Action dans le Théâtre de l'Esprit

Le nouveau D&D [5e édition] va revenir au postulat que les joueurs ne se serviront pas des plans, des carreaux et des figurines. Ce sera un grand changement pour les amateurs de la quatrième édition et de Pathfinder et certains en sont frustrés. Il y aura certes des règles optionnelles pour le combat tactique, mais faire du Théâtre de l’Esprit (TdE) le socle du jeu va tout affecter, des suppléments aux modules et accessoires.

Et surtout la dynamique de pouvoir entre le meneur de jeu (MJ) et les joueurs…

Historique

Au commencement, D&D avait mis l’essentiel du pouvoir dans les mains du MJ. Lorsque les personnages cherchaient des portes secrètes dans un couloir en cul-de-sac, il n’y avait pas de compétence Fouille ou Détection et de degrés de difficulté liés au niveau des personnages-joueurs ; la partie se passait comme ça :

MJ : “Les empreintes vous conduisent derrière un angle et en bas d’un couloir long de trente pieds et large de dix, faiblement éclairé. Mais le couloir est un cul-de-sac et les traces s’arrêtent au bout de la salle.

Joueuse : Qu’est-ce que nous voyons ?

MJ : Il y a une bibliothèque au fond de la salle. Les livres semblent avoir été dérangés ou secoués récemment. Une simple bougie dans un chandelier éclaire la pièce. La bougie dans le chandelier qui lui fait face n’a pas été allumée depuis quelque temps.

Joueuse : Ça doit être une porte tournante ! Je tire sur le chandelier avec la bougie éteinte.

MJ : Le chandelier résiste un instant avant de descendre, avec un déclic, comme un levier. La bibliothèque commence à pivoter lentement autour d’un axe central, révélant un couloir étroit et complètement plongé dans le noir.”

Dans le D&D de la vieille école, le MJ avait un pouvoir énorme. Voici quelques autres réponses que le MJ aurait pu faire et qui auraient été tout à fait acceptables dans une partie de D&D des années 1980 !

MJ : “En tirant sur le levier déguisé, un son grinçant émane du mur et le sol se dérobe sous vous ! Vous tombez dans une fosse avec des piques pleins de rats et vous prenez… 15 points de dégâts. Les rats vous attaquent immédiatement, vous causant… 6 autres points de dégâts.”

Ou, pire encore selon moi…

MJ : “Le chandelier ne bouge pas. Qu’est-ce que vous faites ?”

Les éditions ultérieures de D&D augmentèrent le pouvoir du joueur par rapport à celui du MJ, en donnant au premier des outils dans le système, plutôt que du pouvoir narratif (comme dans Dungeon World). Ces outils systémiques permettent aux joueurs de faire des affirmations sur leurs personnages et donnent au MJ un moyen de tester les compétences des personnages contre les défis de l’univers de jeu. Par exemple, en donnant au personnage une compétence Perception, [le système fait que] le joueur pourrait demander des indices au MJ. Si le personnage est assez attentif, le MJ devra donner des indications au joueur. Dans la troisième et quatrième éditions de D&D et dans Pathfinder, le même défi fonctionne ainsi :

MJ : “Les empreintes vous conduisent derrière un angle et en bas d’un couloir long de trente pieds et large de dix, faiblement éclairé. Mais le couloir est un cul-de-sac et les traces s’arrêtent au bout de la salle.

Joueuse : Qu’est-ce que nous voyons ?

MJ : Il y a une bibliothèque au fond de la salle et deux chandeliers avec des bougies.

Joueuse : Je cherche des portes secrètes. Perception 21.

MJ : Les livres semblent avoir été dérangés ou secoués récemment, laissant à penser que la bibliothèque est en réalité une porte secrète. Une seule bougie dans un chandelier éclaire la pièce. La bougie dans le chandelier qui lui fait face n’a pas été allumée depuis quelque temps. Ce doit être le levier qui active la porte.

Joueuse : Je tire sur le chandelier.

MJ : Le chandelier résiste un instant avant de descendre, avec un déclic, comme un levier. La bibliothèque commence à pivoter lentement autour d’un axe central, révélant un couloir étroit et complètement plongé dans le noir.”

