Critique de Les Apprentis Sorciers

Je cherchais depuis quelques temps un jeu de rôle pour jouer avec mon fils de 6 ans avec un univers suffisamment évocateur et un système de règles fluide. Lorsque l’éditeur Posidonia nous a envoyé un exemplaire de « service de presse » en échange d’une critique des Apprentis Sorciers, je ne pouvais qu’être intéressé.

J’ai commencé par me renseigner en consultant la page de financement participatif (achevé en décembre 2019). J’ai eu l’impression que le jeu tirait dans tous les sens. Il promet un jeu pour les débutants, pour les vétérans, une ambiance légère pour un apéro mais quand même avec une grande profondeur. J’étais un peu plus dubitatif mais je me suis rapidement plongé dans la lecture du livre de base.

Je vais m’intéresser au système de jeu et à l’univers. Ensuite, je parlerai du matériel fourni avec le jeu. Enfin, j’évoquerai les trois scénarios proposés avant de conclure.

l’univers

Carte de l'Archimonde

La magie a fracturé l’univers en plusieurs mondes et il se régénère lentement autour de l’Archimonde et de son Archimage. L’ambiance fait un peu penser à Rêve de Dragon grog pour la découverte d’endroits extravagants, avec une pincée de Pratchett wiki pour les touches d’humour surréaliste, tout en gardant le ton léger pour une lecture plus juvénile. Je n’y ferai pas des campagnes, mais ça convient parfaitement pour une petite session d’été avec une bande de potes ou les amis de mon fils.

Au niveau des règles, je suis un peu plus partagé. La logique de base est intéressante. Un joueur décrit ce qu’il veut faire avec la magie (ou toute autre action) et il jette un D10. Le MJ fixe un seuil de difficulté qu’il faut atteindre pour réussir. La difficulté augmente selon l’effet désiré. Donc, entre une bille de feu et une avalanche de glaçons qui chantant ce n’est pas la même difficulté. Ca laisse la part belle à l’imagination et la créativité en somme.
Le MJ peut accorder des bonus au jet si le joueur fait du roleplay à son goût. Si le dé roulé affiche un zéro (le célèbre 10 sur le dé), c’est un fumble provoquant un effet secondaire déplaisant qui permet de relancer l’action en y ajoutant un nouvel élément contrariant à surmonter.

Le système de jeu me semble un poil trop compliqué pour jouer avec un enfant (des règles de gestion, un système d’inventaire détaillé…), mais j’admets que ça reste accessible pour un jeu d’initiation. Le système est facile à comprendre ; il y a un petit risque d’échec pour l’adrénaline, et on est incité à interpréter son personnage. Que demander de plus ? Pour les joueurs plus aguerris, se rajoutent, entre autres, des niveaux de personnages débloquant des pouvoirs, et un système de points de vie sacrifiables afin de gagner un bonus à son jet.

Au niveau de la création de perso, un personnage est toujours un apprenti sorcier (c’est cohérent vu le titre du jeu), et il peut choisir sa race. Un choix vaste allant de l’ogre mélomane à la fée minuscule, les races sont variées et assez typées pour exciter l’imagination. En termes de règles, les races apportent des bonus/malus à certaines actions selon les affinités. Pas trop invasif et surtout (bon point), ça renforce la caractérisation de son perso.

On finira par une galerie de PNJ plongeant dans les références classiques, au goût pop culture assumées (mais plutôt pour les plus vieux, du coup). Mon cœur va à Baba Yaga version panda roux qui conjugue ma passion inavouable pour les sorcières et mon côté guimauve pour les animaux à fourrure !

Pour résumer cette revue de l’univers et du système, je dirais que le jeu réussit là où il était attendu. Le tout se prend facilement en main, on y aide le débutant à se lancer et on offre la liberté aux plus jeunes qui ont l’imagination sans limite. La complexification (optionnelle) des règles est pour moi superflue. Je pense que l’auteur voulait aussi intéresser les rôlistes confirmés, ou bien proposer une initiation progressive aux règles, mais là j’extrapole car aucune note ne va en ce sens dans le livre.

le matériel de jeu

Déjà, les illustrations sont vraiment belles. Celles de l’illustratrice Nydanlefee m’évoque des encyclopédies de fées d’un autre temps où l’on aurait su croquer la beauté non conforme des habitants de nos rêves. Loin des classiques du med fan, on a une ambiance unique qui apporte un vrai plus. Sérieux, soyons clair, c’est aussi bon qu’un bol d’hydromel un soir de Beltaine.

