Collaborez avec vos joueurs.euses pour rendre votre partie plus sympa (et vous faciliter la vie)
© 2011 Martin Ralya
En janvier dernier, j'ai écrit un article décrivant comment utiliser l'historique des PJ comme feuille de route de votre campagne (en), et j'ai mis en pratique une version de ce concept dans ma campagne de Star Trek. Ce fut amusant et cela m'a fait gagner du temps, alors j'ai pensé que cela pourrait vous être utile.
Plus précisément, j'ai utilisé une des versions de l'approche des Trois Choses créée par Don Mappin, de Gnome Stew : j’ai demandé à mes joueurs trois choses qu'ils voulaient faire ou voir apparaître ou accomplir dans la campagne, ainsi que trois PNJ que je pouvais utiliser. Je leur ai également demandé quelle race d'extraterrestres ils aimeraient affronter comme ennemi principal de la saison. Les réponses que j'ai reçues allaient d'une phrase à deux paragraphes, et fonctionnaient tout aussi bien dans les deux cas.
Avec trois joueurs, cela m'a tout de suite donné :
- Neuf éléments de jeu/d’intrigue à utiliser,
- Neuf PNJ à mettre en scène,
- Une race autour de laquelle placer le thème de la première saison de la campagne : les Romuliens.
…et, mieux encore, beaucoup de ces éléments étaient liés les uns aux autres – ce que je n'avais pas pensé à demander, mais qui a bien fonctionné. Par exemple, l'un de mes joueurs a inclus un PNJ romulien dans sa liste, me donnant ainsi un méchant en prêt-à-porter.
C'est de l'or massif – mieux, du platine massif.
Pourquoi ? Parce que tant de groupes sont angoissés au sujet de l'historique des PJ, du genre :
- (MJ) "Mes joueuses ne me donnent jamais d'historique de leurs persos !"
- (Joueuse) "Je déteste écrire un énorme historique que le MJ n'utilise jamais !"
- (MJ) "Merde, ces historiques ne contiennent aucune accroche !"
- (Joueur) "Je ne veux pas définir mon personnage dans ses moindres détails tout de suite !".
Cette méthode (celle des Trois choses) évite tout cela et s’intègre sans problème dans une approche que j'ai perfectionnée au cours des dernières années. J'ai déjà écrit à ce sujet en 2007 : Les Historiques des PJ : la pression ne fait pas les diamants (en). Cela me donne à moi, le MJ, une énorme quantité de choses avec lesquelles je peux immédiatement travailler, et – à moins qu'ils ne m’aient très bien caché leur détestation – cela ne gêne pas mes joueurs.
Sans vouloir parler à leur place, je crois qu'ils apprécient également de voir que les historiques de leurs PJ et que les demandes des Trois Choses apparaissent de façon significative en cours de jeu. En tant que joueur, c'est l'une des choses que je préfère dans le jeu de rôle – une chose qu'aucun autre passe-temps ne fournit de manière aussi satisfaisante.
En tant que MJ, lorsque je suis à court d'idées – par exemple, un PNJ dont je connais le rôle mais dont je n'ai pas encore déterminé l'identité, ou le concept d'une aventure que je n'ai pas eu le temps de préparer – j'aime bien l’idée d’avoir un endroit où piocher de bonnes idées. La liste des choses que mes joueurs ont fournie pour cette campagne a été - et continue d'être - ma source de bonnes idées.
Quand j'ai besoin de quelque chose, je commence par leur liste. J'obtiens une idée gratuite et qui bénéficie de l'approbation automatique du joueur (ce qui n’a pas de prix), et mes joueurs peuvent participer à la création des personnes, des lieux, des événements et des histoires de notre campagne, d'une manière cool.
Cet article n'est pas (ou du moins n'est pas censé être) "Wouhou, regardez-moi ! Je suis tellement génial !" C'est plutôt "Nom de Dieu, l’idée de mon ami est géniale, et elle pourrait vous servir aussi !". Cette approche est amusante, simple, et elle marche pour moi. J'espère qu'elle, ou une version de celle-ci, fonctionnera aussi bien pour vous !
