Critique de The Quiet Year

déploiement des accessoires de The Quiet Year

Leigh : Bonjour, lecteurs et lectrices de Shut Up & Sit Down ! (en)  Merci de me choisir à nouveau comme correspondant en JdR indés. Quinns, je crois que quelque chose a pourri dans ton frigo. Qu’est-ce donc ?

Quinns : Mon appartement a une Abondance de Viandes Rares, mais une Pénurie d’Hygiène.

Leigh : Une référence aux mécaniques du jeu ? Brillant !

Donc, The Quiet Year. J’ai l’habitude que les jeux de rôles me permettent de raconter l’histoire d’un personnage, au travers de ses interactions avec d’autres personnages, mais ce jeu-ci est différent : entre deux et quatre joueuses coopèrent au-dessus d’une carte pour raconter l’histoire d’un lieu, et la narration qui en découle tourne autour des épreuves qu’affronte une communauté qui sort d’une longue guerre, avec un an pour se préparer à l’arrivée des mystérieux Bergers du Givre.

Que sont les Bergers du Givre ? Personne n’en sait rien ! Quel est cet endroit ? Vous jouez pour le découvrir. La créatrice, Avery Alder (en), dit que c’est le premier jeu de rôle de cartographie au monde.

Quinns : Ce qui, si vous êtes aussi mauvais en dessin que moi, est une perspective terrifiante.

Leigh : Vous n’avez heureusement pas à être doué.e en art. Vous pouvez dessiner de petits symboles. Un carré avec un triangle dessus peut être un bâtiment. Vous pouvez aussi écrire sur la carte. Cela devrait cependant rester un espace collaboratif construit à partir d’images seulement, ce qui est pour le mieux étant donné ton écriture atroce. Tu veux nous expliquer comment ça marche ? Le jeu, pas tes gribouillis.

le livret de règles : l'introduction

Quinns : OK. Pour commencer, chaque personne dessine un élément sur la carte. Peut-être que votre communauté (forte d’environ 80 âmes sauf si précision contraire) vit près d’une forêt, à l’intérieur d’une ville, ou dans un navire de croisière abandonné.

Chacun.e nomme ensuite une ressource. Cela peut être « eau potable » ou « armes », mais cela peut aussi être plus profond comme « enfants » ou « joie ».

Leigh : La première fois que nous avons joué, tu as choisi « interprètes ». Tu essayais probablement d’être drôle et de mettre le foutoir, mais au final les rituels de la communauté - où l’on racontait des histoires à travers des représentations données par les enfants - se sont révélés importants dans la narration. Et j’ai pu dessiner beaucoup de tentes avec des drapeaux et des lumières, c’était vraiment joli.

Quinns : J’étais sérieux ! Bref ; toutes les ressources sauf une sont ensuite notées comme en pénurie, l’autre étant abondante. La partie commence alors, et The Quiet Year se jette étrangement dans l’action, comme un poulain qui apprend à marcher. J’ai interprété des samouraïs, des diplomates, des morts, des jeunes, mais rien n’est aussi contre-intuitif que ce que TQY vous demande.

Leigh : Je pense que « contre-intuitif » est un peu fort. Ça ressemble certes à un espace de possibilités ouvert et sans limites, où les joueuses doivent fournir un gros travail d’interprétation des règles. Mais je trouve cela potentiellement… plutôt agréable, pour un jeu qui traite de communautés.

Expliquons les cartes avant de nous emballer.

Quinns : Oui. The Quiet Year se joue entièrement en tour par tour, chaque joueuse piochant une carte à son tour, une carte pour chacune des 52 semaines de l’année.

les 4 cartes de saisons

Cette carte va vous donner une instruction. Ce qui est merveilleux, ce sont les différentes saveurs de chaque saison, qui donnent quatre actes à la partie. Le Printemps vous pose des questions sur votre communauté. L’Été introduit des nuances. L’Automne est une saison de déclin et de conflits. Enfin, l’Hiver est le mois le plus mouvementé et imprévisible.

La partie s’achève lorsque quelqu’un pioche le roi de pique. Vous ne pouvez donc jamais être sûr de jouer un Hiver entier, car les Bergers du Givre peuvent arriver à n’importe quel moment. Mais toutes les autres cartes amènent un renversement de situation, voyant votre communauté tour à tour être entravée et travailler de concert.

