Critique de Dog Eat Dog

 

L’avis de Brendan : Dog Eat Dog [Expression commune généralement traduite par « L’Homme est un loup pour l’Homme. » (NdT)] fait partie de ces rares jeux de rôles sur lesquels nous soyons tombés qui n’ont pas pour objectif final de vous “divertir” mais plutôt de vous inculquer – à l’instar de Freedom : The Underground Railroad (1) – un peu de sagesse lors de leur passage dans votre vie. C’est profond, malin, et juste ce qu’il faut de dérangeant. C’est un jeu de rôle qui a un message à faire passer, et il le fait d’une façon troublante. Si je devais le décrire en utilisant la charte stylistique de Shut Up & Sit Down, « Raigles, Kadre, Matos », je dirais qu’il s’agit d’un jeu de rôle indie sur la colonisation d’une île et les échanges résultants entre les « natifs » et l’ « occupant ». Mais comme j’ai déjà mis cette charte au feu après qu’elle m’a suggéré l’usage de « Paragrafs » je vais devoir me contenter de cette description :

Dog Eat Dog devrait être enseigné dans les écoles.

Voici comment ça marche. Votre groupe s’assied et décide avant toute chose où va se dérouler votre récit colonial. Lors d’une partie nous avions choisi l’île d’Avarua à la fin des années 1700. C’est un lieu et une époque dont nous ne savions pas grand-chose, mais nous avions malgré tout réussi (je crois) à créer une histoire fidèle à l’esprit du jeu

Durant une partie précédente nous avions mis le pied sur une planète éloignée peuplée de petits autochtones aquatiques et convoitée par les citoyens brutaux et fumeurs invétérés venus d’un autre monde. (je visualisai ces colons comme des Krogans(2) de Mass Effect, une Marlboro Light au coin de leur grosse mâchoire, mais c’était peut-être juste moi). Aussi différents l’un de l’autre qu’aient été ces deux cadres, les deux parties m’ont paru également fidèles au message du jeu. Et le mérite en revient à l’intelligence de la conception irréprochable du « système » en lui-même.

Un participant joue l’ensemble des troupes colonisatrices pendant que les autres joueurs incarnent des individus indigènes (ou peuvent remplacer des PNJ natifs). Chacun à tour de rôle invente un trait descriptif pour chacune des deux parties. « Je pense que les autochtones sont… des tisserands prodigieux ! » ou « Peut-être que les colons sont, genre, super grands ! ». De telle sorte qu’à la fin de la mise en place vous aurez une feuille de papier qui ressemblera à ça :

Indigènes

Colons

Ils sont : végétariens

Artisans

Naturellement bons nageurs

Strict/Adeptes de l’ordre et de la discipline

Apprennent vite

Obsédés par la « Justice »

Voix douce

Sentent bon

Une fois les caractéristiques des deux camps établies, vous devez choisir qui parmi vous va jouer les forces coloniales. Puis vous en arrivez au moment de balancer à vos amis cette question absolument brutale :

« Bon, qui est le plus riche ? »

Exactement. Le joueur le plus fortuné à la table est le colon. C’est le premier coup de maître de DED en terme d’embarras – une bombe errante lâchée par le B-52 de l’inaptitude sociale. Le jeu ne rentre pas plus que ça dans les détails. Il ne vous donne pas la définition de « plus riche », ce qui amène beaucoup de grommellements, esclaffements, révélations embarrassantes, levers de sourcils et embarras général. Au bout du compte on décidera d’une manière ou d’une autre de qui est plus riche que les autres.

Dans une Angleterre obsédée par les classes, où il est considéré tout à fait inconvenant d’évoquer salaire, dépenses, dettes et propriété immobilière (propriété immobilière, laissez-moi rire(3), cela a à peu près autant d’attrait que de s’enfoncer un pic à brochette dans l’oreille. Mais poursuivons, je vous prie, poursuivons. Parce que ce jeu va vous apprendre des choses.

