Critique de la campagne 7e Mer Aventures (2e éd)
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Les aventures de la campagne de la Couronne de Kazimir
Ces cinq suppléments ont été reçus en service de presse de l’éditeur Studio Agate, et ont pour objectif secondaire de faire parcourir la variété des nations de l’Ancien Monde de Théah, l'univers du JdR 7e Mer ; un équivalent de l’Europe, version « de cape et d'épée et avec plein de magie ».
- Trois d’entre eux rassemblent deux scénarios indépendants ;
- Voir Charousse et mourir est un seul scénario, mais je vais m’y référer comme mini-campagne, parce que les différentes parties de l’aventure sont bien différentes
La Couronne de Kazimir relève le défi de relier les sept aventures précédentes, dans l’ordre, et d’en faire une campagne énorme en rajoutant deux épisodes.
Je présenterai donc d’abord chaque aventure séparément, en dehors du cadre de la campagne, pour ceux qui jouent trop ponctuellement à 7e Mer pour se lancer dans la campagne. La critique de La couronne de Kazimir sera donc celle de toute la campagne.
Les spoilers
Cette critique peut être parcourue par des joueurs et des joueuses qui se demandent s’ils doivent offrir ces scénarios à leur MJ chéri.e – ben oui, le Meneur ou la Meneuse de jeu se donne déjà plein de mal pour vous faire jouer, c’est une bonne manière de les récompenser, non ?
Afin de vous permettre de faire des choix éclairés, et d’augmenter les chances de vraiment jouer ces scénarios, je donne des indications sur les lieux, le genre des aventures et l'introduction des PJ ; ça divulgâche un peu, mais si les joueurs.euses sont comme moi, iels auront oublié bien des détails avant la partie !
Plumage
Les scénarios sont présentés sous forme de petits livrets à couverture souple. Les nombreuses illustrations sont magnifiques. Vous, les MJ, allez mourir d’envie de les montrer à vos joueurs et joueuses (ou les photocopier en couleur au boulot, et les leur laisser pour plus d’immersion). Aucune illustration n’est juste en noir et blanc. Est-ce que cela vaut les 14,90 € ? Oui !
Ramage
Les aventures sont de création française ; parfois adaptées de la première édition du jeu. Ainsi, les titres, références culturelles et petites vannes sont bien reconnues, favorisant la représentation mentale des scènes.
Si vous jouez les aventures en one-shots, il est indiqué quels PJ prétirés du supplément Héros et Scélérats sont recommandés.
Les textes sont agréables à lire : ils ont été bien relus, et il y a très peu de coquilles. Tout au plus regrette-je le refus de l’écriture inclusive, ce qui peut perturber la compréhension quand la profession d’un PNJ féminin reste au masculin ; dans l’univers de 7e Mer, les femmes font tous les métiers, et j’aurais préféré lire des néologismes comme « la garde » ou « l’assassine » que de me retourner le cerveau pour chercher de qui on parle…
Le tout est de très bonne qualité, dans la forme et le fond.
Conseils pour tous les scénarios
Les scénarios font voyager dans plusieurs pays. Ici plus qu’ailleurs, oubliez les différences de langues ; les affaires sont déjà assez compliquées sans que la MJ objecte « tu ne peux pas faire cela parce que tu ne connais pas la langue des habitants ! ». De plus, pour jouer le septième scénario, « l’un des personnages doit parler ussuran ». Ce serait triste de s'arrêter à ce détail ; distribuez donc cette compétence !
Autre suggestion : considérez que les gens éduqués parlent la langue de la diplomatie, une langue véhiculaire (lingua franca). Aux XVIIe et XVIIIe siècles, ce serait le français ; ici, le montaginois. Pour les autres PNJ, les Héros arrivent à se faire comprendre : magie narrative !
D’amour et de mort + Los Borrachos
44 pages utiles
Acte (1) : D’amour et de mort (à Venise)
Cette aventure se passe en Vodacce, dans l’équivalent de Venise en plein carnaval. Nous avons donc un décor facile à planter et inspirant. D'autant que j’ai eu l’impression de lire une aventure de James Bond, avec complots machiavéliques, factions, enquête, invention meurtrière, et sauvetage de la population !