La joueuse a fait une affirmation en utilisant les outils méticuleusement calibrés que le système lui a donnés : elle peut affirmer que son personnage a été assez vigilant pour trouver la porte secrète et son mécanisme. Si elle obtient un score suffisant au dé, le MJ devra accepter son affirmation.

Parce que le contrat social des compétences du personnage est “Si tu as un résultat au dé suffisamment élevé, la compétence fonctionne”, le MJ ne peut pas répondre avec un faux levier ou “Le chandelier ne bouge pas” parce que la compétence du personnage de la joueuse (Perception) permet à ce dernier d’établir, s’il réussit le test, que l’information que lui donne le MJ ne peut pas être fausse ou trompeuse.

Un jeu “bas-mythe” (low-myth) est un jeu dans lequel le monde se crée au fur et à mesure de l’action, contrairement à un jeu où l’action se déroule dans un cadre déjà planifié. De tels jeux donnent souvent aux joueurs une autorité narrative qui prévaut sur des outils comme les compétences, parce que les joueurs peuvent simplement faire le genre d’affirmations sur l’univers que, traditionnellement, seul le MJ avait le droit de faire. Les joueurs sont autorisés à faire des assertions sans utiliser des caractéristiques de personnages, même sur des choses que leur personnage ignore. Les divers JdR “bas-mythe” ont des approches différentes pour cela, mais en général ça fonctionnerait comme ça :

MJ : “Les empreintes vont derrière un angle et en bas d’un couloir long de trente pieds et large de dix, faiblement éclairé. Mais le couloir est un cul-de-sac et les traces s’arrêtent au bout de la salle.

Joueuse : Il a dû passer par une porte secrète. Je pense que je vais fouiller alentour et trouver le levier qui ouvre la porte secrète.

MJ : Vas-y, raconte-le-nous.

Joueuse : Il y a une bibliothèque au fond de la salle et deux chandeliers avec des bougies. Je fouille un peu autour et je remarque que les livres semblent avoir été déplacés ou secoués récemment. La bibliothèque est donc probablement une porte secrète. La pièce est éclairée par une seule bougie dans un chandelier. La bougie dans le chandelier qui lui fait face n’a pas été allumée depuis quelque temps, ce doit être l’interrupteur qui active la porte. Je le tire. Le chandelier résiste pendant une seconde, puis il descend comme un levier. La bibliothèque commence à pivoter lentement autour d’un axe central, révélant un couloir étroit et complètement plongé dans le noir.”

Dans ce type de jeu, la joueuse est capable de faire beaucoup d’affirmations sur le monde : qu’il y a une porte secrète, qu’il y a une bibliothèque et des chandeliers avec des bougies, qu’un des chandeliers est le levier, que son personnage peut deviner tout ça, que ça marche, que la bibliothèque pivote pour révéler ce qu’il y a derrière et que derrière se trouve un corridor plongé dans le noir. Peu de jeux sont si “bas-mythe” que le joueur puisse faire des assertions sans passer par le système – même Donjon et Dungeon World utilisent toujours un système pour arbitrer les affirmations des joueurs. Cependant, l’assertion du joueur est traitée comme si elle était aussi valide que si le MJ l’avait faite. Le MJ ne pourrait pas dire que le chandelier était un leurre qui activait un piège, ou qu’il ne bouge pas. De pareils propos contrediraient l’affirmation du joueur.

Les affirmations des joueurs sont primordiales pour le jeu de “Théâtre de l’esprit” (TdE), parce que le TdE se débarrasse des signifiants, mutuellement consentis, de distance, portée, mouvement et terrain (c’est-à-dire le tapis de jeu). Au lieu de disposer d’un plan, les joueurs et le MJ doivent faire des affirmations sur la distance, la portée, le mouvement et le terrain. Le D&D traditionnel – et même actuel – ne donne en général pas aux joueurs la liberté d’établir de telles choses. Voilà une scène de combat traditionnel dans le style de la deuxième édition de D&D :

MJ : “Dolan défonce les deux battants pourris de la porte et l’odeur rance augmente fortement – au-delà du seuil, une pièce carrée d’une taille de trente pieds servait de caserne, mais est maintenant remplie de déchets et d’abats. Au milieu, sur une grande pile de déchets, une grande créature insectoïde avec des tentacules siffle de colère face à votre lumière. Elle se rue sur vous. Faites un jet d’initiative… D’accord, Kira, c’est toi qui commences.