Ensuite chaque joueur indigène convient d’un descripteur pour son propre personnage, quelque chose qui le distingue de ses compatriotes. (« Je suis le meilleur pêcheur ! », « Eh bien, je tisse les meilleurs paniers. »)

[Vous obtenez] quelques bouts de papier autour de la table pour chaque personnage indigène, comme ceci :

JALL

FINDAR

GRAND-NAGEUR

Je possède beaucoup de terres agricoles

Je fabrique les vêtements du village

Je suis le meilleur nageur !

Vous y êtes presque. Ensuite vous aurez besoin de quelques jetons. Allez en chercher ! Donnez à chaque indigène autant de jetons qu’il y a de joueurs. Puis donnez au colon le double de ce nombre, plus un pour faire bonne mesure. Vous voyez où tout cela mène ?

Nous avons utilisé des pièces de monnaie comme jetons durant nos parties ce qui n’a fait qu’accentuer toute la mise en scène. Le plus riche de la table avait réellement plus d’argent devant lui.

Vous commencerez vite à mettre des scènes en place à tour de rôle, en commençant par l’indigène à la gauche du colon. Durant ces scénettes, l’autochtone actif peut inviter les autres à participer, et décide en général de Ce Qui Se Passe. Peut-être organisez-vous une fête pour le plus jeune habitant du village ? Revenez-vous à la maison après une journée de dur labeur en mer ? Quoi qu’il en soit les joueurs indigènes seront présents, vaquant aux occupations qu’ils sont censés avoir.

Malheureusement (quoique approprié d’une certaine manière), les forces coloniales peuvent s’inviter dans une scène quand bon leur semble. En fait, le jeu encourage cela – mais nous en reparlerons plus tard. Il y a juste une dernière chose à signaler avant cela. Il nous faut des règles. Quelle colonie n’a pas de règles? Elles seront ajoutées au fur et à mesure de l’avancement de la partie, mais au départ vous n’en avez qu’une seule. Cela dit, il doit toujours s’agir de celle-ci. Je propose de l’écrire noir sur blanc, comme ceci

Les autochtones sont inférieurs aux colons.

Et voilà la deuxième bombe de Dog Eat Dog. Lors d’une scène, chaque fois qu’une règle est enfreinte, le joueur colon peut prendre un jeton au joueur coupable. Chaque fois qu’une règle est respectée, le joueur colon doit donner un jeton au joueur indigène obéissant. À tout moment les autochtones doivent au moins agir comme des « inférieurs » s’ils veulent conserver leurs jetons. Qu’arrive-t-il s’ils en tombent à court ? Eh bien, cela complique un peu la construction de scènes, mais en gros ils vont mourir d’une manière horrible.

À présent des choses épouvantables vont se produire. Le joueur colon est encouragé par le « système de chipe-jeton » à envahir les scènes des indigènes en engendrant des conflits, de l’hostilité et de la rancœur. Les joueurs indigènes ne voudront pas s’opposer trop souvent ni trop ouvertement au colon puisqu’à chaque violation de règle leur personnage se rapproche d’une mort atroce et violente.

À la fin de chaque scène les natifs doivent convenir d’une nouvelle règle, basée sur la « morale » de la scène précédente. Par exemple, une scène de notre partie a vu le colon (moi) harceler un des doyens des autochtones pour qu’il intègre le Dieu chrétien au quotidien de son village. Suite à cela Pip et Quinns ajoutèrent la règle « accepter Dieu ». Lors d’une autre scène totalement différente, nos colons extraterrestres devinrent mécontents que les êtres aquatiques refusent de commercer avec eux. La règle « faciliter le commerce » fut rapidement instituée.

Pour moi il s’agit du stratagème le plus ingénieux de ce jeu. Les indigènes s’empêtrent eux-mêmes dans des règles, sans la moindre intervention du colon. Mais c’est au colon de décider si une règle a été violée ou non. À partir de ce point il ne s’agit plus que d’employer les règles pour amener les natifs à faire ce que vous voulez. Dans la partie du peuple aquatique, j’ai appris cette leçon d’une manière effrayante.