Genre : intrigues et diplomatie
Bien qu’il y ait de l’enquête, c’est une aventure plutôt linéaire qui devrait être facile à mener. Elle est idéale pour débuter, et lorsqu’un PNJ fait un long discours « d’exposition », le ou la MJ peut lire un texte encart, ce qui évite les hésitations.
Introduction des PJ
Même s’il y a des textes à lire, les PJ sont rassemblés d’une manière outrageusement artificielle : iels sont convoqués des quatre coins de Théah et se rencontrent dans une auberge (!). Mais une fois arrivés, personne ne leur dit rien… Le mieux est d’adopter une approche plus digne d’un GN diplomatique, afin de profiter au maximum de la présence des PNJ du « grand monde » vodacce.
Conseil : Faites que tous les personnages appartiennent à / sont employés par la même Maison noble. Vous pouvez ici partager un peu la narration ; chaque joueuse expliquant en quoi son personnage est lié à cette Maison.
MJ, distribuez à chacun des objectifs et des missions secondaires (mais compatibles). Vous pourrez ainsi faire durer le plaisir sur plusieurs séances.
Sans ces objectifs secondaires, l’aventure peut être pliée en une séance.
Suggestions d’amélioration
Le scénario indique que les gens se déguisent à la dernière auberge avant d’arriver sur l’île. Où est l’intérêt du déguisement, si on sait qui est qui, et avec qui on couche ? Décrétez plutôt que tout le monde voyage déjà masqué. À cet égard, la magnifique illustration de la page 16 est fausse : si une seule personne est masquée, est-ce difficile de deviner qui c’est ? Le carnaval est une période de folie, un grand égalisateur, où l’on ne sait pas a priori si l’on traite avec un.e domestique ou un.e prince.esse.
Ajoutons que les masques, ça se change, histoire de bien brouiller les cartes…
Enfin, les auteurs signalent que les événements « pourraient changer la face de la Vodacce ». Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez déclarer que les complots « font pshiiit » et échouent, sont étouffés par des lobbies contraires, et que rien ne finit par vraiment changer.
Acte (2) : Los Borrachos
Cette aventure se passe à San Cristobal, la capitale de la Castille. Côté ambiance, ce sont les fêtes de San Fermin à Pampelune et leurs lâchers de taureaux ! Les personnages n’ont pas du tout besoin d’être Castillans. Au contraire, ils peuvent venir de tout Théah pour faire la fête et se bourrer la gueule. Ils deviennent compagnons de beuverie, dépensent beaucoup d’argent, et acceptent une petite mission facile pour se remplumer…
Genre : enquêtes, révélations, poursuites et diplomatie
Introduction des PJ
Trois courtes rencontres sont proposées, dont une donne un contact bienvenu, et l’autre est une quête personnelle, qui peut faire durer l’aventure sur encore plus de séances.
Conseils de maîtrise
- Ce serait plus vraisemblable si Graciella venait trouver discrètement les spadassins désœuvrés (je parle des Héros, là) dans la taverne où ils traînent, plutôt que les recevoir à dîner…
- Les Héros se retrouvent poursuivis dans toute la ville. Si vos joueurs sont comme les miens, ils détestent fuir et se cacher, et sont capables de quitter la ville et l’aventure. Alors diminuez la pression : des habitants opposé à l’Inquisition leur ouvrent leur porte, un garde les reconnaît mais leur fait un clin d’œil, etc.
- Il n’y a pas de scène « évasion de la prison » de prévue ; dommage. Évitez donc que les Héros s’y retrouvent, à l'aide des astuces ci-dessus. La mini-campagne Voir Charousse et mourir se passe en partie en prison, donc vous donnera des idées générales.
- P.39 : les Héros qui n’arrivent pas à ouvrir un coffre eux-mêmes « doivent recruter un cambrioleur des bas-fonds ». Non mais c’est qui les Héros ? Les PJ ou les PNJ ? ;) S’il n’y a pas de perceurs de coffre parmi les héros, remplacez la serrure par une énigme.