À votre tour, vous piochez une carte et suivez ses instructions, poussant votre histoire, et votre communauté, dans des directions inattendues. Après cela vous avez un choix : lancer un Projet, tenir un Conseil ou annoncer une Découverte.

Leigh : Les Projets sont des choses que votre communauté décide de construire ou de réparer – un hôpital ou, mettons, une conserverie pour répondre aux pénuries de nourriture. Vous ajoutez des éléments sur la carte, et décidez entre vous du temps qu’ils vont demander, d’une à six semaines, en gardant le compte de son avancement à chaque tour avec un dé dont vous diminuez le score. Le seul moment auquel vous et les autres joueuses pouvez réellement discuter d’objectifs et priorités communes (devrions-nous lancer une campagne de pêche, ou faire quelque chose au sujet des étrangers qui sont arrivés en ville ?), c’est lorsque vous décidez que la communauté tient Conseil. Les conversations entre joueuses en dehors de ce cadre doivent être brèves.

Quinns : Brèves ? C’est tyrannique. Chacun.e peut dire une chose pendant un tour de table, donc personne ne peut répondre à quelqu’un d’autre. Ce qui est censé simuler les discussions frustrantes au sein de communautés.

Leigh : « Tyrannique » ! Tu es dur, encore une fois. C’est « structuré ». Ou « discipliné ». J’imagine que tu avais du mal à rester tranquille à l’école. Le jeu introduit aussi des « jetons d’outrage », qui -lorsque la discussion a abouti à une conclusion ne te convenant pas - te permet de garder une trace du désaccord en empilant des pièces (ou autre objet comparable) devant toi. Tu peux par la suite retirer les pièces si la rancune passe. Elles n’ont aucun effet mécanique, mais montrent subtilement les niveaux de satisfaction respectifs des joueuses.

Enfin, une « Découverte » est faite lorsqu’on trouve un nouvel élément pour la carte : un nouveau lieu, une autre communauté, ou encore une autre ressource. Je crois. En fait, il est assez difficile de juger ce qui est accepté dans les règles, parfois, mais nous en parlerons plus tard.

Quinns : Pfiou ! OK, on en a fini avec les règles. Maintenant, parlons de ce jeu à travers les « chefs-d’horreur » que nous avons créés. Voici notre première partie :

Partie 1 : les tentes au bord de la mer

Quinns : À ce moment-là, nous ne savions pas qu’il ne fallait pas écrire sur la carte. Mais ce que j’aime sur celle-ci, c’est que l’on peut vraiment VOIR notre capacité d’attention qui s’effilochait.

Je crois que la première chose que tu as dessinée était la tour de l’horloge. La dernière était le gros bateau et la plantation de courges [Squash, sur la carte, (NdT)].

Leigh : Je reconnais que ma capacité à produire de belles cartes détaillées est inversement corrélée à ma consommation de vin et à mon niveau de patience. Le pétrole [cf. plus bas] a tout gâché ! J’étais énervée des conséquences pour la plantation !

Pour justifier ma concentration, disons, volatile, nous avons en fait joué cette partie en deux soirées. Je pense qu’il est possible de finir une partie en une session de jeu, mais cela n’a jamais été notre cas, que nous ayons juste été deux ou avec Paul et Brendan. Ces deux-là ont dû prendre un bus de nuit quand ils ont joué avec nous.

Quinns : Ce qui est étrange c’est que malgré notre attention faiblissante, les histoires racontées par nos parties sont toutes super ! Dans celle-ci, notre communauté avait grand besoin de bois de chauffage et de nourriture. Cependant, via les questions constantes des cartes du jeu, l’histoire qui en émergea fut celle du triumvirat dirigeant de la communauté, et de la manière dont les enfants furent chargés d’importantes missions en son sein, réalisant des représentations théâtrales pour garder vivante l’histoire et la mémoire de ce peuple.

Puis il y a eu le pétrole. Nous avons trouvé un oléoduc abandonné, et on a commencé à le siphonner pour remplacer le bois de chauffage. Sauf qu’il y a eu une fuite, qui empoisonna tout le monde, et on s’en ai servi comme arme.

