Tout sur la feuille de personnage est un signal

ou « Tout est bon dans le bison »

Avez vous déjà entendu l’expression : « utiliser tout le bison » ? C’est l’idée que si vous allez tuer un bison, vous devriez respecter l’animal en rendant utile chacune de ses parties : manger la viande, tanner la peau, transformer les os en outils, etc.

Quand vos joueurs et vos joueuses vous tendent leurs feuilles de personnages, imaginez que chacune de ces feuilles est un bison. Puis mélangez vos expressions :

Tout ce qui est sur une feuille de personnage est un Signal...

Un quoi ?

Un Signal, en termes de jeu de rôles, c’est :

« Tout aspect d’un PJ qui peut être utilisé pour diriger la partie ; le plus souvent un trait de personnalité ou une accroche dans le background. Par exemple, on considérera que la rivalité d’un PJ mercenaire avec un PNJ condottiere appartenant à une autre unité est un Signal, car elle fournit au MJ une accroche permettant d’impliquer ce PJ dans les aventures. »

Les Signaux et le Signalement font partie intégrante d’un grand nombre de JdR et existent depuis belle lurette. (Déjà en 2005, j’avais fourni un lien vers Treasure Tables gnome, qui avait mené à de belles discussions sur les Signaux chez The Forge .)

Un exemple récent évident : les aspects dans Fate grog. Un aspect vous dit quelque chose à propos d’un personnage (ou d’un groupe ou de quoi que ce soit auquel il s’applique) et il a une importance en terme de mécanique de jeu (1).

Ce qu’il y a de génial avec les Signaux, c’est qu’ils vous disent ce que les joueurs veulent dans la campagne. Et le plus cool c’est que bien qu’ils fonctionnent encore mieux quand tout le monde à la table les connaît et les utilise explicitement comme tels. Ils marchent même si personne ne prononce le mot « Signal » ou même ne sait ce qu’est un Signal.

Mais, vous dites-vous, « de nombreux JdR n’ont pas de Signaux dans leurs mécanismes ». Nooon, tout cet article serait-il voué à l’échec ?

Mais attendez, attendez, la bonne nouvelle, c’est que si : il ont des Signaux !

Oh mon dieu, c’est plein de Signaux

Voilà un peu de matière pour en juger, attrapez la première feuille de personnage que vous trouvez : la vôtre, celle d’un.e autre joueur.euse, un exemple de PJ tiré d’un livre de base — quoi que ce soit. Maintenant regardez là à travers vos nouvelles lunettes Signal-O-vision (TM).

  • Y a t-il des caractéristiques ? Bien – ce sont des Signaux. Si un joueur a mis tous ses points en Force, c’est qu’il veut que son perso fasse des trucs de durs durant la partie. Des défis qui requièrent de la force, des occasions d’impressionner les PNJ avec ses beaux muscles, des monstres qui ne peuvent être vaincus que par le pouvoir des abdos durcis– vous avez saisi le truc. Si un joueur a créé un personnage avec un gros score en Force, vous pouvez rendre ce joueur heureux en mettant des trucs de Force dans la campagne. Bref : les Signaux pour les nuls. Mais allons plus loin !

  • Mais mon JdR utilise des caractéristiques aléatoires ! Vous jouez à un jeu où les caracs sont tirées au hasard et non choisies ou allouées ? Pas de problème, la même règle s’applique. Si vos joueurs trouvent du plaisir à jouer un personnage dont ils ont hérité selon les caprices des dieux des dés, leurs caracs sont toujours des Signaux.

  • Les caractéristiques pourries sont aussi des Signaux. Une force lamentablement basse est tout aussi intéressante, en termes de Signal, qu’une invraisemblablement haute : cela signifie que le joueur ou la joueuse cherche des occasions d’échouer, d’être embarrassé voire d’être ridiculisé par son piètre score de Force. Donnez-leur ces opportunités, et vous introduisez ainsi une forme de satisfaction différente - mais tout aussi efficace - dans votre partie.