- Dans la séquence « L’antre de la bête » (p. 40), les Héros se retrouvent chez leur ennemi le Cardinal, rencontrent leur Némésis, et sont reconnus - mais pas arrêtés (pour pouvoir les prendre en filature jusqu’au lieu des négos) … C’est très délicat à équilibrer avec des joueurs un peu bourrins et paranoïaques – donc tous les joueurs. Ils diront « fuyons » ou « tuons-la », mais n'adopteront jamais la délicatesse/inertie que le scénario suppose. Envisagez de ne pas la faire jouer du tout.
Conclusion
5/5 - ce supplément fait voir deux nations de Théah.
Acte (3) : Voir Charousse et mourir
48 pages utiles
La France, la France et encore la France… pardon, la Montaigne. Tous les poncifs de la 2e moitié du XVIIe siècles sont là : le pseudo-Louis XIV, ses maîtresses, ses scandales, ses jacqueries… Au point où le scénario est parfaitement adaptable à, par exemple, Les Lames du Cardinal. Autre avantage : pas besoin de présenter le décor à celles et ceux qui ont regardé des épisodes de Nicolas le Floch, même s’il y a un lexique indispensable à lire et faire lire.
Introduction des PJ
Les Héros peuvent venir de toutes nations puisqu’on leur demande simplement au début d’être gardes du corps.
Quatre introductions sont proposées pour mettre dans l’ambiance, dont deux particulièrement originales, du fait de leur caractère libertin. L’intro « Crime et Châtiment » risque de prendre pas mal de temps de jeu, donc faites-y participer tous les Héros !
Genre : intrigues et poursuites. Certaines de vos sociétés secrètes vont enfin servir !
Ce que je changerais
La première partie : rien. Vous allez vous amuser à faire jouer Ridicule wiki.
La deuxième partie est ambitieuse, donc délicate :
- Les PJ doivent être arrêtés. Voir plus haut : les joueurs.euses s’y opposeront absolument.
Première solution, prévue par les règles : annoncer l’objectif de fin de scène, et demander aux joueurs comment ils ont fait pour en arriver là ptgptb.
Seconde solution : faire une ellipse et commencer la séance suivante par « vous êtes en prison… » avec un flash-back.
- Le scénario ne prévoit pas que les PJ arrêtent le tueur en série, ce qui fait passer à côté d’une grande satisfaction pour les joueuses… Faites que les PJ lui mettent la main au collet et l’amènent à La Reynie. Mais il se révèle alors être un cousin de l’Empereur, ou son médecin secret, ou un diplomate étranger, et est donc simplement exilé. Ce qui vous permet de faire le raccord en concluant par « Merci les PJ, par ici la prison ».
- Le passage par la Cour des Miracles est là davantage pour présenter une des classes de la société. Pour moi, les truands ne vont pas abriter des tueurs en série, de crainte d’attirer l’attention sur eux. Regardez M Le Maudit wiki, quand la police met tellement la pression sur la pègre que c’est la pègre qui traque le tueur en série... Donc, zappez cette scène, sauf si un PJ avec des relations dans les bas-fonds fait s’y réfugier les Héros : la pègre s’empresse alors de leur faire absorber des somnifères et les remet au Guet.
La troisième partie – la prison – est terrible, adulte, bien documentée, et met la pression, même si le.la MJ devra improviser. Il est juste surprenant que le duc ait découvert le nom des coupables... depuis le fond de cette prison. Donc je propose que le duc sache que Étienne Rambuteau a laissé des carnets relatant ses découvertes à un ami de la Cour des Miracles – et revoilà placée la scène des pages 30 et 31, mais cette fois ce sont les Héros qui découvrent le pot-aux-roses, au lieu d'avoir à le leur présenter.
- Enfin, j’ai des doutes sur le fait que des Héros en pleine poursuite prennent le temps de rembourser les dettes d’un navire, au lieu de s’en emparer par la force ; donc n’embêtez pas les joueurs et joueuses sur ce point. C’est une bonne idée, mais peut-être au retour…
Conclusion
5/5 - retrouvez l’esprit des 3 Mousquetaires !
Splendeurs et misères de Charousse + les Faiseurs d’or
37 pages utiles
Acte (4) : Splendeurs et misères de Charousse
Cette aventure souffre de la comparaison avec la mini-campagne (3) Voir Charousse et mourir. Son seul avantage est qu'elle est plus courte. Le scénario est moins détaillé et moins étoffé. Il se passe aussi en Montaigne, et en partie à la Cour impériale. Les grandes étapes sont similaires au (3), tout en étant de moindre ampleur. On ne peut pas tellement jouer ces aventures l’une derrière l’autre sauf à ressentir une impression de répétition.
