant, qui ouvrit le premier ces jeux aux amateurs. En 1913, il publia un ensemble de règles de wargames pour amateurs dans un livre intitulé Little Wars (petites guerres), maintenant considéré comme “la Bible des wargamers” (1). Wells fut aussi le premier à suggérer d’utiliser des figurines miniatures pour représenter les forces respectives, ajouter de la saveur et une sensation d’implication aux parties.

Bien que l’ouvrage fût populaire, les wargames ne décollèrent pas vraiment jusqu’à ce qu’en 1953, Charles Roberts commercialise Tactics, le premier wargame “sur plateau”.

Quoique le démarrage fût lent, Roberts persévéra en créant The Avalon Hill Game Company en 1958, maintenant une des plus grandes sociétés de jeu du monde (2).

De l’étincelle à la flamme

En fait, dans les années 60 et les années 70, la pratique du wargame atteignit un sommet de popularité qu’il lui reste à retrouver. Il semble que tous ces jeunes qui ne prenaient pas de LSD et n’écoutaient pas Bob Dylan jouaient à un sacré nombre de wargames. Bientôt, ce ne fut plus un jeu, ce fut un secteur. Un énorme fan-club, bien établi et bien défini, avec ses propres congrégations, publications et jargon se développait, tout comme il en était pour les passionnés de science-fiction à peu près à la même époque. À la fin des années soixante, il y avait une sous-culture du wargame forte et stable, un environnement favorable qui commençait à faire naître beaucoup de créativité et d’expérimentation parmi ses participants. Ce fut simplement cette sorte d’exploration qui devait être le combustible du feu du jeu de rôle. Mais il fallait toujours une étincelle. Et quelle étincelle ce fut : Le Seigneur des anneaux !

Sorti à travers tous les États-Unis en 1967, il devait changer le monde de la littérature pour toujours, tout comme la vie de millions d’adolescents américains des classes moyennes. Et puisque quatre-vingt-dix pour cent des wargamers étaient des adolescents des classes moyennes, il ne faut que peu d’imagination pour deviner ce qui allait arriver ensuite. Les joueurs ne voulurent plus recréer la bataille de Gettysburg, mais la bataille du Gouffre de Helm.

Les guerres napoléoniennes furent rejetées en faveur de la Guerre de l’Anneau, les gobelins et les orques remplacèrent les fantassins et la cavalerie. Les gens voulaient connaître exactement les dégâts qu’un Balrog pourrait faire et quelle était la portée d’un sort d’éclair.

Cela ne semblait qu’une question de temps pour que le premier jeu situé spécifiquement dans le monde de Tolkien soit publié. Il y avait, cependant, un léger obstacle à cela, qui était le fait qu’il y avait très peu de bons wargames qui traitaient suffisamment bien de l’ère médiévale pour permettre l’introduction d’éléments comme la magie et les dragons. Dans les voies du destin, deux hommes s’engagèrent : Ernest (Gary) Gygax et David Arneson.

Pour la petite histoire… 

La première édition de D&D, comme tant de JdR qui suivirent, met en scène des Hobbits. Cependant, les avocats de Tolkien ont vite menacé de porter plainte pour violation de copyright, menant à la naissance du “halfling” (petites-gens).

Une association légendaire

Dans une petite ville du Wisconsin appelée Lake Geneva, Gygax, Jeff Perren et des amis avaient créé un wargame qui donnait une simulation précise de la plupart des aspects de la guerre médiévale. Il fut nommé Chainmail et fut publié par la toute jeune société de Gygax, Tactical Studies Rules (Règles d’Études Tactiques). Ce fut une version plus tardive (3), distribuée plus largement, qui devint le premier wargame à inclure des règles pour les géants, les trolls, les dragons et la magie.

Ce jeu est considéré comme le prédécesseur immédiat de Donjons et Dragons, et il y a, en effet, beaucoup de ressemblances dans les règles et le style.

Les graines du jeu de rôle avaient cependant été plantées beaucoup plus tôt. À l’époque de la rédaction de Chainmail, Gygax était membre d’une association d’enthousiastes de la guerre médiévale, The Castle and Crusade Society (la société des châteaux et des croisades). Un autre membre, Arneson, avait déjà commencé à expérimenter quelques idées de jeu de rôle. Comme il le raconte lui-même :

Je devrais rendre un grand hommage [pour son idée] à un autre joueur local, Dave Wesely. Il fut le premier à introduire du roleplay… Le premier jeu qui se détache dans ma mémoire est un jeu de figurines médiévales, une très morne période de wargames. Il utilisait un ensemble de règles monotones et, après notre deuxième partie, nous nous ennuyions. Pour l’épicer un peu, Dave, qui avait planté le cadre et arbitrait [les parties], donna à chacun d’entre nous un petit but personnel dans la bataille.