Mon personnage, Grub le cordonnier, préparait son sac à dos en varech en vue de quitter sa terre natale sous occupation pour une fosse sous-marine secrète. « Ne t’inquiète pas, » avais-je dit à ma nièce, « je serai de retour l’an prochain pour accomplir la cérémonie de Marcheterre. » Mais les colons avaient d’autres plans.

« Grub, » dit le Colonisateur Quinns. « Ton téléphone sonne. »

(Nous avions un système de communication sous-marine)

Je raccrochai et continuai de préparer mon paquetage.

« Ton téléphone sonne de nouveau. »

J’éteignis mon téléphone et l’enfouis sous un tas d’autres objets. Je dis à ma nièce qu’elle devrait rentrer chez ses parents et que je la verrais quand –

« Le téléphone de ta nièce sonne. »

Je m’en emparai avant que ma nièce puisse répondre et entendis la voix d’un colon. Il espérait que je n’allais nulle part. J’essayai de lui dire que je ne me rendais dans la fosse que brièvement pour des recherches rapides.

« J’espère que vous ne me mentez pas, M. Grub. »

Je baissai les yeux sur la liste de règles.

Ne leur mentez pas

« Eh bien, », dis-je, « brièvement, je veux dire, vous voyez, un an devrait suffire. »

« Nous préférerions que des figures importantes de votre communauté telles que vous restiez parmi nous. »

Je regardai le reste des règles sur la feuille. Je regardai mon pitoyable trio de pièces de monnaie. Un acte de défi et je serais sans doute à sec.

Je pensai à ma nièce et dis au Krogan que non, tout bien réfléchi, il n’était pas nécessaire que j’aille où que ce soit. Je pouvais conduire mes recherches ici.

Et c’était terminé. J’avais capitulé.

Dog Eat Dog propose beaucoup de ces échanges lents et douloureux. Certains sont plus subtils que d’autres, et certains sont plus violents. Mais le message est toujours limpide : les colons détiennent le pouvoir.

Il y a, comme dans de nombreux jeux de rôle, un système de résolution de « conflits » qui implique de lancer les dés pour voir qui, des colons ou des indigènes, a la bonne version des faits. Les colons ont raté leur jet ? Non, pas du tout. Oubliez les chiffres que vous avez vus. Le livre de règles est clair. Le colon a toujours le pouvoir d’imposer ce qui arrive après. DED est un jeu qui vous fournit un monde profondément injuste, et vous demande de vivre dedans du mieux que vous pouvez.

Bon. Laissez-moi faire une pause pour vous raconter quelques trucs persos. J’ai grandi en Irlande du Nord, un endroit qui résonne toujours un tant soit peu des effets de – disons les choses comme elles sont – l’impérialisme. En termes de colonisation, l’Irlande a une expérience très, très longue. Elle a subi une colonisation à petit feu ; contrairement aux Amériques et leur conquête rapide et organisée, « industrielle », ou les grotesques « aventures » raciales qui eurent lieu à travers l’Afrique, toutes deux à mon avis bien pire en termes d’atrocités commises.

Mais la nôtre a été suffisamment efficace pour que je me regarde dans un miroir et me demande : que suis-je ? Je ne me sens pas Anglais et quand les gens me demandent d’où je viens, je me dis Irlandais. Mais la triste vérité est que je suis plus près de devenir un Anglais que n’importe quelle génération d’Irlandais avant moi. Je parle anglais à toutes mes connaissances. Je travaille pour un journal anglais et deux sites internet anglo-américains. Je vis à Londres, pour l’amour de Dieu, la patrie de cette satanée Reine. J’utilise des expressions anglaises comme « satanée » (bloody awful).