Genre : enquête
Introduction des PJ
Les Héros assistent, impuissants, à l’emprisonnement d’une demoiselle en détresse. On leur dit qu’elle est injustement accusée ! Qui résisterait à cet appel de la justice ?
Mon avis
- Les séquences d’action Par la sainte Barbe !, p.12, et Six pieds sous terre, p.14, ainsi que le PNJ Léon Denisard pour la Cour des Miracles, méritent d’être repêchées et insérées dans le supplément (3).
- Le scénario gagnera en épaisseur avec le supplément Nations de Théah volume 1, car deux PNJ du scénario y sont détaillés. Évidemment, c’est plus de préparation pour le/la MJ…
- Les motivations des PNJ sont un peu tarabiscotées – même si cela devrait passer au-dessus de la tête des participants. L’écriture est brouillonne, car l’aventure est décrite du point de vue des joueurs. Les scènes s’enchaînent sans que le lecteur qui souhaite mener l’aventure ne comprenne ce qui se passe, et on n’a l’explication du sceau qu’en lisant la description des PNJ tout à la fin, donc il n'apporte rien... Trois lectures seront nécessaires.
- Les Héros sont censés s’introduire à la Cour à l’aide de faux papiers… on est introduit à la Cour par des connaissances et/ou sa réputation. Changez plutôt l’attitude du Chevalier d’Amaury qui promeut les Héros présentables et utilise les autres comme gardes du corps (comme le (3))
- L’Empereur rentre en colère parce que le Chevalier d’Amaury a détourné un dixième des sommes récupérées ? Mais à côté de Mazarin et Fouquet, il fait preuve de modération ! Considérez que le Chevalier garde pour lui-même deux fois plus qu’il ne reverse à l’Empereur, soit deux tiers pour lui, et un tiers pour Léon XIV – là oui, ça choquerait même le plus habitué aux magouilles.
Acte (5) : Les Faiseurs d’or
Cette courte aventure se déroule dans la capitale d’Avalon, pour l’anniversaire de la Reine. Problème : un tueur en série sévit à Carleon ! L’enquête amène son quota de difficultés et de révélations.
Genre : enquête, dilemme moral
Introduction des PJ
Les Héros accompagnent un ami/protecteur/etc. riche et influent. Aucun problème pour le MJ, car cet ami peut avoir n’importe quelle origine.
Conseil de maîtrise
Ce scénario vaut surtout parce qu’il mène à la scène finale, qui est un dilemme. Le risque, à mon avis, c’est que la majorité des joueurs ne se mette du côté de leur protecteur. Après tout, on a d’un côté une tueuse en série, de l’autre un ami bien en cour… Préparer des arguments pro-Lewelyn, notamment le fait que la Reine est très liée aux sidhes, et va donc retirer son soutien aux Faiseurs d’Or.
Conclusion
3/5 - Avec ses 10 pages de moins, ce supplément est, isolément, un cran en-dessous des autres.
Le Voyage de Marcus + le Bal des Matriochkas
46 pages utiles
Acte (6) : Le Voyage de Marcus
Cette aventure emmène les Héros dans le Grand Nord, en pays Vestenmennavenjar. Juste avant l’hiver, avant la formation de la banquise. Dans la neige, avec des ennemis insaisissables et des gens peu fiables. Le voyage lui-même est plein d’aventures maritimes. Enfin, cette aventure peut être adaptée à tout contexte nordique.
Genre : horreur, gore ; survie ; sauvetage
Le temps est limité, et la progression de la menace et du gore est très classique. Et celles et ceux qui ont vu le filmThe Thing de John Carpenter pourront avoir une impression de déjà-vu… (le Meneur ou la Meneuse doivent regarder ce classique !) Heureusement, la nature de la menace, et les moyens de la vaincre, sont originaux. Il y a des astuces tirées des histoires/films d’horreur, de la paranoïa, des intrigues secondaires optionnelles pour rallonger la sauce… C’est un must !