Ensuite le livre avec son vernis sélectif en couverture, et en format poche, fait penser à un recueil facétieux dans la bibliothèque d’un lord anglais. L’ouvrage est clair et agréable à manipuler.

livre de base

Il y a également un set de dés (qui rappellent qu’un 10 n’est pas l’occasion de se réjouir), et une carte en tissu format A4 représentant l’Archimonde. Des ajouts fort sympathiques ma foi, sans être indispensables.

Pour finir, le livret du joueur, bien pensé mais réservé à un public sachant lire, va permettre à un joueur d’approcher le monde à son niveau. Il résume aussi les règles et propose des pistes d’utilisation de magie, pour les moins imaginatifs autour de la table.

En résumé de la partie matos, c’est beau et bien fichu. L’objectif est d’être utilisé facilement, l’esthétique en bonus.

les scénarios

Le premier, Voyage en pays interdit, plonge les apprentis sorciers à la rescousse d’une princesse dans un royaume qui interdit la magie. Le pitch est simple mais nuance la bienveillance de la magie. Car si le royaume est autant réfractaire, c’est parce qu’il n’y a pas si longtemps des mages ont invoqué par erreur des enclumes dans tout le royaume, entraînant de nombreux morts. C’est burlesque dans l’idée mais amer dans la réalité, et il serait difficile de reprocher la sincère méfiance des gens du coin. Le déroulé lui-même propose une série d’épreuves assez classiques et propose des solutions si les joueurs veulent utiliser la magie pour aider ledit royaume.

Le deuxième, Auriez-vous l’amabilité d’aller me chercher un croissant ?, est sans doute mon préféré. L’Archimage a la fringale de son petit dej du champion et envoie les apprentis à sa boulangerie perso. Mais y a plus de croissants car des zombies ont volé la recette dudit délice. C’est déjanté dans le titre, c’est drôle dans son déroulé et la conclusion amène un « monstre par delà les dimensions » gourmet. Cette histoire est, je trouve, la quintessence de ce que Les Apprentis Sorciers cherchent à évoquer dans leurs pages. Drôle, burlesque, avec des objectifs qui sont des prétextes à l’aventure et une conclusion que Pratchett n’aurait pas reniée.

Le dernier scénario, Meurtres en série, va mettre nos apprentis dans le rôle de la police. Il va falloir résoudre une enquête qui résiste à l’utilisation de la magie. Paradoxal pour un jeu qui met la magie en son centre, mais classique dans le sens où les règles sont toujours là pour être déjouées. En soit, l’enquête n’est pas ébouriffante mais la conclusion au ton résolument moderne sur le cynisme des grosses entreprises n’est pas pour me déplaire.

En gros, trois scénarios aux tons variés dont seul le premier pèche par son classicisme. Limite, j’aurais aimé que la princesse soit la vraie méchante ou un dragon enfermé contre son gré, mais c’est sans doute mon goût personnel pour plus de folie.

L'écran

ma petite conclusion

“Les Apprentis Sorciers” n’est sans doute pas parfait, et, si je voulais être cynique, j’ajouterais qu’il veut trop faire pour trop de monde pour être pleinement bon dans son domaine. Il ne me laissera pas de souvenirs impérissables mais je suis content d’avoir pu le découvrir.

Après, parce que je ne suis pas une contradiction près, face à une vague de rééditions en série de jeux qu’on connaît déjà, devrait-on bouder une œuvre originale qui propose quelque chose d’un peu différent ? Une œuvre qui pourra égayer des enfants ou des amis un peu réticents n’est-elle pas, en soi, une bonne chose ?

Je n’ai pas de réponse toute faite à cette question et je laisserai chacun se faire une opinion.

Vers le site de l'éditeur

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