  • Les historiques de persos sont des Signaux. Si un.e joueur.euse l’a couché sur le papier dans l’histoire de son personnage, iel vous dit : « Mets ceci dans la partie, ça m’intéresse. » Mon groupe en présentiel le fait de manière explicite avec la technique des trois trucs (en) de Don Mappin qui fonctionne bien pour nous, mais ça n’a pas besoin d’être explicite. Même une seule phrase de background du genre : « Mon perso n’a pas de parents, il est amnésique et il veut juste tuer des trucs et récupérer le butin. » est bourrée de Signaux.

    • Comment ce type est-il devenu amnésique ?

    • N’a-t-il vraiment aucun parent, ou il a des parents, mais il l’a oublié ?

    • Est-ce que l’un de ces deux trucs a un rapport avec sa passion pour le massacre et le pillage ? Vous avez saisi l’idée.

  • Les compétences sont aussi des Signaux. Surprise ! Si c’est sur la fiche de personnage, c’est un Signal – vous vous attendiez à celle-là, pas vrai ? Vannerie sous-marine à 10 ? Mettez de la putain de Vannerie sous-marine dans votre partie. Acrobatie à 29 ? C’est partie pour la corde raide et les cambriolages (2).

  • Espèces ? Signal ! Elle a choisi un halfelin pour une raison ; il a fait un demi-orc demi-golem pour une raison. Une partie de ces raisons, dans les deux cas, c’est ce que ces espèces représentent dans votre univers, dans l’imagination des joueurs, ou dans un mélange des deux. Mais ça se résume à : « les gens qui jouent des elfes veulent jouer des histoires d’elfes ». Donnez leurs des trucs d’elfe [C’est-à-dire de la salade et des graines ! (Note du Nain Traducteur)].

  • À peu près tout ce qui reste : Signal. Si c’est suffisamment important dans le jeu pour arriver jusqu’à la fiche de personnage… c’est presque sûrement un Signal.

  • Parfois un cigare n’est rien d’autre qu’un cigare. N’allez pas chercher trop loin cela dit. Si un joueur achète une massue parce que c’est tout ce qu’il peut s’acheter, ce n’est pas un Signal. (La pauvreté du personnage pourrait en être un cela dit, mais si le PJ a choisi la masse pour des raisons religieuses, alors c’est évidemment un Signal.) Fiez-vous à votre instinct pour savoir quand il faut arrêter de voir des Signaux.

Prenez le train des Signaux vers des lendemains qui chantent

Bon et maintenant ? Maintenant, viens la meilleure partie :

  1. Prenez une feuille blanche, ouvrez un nouveau document

  2. Écrivez tous les Signaux, personnage après personnage

  3. Cherchez des éléments communs et notez-les

  4. Repérez les Signaux qui peuvent devenir des aventures, des arcs narratifs, des mystères, des thèmes de campagnes à épisodes, des thèmes ou quoi que ce soit dans le genre « élément d’aventure » qui vous intéresse.

  5. Créez des aventures/arcs/mystères, etc. autour de ces thèmes et de ces Signaux

  6. Lorsqu’une aventure n’est pas basée sur un ou plusieurs de ses Signaux, assurez-vous d’en ajouter quelques-uns

  7. Tandis que la campagne progresse et que vous commencez à avoir utilisez des Signaux, de nouveaux Signaux vont apparaître comme par magie : écrivez-les aussi.

  8. Maintenant commencez en haut de la liste et continuez à piquer toutes les idées de vos joueurs, et vous n’aurez plus jamais à faire de préparation de partie.

Ça pourrait bien ne pas se dérouler exactement comme ça pour vous, mais même si ça ne marche pas, l’essentiel du message – tout ce qui est sur la fiche de personnage de vos joueurs et de vos joueuses est quelque chose qu’ielles veulent voir dans la partie, pour le meilleur et pour le pire – peut changer à jamais la façon dont vous préparez vos parties.

