Ce que j’ai appris en menant une campagne D&D du niveau 1 au niveau 30

Au moment où j’écris ceci, moins de 12 heures se sont écoulées depuis la conclusion d’une campagne de D&D4 que j’ai menée [avec des PJ qui ont progressé] du 1er au 30e niveau, et j’en ressens une étrange émotion. J’ai la très grande chance d’avoir des joueurs désireux et capables de jouer presque chaque semaine pendant deux ans et demi. J’ai dû inventer une intrigue stimulante pour plus de 100 séances de jeu, formant une histoire balayant tout la gamme des niveaux de D&D4.

Durant cette période j’ai probablement passé en moyenne 10 à 20 heures par semaine à travailler sur ma campagne. J’ai élaboré les cartes de bataille, esquissé l’histoire, créé les rencontres, inventé les accessoires et organisé les parties. Alors que je suivais les aventures officielles de H1 à E3 [un code utilisé par Wizards pour préciser le niveau des personnages auxquels elles sont destinées (NdT)], j’ai fini par bidouiller, convertir ou supprimer bon nombre de choses au profit de mes propres créations.

J’ai vécu dans cet univers pendant longtemps. Je me couchais en pensant comme mes PNJ. C’était beaucoup de travail et je ne regrette rien, mais j’y ai passé tellement de temps que mes sentiments sont mitigés maintenant que c’est fini. Je suis heureux d’avoir fini de maîtriser la campagne avec le plus long arc scénaristique de ma vie. Je suis aussi triste de le voir se terminer. Si j’en crois le langage corporel de mes joueurs (ptgptb) pendant ma lecture des derniers paragraphes du texte d’ambiance, je pense qu’ils ont ressenti la même chose.

Alors, qu’ai-je appris ? Que vaut la 4e édition à mes yeux maintenant que je l’ai utilisée d’un bout à l’autre ? Que ferais-je différemment si je pouvais recommencer ? Je vais maintenant tenter de répondre à toutes ces questions.

Sur la 4e édition

Il est assez clair pour moi que les règles denses de la 4e édition créent un JdR très compliqué. Comme chaque pouvoir ajoute une nouvelle règle, nul ne peut saisir la manière dont toutes ces choses vont interagir. Au dernier comptage, il y a 55 classes de personnage, 3000 dons, 7400 pouvoirs et 8800 objets magiques. Cette combinaison de mini-règles de la taille d’un tweet s’effondre presque sur elle-même.

J’ai depuis longtemps arrêté d’essayer de comprendre quelles capacités et combinaisons de capacités les PJ avaient, ou comment elles fonctionnaient. Vers la fin, il n’y avait aucun mauvais jet de dés qui ne pouvait être amélioré de 5 points par une combinaison de dons oubliés, de bonus de situation, d’objets magiques ou de réactions [des actions déclenchées sous certaines conditions dans D&D4 (NdT)]. Les joueurs annonçaient des trucs du genre “frappe grondante” et infligeaient 130 points de dégâts à un monstre invisible. Un autre sortait “portail astral de l’hiver” et annulait les dommages infligés par un monstre pour ce tour. Je n’avais foutrement aucun moyen de savoir si leurs personnages avaient vraiment ces pouvoirs ou s’ils inventaient juste des mots sans signification pour faire ensuite tout ce qu’ils voulaient.

J’ai l’air de me plaindre, mais l’édition 3.5 était encore pire pour moi. Des demi-orques armés de chaînes cloutées et des sorts de brouillard solide transformaient en promenade de santé chaque monstre que j’ai pu leur envoyer. À haut niveau, les parties de D&D antérieures à la 4e édition semblaient se résumer à des pile-ou-face. Face, vous les tuez tous ; pile, ils vous tuent tous. J’ai eu des monstres qui pouvaient lancer des attaques de zone, mortelles pour quiconque ratait son jet de sauvegarde, avec un Degré de Difficulté absurdement haut (1).

Bien sûr, la 4e édition manque de monstres qui ne seraient même que potentiellement aussi létaux.

Le paradoxe des “Essentials”

Quand j’ai écrit cet article sur D&D Essentials (en) [une sous-gamme simplifiée et corrigée de D&D4 (NdT)], j’ai remarqué qu’il s’agissait d’une version rééquilibrée de D&D. J’adore Essentials et je rêve de mener une campagne de haut niveau basée sur cette seule version, mais il y a un hic : mes joueurs la détesteraient. D’une part parce qu’ils verraient que de nombreuses options ne peuvent être choisies. D’autre part parce qu’ils sauraient combien ils étaient puissants quand ils pouvaient choisir leurs options dans n’importe quel supplément. Et enfin parce que Essentials est peut-être trop simple pour conserver l’intérêt des joueurs pendant 30 niveaux.