C’est peut-être pourquoi ce fut un peu cathartique de jouer le colonisateur contre deux Anglais. Que ce soit bien clair, dans ma deuxième partie avec seulement Quinns et Pip je n’ai pas retenu mes coups. Mes colons battaient les indigènes qui refusaient de travailler, ils les menaçaient de mort et faisaient disparaître des gens à titre d’exemple. Je décrivais mes soldats comme étant « habillés bizarrement ». Dans ma tête ils portaient des tuniques rouges.

Je ne suis pas un patriote, ni un nationaliste. Je n’aime pas l’idée de pays, de super-peuple, même si je veux bien admettre que cela doive exister. Mais il y a quelque chose au plus profond de moi - comme pour beaucoup d’Irlandais - qui en veut à l’impérialisme en général et à l’impérialisme britannique en particulier. Ce chapitre de l’Histoire a été longuement débattu et la ruine politique qui en est l’héritage n’est pas le pire parmi les nations du monde. Mais cette Histoire m’a affecté, moi.

Au fil de mon interprétation de brutalité coloniale, j’ai basé nombre d’éléments sur ce que j’ai pu lire ou voir récemment. Le travail imposé aux indigènes (ramasser des fleurs) sortait tout droit de Twelve Years a Slave que j’avais vu, en souffrant, dans l’avion pour la GenCon. La présence d’un insulaire qui servait d’interprète aux occupants et se croyait ainsi supérieur à ses congénères était un pendant non-historique du [« collabo » du ghetto de Łódź] Chaim Rumkowski tel que décrit dans Lilith(4). [D’où la réaction du personnage de] Quinns en route pour son exécution, évaluant qui attaquer lors de son dernier acte d’homme libre : « C’est l’interprète que je hais »)

Mais d’une manière révélatrice, j’ai également pillé des images de la mémoire collective de mon pays (comprenez : Notre Grand Livre de Propagande). Il y a eu une scène d’exécution qui correspondait à la répression des meneurs des Pâques Sanglantes(5) (désolé Quinns) et, plus important, les soldats envahisseurs étaient sans doute possible les patrouilles britanniques des récits de mon père, qui évoquaient sa jeunesse dans le Belfast des années 1970.

Il existe un moyen dans Dog Eat Dog pour que les indigènes boutent les colons hors de leur île. Mais ce n’est pas par la révolte ouverte. En obéissant aux règles qui ont été définies, et en se pliant encore et encore aux exigences de plus en plus dures de la force d’occupation, vous pouvez finalement gagner tous les jetons du colon. Le manuel indique qu’alors les colons doivent quitter l’île pacifiquement, que les indigènes ont « gagné leur indépendance ». Mais à quel prix ? Voilà une autre leçon que ce jeu nous enseigne. Même quand les colons « perdent », les indigènes ne « gagnent » pas vraiment.

Jetez juste un œil à la liste de lois dont ils héritent, lois qu’ils se sont sentis forcés de créer par eux-mêmes. Les insulaires ont perdu leur dignité, leur histoire et leur identité.

RÈGLES

  1. Les indigènes sont inférieurs aux colons
  1. Soyez amicaux
  1. Parlez calmement
  1. Pliez-vous à leurs « lois »
  1. Ne nagez qu’aux endroits où ils ne nagent pas.

C’est là, à mon avis, que se trouve la vraie force de ce jeu. Ce n’est pas ce qu’il me permet d’infliger à mes amis anglais dans une parodie de justice (comme si l’essence délicate de Pip avait besoin qu’on lui dise !) mais ce qu’il me montre des vaincus. Ceux qui ont perdu quelque chose d’insaisissable. Bon, « insaisissable » est un mot prétentieux, utilisé par les gens prétentieux. Mais c’est bien ce que perd un peuple assimilé, quelque chose d’insaisissable. Quelque chose qu’ils ne pourront plus connaître(6).

