Critique de Gobelin qui s’en dédit

Gobelin qui S’en dédit est un jeu de rôles qui a bénéficié d’un financement participatif et du soutien d’un éditeur associatif, Posidonia. C’est le premier jeu de Gauthier Lacourte et Yannick Perriraz, et semble être un mélange de Toon et Paranoïa (pour le côté jeu entre PJ).

Préambule

Comme indiqué dans une critique précédente, je suis curieux des mécaniques, souvent épurées, des JdR « indies ». Cependant, autant le dire dès le début, le jeu ne m’a pas convaincu. En sachant cela, vous pourrez pondérer ma critique.

Description du produit

Le matériel de la gamme semble de bonne facture : il apparaît à la manipulation des différents produits qu’ils sont conçus pour durer et être manipulé dans des conditions extrêmes.

Le matériel disponible pour jouer à Gobelin qui s’en dédit est le suivant :

  • Le livre de base de 272 pages au format A5 (dont le prix de vente est à 40 €). Il est en couleur, comporte deux signets, la couverture est cartonnée avec un vernis sélectif et le titre est gaufré (ou embossé).
  • Le livre du joueur, 40 pages, au format A5, agrafé et reprend les quarante premières pages du livre de base. Ce livre est à 2 €
  • Un écran en quatre volets au format A5 en carton épais dont le prix de vente est à 15 €.
  • Des fiches de personnages (un carré de 9,5 cm, bicolore) sur carton épais. Le lot de 100 feuilles est à 10 €

Pour les collectionneurs, Posidonia vend un lot regroupant le livre de base, 6 livrets de joueurs, l’écran et les feuilles de personnage (avec un set de dé, d’une valeur de 10 €, comprenant un D20, un D10, un D100 et un D6) pour 55 €.

Présentation

La maquette est simple et les livres comportent beaucoup d’illustrations. Elles proviennent toutes du même artiste, Thibaut Trincklin. Ainsi le ton visuel de l’univers est homogène et reflète l’esprit des auteurs du jeu.

C’est une première participation pour cet illustrateur et, avoir autant de place pour exprimer son talent est à mettre au crédit des auteurs et de la maison d’édition.

Le ton des auteurs est celui d’une discussion à bâtons rompus autour d’un verre d’alcool. Le ton est très décontracté voire potache. Ce n’est clairement pas le style d’écriture que je préfère : ce qui passe dans une discussion informelle autour de la table de jeu me semble problématique dans un livre.

Pour exemple, je cite la préface du livre de base :

Comment expliquer un jeu comme ça ? Hum… Tu prends un jeu de rôle classique, mets-y des Gobelins et le tour est joué !

Enfin, c’est un poil plus compliqué que ça…

Tu en as marre de jouer les preux chevaliers, de sauver les demoiselles en détresse, de défendre la veuve et l’orphelin ? Tu veux enfin pouvoir trahir tes amis, les piller, écorcher, manger, dépecer, empaler, chier, dire des gros mots, et tout ça dans n’importe quel ordre ? VOILÀ C’EST ÇA GQD. Bon, tu peux le faire avec les PNJ aussi, hein !

Ce jeu est simple à mettre en place, mais suivant l’envie des joueurs et du MJ, ça peut être des parties courtes ou plutôt longues. Il ne se prête pas vraiment aux campagnes.

Ma fille de 11 ans, attirée par les illustrations, a commencé à lire le livre. Après quatre pages, elle me l’a rendue me disant qu’elle n’aimait pas qu’on la prenne pour une idiote.

L’univers de jeu

L’univers est générique et n’est qu’un décor, un prétexte pour le jeu. C’est un mélange haut en couleur d’idées variées, un melting-pot fantastique. En fait, il n’est décrit qu’au long d’une interminable galerie de portraits plus ou moins loufoques : l’ogre N’akun den, le Sire Fulbert de la Rutilante, la boîte KIFEBOUM.

Cette débauche de descriptions, - qu’il est difficile d’embrasser entièrement à la première lecture - me semble superflue.

Complexité des règles

Le jeu se veut simple et amusant. La création prend cinq minutes (car la létalité est importante) et peut être faite sur un coin de table avec trois lancer de dés.

Les mécanismes de jeu se concentrent sur le combat et l’affrontement physique. Tout ce qui est différent du combat (et même la magie de combat) est résolu au D100 contre une difficulté fixée. Par ailleurs, la gestion des critiques sur le D100 est, à mon avis, inutilement complexe : il existe une réussite critique de groupe ou personnel ainsi qu’un fumble personnel ou de groupe. Les chances statistiques d’obtenir un résultat exceptionnel sont d’une sur cinq. Chaque jet de dés présente le risque d’entraîner, par les effets extrêmes des critiques, sur des montagnes russes ubuesques.

Il est important de rappeler que ces mécanismes cherchent à rendre la faiblesse des personnages (car ils n’ont statistiquement qu’une chance sur deux de réussir, ce qui donne le sentiment de faiblesse des PJ).

Et pour encourager les joueurs à un comportement égoïste (similaires à celui des gobelins) la règle pour le changement de niveau est simple : il faut être le seul survivant de la scène. Il est facile d’imaginer des coups de poignard dans le dos d’autres personnages-joueurs ; c’est d’ailleurs explicitement décrit dans la partie sur le changement de niveau, qui est présent dans le livret du joueur.