Introduction des PJ
Les Héros peuvent venir de toutes nations, puisqu’on leur demande simplement d’accepter de porter une lettre à un certain Marcus dans un petit village.
Suggestion et conseils
- L’intro n’est pas assez accrocheuse à mon avis. À la place des PJ, en arrivant au village incendié, je me dirais « bon, ils sont tous morts, pas moyen de délivrer cette foutue lettre insignifiante, faisons demi-tour ». Si ce scénario est joué indépendamment, il faut que les PJ aient absolument besoin de trouver Marcus. Par exemple, ils sont atteints d’une maladie mortelle et Marcus a le remède, etc.
- Préoccupés par la survie de leurs personnages, les joueurs peuvent passer à côté des indices ou des décomptes du nombre de « petits chuchoteurs » évadés. Ne pas hésiter à les aider avec les PNJ répétant leurs informations.
Acte (7) : Le Bal des Matriochkas
On passe en Ussura du nord, où les Héros se retrouvent à enquêter sur un enlèvement. Le scénario fait voir deux seigneuries bien différentes, des animaux typiques et des créatures magiques, des difficultés dans la neige et le froid, des poursuites typiques…
L’aventure exploitant le contexte ussuran, il faudra absolument au MJ le supplément Nations de Théah volume 2. Et il faudra que le Meneur présente le décor et les monstres aux joueuses ne le connaissant pas – ce scénario se prépare !
Introduction des PJ
Les PJ passent par là et sont hébergés par le boyard local… aucune difficulté.
Genre : enquête, poursuite, diplomatie
Difficultés
Le scénario présente pour moi des complexités qui le réservent à des joueurs.euses et MJ expérimenté.es :
- Il faut interpréter des preuves pour innocenter un suspect désigné
- Il faut faire preuve de retenue envers l’accusateur
- À un moment les PJ doivent se laisser faire prisonniers… puis rejoindre des ennemis des Ussurans pour faire un raid ! Il faut avoir des joueurs bien coopératifs… Tournons la proposition différemment :
Perdus dans la neige alors que la nuit tombe, les Héros secourent Nils, un jeune adolescent blessé (par un animal, ou suite à une glissade avec entorse…). Nils a suivi Mikke dans une de ses escapades nocturnes, mais s’est fait semer. Les Héros ramènent Nils à son clan, qui leur offre en retour l’hospitalité. Au fait, Mikke trahit pour l’argent et va essayer de tuer le petit témoin. Une fois que les PJ ont protégé le clan, Harald confie de bonne grâce aux Héros où se trouvent les jumeaux… et ne souffle pas un mot de son attaque planifiée (faut-il être bête ! Ceci étant, les Héros peuvent – pour une mise – constater que le clan brûle d’envie de se venger). Harald leur conseille juste de faire vite…
...Ainsi, lors de l’assaut, les joueurs auront la surprise et le stress.
Conclusion
5/5 Deux aventures à se glacer les sangs !
La couronne de Kazimir
66 pages utiles
Une trentaine de pages sont consacrées à la méta-intrigue qui relie les sept actes précédents entre eux, donc apporte des modifications plus ou moins grandes aux PNJ (certains deviennent récurrents), aux introductions et aux conclusions. Ces modifications permettent d’enchaîner logiquement les scénarios. Certains deviennent un peu plus complexes - notamment le (2) -, mais une campagne est à ce prix.
Il y a deux pages de suggestions d'Histoires héroïques à rattacher aux Histoires des Héros, ou à donner à un des Héros. C'est une excellente addition, et dans la mesure où la Romance ne peut apparaître que lors du (1), n'hésitez pas à proposer les Histoires à tous les joueurs et joueuses, plutôt qu'à un seul – cela ajoutera des éléments de mélodrame !
Ce que vaut l’enchaînement des scénarios
Le supplément ajoute un huitième acte, inséré entre les (1) et (2), qui est une petite « chasse au trésor » assez classique. C’est une petite aventure de cinq pages, mais elle a l’avantage de mettre dans les mains des Héros un moyen de transport qui fera très plaisir aux joueurs et aux joueuses, tout en étant lui-même une source de péripéties… il faut le faire jouer !
