Jeux d’argent – comment transformer les pièces de cuivre en argent
© 2010 Bryan Steele
Signs & Portents, le magazine de Mongoose Publishing
présente
Une aide de jeu pour Conan RPG, utilisable pour tous les JdR, pour “vraiment” jouer à des jeux de hasard lors de vos aventures, en attendant un retardataire ou pendant des apartés !
Quand les temps sont durs, les personnages-joueurs vont inévitablement se tourner vers la tentation désespérée des jeux d’argent. Pariant leurs dernières pièces dans le mince espoir d’accroître leur richesse, les personnages sont dépendants des caprices des dés, des cartes ou autres concours de foire – mais certains sont des joueurs aguerris, talentueux et doués.
Le jeu, sous toutes ses formes, est un moyen risqué d’essayer de gagner de l’argent. La plupart de ceux qui prennent part à des jeux de hasard parient sur leur chance, ou sur l’espoir que le jeu fera appel à des compétences qu’ils maîtrisent. Il existe toutefois quelques moyens d’augmenter les chances des personnages, en favorisant ainsi moins la chance et plus leurs compétences et leurs connaissances.
La compétence “Jeu”
Certains personnages ont une solide compréhension des mécanismes des jeux, saisissant tous les moyens faciles de gagner à différentes formes de jeux de hasard. Cette connaissance générale est représentée par la compétence Jeu.
Cette nouvelle compétence recouvre une connaissance très générale des moyens de gagner aux jeux d’argent, et elle peut être utilisée par les personnages lorsque le MJ l’autorise. Elle résume ce qui aurait pu être des heures de jets de dés, de jeu de cartes ou de compétitions, en un seul jet. Ce faisant, elle réduit la possibilité de créer des moments de roleplay, mais elle optimise le fonctionnement des jeux de hasard durant une partie. Les maîtres de jeu peuvent toujours décider que les PJ testent cette compétence, plutôt que de jouer réellement à tel ou tel jeu. C’est une bonne solution pour des parties où tous les PJ ne sont pas impliqués dans les jeux d’argent, ou pour des séances courtes où le temps est compté (1).
La triche
La plupart des jeux d’argent ne reposent pas uniquement sur la chance ou sur une bonne main. Un esprit vif et un verbe habile peuvent facilement renverser la situation à un moment décisif. Les voleurs ont besoin de toutes ces capacités dans la vie qu’ils ont choisie, donc ça peut leur rapporter beaucoup de mêler à parts égales jeu et triche à la table de jeu. La chose n’est pas aisée, mais un voleur [/joueur professionnel] expérimenté qui triche voit sa victoire garantie à la plupart des jeux (ou sa défaite, selon ce dont il a besoin).
Tricher peut s’avérer très différent d’un jeu à l’autre. Escamoter des cartes, bouger les dés, renverser son verre ; il y a un nombre incalculable de façons de tricher. Libre à chaque voleur de décider du meilleur moyen de prendre l’avantage sur ses adversaires tout en jouant leur jeu. Se faire prendre peut être potentiellement mortel selon la personne qui est victime de la triche, il est donc primordial de connaître les risques encourus.
Les exemples suivants sont des jeux d’argent spécifiques à l’Âge Hyborien (wiki) que les maîtres du jeu peuvent présenter aux personnages-joueurs. Pour chaque exemple sont décrits : le jeu, ses règles (tant sur le plan narratif que sur celui des mécaniques de jeu) et les moyens qu’un joueur peu scrupuleux peut mettre en œuvre pour tricher et gagner.
Le concours du meilleur buveur
C’est un des jeux d’argent les plus faciles. Deux participants ou plus se tiennent autour d’une table et consomment rapidement un même nombre de verres d’alcool, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un seul joueur debout. Pour des raisons évidentes, ce jeu peut très rapidement déraper (2).
Après chaque verre, pour ne pas vomir, les concurrents doivent réussir un test de sauvegarde sur la Vigueur, dont la difficulté dépend du nombre de verres déjà bus. Après quelques verres, ils devront réussir des jets de sauvegarde sur la Vigueur supplémentaires pour éviter de tomber dans les pommes, pour finir par des jets de sauvegarde sur la Volonté pour avoir la force de boire le verre suivant. Le tableau ci-dessous montre la difficulté de chacun de ces tests et le moment où ils doivent être appliqués.