Leigh : Finalement, la guerre pour les ressources et la soif de technologies ont vidé les terres, et les adultes ont abandonné leurs enfants. À la fin, les Bergers du Givre furent la peur et la cupidité qui nous divisent.

Quinns : Voilà. Et l’histoire de notre deuxième partie est encore plus cool ! Elle émergea des efforts de Paul, Brenda, toi et moi :

Partie 2 : la ferme près de la rivière

Leigh : … Je ne me souviens que du conflit entre le Peuple du Cygne, le Peuple du Cerf… y avait-il un Peuple des Termites ? Je ne m’en souviens pas. À la fin, les Volturi [référence au plus puissant clan de vampires de la saga Twilight, (NdT)] du Peuple des Animaux… vous savez, le conseil dirigeant ecclésiastique… sont arrivés… Je ne me souviens plus, Quinns.

Quinns : Je me rappelle surtout Brendan décidant, sur l’impulsion d’une carte, que « la fonction des enfants dans notre société » était de récupérer les cadavres dans le marécage. Nous étions tous tellement horrifiés qu’il a vite rétropédalé pour déclarer que « Nan, ok leur boulot est juste d’être des enfants et de s’amuser ».

Leigh : Ha. Ah oui ! Il y eut quelques grands Moments à la Brendan lors de cette partie.

Quinns : Mais je veux aller au fond de la question sur les raisons qui rendent ce jeu épuisant, et j’ai plusieurs théories à te proposer. L’une est que l’amusement en JdR vient toujours d’une sorte de… corps-à-corps émotionnel. On raconte une histoire avec ses ami.es, c’est vivant, c’est surprenant, et on se connecte de manière inattendue et intense. Monsterhearts ptgptb, dont nous avons parlé (et qui est de la même créatrice), avait dans son manuel toute une section de conseils pour que l’histoire reste intense et sauvage.

Ici ? C’est délibérément antisocial. À ton tour, tout le monde te regarde et s’attend à ce que tu sois intéressant, mais au final tu fais avancer l’histoire tout seul, pendant que les autres joueuses ne peuvent absolument pas intervenir, et c’est désespérant.

Leigh : J’aime plus ce jeu que toi. Je crois qu’un jeu centré sur une communauté est une chose très atypique dans un medium qui est généralement très individualiste, pensé pour permettre aux gens de se mettre en avant ou de se chercher des noises. Je crois que la tension que je ressens en jouant, concernant le rôle de l’individu au sein du groupe, ou du partenariat, convient à un jeu avec ces thématiques.

Mais j’admets que The Quiet Year a commencé à me lasser au fil du temps, et je crois que c’est parce que j’avais tendance à me sentir poussée dans trop de directions différentes. Point important, les cartes du jeu vous offrent en général un choix entre deux résultats ayant une même origine. Par exemple, une carte peut stipuler qu’un membre de la communauté mène les autres dans une direction précise, et si c’est votre tour vous décidez si l’objectif poursuivi est téméraire ou inspirant.

J’ai senti une tension avec ces choix entre des désirs contradictoires. Est-ce que je veux raconter l’histoire la plus intéressante possible sur cet endroit ? Qu’en est-il si ainsi je retire aux autres joueuses la possibilité de poursuivre une ligne narrative qui les intéressait ? Est-ce que je veux ce qu’il y a de meilleur pour notre population imaginaire, ou est-ce que je plonge dans leurs souffrances pour m’épancher dessus ?

Je veux dire que je voulais en gros tout cela à la fois : avoir une bonne histoire, créer un lieu immersif et empreint de sens, divertir et impliquer les autres joueuses, et rester dans le cadre des règles. Essayer d’équilibrer tout cela à la fois était souvent fatiguant mentalement, ce qui avait pour résultat des éléments incomplets ou oubliés sur la carte, et de nouveaux éléments d’intrigues absurdes, gros comme des boulevards, plaqués dessus.

Peut-être que c’est acceptable et intentionnel, et que nous sommes juste deux obsédés du contrôle pour qui ce fonctionnement n’est pas adapté. Aussi excitée que je suis par le concept - la façon dont il titille mon imagination, dont on croque des cartes de lieux entièrement inventés avec des sociétés complexes, me renvoie à une époque précieuse de mon enfance -, même avec tout ça, plus on jouait à ce jeu et moins j’en retirai de satisfaction.