En outre, une campagne n’utilisant que Essentials ne change pas grand-chose à l’échelon héroïque [les 10 premiers niveaux (NdT)], où semblent se concentrer la plupart des scénarios. Les joueurs voudront sans doute disposer d’un grand choix d’options aux échelons parangoniques et épiques, et là une partie utilisant uniquement Essentials serait très différente. Même en écrivant cela, je n’ai aucune idée ce que serait la meilleure solution à ce dilemme.

Je sais, en voyant la boîte rouge du Starter Set (grog), le Dungeon Master’s Kit (grog), le Monster Vault (grog) et le Dungeon Tile Master Set (grog) que D&D aurait été un tout autre JdR pour moi si j’y débutais maintenant. Je n’aurais pas à quémander des figurines ou à utiliser un fatras de tuiles de donjon disparates et des marqueurs effaçables pour jouer, comme je l’ai fait pour Le Fort de Gisombre (grog) [La première aventure, gratuite, distribuée avec le livre des joueurs de D&D4 (NdT)]. WotC a finalement appris comment présenter et vendre une version complète de D&D, qui ne demande presque rien de plus pour jouer. J’ignore si j’aurais les mêmes boîtes en plastique remplies d’un millier de figurines, ou les dix-sept sacs de congélation remplis de tuiles, si le jeu avait été aussi complet quand je l’ai acheté.

Le truc la plus difficile dans la maîtrise d’une campagne de D&D4 à haut niveau

Construire une histoire intéressante et mettre en place des décors stimulants pour des scénarios de D&D4 à haut niveau n’est pas trop difficile. Même si le scénario doit être excessif, le processus n’est pas si différent que d’inventer des histoires intéressantes à n’importe quel autre échelon de jeu. L’aspect le plus difficile à haut niveau est de maintenir le défi pour les Personnages-Joueurs. Leurs pouvoirs sont si puissants qu’il devient presque impossible de prévoir comment ils vont neutraliser vos monstres.

Cela m’amène à l’une de mes règles les plus importantes pour les maîtres du donjon : ne tombez jamais amoureux de vos monstres. J’y ai succombé à maintes reprises. J’ai passé un temps fou à concevoir des monstres gros et puissants, rien que pour les voir émasculés, ligotés, tabassés, habillés en tutu et promenés autour du champ de bataille dans un chariot pendant que les personnages les agaçaient avec des bâtons et riaient (2). Ma réaction était de passer encore plus de temps sur le monstre suivant. Et ainsi de suite.

D&D4 ne gère pas bien les boss au-dessus du niveau 15. Même les monstres conçus selon le Manuel des Monstres 3 (grog) tomberont comme des mouches contre un groupe d’échelon épique, même modérément optimisé. Je pense que j’aurais dû faire comme le célèbre MD Chris Perkins (en) et juste laisser les dés rouler plutôt que de me soucier autant de construire un gros défi. Parfois, vous ne pouvez tout simplement pas vous mesurer à eux, donc laissez-les récurer le sol avec les tentacules de vos illithids si ça les amuse. Ne tombez pas amoureux de vos monstres.

Ce que j’aurais fait différemment

Du point de vue de l’histoire, je suis très satisfait de la manière dont les choses se sont déroulées. Certains joueurs ont eu un peu moins d’intrigue que ce qu’ils auraient voulu, mais l’histoire a certainement permis la cohésion de la campagne. Garder l’histoire aussi simple que possible a maintenu même les rôlistes tacticiens dans le coup. J’interrogeais mes joueurs régulièrement et je revenais en arrière s’ils ne comprenaient clairement pas ce qui se passait. Je ne pense pas que j’aurais fait autrement pour l’histoire ou les PNJ.

Pour une raison quelconque, je ne pense pas que je me sois vraiment souvenu de tous les pouvoirs de chaque monstre. Jusqu’à la dernière bataille, j’oubliais souvent de nombreuses capacités de mes monstres. J’étais simplement négligent et, parce que je voulais garder le rythme aussi rapide que possible, je finissais par oublier beaucoup des réactions des monstres. Une chose que je ferais différemment serait de faire plus attention aux capacités des monstres et de prendre un peu plus de temps à les étudier (3).