Concours de Boisson – Sauvegardes
Nombre de Verres | Sauvegarde Vigueur (vomir) | Sauvegarde Vigueur (Tomber dans les pommes) | Sauvegarde de Volonté (Pour continuer) |
1 | 5 | – | – |
2 | 8 | – | – |
3 | 11 | – | – |
4 | 14 | – | – |
5 | 17 | 12 | – |
6 | 20 | 14 | – |
7 | 23 | 16 | 10 |
8 | 26 | 18 | 15 |
9 | 29 | 20 | 20 |
Chaque verre supplémentaire | +3 | +2 | +5 |
Se faire de l’argent lors d’un concours de boisson peut se présenter sous trois formes – faire des paris indépendants, des paris simples, ou encore parier sur le nombre de tours du concours.
- On parle de pari indépendant lorsqu’un personnage (pas le participant) place une cote sur un concurrent donné ; tant que le concurrent gagne (ou boit un certain nombre de verres) la cote est payée.
- Le pari simple concerne un concurrent qui parie un montant donné qu’il va tenir plus longtemps que les autres.
- Jouer sur le nombre de tours est beaucoup plus complexe ; cela nécessite en effet qu’une foule regarde. Quand un concours de boisson se joue au nombre de tours, les concurrents n’essaient pas seulement de tenir plus longtemps que les autres, ils rivalisent aussi pour savoir qui boira le plus vite. À chaque round, le dernier qui finit son verre à la table doit payer sa tournée pour le prochain tour pour tous les participants au concours (y compris les amis des concurrents !). Pour établir à quelle vitesse un participant boit, on considère que celui qui a fini le premier est le personnage qui a obtenu la plus grande marge de succès au jet de sauvegarde de Vigueur contre l’envie de vomir.
Comment tricher : Il n’y a en réalité qu’un seul moyen efficace de tricher dans un concours de boisson. Renverser assez d’alcool pour éviter d’être soûl, sans se faire voir. Laisser couler du liquide de la commissure des lèvres, mettre le pouce dans la chope pour laisser la boisson dégouliner le long du bras, et ainsi de suite. Faire tout ceci requiert du tricheur qu’il n’ait pas l’air de tricher (test de Bluff DD12) et de le faire discrètement (test d’Escamotage DD14). S’il passe ces deux tests, il réussit à faire pencher la balance en sa faveur, gagnant +5 à tous ses jets de sauvegarde pour le concours.
Les jeux de dés
Lancer des morceaux de bois, d’ivoire ou d’os gravés, pour essayer d’obtenir le meilleur ou le moins bon score, un nombre spécifique ou une combinaison de symboles, est un des jeux les plus vieux de l’Âge Hyborien. La plupart des sociétés ont leurs propres versions de jeux de dés, mais quelques règles communes semblent traverser les frontières culturelles. Il y a des jeux où l’on doit essayer de combiner certains symboles, les ajouter au score total, autoriser des jets supplémentaires pour des paris additionnels et ainsi de suite. Peu importe comment chaque jeu de dés fonctionne, le moyen de gagner est une combinaison de chance et de lecture de la “main” des adversaires [et à partir du XVIIIe siècle, une connaissance des probabilités des jeux (NdT)]. Jouer à un jeu de dés dans Conan le JdR (grog) est le type de jeux d’argent le plus facile en termes de mécanisme – il suffit de lancer quelques dés. Dans la mesure où les joueurs et le MJ ont des dés, ils peuvent choisir quelques combinaisons et jouer les uns contre les autres.
Pour déterminer qui gagne dans une partie de dés, le maître du jeu doit choisir comment la partie se joue. Les points suivants proposent quelques exemples de règles [simples] que les MJ peuvent utiliser pour créer leurs propres jeux de dés, en les combinant pour former leurs propres mécaniques [plus complexe] :
× Le total le plus élevé gagne.
× Le total le moins élevé gagne.
× Les dés affichant le même résultat sont écartés.
× Un certain nombre de dés peuvent être relancés.
× Les dés sont lancés en secret et on parie comme avec une main de cartes.
× Une certaine combinaison gagne ou perd automatiquement.
× Chaque joueur doit écarter le dé avec le plus haut ou le plus bas résultat.
× Chaque joueur doit miser de l’argent supplémentaire lorsqu’un résultat déterminé est obtenu.
Le MJ peut créer son propre jeu de dés en utilisant ces règles, ou utiliser l’un des jeux suivants, inclus comme exemple.
Gambit d’Asgard
Un des plus vieux et des plus simples d’Hyboria, ce jeu de dés invite chaque joueur à tirer 1d6 [à son tour] et à parier qu’il peut battre le score de la personne assise à sa droite [qui joue après]. En Asgard, d’où est originaire ce jeu, le joueur est autorisé à cogner les joueurs qui parient contre lui, mais qui ne parviennent pas à battre son jet.