Kira : Le monstre est-il juste au-dessus de Dolan ?

MJ : Non, mais il va l’être. Il se trouve à une distance d’environ 10 pieds.

Kira : Quelle est la largeur du couloir ?

MJ : Dix pieds.

Kira : D’accord, tout d’abord je lance une boule de feu au monstre. Je lance la boule le long du corridor, mais en évitant Dolan, parce que le corridor est large de 10 pieds et que Dolan ne bloque par mon angle de tir.

MJ : D’accord, la boule de feu explose 10 pieds derrière le monstre et le brûle. Il rate son jet de sauvegarde contre les sorts.

Kira : Alors je fais 24 points de dégâts.”

Remarquez que Kira doit affirmer qu’elle peut regarder clairement au-delà de Dolan, et que le MJ l’accepte. Notez aussi que le MJ accepte gentiment que Kira peut diriger la boule de feu en sorte que Dolan ne soit pas pris dans l’explosion. Le MJ aurait pu dire :

MJ : “La boule frappe l’abrupte pile de déchets juste derrière le monstre et explose dans un rayon de 20 pieds, ce qui, comme Dolan se trouve à une distance de dix pieds, le brûle aussi. Le monstre a raté son jet de sauvegarde contre les sorts. Dolan, fais aussi un jet de sauvegarde contre les sorts !”

C’est un coup un peu vicelard de la part du MJ, mais c’était monnaie courante dans le style TdE des vieilles éditions. Et ça revient ! Dans la partie publique à la convention PAX, nous avons vu Chris Perkins [concepteur de D&D] faire ce genre de coup, causant un dégât collatéral de boule de feu. Ceci est le risque du style de jeu TdE proposé dans la prochaine édition de D&D.

Des progrès dans la “technique” du jeu de rôle nous ont donné des plans avec des carreaux, de manière à ce que les joueurs et les MJ sachent précisément qui pouvait aller où, et comment était fait le terrain. Ceci a donné le pouvoir aux joueurs d’utiliser la “technologie” des carreaux pour faire des affirmations dans les scènes d’action. D’autres JdR nous ont donné des systèmes de compétences, de sorte que les joueurs puissent faire des affirmations, arbitrées par les règles, en se basant sur les capacités de leurs personnages. En même temps, des jeux de rôles à style TdE, de Vampire : la Mascarade à des jeux modernes “bas-mythe” et quelques jeux contemporains non-tactiques (Fate, Gumshoe, etc.) commencèrent à créer des règles de mouvement, de position et de terrain qui ne nécessitaient pas de plan quadrillé, mais donnaient aux joueurs le pouvoir de faire des affirmations sur la position de leurs personnages.

Dans Fate par exemple, il y a des Aspects de zones, de situation et d’environnement, et les joueurs peuvent prendre une action pour en tirer avantage, ou les réarranger comme une affirmation canalisée par le système que le MJ ne peut pas contredire. Dans la plupart des systèmes TdE contemporains, les joueurs s’attendent à avoir cette autorité de faire des affirmations sur le mouvement de leur personnage, sa position, l’utilisation du terrain etc.

Les jeux de rôles TdE contemporains emploient des mécanismes qui permettent aux joueurs de faire des affirmations dans des scènes d’action. Soit ils utilisent des mécanismes tactiques clairs pour faire des assertions sur le terrain, la couverture, le mouvement, la portée et la position, soit ils donnent aux joueurs une autorité narrative égale à celle du MJ. Le TdE, bien fait, peut marcher mieux que des quadrillages et les figurines pour des scènes d’action, pour beaucoup de choix de conception. Le TdE n’est pas seulement une régression nostalgique – il doit être un choix de création de jeu soigneusement équilibré.