Un exemple

Rickard Elimää, lecteur de Gnome Stew, a demandé un exemple, et bien que les commentaires en fourmillent déjà, (j’adore nos commentateurs) il a raison. Cet article en a besoin. Le voila donc.

Vous vous posez pour préparer une aventure et vous avez un groupe de 4 PJ avec les Signaux suivants (bien moins que n’en aurait un groupe typique mais ce n’est qu’un exemple après tout !) :

  • Un voleur elfe avec une dague mystérieuse

  • Un barbare humain, aussi bête que puissant

  • Un combattant elfe, ancien marchand

  • Un mousquetaire nain élevé parmi les humains

Vous savez que vous voulez offrir à vos joueurs.euses des accroches amenant à un peu d’exploration, une rencontre sociale et un combat contre le Grand Vilain Méchant Pas Beau (GVMPB). Travaillons donc à rebours depuis le GVMPB :

  1. Vous avez deux elfes dans le groupe ; « elfe » est un Signal pour chacun de ces PJ. Le GVMPB sera un elfe.

  2. Vous avez un nain qui n’a pas été élevé parmi les nains – un exilé. Décidez donc que le GVMPB en est le responsable. Pour l’instant, vous ne savez pas pourquoi.

  3. Le barbare vient d’une culture nomade, il a entendu des rumeurs sur cet elfe GVMPB.

  4. La dague mystérieuse du voleur commence à briller et les runes sur sa lame forment le visage moqueur du GVMPB.

  5. L’un des anciens associés du marchand le croise par hasard alors que le groupe se prépare à quitter la cité, il annonce alors qu’une caravane à une semaine de retard. La caravane passait à travers les anciens pâturages de la tribu du barbare.

  6. En se rendant sur place, le groupe croise les survivants de la caravane, en fuite. Seul le PJ marchand parle leur langue, et ses associés le laissent calmer les rescapés et collecter quelques informations (la rencontre sociale).

  7. Les attaquants ? Ils ne les ont pas vus, mais ils tiraient des flèches elfiques. Ils ont emmené des prisonniers et le butin vers les ruines d’un ancien temple au cœur des plaines.

  8. Les ruines ne peuvent être approchées qu’après une série de pièges (ça c’est pour le Signal « voleur »… du voleur !) et en escaladant un grand pilier (la force du barbare – penser à la Falaise de la Démence dans Princess Bride),

  9. Où l’on découvre que le GVMPB est la raison de l’exil du nain et qu’il est peu ou prou lié aux deux elfes. S’en suit un grand combat.

Ça ne va pas remporter la moindre récompense, mais ça m’a pris environ 5 minutes pour l’écrire, en me basant sur une petite poignée de Signaux. Avec 30 minutes de plus, ça pourrait être bien mieux – et avec davantage de Signaux et un véritable groupe ayant déjà quelques aventures dans les jambes, encore meilleur (3).

Utilisez tout le bison. Chaussez vos Lunettes Signal-O-vision TM et voyez des Signaux partout. Volez les idées de vos joueurs gnome, incorporez-les, ré-incoporez les, et utilisez tout votre temps de préparations ainsi libéré pour dessiner des cartes ptgptb détaillées à outrance, ou quoi que ce soit.

Simplement, rappelez-vous : tout est un Signal.

Article original : Everything is a Flag: Use the Whole Buffalo that Your Players Provide

Sélection de commentaires

Amazingrado

Utiliser les Signaux est un exercice d’imagination pour le MJ. D’habitude, je commence par un remue-méninges pour avoir des idées en-dehors des Signaux :

Quelques possibilités pour la Vannerie sous-marine :

  • Un elfe marin possède un chariot fait d’algues. Ce chariot s’est effondré : or l’elfe possède des informations importantes pour le groupe. Le PJ pourrait utiliser sa compétence pour aider à tresser des réparations et obtenir ces informations.

  • Il y a une gemme dans un caverne sous-marine qui détruit tout ce qu’elle touche, hormis les algues poussant dans cette caverne, le PJ peut donc tresser un panier puis l’utiliser pour sortir la gemme.