En JdR il y a toujours quelque chose à anticiper, que l’on espère se produire, et voir ces désirs se réaliser ou être contrariés, et devoir s’adapter, fait partie de ce qui me maintient motivée et impliquée quand j’y joue. Je crois que mon problème avec The Quiet Year est qu’il est trop difficile de trouver ces moments de satisfaction, lorsque mes intentions ou la coopération du groupe semblent validées.

Quinns : Exactement. J’ai eu le même ressenti, donc pour notre troisième partie nous avons essayé de diminuer les attentes. Une partie où les sentiments ne seront pas blessés, car nous nous amuserions juste à faire les dingues :

Partie 3 : la ville sous dôme sur astéroïde

Leigh : Nous sommes arrivés à créer une ville entourée d’un dôme sur un astéroïde. [La société était] violemment misogyne (« posséder » l’une des quelques femmes disponibles faisait de vous un sultan). Elle investissait de manière obsessionnelle dans l’importation de matériel pornographique et le développement de casinos de l’espace pour soutenir une économie basée sur les animaux de compagnie créés dans des laboratoires. C’est en fait devenu assez glauque. Genre, c’est le premier univers de jeu que toi et moi avons créé, que j’imaginerais comme cadre d’un roman dystopique.

Quinns : Oui. Des fascistes intergalactiques, qui caressent des chatons soyeux et des lézards étincelants en discutant de comment s’approprier plus de femmes.

Leigh : Et même ainsi, avec tous les rires et réflexions, et même en jouant la version « courte » du jeu (on peut y jouer de manière plus concise en retirant la moitié des cartes, d’après les règles), j’ai perdu l’appétit au cours de la partie, lorsque nous n’avons pas pu décider comment les négociations avec un esclavagiste capturé pouvaient marcher dans le cadre des règles.

Quinns : Ok. Mon autre théorie sur la raison pour laquelle The Quiet Year a perdu son intérêt pour nous est que le jeu ne sait pas ce qu’il veut. Il est extrêmement difficile de raconter une histoire cohérente. À cause de la nature abstraite de la carte, des distances, des faits et priorités, chacune tirant la narration dans une direction différente.

En tant que simple jeu de reconstruction d’une communauté, le jeu échoue, puisqu’il attend des joueuses qu’elles introduisent des problèmes dès que ça se passe trop bien. J’irais jusqu’à dire que cela ne fonctionne pas comme entraînement à la frustration, car dans chaque partie que nous avons jouée j’ai dû rappeler aux gens que nous n’avions pas le droit de parler, ce qui m’a donné l’impression d’être un trouduc, car la partie ne bénéficie en rien de notre silence. Cela a juste apporté une touche de toxicité à la soirée, comme si notre carte commune était vernie au mercure.

Mais tu continues à dire que tu aimes The Quiet Year plus que moi. En vérité j’aime ce jeu ! Je le trouve fascinant. Seulement, je l’aime davantage comme un superbe artefact que je peux me vanter d’avoir dans ma collection ludique, que comme quelque chose que je conseillerais aux gens d’acheter, alors qu’il y a une infinité de JdR one-shot époustouflants en circulation.

Leigh : Il doit y avoir une question de goût personnel, aussi. J’aime devoir être créative au milieu de contraintes, et j’ai tendance à être stressée si les règles sont trop souples et me demandent de les interpréter et extrapoler. Et je suis irrémédiablement individualiste. ET j’ai des capacités d’attention fortement limitées. Donc j’hésite à dire que The Quiet Year ne « fonctionne pas » - je le recommanderais à certaines personnes. Et toi et moi n’y jouerons probablement plus jamais, mais je me vois bien l’utiliser pour briser la glace avec de nouvelles personnes, car il est si facilement transportable, et il suffit d’un rien pour l’expliquer et commencer une partie.

Quinns : Voilà un argumentaire de vente. C’est un jeu de rôles où personne n’a de rôle à jouer ; si tes amis sont du genre à s’étrangler à l’idée de, par exemple, incarner quelqu’un d’un autre genre que le leur.

...Quel rôle les enfants ont-ils dans notre société, Leigh ?