Sélection de commentaires
Roxysteve
Oui, c'est certainement une façon de mener une campagne, qui convient très bien à des jeux comme Star Trek et Dresden Files grog, où le grand nombre de textes canoniques fournit les motivations pour rejoindre la campagne en premier lieu.
Ce n'est pas toujours la condition sine qua non d'une campagne (mes joueurs de Delta Green, lorsqu'on leur demande, préfèrent être surpris par mon imagination fertile, par exemple - j'ai donc conçu pour eux un moyen RP de choisir leurs champs de bataille) mais c'est toujours une bonne idée de sonder les joueurs et les joueuses sur leurs attentes. Je le fais parfois de manière détournée pour ne pas dévoiler mes cartes. Le fait de rencontrer une entité de jeu, demandée mais inattendue, peut être très gratifiant pour les joueurs, et le fait de changer de style et de rythme pour un épisode ou deux peut les tenir en haleine.
La collaboration est l'un des aspects du jeu de rôle Dresden Files qui, paradoxalement, ne me pose aucun problème en tant que MJ, mais semble dérouter les joueurs.euses au plus haut point.
Ils et elles semblent déconcerté.es par le peu de réticence que j’ai à les voir réécrire leurs personnages au fur et à mesure qu'iels s'habituent au système. Pour autant que les règles sont respectées, je leur dis : "Vous n'aimez pas votre perso de loup-garou ? Faites-en quelque chose d'autre alors. L’historique de votre personnage vous ralentit ? Jetez-le et écrivez-en un nouveau. Les pouvoirs s'avèrent être une vraie corvée pour vous ? Parlons de comment tu voulais qu'ils soient et modifions-les en conséquence. Tu veux être un vampire ? Il y a deux parties de Vampires en cours dans le coin où tu seras plus heureux".
Pour la dernière remarque, elle est due au fait que je limite actuellement les personnages-joueurs aux lanceurs de sorts, aux métamorphes et aux humains, en partie parce que les autres classes sont incroyablement puissantes, en partie parce que les vampires sont les méchants et surtout parce que je pense que les vampires ont été éculés en tant qu'éléments fantastiques, à tel point que j'ai créé un mouvement populaire pour exprimer ces sentiments - Get Rid Of Stupid Stuff About Vampires (GROSSAV) [Débarrassez-vous de ces trucs stupides sur les vampires] - vous devriez insister sur le "débarrassez" quand vous dites cela.
Je mène une campagne entièrement focalisée sur l'histoire avec le [système de Dresden Files] - si des personnages mémorables se développent, nous avancerons l'histoire en les utilisant, mais pour l'instant, les gens sont encore en train de découvrir comment le jeu fonctionne et ce qu'ils en attendent. Les personnages des joueurs sont plus des potentialités que des réalités - ils évolueront jusqu'à ce que chaque joueur ou joueuse soit satisfait.e de son personnage.
Il y a une place pour la collaboration dans toutes les parties, parfois pour beaucoup de collaboration.
black campbell
Je suis d'accord pour dire qu'il est important de travailler avec les joueurs pour créer de meilleurs historiques de perso. J'ai toujours essayé de le faire ; dans les cas où de nouveaux joueurs.euses débarquaient ou n'avaient pas le temps de bâtir un personnage, je le faisais pour eux.
L'avantage pour le MJ est évident, mais cela donne aussi à la joueuse quelque chose à se mettre sous la dent en lui donnant des choses qui comptent pour elle.
Le meilleur exemple à notre table serait la campagne de Battlestar Galactica que nous avons récemment organisée. Pour donner aux joueuses le sentiment de perte et de choc approprié, nous nous sommes vraiment plongés dans le passé – les amis, la famille, les endroits que les PJ fréquentaient, les quartiers où ils vivaient, les vaisseaux sur lesquels ils ont servi... puis nous avons joué l’équivalent d’une année avant l'attaque des Cylons pour rendre tout cela réel à leurs yeux. Quand les Cylons ont frappé, ça a fait mal. Les êtres chers sont morts, les animaux de compagnie morts, les villes disparues... cela leur a donné des motivations qui n'auraient pas pu apparaître dans le cadre d'une campagne du type : "Bang ! nous avons été touchés et nous sommes en fuite".
Article d'origine : Collaborate with Your Players to Make the Game More Fun (and Your Life Easier)
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