C’était en 1968. Bien que rudimentaire, ce fut LE premier pas vers le jeu de rôle (4). Arneson continue :

Eh bien, ce truc nous a fait réfléchir : “N’était-ce pas une bonne idée ?” et nous avons fait deux autres parties avec diverses personnes. “Faisons une grande campagne médiévale avec une demi-douzaine de gens différents jouant avec de petits pouvoirs et cinquante ou soixante hommes et alors toi, tu es le roi ou le chevalier, ou peu importe.” Et cela s’est développé à partir de là. Cela nous fit entrer dans le roleplay.

Au début des années soixante-dix, la créativité d’Arneson rencontra l’imagination de Gygax – les deux hommes se connaissaient, correspondaient, et commencèrent à combiner leurs idées. En 1970 ou 1971 (Arneson n’est pas certain de la date), Arneson prit le système Chainmail et joua ce qui fut la toute première vraie partie de jeu de rôle.

“Tous les copains étaient venus pour une nuit traditionnelle de bataille napoléonienne et ils ont vu la table couverte de cet énorme fort ou château. [Ils] se demandèrent comment il était arrivé dans les plaines de Pologne (ou un des autres endroits où nous jouions [les batailles napoléoniennes] à l’époque), et ils découvrirent vite qu’ils allaient descendre dans des souterrains profonds, humides et sombres.”

Cette partie devait plus tard devenir la campagne des souterrains de Blackmoor. Gygax prit rapidement la relève avec une aventure qui devait devenir la campagne de Greyhawk. Pendant les quelques années qui suivirent, les deux jouèrent et testèrent les règles de ce qui deviendrait finalement le jeu Donjons & Dragons, le premier jeu de rôle commercialisé au monde. Comme les wargames, le démarrage devait se révéler lent, mais un loisir entièrement nouveau était né.

Pour la petite histoire… 

Bien sûr, cela ne s’appelait pas encore “jeu de rôle”. La première édition de D&D l’appela “Wargame médiéval-fantastique, jouable avec du papier, des crayons et des figurines”, rien de moins.

Un hommage final à Dave Arneson

Comme toutes les grandes associations, celle de Gygax et Arneson n’allait pas sans divergences créatives. Moins d’un an après la sortie de D&D, ces divergences atteignirent un sommet et Arneson partit (5).
TSR, dirigé par Gygax, Don Kaye et son nouvel associé Brian Blume, continua à tourner, mais sans payer à Arneson les droits qui lui étaient toujours légalement dus comme associé. En 1979, Arneson porta cette affaire devant un tribunal et après une longue bataille, TSR racheta ses parts. La tragédie consiste en ce que, aujourd’hui, Gygax est vanté et loué en long et en large comme le seul père du jeu de rôle, tandis qu’Arneson a été complètement oublié par le milieu du JdR.
J’espère que cet historique pourra aider un peu à corriger cette injustice.

Pour la petite histoire… 

Arneson se crédite lui-même pour l’ajout de “la magie” aux wargames – apparemment après avoir vu un épisode de Star Trek, Dave donna un phaser à son druide et renvoya les forces adverses au néant ! Cela conduisit naturellement à la création du sort d’éclair.

Vers la deuxième partie

Article original : The History of Role-Playing, Part I: “One Small Step For A Wargamer”

(1) NdT : Strategos: The American Game of War, de Charles Totten (dans les années 1880) est peut-être antérieur. [Retour]

(2) NdT : Disons que dans le petit monde des wargames, Avalon Hill fut à une époque le plus gros éditeur (puis se fit racheter par Hasbro en 1998). [Retour]

(3) NdT : Cette deuxième édition incluait le supplément “fantastique”, qui introduisait aussi les héros et même les alignements. [Retour]

(4) NdT : Il s'agissait de Braunstein. [Retour]

(5) NdT : Pour une autre histoire de TSR et D&D (en anglais), cliquez ici. [Retour]

Note: 
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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie de l'e-book n°6, Une brève Histoire du JdR, un organisation de nos traductions pour une perspective intelligente sur notre loisir.

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