Critique de Dragons (de Studio Agate)

Je venais d’arriver au travail lorsque j’ai lu le mail envoyé à la liste de diffusion des traducteurs et traductrices de PTGPTB.fr (rejoignez-nous !). Studio Agate nous proposait de faire la critique de Dragons, son jeu de rôle basé sur la mécanique de Donjons et Dragons 5. J’allais arrêter là, mais, poussé par je-ne-sais-quoi, j’ai continué à lire, comme soumis au chant hypnotique des sirènes. La suite du mail m’a tout de suite fait penser à mon tout premier jeu de rôle maîtrisé, Agone. À présent, il prend la poussière sur mon étagère (je suis passé à d’autres jeux) ; je le regarde souvent et l’envie de jouer dans les Royaumes Crépusculaires me reprend — ah nostalgie !

Alors je me suis porté volontaire pour faire cette critique.

Pour moi, Donjons et Dragons a longtemps dégagé une vague odeur de soufre : mon premier MJ le conspuait parce que « les classes n’étaient pas réalistes ». Et puis, quand j’ai testé D&D pour la première fois, c’était avec la version 3.5 : l’attaque d’opportunité que le MJ a autorisée au voleur alors que mon perso lui faisait un croc-en-jambe a encore un goût amer bien des années après.

Alors pourquoi jouerais-je à Dragons ? À regarder le monde rôliste, D&D est un jeu de rôle si prédominant que toute une culture donjonesque s’est construite autour de lui : l’Outreterre, les mimiques, une structure de jeu (l’exploration de donjon ptgptb) et bien plus encore. Bref un mastodonte qui, depuis six ans déjà, a sorti sa cinquième édition avec des changements qui semblent faire l’unanimité auprès des rôlistes. D&D est tellement populaire qu’il est plus facile de trouver une table qui y joue que d’attraper son D20 qui a roulé sous la commode !

Deux tomes de Dragons pour les joueurs à la place du seul PHB

Les deux tomes de Dragons (Aventuriers et Grimoire) cumulent 710 pages format A4 avec une couverture cartonnée ; à côté le Player Handbook ou PHB (qui remplit le même rôle que ces deux livres) avec ses 320 pages semble un gnome des forêts un peu chétif. Deux livres en couleurs pour les joueurs et joueuses au lieu d’un ! Pourquoi ? Parce qu’il y a beaucoup d’illustrations (mais alors énormément) qui joignent l’utile et l’agréable — comme par exemple les différents types de zones d’effet— et beaucoup de règles de jeu optionnelles.

 

Quelques exemples d’illustrations : utiles et agréables.

Pour résumer : Aventuriers, le premier tome de Dragons, comprend toutes les règles de création de personnages et les règles du jeu ainsi que les options applicables à tous. Il est, dans une certaine mesure, le pendant du PHB mais avec des spécialisations de classe, des dons ou des historiques propre à l’univers de jeu. Le Grimoire est le tome pour les lanceurs de sorts avec un catalogue complet (environ 360). Mais aussi des règles optionnelles pour jouer avec la magie comme :

  • La couleur de la magie : les sorts prennent une teinte en fonction de l’école de la magie ;
  • La Géomagie : des variations des champs magiques qui font varier les sorts d’un lieu à l’autre  : l’un fera se consumer la végétation autour du lanceur, un autre permettra à tous ceux qui ont connu l’Éveil — en gros, les PJ — de lancer des sorts plus facilement (même ceux dont la classe ne le permet normalement pas, comme les guerriers) ou encore générera des zones où les dégâts magiques sont minimes (une boule de feu à 8 dégâts seulement, au lieu des 8d6 habituels)
  • La marque de la magie : des preuves dans l’environnement qu’un sort a été lancé. Ces preuves sont éphémères et persistent un temps variable selon la puissance du sort.

Les PJ et la Lune Éternité contre le Chancre

Il y a aussi dans le Grimoire  les règles concernant les effets de la Corruption du Chancre. Cette menace invisible et corruptrice peut faire penser à l’influence néfaste de Sauron qui corrompt le cœur des hommes ; il rampe dans l’ombre et joue sur les fêlures et faiblesses de tous ; il semble même plus dangereux encore. Les PJ pourront-ils le vaincre ? Puisqu’il n’épargne personne, les PJ pourront y succomber partiellement pour obtenir des pouvoirs, mais devront alors lutter contre leur bête intérieure. Peuvent-ils vraiment jouer avec le Chancre ?

Cette créature était atteinte du Chancre… voilà comment elle a fini.

Cette corruption me rappelle celle du Masque et la Ténèbre d’Agone ou encore du Chaos de Warhammer :  il est un ennemi invisible, corrupteur, omniprésent. Mais contrairement à ce dernier, Dragons ne fait pas démarrer les PJ en bas de l’échelle sociale : ils sont des êtres hors du commun touchés par l’Éveil et sous l’égide de la Lune Éternité (qui leur octroie leur nature héroïque — et donc peut leur enlever).

L’univers d’Eana peut être sombre ou flamboyant

L’ambiance que je dépeins est sombre et oppressante. Vous voulez peut-être un style différent, plus orienté vers l’action ou bien de l’exploration ou encore de la politique avec des rivalités de clans au milieu de plaines sans fin ? C’est tout à fait possible puisqu’il y aura toujours un coin du monde où vous pourrez emporter vos joueuses et joueurs dans des aventures différentes, dès que le sentiment d’émerveillement est passé. Par exemple, vos PJ, engagés dans une lutte entre plusieurs factions de la tentaculaire cité Franche, pourraient être amenés en un trajet de bateau à jouer des coudes avec les pirates des Îles Barbaresques, avant de remonter au nord dans les contreforts des DrakenBergen pour une lutte façon John Snow contre les ravageurs du Chancre.