Cohérence

Le pouvoir des joueurs de faire des affirmations est essentiel au jeu dans le Théâtre de l’Esprit, mais “la sensation de D&D habituelle” que D&D5 cherche à rétablir a ramené le jeu aux vieux standards d’autorité du MJ. Les compétences ont disparu et nombre de règles spécifiques pour canaliser les assertions des joueurs dans des scènes d’exploration sont en train de disparaître avec elles. Le contrat social de la partie imprègne chaque scène, de l’interaction sociale à l’exploration et au combat. Or, si le contrat social donne au MJ des pouvoirs importants pour faire des affirmations sans en concéder aux joueurs, je crains que le TdE ne fasse régresser D&D à une narration du type que-la-volonté-du-MJ-soit-faite, style de la vieille école.

Espérons que les concepteurs de D&D5 y ont pensé, ont lu certains des JdR contemporains utilisant le Théâtre de l’Esprit et ont créé certaines règles qui favorisent les affirmations des joueurs.

Conseils pour le MJ

  • Quand vous menez un jeu du type TdE, gardez ceci à l’esprit : il est possible que vous deviez changer de vitesse au début des scènes d’action.
  • Autorisez les joueurs à faire des affirmations sur l’espace et le terrain dans les scènes d’action. Encouragez-les à déclarer l’intention de leur personnage quand ils se déplacent, pas seulement à décrire la fiction. Par exemple, un joueur pourrait dire “Je me planque derrière le pilier pour que le minotaure ne puisse pas me charger”. Au lieu de trouver un moyen pour le minotaure de charger le personnage, faites-le réagir à l’action de Kira. Donner du pouvoir aux joueurs, c’est affirmer clairement que leurs actions ont marché. Valorisez le mouvement de Kira autour du pilier en rendant évident qu’il a fonctionné. Ne dites pas seulement “Le minotaure charge Dolan” mais “Après avoir été touché par cette flèche d’acide, le minotaure est furieux. Il s’apprête à attaquer Kira pour lui infliger une revanche sanglante, mais elle plonge derrière le pilier, alors il décide d’attaquer Dolan à la place.”
  • Posez des questions au lieu de faire des affirmations : “Quand tu t’es éloigné, est-ce que tu t’es caché derrière un abri ?” ou “Est-ce que tu cherches à te mettre entre le monstre et le magicien ?”
  • Dans le Théâtre de l’Esprit, on ne devrait accorder au MJ presque aucune autorité sur le terrain, sauf s’il fait une affirmation explicite. Ne surprenez pas les joueurs. Si le tireur embusqué tire, puis se met à couvert, déclarez son intention : “Le tireur embusqué drow tire sur Helen, puis se met à couvert derrière le mur en ruine pour que Kira ne puisse plus le voir et le viser avec d’autres sortilèges.” Si les joueurs oublient quelque chose, rappelez-le-leur et laissez-les changer leur action – n’obligez pas leurs personnages à merder parce que le joueur ne peut pas réellement voir le terrain. “Kira, tu te rappelles la pile de déchets ? Le monstre court vers toi en dégringolant d’une grande pile de déchets, donc la boule de feu frappera le tas et explosera trop près du groupe, frappant Dolan. Tu veux changer ton action ?”
  • Travaillez d’une autre manière avec les joueurs, non contre eux, mais en ajoutant des affirmations pour corriger leurs actions dans l’espace imaginé. Par exemple, aucun joueur ne se fâchera contre vous pour avoir légèrement ajusté son action, si c’est pour aider : “Kira lance sa boule de feu sur un point à l’arrière de la pièce, et le souffle de l’explosion fait éclater le tas de déchets en mille morceaux. L’onde de choc et des débris enflammés engloutissent le monstre, le brûlant gravement sans blesser Dolan.”
  • Dans des scènes d’exploration, trouvez des moyens pour rendre le pouvoir aux joueurs et évitez de leur balancer des coups de “Je vous ai bien eus !”. C’est plus amusant de les voir réussir que de les voir perdre.

Article original : Theater of the Mind Action

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