Les Os de l’Insulaire
Chaque joueur lance 5d6 en secret. Apres le premier jet, ils peuvent regarder leur résultat. Chacun mise ensuite sur son score total. Une fois les premiers paris effectués, tout le monde peut payer une somme définie à l’avance (1/2 pièce d’argent en général) par dé qu’il souhaite relancer. Mais cependant il doit faire cette relance de façon visible, tout en gardant secrets les dés qu’il ne relance pas. Après ce tour de mise et de relance, on réalise un dernier tour d’enchères, en commençant par celui qui possède le plus gros score obtenu avec ses dés visibles. Tous les dés sont alors montrés et le pot est remporté par le joueur avec le plus haut score total, avec partage du pot en cas d’égalités. La seule exception intervient si quelqu’un se débrouille pour lancer ses 5 dés de façon à obtenir le “Sourire du requin” – cinq 6. Cette combinaison passe, et on conserve le pot pour une nouvelle manche.
Les Sept Nuits des Shémites
Chaque joueur lance 7d6 en secret, et regarde le résultat. Tous misent ensuite sur leur score total. Chacun passe ensuite un dé au joueur à sa gauche, un à celui à sa droite et un dernier au joueur de son choix. Tous les dés ainsi échangés sont visibles. On fait un autre tour de mises après cet échange, en commençant par le joueur avec le plus petit score visible. Une fois que tous les paris ont été placés, les dés sont révélés et le plus haut total l’emporte.
La Boîte qui louche
Chaque joueur lance 4d6, essayant d’obtenir le meilleur score de la table. Les paris sont faits avant que les dés ne soient lancés. Le dé le plus haut et le dé le plus bas sont retirés, sauf si le joueur paye une mise additionnelle pour garder son plus haut dé et écarter son deuxième meilleur dé. De la même façon, les autres joueurs peuvent payer une mise supplémentaire pour forcer un joueur à garder son dé avec le score le plus bas, et écarter le deuxième moins bon. Le tour se termine lorsque tous les joueurs n’ont plus que 2 dés.
Les As de Zingara
Chaque joueur lance 3d6, essayant d’obtenir le plus petit score de la table. Les paris, constituant la première mise, ont lieu avant qu’aucun dé ne soit lancé. Chaque dé qui donne “1” oblige le joueur à parier une somme supplémentaire égale à la mise de départ.
Comment tricher : Utiliser des dés pipés, escamoter des dés, changer de mauvais résultats en bons, ou simplement distraire suffisamment les autres et faire une erreur de calcul sur les scores de façon crédible, sont de bons moyens de tricher à un jeu de dés. Ce n’est pas toujours la chose la plus facile à faire, mais un joueur assez malin en sera capable. En réussissant un test d’Escamotage DD18 ou un test de Bluff DD22, un personnage peut tricher de façon efficace à un jeu de dés. Un tricheur peut choisir de relancer n’importe quel dé déjà lancé à n’importe quel moment de la partie, ou il peut remplacer un des dés par un plus gros ou un plus petit (un d8 ou un d4 à la place d’un d6) avant de le lancer. Si cette seconde option est utilisée, on considère que le personnage utilise encore les dés appropriés ; il est juste en train de tricher pour obtenir le score qu’il désire.
Les jeux de cartes
Les jeux utilisant des cartes ou des pièces marquées de façon similaire en bois, en cuir ou en argile, sont très répandus dans les nations et les cultures continentales. Plus difficiles à pratiquer sur un navire à voile ou sur une côte dévastée par les orages, les jeux de cartes sont une activité populaire. On peut passer des heures assis autour de la même table, l’argent allant et venant de l’une à l’autre des quatre ou cinq mêmes personnes, jusqu’à ce que quelqu’un parte avec la totalité du pot. Les jeux de cartes sont des jeux d’argent assez lents, mais qui sont parmi les plus lucratifs si suffisamment de joueurs rejoignent la table.
On peut pratiquer un jeu de cartes dans Conan le JdR de deux façons distinctes, décrites ici. La première consiste à avoir à portée de main un paquet standard de cartes à jouer, et à les distribuer aux joueurs qui jouent à ce jeu pour de vrai – avec quelques ajustements bien sûr. La seconde consiste à faire totalement reposer la gestion du jeu de cartes sur les tests de compétences et les jets de dés. Ces deux méthodes sont utiles et le MJ choisit entre elles.
Avant que les personnages puissent déterminer qui gagne dans un jeu de cartes, le MJ doit décider des règles et de la méthode que les joueurs devront appliquer. Ci-dessous figurent quelques exemples de règles que les MJ peuvent utiliser pour créer leur propre jeu de cartes, tout en gardant à l’esprit que les joueurs soit utiliseront les compétences de leur PJ, soit joueront avec quelques vraies cartes.
× Celui qui possède la carte la plus forte gagne.
× Celui qui possède le plus de symboles ou de nombres assortis gagne.