En deux occasions, je me suis trouvé si honteux de ne pas m’accrocher à mon héritage irlandais que j’en ai presque pleuré.

La première fois :

J’étais assis dans la maison de mon ami à Derry, après une visite à ma famille. Il parlait le gaëlique irlandais couramment, sa petite-amie parlait gaëlique couramment. Même leur fille parlait gaëlique couramment, ou plutôt aussi couramment qu’une enfant de trois ans puisse parler une langue. Mes autres amis discutaient tout autour en anglais, mais quand la petite fille avançait vers nous d’un pas incertain à la recherche d’un public parmi nous autres adultes, ils ne lui répondaient qu’en gaëlique. Ils lui enseignaient le gaëlique en tant que langue maternelle, et l’anglais en second. Et comme je ne savais pas très bien parler gaëlique, je ne pouvais pas parler avec elle. Elle ne pouvait que m’observer, pleine d’incompréhension. J’ai alors regardé mes amis, ses parents, et ai pensé : « Si un jour j’ai un enfant, je ne serai pas capable de faire ce qu’ils font. » J’avais oublié ma langue – notre langue. Vous n’avez pas idée d’à quel point cela m’a fait me sentir minable, à quel point le seul fait d’y repenser me fait me sentir minable. J’étais assis dans le fauteuil de mon ami, je souriais et me sentais horriblement mal. Dans le vide de mon esprit résonnait une simple phrase, mi-révélation, mi-malédiction : j’avais abandonné mon peuple.

C’était l’un de ces moments où vous vous souvenez avoir pensé chaque mot un par un, si précisément qu’ils auraient tout aussi bien être écrits partout sur les murs. J’ai abandonné mon peuple.

La deuxième fois où je me suis trouvé si honteux de ne pas m’accrocher à mon héritage irlandais que j’en aurais pleuré :

Je suis étendu dans mon lit après ma première partie de Dog Eat Dog, et j’y repense.

L’avis de Pip : Lors de notre premier essai de Dog Eat Dog notre groupe d’indigènes s’est retrouvé dans une confrontation télévisée bizarre avec un marchand d’outre-espace qui voulait acheter notre jardin subaquatique et y créer une sorte de formation en milieu professionnel. Ce ne fut pas exactement l’expérience colonialiste gênante à laquelle nous nous attendions. La deuxième partie… À la fin de la deuxième partie, j’étais presque en larmes et Brendan semblait sincèrement s’inquiéter de l’état de notre amitié.

Vous pouvez en lire plus sur les mécanismes du jeu dans le compte-rendu de Brendan ci-dessus – je ne le répéterai pas ici puisqu’il explique ça très bien – mais je pensais que je pourrais ajouter quelques-unes de mes propres observations et expériences.

Je suppose que la première est à quel point il est embarrassant ne serait-ce que d’imaginer la situation de départ du scénario. Je ne partage pas les expériences de Brendan ni son héritage résultant du fait d’être le peuple opprimé. Je suis une blanche de classe moyenne, et Anglaise. Je suis également très au fait de l’influence qu’a fréquemment eue la société anglaise blanche sur de vastes portions du monde.

Mon inconfort fut surtout celui des gens que l’Histoire a privilégié. Ce que je veux dire, c’est : le colonialisme a déformé ou détruit des cultures, il a ruiné des vies, il a retiré le pouvoir et la représentativité à tant de gens. En jouant le rôle d’un indigène, j’étais inquiète à l’idée de m’exprimer fondamentalement avec la voix d’un autre – je redoutais de dire quelque chose d’ouvertement stupide, condescendant ou trivial. (J’étais également inquiète à l’idée d’être cette idiote qui s’inquiète toujours pour tout.)

Voilà pourquoi je fus celle qui proposa un décor futuriste pour la première partie. Je pensais que cela nous permettrait de nous amuser avec le jeu et ses thèmes sans banaliser par accident la vraie Histoire. Cela n’a pas fonctionné pour un certain nombre de raisons, et nous nous sommes retrouvés en guise de deuxième essai dans une sorte de contexte d’île du Pacifique au XVIIIe siècle.