Qualité des règles

Les règles sont simples et permettent l’insertion rapide de joueurs ou joueuses rapidement à la table. Pour une approche de JdR en table ouverte, c’est un excellent point fort. Les règles de création sont sur le verso de la feuille de perso.

La totalité des règles tient sur la moitié de l’écran ; le reste contient un générateur de scénario et des tableaux concernant la création des PJ, ce qui à mon avis est inutile sur un écran.

Il est à noter que malgré les 272 pages, deux cases de la fiche de personnage restent inexpliquées à la lecture. Il faudra utiliser tout le bon sens des joueurs pour deviner à quoi elles servent.

Temps et effort pour apprendre le système

L’objectif des auteurs est de réaliser un jeu aux mécanismes simples et faciles à apprendre. Ils y sont parvenus et ont même réussi à le synthétiser sur une feuille A4. C’est véritablement le point fort du jeu à reprendre pour des séances de découverts de jeu de rôle au débotté ; d’autant que la feuille de personnage tient presque dans un portefeuille. Avec un lanceur de dé sur son téléphone portable, il est possible de jouer n’importe où

Les scénarios

Il y a deux scénarios dans le livre de base. Ils ne sont que des prétextes pour jouer et se faire des coups fourrés entre joueurs. Inutile d’espérer retirer du plaisir uniquement avec le scénario : ce sont des successions de scènes tout aussi absurdes les unes que les autres, avec pour l’un des deux une fin qui peut laisser un goût amer dans la bouche des joueurs. Le jeu s’appuie sur l’ambiance autour de la table. Est-ce par ce type de partie, que j’ai envie de faire découvrir le jeu de rôle ?

Jouabilité

Je vois le jeu comme un jeu « apéritif » pour attendre un ou une retardataire ou lorsque la partie habituelle est annulée et que vous souhaitez malgré tout jouer à quelque chose de simple.

On pourrait imaginer jouer dans un univers récurrent même avec une létalité élevée, comme le propose No Country for Old Kobolds 500nuancesdegeek, mais le jeu en campagne n’est pas prévu de l’aveu des auteurs.

Les plus :

Les moins

  • Prise en main immédiate
  • Illustrations
  • Perso (re)créés en 2 jets de dé et une répartition
  • On est méchants, parce queeeeeeeee !!!
  • On se sert de toutes les sortes de fascinants polyèdres numérotés
  • Idéal pour l’initiation
  • Plus de « jeu » que de rôle
  • Univers, quel univers ?
  • Le ton vise plutôt les ados
  • Manque un bout des règles

 

Conclusion

Gobelin qui s’en dédit n’est pas mon style de JdR : c’est surtout le ton du jeu et l’univers qui m’ont déplu. Cependant si vous avez envie d’une grosse tranche d’humour gras, potache et une partie sans aucun sérieux, ni prise de tête concernant les règles, ce jeu est pour vous.

La mécanique de résolution et de création de personnage est simple est très agréable à manipuler. Si je recevais le jeu dans le cadre du Défi 3FF, je conserveraix la création rapide des personnages, modifieraix certainement la mécanique de résolution et mettrais sur l’ouvrage à nouveau la mécanique de changement de niveau. Et le reste ? L’univers est insipide et ne m’inspire pas.

J’ai joué à Gobelin…

Par Rappar

J’ai joué à Gobelin qui s’en dédit lors du Festival des jeux de Clans (06) – mais les auteurs font des démos au Festival des jeux de Cannes, et sans doute en ligne lors du COVID

Clans donc, est un festival familial ; d’ailleurs s’inscrivirent à la partie 3 fillettes qui n’avaient jamais fait de jeux de rôles, et qui malheureusement étaient intimidées et n’osèrent prendre des initiatives…

La partie était menée par un des auteurs (Yannick) qui n’avait que 18 ans. Édité à 18 ans ? Bravo pour cette précocité !

La création de personnage était aussi simple qu’annoncée, même si je regrette qu’il faille devoir faire 19 ou 20 au d20 pour jouer un géant ou un dragon, sinon on est une petite merde. Peut-être que le bestiaire des méchants pourrait être plus varié, ou plus puissant, pour un one-shot ? Les étapes 2 et 3 de la création de perso me semblant superflus (même s’ils ont un but didactique « regardez, on peut aussi faire des choix dans une création de perso »), je les remplacerais bien par deux tirages sur une table de qualité/défauts, qui permettraient d’individualiser les persos et de favoriser le roleplay.

Pourquoi est-ce que je pinaille sur les règles ? Eh bien parce qu’il est très facile d’adapter des règles aussi légères à votre goût !

Donc voilà nos persos – méchants, trèèèès méchants – chargés par un nécromancien d’escorter sa fille, laquelle se déplace dans une diligence dont l’espace intérieur est plus grand que le volume extérieur. Mon orque (un perso de Palier 2) se fait vite tuer par un assaillant elfe/paladin.  Qu’importe, j’en recrée aussitôt un - la création de perso résumée sur un sous-bock de bière est une trouvaille.

Nos persos ont souvent échoué, fait des échecs et des succès critiques spectaculaires et utilisé leurs Points de Chance.  La partie s’est finie au bout des 25 minutes prévues, sans des assassinats mutuels vu le jeune âge des participantes. Enfin, Posidonia a fait cadeau à chacune d’un sachet de dés de différentes tailles – et voilà comment on forme de futures rôlistes ! :)

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