La méta-intrigue créée pour relier les aventures est astucieuse, en ce qu’elle ne modifie pas significativement les scénarios, les joueurs.euses ne s’apercevant qu’à la fin que tout était lié et prévu depuis le début. Il y a des passages un peu plus « obligés » à ne pas rater (les Héros doivent sauver et venir en aide à Anya au (1) ; iels doivent aller jusqu’au bout de l’enfer au (6)), et donc le MJ devra être un peu plus expérimenté, mais cela en vaut la peine.
Plus important, les changements apportés aux aventures précédentes font sauter nombre des faiblesses, voire les améliore : (1) se peuple de PNJ récurrents et introduit le protecteur/ami ; (2) amène plusieurs quêtes secondaires, augmentant sa durée de vie, et réutilise le Scélérat (méchant récurrent) de l'aventure. (3) réintroduit le protecteur/ami. (4) est à mon avis impossible à sauver, même s'il est proposé des justifications laborieuses pour qu'il soit dans la campagne. La motivation à aller jusqu'au bout du (6) est renforcée.
Il n'y a qu'au (7) que l'enchaînement pose problème : en effet, les Héros sont invités à chercher des enfants enlevés, alors qu'ils sont à la poursuite d'un tueur qui massacre tout sur son passage… Choix difficile ! S'ils font - probablement - le choix "utilitaire" de prévenir de futurs carnages, pas d'aventure n°7 ! Un moyen d'éviter cela est de faire que les PJ perdent la piste de ceux qu'ils poursuivent ; ils se rabattent alors – avec un peu d'insistance méta-jeu – sur l'intrigue de sauvetage des jumeaux. Les wagons peuvent alors être raccrochés : Bragi a pris du retard ; soit Matushka indique aux héros sa position, soit il est passé à Velikaya Niva après le premier passage des PJ (cf. p.40), soit à Iakout avant eux.
Acte (8) Le Démon qui voulut être roi
Ce scénario ne peut être joué que si on a joué la campagne. Il s'appuie fortement sur les particularités de la Fédération sarmatienne, donc le supplément Nations de Théah Volume 2 est in-dis-pen-sa-ble pour le mener. Ce côté de l'univers est très dépaysant (par opposition au (1) à (3), qui jouent sur des clichés connus de l'Italie, l'Espagne et la France) et nécessite donc un Meneur ou une Meneuse avec un peu d'expérience, mais iel l'a acquise, cette expérience, en menant cette campagne ; ainsi la complexité des aventures croît au fur et à mesure, accompagnant la compétence du/de la MJ.
Les sociétés secrètes auxquelles appartiennent les Héros interviennent dans le scénario, et vont bien servir. Leurs possibilités d'action sont inégales - allant de "très peu utile" à "aide importante" - mais enfin elles existent. Les récompenses pleuvent si les Héros réussissent l'aventure finale !
Introduction des PJ
C'est la suite logique des aventures précédentes…
Genre : poursuite, enquête, survie dans le froid, combat contre deux boss, tactique, choix cornélien, révélations
Grâce à toutes les aventures précédentes, les liens noués, les historiques avec les PNJ, on atteint un paroxysme final qui rend bien. Les joueurs et les joueuses auront à faire des choix lourds de conséquences… Ils devront peut-être même sacrifier leurs personnages.
Conseil de maîtrise
- Les Héros sont arrêtés et ligotés p.42… Arrivés ici, vous avez compris que je n'aime pas cet artifice scénaristique, car il risque de faire dérailler le scénario si un joueur est de mauvaise humeur et fait résister son PJ… Comme il ne s'agit que d'un malentendu, zappez cette arrestation et remplacez-la par un "contrôle d'identité" plein de méfiance.
- Faites que le dievas - comme tout méchant qui se respecte - explique son plan et comment les Héros n'ont été que des pions dans ses machinations, depuis le début...
5/5 - cet épisode difficile est le "couronnement" (ah ah!) de la campagne.
Conclusion de la campagne
La liaison de scénarios qui ont peu en commun est un très beau travail d'écriture scénaristique. La campagne qui en résulte, malgré ses quelques imperfections et son acte (4) à couper, est destinée à être aussi mythique pour les rôlistes de 7e Mer que la Campagne Impériale l'est pour Warhammer. Il est recommandé d'acheter tous ces suppléments pour jouer la campagne !
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