La règle que nous avions le plus négligée durant notre première partie était pourtant la plus importante. En fait, c’est même la seule règle que le jeu vous impose – les indigènes doivent être inférieurs aux colons. Les marchands de l’espace fumant comme des poêles de notre premier essai étaient moins une force d’occupation supérieure qu’une multinationale intimidée. Les négociations démarraient souvent sur un relatif pied d’égalité, et nous avions tendance à obtenir ce que nous voulions en interprétant la règle d’infériorité « eh bien, ils n’étaient définitivement pas supérieurs ».

[Lors de la deuxième partie,] Brendan s’est complètement approprié la règle de supériorité des colons et s’est mis à distiller tous ces petits rappels verbaux, pour nous inciter à violer une des règles ou juste pour renforcer la dynamique des pouvoirs. Les gardes qui vous retenaient vous donnaient des coups dans les côtes pendant que vous luttiez pour élaborer une réponse. Un villageois persécuté par un colon surarmé fut déshabillé puis réprimandé par les forces coloniales pour s’être présenté nu au regard de Dieu, puis il disparut. L’équité semblait imprégner les deux camps lors de notre première partie. La seconde en était quasiment dépourvue. Les indigènes étaient juste inférieurs.

La règle de l’infériorité des autochtones est la pierre angulaire du jeu, ce qui m’amène à une pensée qui me trotte en tête régulièrement depuis nos parties. Le jeu s’appelle Dog Eat Dog. C’est une phrase qui évoque un environnement si hostile ou impitoyable que vous sacrifieriez votre propre espèce pour progresser. C’est horriblement adapté à ce jeu. Le titre vous évoque une égalité humaine fondamentale, avant de vous frapper avec cette règle. Ouais, ce sont des humains comme vous mais il se trouve qu’ils viennent d’un autre pays, et vous avez des bâtons de feu, donc vous pouvez y aller…Nous avons progressivement mis en place d’autres règles autour de la première pour tenter de nous protéger des colons. Pour trouver des moyens de les faire partir. Le point culminant fut cette scène finale :

Mon personnage, Pop, se rend chez l’interprète des colons pour lui livrer un panier de fleurs qu’on lui avait ordonné de ramasser.

« Il en faut deux fois plus, deux fois plus vite – ces hommes ne se satisferont pas de ça. », me dit-il.

Pop ramasse le panier et retourne à la clairière, travaillant aussi vite que possible avant de rapporter un panier plein à craquer pour inspection.

L’interprète appelle un garde qui m’arrache le panier des mains d’une claque, répandant les fleurs partout.

« Ramasse et recommence. »

Ce que je fais, précisément, ramassant autant de fleurs répandues que possible. Quand le panier est si plein que je peux à peine le soulever, je retourne près de l’interprète.

« Je suis positivement sûr qu’il reste encore de la place dans ce panier – tu n’es pas d’accord ? »

Brendan a besoin que je viole une règle pour « gagner » la partie (spoiler : personne ne gagne jamais vraiment à Dog Eat Dog). Toute autre réaction qu’un acquiescement sera pris pour de l’insubordination, et j’aurai brisé la première règle. En conséquence il me met la pression en permanence, essayant de me pousser à répliquer.

« Remplis deux paniers. »

À ce moment j’en suis réduite à jeter des fleurs au sommet de mon panier déjà plein. Je me refuse à regarder Brendan. Il n’y a pas de bonne réponse, uniquement des pièges.

« De temps à autres je regarde les paniers des autres villageois pour m’assurer qu’ils font leur travail. », dis-je pour décrire la scène. J’en suis arrivée au point où j’ai basculé dans l’infériorité active. Je veux dégager Brendan de la partie, et le seul moyen d’y parvenir est de se montrer agressivement respectueux de toutes les règles que nous avons instaurées pendant la partie.