Des règles optionnelles dans le livre de base de Dragons

Dragons vous propose un jeu qui peut vous faire passer d’un scénario horrifique à un arc narratif plein de complots, pour finir par un bon gros moment bien pulp et épique grâce à une myriade d’options, classées par thème. Par exemple :

  • Action : pour de l’adrénaline, des histoires épiques et hautes en couleurs ;
  • Éveil : si vous voulez que la magie soit rare, voire que les magiciens commencent sans magie (et je sais que vous avez toujours rêvé de cette option) ;
  • Implacable : que serait la fantasy sans son mode gritty (dur, sombre, réaliste) ;
  • Sans Noirceur : la corruption du Chancre ne vous plaît pas ? Hop ! À la trappe.

Voici des icones qui permettent de se repérer dans la myriade de règles optionnelles.

Ces règles optionnelles (suivant les thèmes cités ci-dessus) tiennent souvent en très peu de pages. Ainsi :

  • Les règles sur la forge, les différents matériaux et l’usure des armes et armures tiennent sur deux pages — combien de joueurs ou joueuses ont déjà rêvé à forger leur propre armure ?
  • Les règles sur la mort des monstres (en une page) laissent le choix aux PJ de tuer, laisser fuir ou capturer leur opposant lorsque ceux-ci arrivent à 0 PV.
  • Les règles, en une demi-page, permettent les fameux repos récupérateur de D&D — le repos court peut devenir stratégique en permettant de récupérer une partie des capacités habituellement récupérées après un repos long.

J’ai adoré lire Dragons

Je n’ai lu que les deux premiers tomes de Dragons et vous l’aurez compris, l’univers m’a séduit. Il y a des choses fascinantes qui font d’Eana un univers unique. C’est un jeu basé sur la mécanique de Donjons et Dragons donc il vous permettra du combat tactique en plus de toutes les options de jeu présentées durant l’article.

Est-ce qu’une telle richesse de jeu conviendra à tous ? Non, les amateurs de jeu de rôles aux règles légères peuvent passer leur chemin. Ceux qui veulent un univers discret ou qui cherchent juste une mécanique de résolution avec une ébauche d’univers aussi.

Celles et ceux qui recherchent un univers riche comme celui d’Agone (vous ai-je dit que c’était mon JdR préféré ?) ou comme Warhammer (mais avec un côté plus épique) pourront s’asseoir à table avec les aficionados de Donjons et Dragons qui y retrouveront leur JdR favori.

Les plus Les moins
  • Livre richement illustré
  • Règles supplémentaires qui offrent une variété de jeu, classées par thèmes
  • Le Chancre qui distille corruption et folie à l’univers
  • La fiche de personnage est aérée et ergonomique
  • Deux livres à lire, ça fait beaucoup pour une création de personnage.
  • L’univers est décrit par touches succinctes et qui est vraisemblablement plus détaillé dans les livres dédiés au MJ — à savoir Arcane, Univers et Bestiaire.
  • La fiche de personnage fait 4 pages (5 pour les lanceurs de sorts) ... mais elle est aérée, ergonomique.
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Commentaires

Petit-bémol en tant que souscripteur : l'univers voulu par le studio se veut tellement dense qu'il ne pourra pas tenir en si peu de livres comme annoncé (Arcane, Univers et Bestiaire). On aura finalement des Encyclopédies et des Bestiaires dédiés aux différentes régions du monde. Bref, les 4 livres promis lors de la première campagne de financement ne donneront accès qu'aux règles de jeu et une partie d'Eana.

Si vous voulez tout savoir sur les créatures spécifiques de Dragons - y compris celles du Chancre - et sur les différentes régions, il va falloir participer à d'autres campagnes de financement et la note s'allonge. Sachant qu'à l'heure où j'écris ces lignes, seuls 2 livres sur les 4 promis ont été livrés à ceux qui avaient payé pour une livraison anticipée en plus des frais initiaux. Et cela fait déjà 5 ans et demi que la campagne est finie.

Bref, si vous n'avez pas peur de vous lancer dans la constitution d'une petite bibliothèque juste pour un jeu de rôle et avez la patience de tout voir sortir sur plusieurs années, Dragons peut vous plaire.

Si vous êtes du genre à acheter un seul livre pour jouer à un jeu ou ne supportez pas que l'univers soit éclaté sur 40 suppléments, Eana devra se faire sans vous.

Auteur : 
Silarkhar

Bonjour !

C'est vrai que la gamme a mis du temps à se mettre en place. Cependant Il y a déjà deux ouvrages sortis, les deux autres devraient arriver d'ici la fin de l'année chez les souscripteurs, et la suite sera proposée courant 2022. La machine est lancée et elle va sans doute se développer sur de nombreuses années et volumes. C'est à vrai dire tout le mal qu'on lui souhaite.

D'ailleurs, quand je regarde ma propre bibliothèque, rares sont les jeux qui tiennent en un seul ouvrage. C'est même plutôt l'inverse : Warhammer, Bloodlust, Tales from the loop, Star Wars et ses trois gammes, Deadlands, L'appel de Cthulhu (!), 7e Mer ou La Légende des 5 anneaux, les gammes du Monde ou des Chroniques des Ténèbres, sont tous des jeux dont l'univers gagne à être exploré en profondeur. Cela dit, il y a aussi de très bons jeux "standalone", dont le livre unique se suffit à lui-même, mais ce n'est clairement pas le même type de produit. Et rares sont les jeux basés sur la 5e édition à être des livres uniques (d'ailleurs, la cinquième est pas vraiment un livre unique :D )

En attendant, bon jeu !

Auteur : 
Fred

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