× Chaque joueur peut échanger un certain nombre de cartes avec le donneur.
× Les joueurs ne peuvent pas regarder leurs cartes tant qu’ils n’ont pas misé.
× Les joueurs peuvent voir les cartes de leurs adversaires, mais pas les leurs.
× Celui qui possède une carte particulière gagne ou perd immédiatement la partie.
× Les joueurs peuvent donner des cartes à un autre joueur.
× Une série particulière de valeurs de cartes l’emporte sur une main normale.
Le MJ peut créer son propre jeu de cartes en utilisant ces règles, mais nous proposons également quelques exemples de jeux de cartes de l’Âge Hyborien.
Le Flop corinthien
Un jeu simple où l’on distribue trois cartes à chaque joueur ; une face visible et les deux autres face cachée (mais connues du joueur). Paris et enchères commencent par la carte visible de plus forte valeur. Une des deux autres cartes est ensuite révélée et un nouveau tour d’enchères a lieu. La troisième carte est découverte et le score total le plus grand l’emporte.
La Tournée de la Bonne Nuit
Aussi appelée la “tournée”. On distribue 5 cartes face cachées à chaque joueur, connues d’eux seul.
Les paris commencent par le joueur à la gauche du donneur. Après le premier tour de mise, chaque joueur passe une carte au joueur à sa droite et un autre tour de paris prend place. Après que trois cartes ont été échangées, les dernières mises sont posées et les cartes sont toutes révélées. Celui qui a le plus de cartes de même couleur l’emporte.
Siège
On distribue deux cartes face cachée aux joueurs, et ils ne doivent pas les regarder. Ils en tiennent une de façon à ce que les autres joueurs la voient. Tous parient que leur carte – qu’ils ne peuvent pas voir – aura le score le plus élevé de la table. Juste avant que les cartes ne soient révélées, chaque joueur peut choisir d’échanger sa carte visible avec sa carte cachée. La carte avec la plus forte valeur l’emporte. En cas d’égalité, les joueurs concernés révèlent aussi l’autre carte qui départage.
Les Dix jours du Jugement
Dans ce jeu étrange, on distribue à chaque joueur une pile de dix cartes face cachée. Le donneur retourne ensuite une carte supplémentaire ; c’est la carte qu’il faut atteindre ou dépasser. Le joueur à la droite du donneur commence à retourner les cartes de sa pile jusqu’à ce qu’il trouve une carte avec une valeur égale ou supérieure à la première. Une fois fait, tous les joueurs parient sur les chances du prochain joueur de battre la nouvelle carte. On continue autour de la table jusqu’à ce que tous les joueurs aient complètement révélé leur pile (ou qu’on ne puisse pas battre la carte la plus haute du moment).
Jouer une Partie avec de véritables Cartes
Jouer à un jeu d’argent en utilisant des cartes ne demande rien de plus que d’avoir sous la main un ou deux jeux de 52 cartes. Cette méthode peut ne pas prendre en compte les talents et compétences individuelles des personnages, mais peut être pour le MJ un grand moment de jeu dans le jeu, et l’occasion de surprendre ses joueurs.
Jouer une partie avec les Compétences
Jouer de l’argent à un jeu de cartes en utilisant les compétences d’un personnage implique d’utiliser ses aptitudes ou talents particuliers à la place de la chance ou de l’habileté du joueur. Chaque personnage à la table de jeu doit faire trois jets de compétences en Bluff, Diplomatie, Jeu, Intimidation ou Psychologie. Ces tests se font tous sous DD10 mais on note le total des scores réussis. Le joueur avec le plus de succès totaux gagne. C’est le mécanisme de jeu qui représente le bluff, la surenchère, ou encore la lecture du jeu des adversaires.
Comment Tricher : Tricher à un jeu de cartes consiste à cacher les cartes dans sa manche, marquer les cartes eues en main auparavant, ou simplement savoir comment battre les autres joueurs grâce aux probabilités, [à la mémoire] et à la ruse. Le personnage qui veut essayer de tricher peut faire un jet d’Escamotage opposé à la Détection de n’importe quel autre personnage qui joue avec lui. S’il réussit, il y a deux options possibles en fonction du style de jeu. Si on joue vraiment la partie avec un paquet de cartes, le tricheur qui a réussi ses jets peut regarder ses cartes cachées ou appliquer +1/-1 à la valeur de deux de ses cartes. Si le PJ tricheur utilise ses compétences, il peut ajouter +3 à toutes ses tests.
Article original : Gambling (p. 26 de Signs & Portents n°85)
Pour aller plus loin…
Cet article est réuni avec d'autres dans l'e-book n°24 : Peindre un univers fictif réaliste - pour concevoir un univers logique sans tomber dans la reconstitution historique
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