Brendan fait une pause.

« Ok, quelques gardes débarquent et commencent à donner des coups de pieds à des villageois. »

« OH, ALLEZ ! » s’exclame Quinns depuis l’autre côté de la grande table.

L’interprète dit : « Ce sera ton tour si tu ne remplis pas ces paniers plus vite. " ».

Je reviens avec trois paniers pleins et suis accusée d’insolence. Je dis à Brendan que nous n’avons plus de paniers. Il s’agit certainement d’un moyen acceptable de mettre fin à ces allers-retours sans remettre en cause mon infériorité ? J’ai écouté l’enregistrement [de notre partie] et l’un d’entre nous est en train de tapoter nerveusement la table avec son crayon, sous l’effet de la tension.

Brendan réagit en faisant envoyer deux soldats par l’interprète, qui reviennent avec un panier. Ils me le tendent en souriant.

« Pourquoi n’en mets-tu pas un peu là-dedans ? Ça pourrait être un peu lourd, je crois qu’il y a déjà quelque-chose au fond… »

C’est là que j’en ai eu assez. Vraiment assez. Je savais que quoi qu’il se trouve dans le panier serait répugnant. Je ballotai quelque part entre les souvenirs de la brutalité du roman de Lloyd Jones – Mister Pip(7) – qui se passe sur une île du Pacifique, et cette horrible boîte dans Se7en(8). Nous avons parcouru les règles pour déterminer qui avait obéi à quoi et comment répartir les jetons. Au final tout ce que nous avions fait était maintenir le statu quo, mis à part que Brendan se sentait très mal et que je m’estimais pas loin de me mettre à pleurer.

C’est vraiment un jeu génial. J’y repense encore et il me perturbe toujours même une semaine après.

En fait, je dirais que c’est sans doute le meilleur jeu auquel je ne veux plus jamais jouer.

[Vous pouvez vous procurer Dog Eat Dog en passant directement par son auteur Liam Burke ici.]

Article original : Review : Dog Eat Dog

(1) NdT : Jeu de plateau coopératif où les joueurs doivent favoriser la montée de l’abolitionnisme pour parvenir à mettre fin à l’esclavage aux États-Unis. [Retour]

(2) NdT : Les Krogans sont une race extraterrestre massive, brutale et belliqueuse du jeu de rôle vidéo space-opera Mass Effect.

un Krogan
[Retour]

(3) NdT : En Angleterre les lords sont propriétaires des terrains, qu’ils louent en baux emphytéotiques de 99 ans (renouvelables) ; donc, on n’est jamais « vraiment » propriétaire de sa maison. [Retour]

(4) NdT : Recueil de nouvelles, de Primo Levi, dressant 15 portraits de personnes rencontrées durant sa détention à Auschwitz. [Retour]

(5) NdT : Pâques Sanglantes est le nom donné à l’insurrection irlandaise à Dublin en 1916. Celle-ci dura 6 jours avant que l’armée britannique ne la réprime dans le sang. La plupart des meneurs furent condamnés à mort. [Retour]

(6) NdT : il nous semble que le nom de la perte que l’auteur n’arrive pas à définir est celle de la culture. Les envahisseurs, en remplaçant les particularités spirituelles et matérielles, intellectuelles et affectives, les systèmes de valeurs, traditions et croyances (définition de la culture selon l’UNESCO) qui caractérisent la société des peuples conquis, commettent un génocide culturel. [Retour]

(7) NdT : Roman néo-zélandais de Lloyd Jones relatant l’histoire de la destruction d’un village insulaire par des militaires à la recherche d’un espion caché. Cet espion est en réalité le personnage fictif d’un roman de Dickens, accentuant l’absurdité de la situation et soulignant la barbarie des actes perpétrés. [Retour]

(8) NdT : Film de David Fincher de 1995. La boîte contient un terrible trophée qui pousse le héros au crime. [Retour]

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