  • Une résille d’énergie magique a recouvert une cité elfique sous-marine d’une carapace protectrice. Le PJ peut utiliser cette compétence pour en déterminer les points faibles.

  • Le PJ a appris cette compétence alors qu’il demeurait avec une grand-mère elfe marin, qui commerçait avec la cité lacustre. Elle est maintenant morte de vieillesse et lui a laissé sa demeure (maudite) en héritage.

  • Le PJ a appris cette compétence alors qu’il était prisonnier de kuo-toas [Les kuo-toas sont, dans les Royaumes-Oubliés, des hommes-poissons qui habitent les entrailles de la terre et haïssent tout ce qui vient de la surface. (NdT)] mais l’a détourné pour fabriquer un bouclier tressé qui lui a permis de s’échapper. À cette occasion, d’autres esclaves se sont libérés. Des années plus tard, les PJ tombent sur l’un d’entre eux qui leur annonce que le bouclier tressé a ressurgi dans une cité voisine.

Maintenant que j’ai ma liste, je réfléchis à tout ce qui se passe dans le reste de la campagne ainsi que les Signaux des autres personnages pour écrire des intrigues (ou même des séances entières).

Rickard Elimää

Bravo, mais dirais-tu que les Signaux ne font que créer des situations ou bien as-tu la moindre idée de comment connecter différents Signaux entre eux ? L’article dit : « Cherchez des éléments communs et notez les » mais ne creuse pas la façon d’utiliser plusieurs Signaux en même temps.

Amazingrando

En tant que MJ, vous devez créer ces fils d’intrigues vous-même, ou les construire avec les joueur(s). Choisissez une poignée de trucs qui pourraient marcher ensemble et cherchez à trouver comment ils pourraient s’assembler.

Blackjack

Des éléments communs pourraient être n’importe quoi que deux personnages ont en commun. Le plus évident est l’appariement direct : deux elfes ; deux étrangers d’un même pays ou de la même planète ; deux anciens mercenaires ; deux personnes ayant des compétences de pilotes, etc. Des personnages ayant des éléments d’historique communs pourraient se connaître, que ce soit de nom ou de réputation. Ils peuvent avoir déjà travaillé ensemble, comme alliés. Ils ont pu être rivaux. Peut-être qu’ils connaissent le même PNJ. Encore mieux, l’un peut connaître ce PNJ comme allié et l’autre comme un rival. Je pourrais continuer pendant des pages car les possibilités s’écrivent pratiquement toutes seules.

Quand vous ne trouvez pas d’appariement direct, cherchez à relier les oppositions. Par exemple, deux PJ étrangers dans une société essentiellement homogène ? Ça n’a plus d’importance qu’ils viennent d’endroits différents ; une bonne partie de ce qui va leur arriver sera identique.

Rickard Elimää

Merci à tous pour ces réponses (et la mise-à-jour de l’article). C’était ce que je cherchais.

Tandis que la campagne progresse et que vous commencez à avoir utilisez des Signaux, de nouveaux Signaux vont apparaître comme par magie : écrivez-les aussi.

Je voudrais souligner cette phrase car c’est ce qui rend la partie dynamique. Je me demande simplement s’il s’agit vraiment de Signaux ou bien des questions en suspens ou bien si c’est la même chose. C’est comme quand Bilbo trouve un anneau, et que cet anneau s’avère être une partie de quelque chose de plus grand. Considère-t-on l’anneau comme l’un de ces Signaux qui apparaissent, comme par magie ?

Car c’est ainsi que je joue d’habitude. Je prends ce qui vient et construit les conséquences à partir de là ou bien en montre différents points de vue. Peut-être que [le « méchant »] elfe était responsable de l’exil du nain, mais l’elfe avait-il le choix ? Quel était son point de vue ?