LA règle maison que j’aurais voulu utiliser

Si je pouvais choisir une règle maison que j’aurais voulu appliquer dès le tout début, ce serait celle-là : en aucun cas – sauf peut-être un effet de l’environnement – les PJ ne devraient être capables d’obtenir un coup critique autrement qu’avec un 20 naturel (4). Je n’ai vu aucun abus de règles plus fréquent que celui des plages de critiques étendues, combinées avec un grand nombre d’attaques et des effets qui déclenchent des coups critiques. Cela arrive surtout au-delà du 25e niveau, mais le bonus aux dommages dû à des plages de coups critiques étendues est visible dès le niveau 11. Ça n’est certainement pas un changement que les joueurs apprécieront, donc vous ne pourrez pas instaurer cette règle une fois que les joueurs auront pris goût à trois coups critiques par combat.

Le problème est que réussir un coup critique passe de “quelque chose de vraiment sympa” à “une simple tactique de combat”. Les maîtres de guerre tacticiens savent qu’ils auront au moins deux coups critiques par tour, donc ils peuvent optimiser leurs personnages pour offrir des attaques supplémentaires à chaque fois qu’ils réussissent un critique. Les joueurs peuvent choisir des armes selon les bonus qu’elles offrent en cas de critique, sachant qu’ils en obtiendront souvent. Dans le combat final de ma campagne, nous avons vu pas moins de 8 coups critiques en quatre tours de combat, incluant quatre critiques en quatre jets de dés pour le même personnage.

C’est une règle maison impopulaire, mais qui je pense ramène le fun des coups critiques au lieu de les laisser devenir une institution.

Si je ne vous ai toujours pas convaincu que les critiques sont surpuissants, écoutez mon interview avec Mike Mearls (en). Allez à la 17e minute.

Que vais-je faire maintenant ?

Je ne pense pas mener une autre campagne du niveau 1 à 30. Pour l’instant je pense m’en tenir au style d’aventures ponctuelles recommandé par notre propre Chatty DM. J’ai envie de mener quelques parties de Gamma World (grog). Je veux mener une mini-campagne de Dark Sun (grog). Je pourrais même avoir envie de jouer la série d’aventures du DM kit et du Monster Vault après cela. Je ne peux pas dire si c’est la manière dont on est censé jouer à D&D, mais j’aime cette idée et je pense qu’elle conviendra mieux à notre groupe. Je regarderai toujours avec sympathie la campagne Shieldbashers ; depuis le jour où les PJ ont découvert un tueur en série adorateur d’Orcus tuant des femmes à Fall Crest, jusqu’au jour où ils affrontèrent Orcus – le dieu de la Mort – dans la salle du trône de la Reine Corneille. Pendant les deux ans et demi qu’elle a duré, cette campagne a été une sacrée aventure.

Article original : What I learned running a 1 to 30 D&D Campaign

(1) NdT : GGG aborde les diverses absurdités des éditions de D&D dans Parler le jargon donjonnesque (ptgptb). [Retour]

(2) NdT : Ces articles de PTGPTB : le Guide du maître de jeu salaud, Faites des coups bas aux PJ, Trousse d’urgence du MJ de heroic-fantasy, vous permettront de vous opposer à des PJ trop puissants. [Retour]

(3) NdT : Il semble que les auteurs de la version 3.P (l’évolution de D&D 3.5 à la sauce Pathfinder ) aient pris conscience de la complexité des combats à partir d’un certain niveau. Leurs scénarios du commerce prévoient en effet, pour chaque rencontre, la tactique avant, pendant et après le combat pour chaque belligérant. De la sorte, les MJ disposent d’une ligne de conduite pour mieux gérer la rencontre. [Retour]

(4) NdT : Ce qui, mine de rien, représente déjà 5 % de chances si l’on exclut la confirmation de critique. [Retour]

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Commentaires

Bonsoir. une campagne allant de niveau 1 à 30 en 2,5 années... j'ai fini par abandonner les très haut niveaux où il me fallait connaitre par coeur tous les sorts des 4 spell casters et autres capacités magiques de leurs PCs... difficile de maintenir une cohérence au delà du niveau 15... même quand les histoires sont fournies. Bravo à vous d'avoir osé, depuis 34 ans que je joue je ne suis pas allé aussi haut...

Auteur : 
Matloch, Duc d'Estelgrim, Chevalier de la Camarde

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