Une autre chose qui me paraît importante avec les Signaux, c’est que les mettre en œuvre est une récompense sociale. Quand vous reconnaissez la contribution de quelqu’un d’autre, il ou elle se sent bien. Dans votre aventure,

  • vous pouvez rendre important un PNJ qu’un joueur vous a fourni,

  • vous pouvez laisser une joueuse décrire la magie, et que des participants en fassent une explication de l’état du monde,

  • vous pouvez adapter votre aventure de façon à ce que le plan de vos joueurs.euses fonctionne, et que cette tentative inutile de bluff fonctionne, parce que le garde a vraiment besoin d’un pot de vin.

Utiliser les Signaux produit le même effet : les joueurs et les joueuses ont le sentiment que vous écoutez leurs propositions. Et cela les encouragera à en fournir encore plus.

Il y a cependant une différence entre un personnage qui déteste les combats à l’épée et un joueur qui n’est pas intéressé par les combats à l’épée. Bien sûr, vous pouvez créer un personnage qui déteste utiliser sa force – c’est un Signal qui devrait être explicitement utilisé d’une manière ou d’une autre – mais la simple vue d’un personnage avec plein de points dans l’escrime ne signifie pas forcément un intérêt de la part du joueur.

Je pense qu’il y a pas mal de trucs qui sont survolés ici : et une idée qui me parait vraiment évidente est que quelqu’un pourrait prendre une compétence/race/quoi que ce soit car c’est approprié à un concept, plutôt que par l’intérêt pour quelque chose qu’il souhaite voir apparaître.

Ce que les gens doivent retirer de tout cela selon moi, c’est que les Signaux explicites sont explicites et vous n’avez pas besoin d’en discuter avec les joueurs.euses. Si mon personnage a écrit « terrifié par son propre pouvoir » quelque part sur sa fiche, c’est plutôt clair pour le MJ que je veux explorer cela. On ne prend pas trop de risque en considérant l’historique de perso comme un Signal explicite. (Quoique j’ai entendu parler de personnes écrivant des historiques à leur PJ et ne s’attendant pas à le voir utilisé, mais ça me déconcerte.)

Les Caractéristiques, Compétences, mécanismes, etc. ne sont pas nécessairement des Signaux. Ils peuvent l’être, mais ce n’est pas garanti, même avec beaucoup d’imagination, et il vaut donc mieux en discuter.

Angela Murray

J’adore cet article.

En tant que joueuse, j’ai connu énormément de moments de frustration en plaçant des accroches et des sources d’intrigues dans la construction de mes personnages et de leur historique, tout cela pour les voir ignorés ou négligés par le ou la MJ. Je ne m’attends pas à ce que tout soit utilisé, mais le nombre de fois où les Signaux ont été utilisés est bien négligeable comparé au nombre de fois où ils ont été ignorés.

C’est probablement la raison pour laquelle, en tant que MJ, je remue ciel et terre pour essayer de travailler sur les petites accroches et les graines d’intrigues que mes joueurs.euses ont planté dans l’historique de leurs persos. Il n’y a rien de tel que de voir la figure d’un joueur s’illuminer quand vous amenez une partie de leur historique dans la partie.

Les Signaux explicites n’ont pas besoin d’être discutés antérieurement : ceux qui relèvent de conjectures - tels que les caractéristiques le doivent assurément.

(1) NdT : Un autre exemple évident : les vices d’histoire d’Ars Magica grog. [Retour]

(2) NdT : à rapprocher du conseil de S. Darlington dans Comment je maîtrise les scénarios d’enquête ptgptb, « [Si] un personnage est un expert en Histoire du Japon antique, alors il y aura un putain de paquets de crimes qui pourront se résoudre grâce à cela. Cette sorte de judo mental, cet art du “Quel que soit le problème, l’Histoire du Japon antique peut le résoudre”, c’est l’art de la bonne maîtrise, parce que vous y apprendrez à mener de telle façon que “toute action des PJ résout le problème”. » [Retour]

(3) NdT : La Maîtrise de Jeu stratégique ptgptb deXYROP vous propose la même exploitation des propriétés des persos, avec des tableaux dynamiques et diverses manières p.ex. de les opposer. [Retour]

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