Leigh : Oh mon pauvre. Tu n’as pas eu une année facile toi, n’est-ce pas ?

The Quiet Year est disponible sous format pdf, papier, et dans une magnifique édition collector, chez Buried Without Ceremony

NdT : Une traduction française du jeu - intitulée Une Année de répit existe également à cette adresse(merci à notre lecteur Hugo Vranken de nous l'avoir signalé)

Article original :  RPG review : The Quiet Year

Sélection de commentaires

Keith Beef

Pour créer des conflits plus « naturels » on pourrait avoir plus d’un groupe qui interagissent. Tout le monde serait toujours assis à la même table, mais le tour de débat se tiendrait en deux parties :

  1. d’abord chaque coalition discute entre ses membres
  2. ensuite chaque porte-parole parle une fois au groupe

Si rien ne marche, balancez ici les règles de The Resistance, et voyez ce qui se passe !

Dane Brice

J’aime que Joe Mcdaldno crée des choses si différentes et diverses dans le domaine des jeux de rôles. Bien que je pense que ce n’est pas un jeu que vous voudrez jouez encore et encore, il est très spécial et ça vaut vraiment la peine de l’expérimenter.

En plus d’être un jeu collaboratif, je pense qu’il peut aussi servir comme outil pour les groupes de jeu. Puisque The Quiet Year crée une communauté avec son récit et ses personnages-clé, pourquoi ne pas l’utiliser comme décor pour, ou au début de, une campagne d’un autre JdR ? On a déjà fait le gros du travail, avec des contributions de tous les joueurs, qui peuvent alors prendre en charge un personnage sans nom, et continuer à partir de là.

Les aventures peuvent commencer là où The Quiet Year s’est arrêté, ou [le récit issu de la partie de TQY] peut être un morceau d’Histoire, et la campagne commencerait des semaines, des mois ou des années après. Peut-être que vous voudriez faire les choses différemment, jouer les [ennemis de la communautés,] les Chacals, et découvrir ce qui s’est passé avant les évènements de The Quiet Year ; ou une autre des nombreuses variantes.

Si vous voulez tenter de jouer dans un monde dystopique – avec des joueurs qui ont des contributions créatives, puis jouent dans l’univers crée – je me permets de suggérer Misspent Youth, de Robert Bohl.

Liam Patrick Hainey

Je trouve ce concept fascinant. L’idée de jetons d’outrage est dingue. Ils n’ont aucun rôle dans les règles ? Juste une pile de ressentiment et d’émotions négatives, qui croît lentement, et que tout le monde peut voir ? Génial !

J’ai un ami qui n’a jamais arrêté cette merveilleuse habitude enfantine : dessiner des cartes de ses petits mondes persos, et j’aime simplement le regarder faire ; j’adorerais jouer à TQY avec lui.  Et cette édition collector est magnifique. Adieu argent ; je n’avais de toutes façons pas besoin de toi pour repasser mon compte dans le vert...

Simon James

Si la cartographie est si simple, est-ce un jeu que je pourrais jouer avec mon fils de 7 ans ? Il arrive à jouer à des jeux de plateaux qui indiquent « 13 ans et + »… est-ce que dans les cartes  d’évènements il y a des thèmes obligatoires qui pourraient ne pas convenir pour lui, ou toute autre raison qui ferait que je ne pourrais l’aider à comprendre le texte des cartes ?

-- Paul Dean

En fait, ça pourrait bien être un jeu tout à fait adapté au jeu avec enfants. Il est un peu abstrait, mais je suis sûr que l’imagination d’un jeune garçon se déchaînerait (1).

DJM

On pourrait discuter du fait que ce n’est pas le premier « jeu de rôle cartographique ». How to host a Dungeon [comment habiter un donjon] est un jeu de Tony Dowler où l’on suit l’évolution d’un complexe souterrain à travers plusieurs époques variées. Il n’est pas aussi interactif que The Quiet Year - c’est un jeu plus solitaire - mais on finit avec un « donjon » de fantasy complet, et mille ans d’Histoire qui vont avec.

Il existe un autre jeu nommé Dawn of Worlds [~le début des mondes], où les joueurs et les joueuses jouent le rôle de divinités qui créent un monde et sa vie. Il utilise aussi un mécanisme de cartographie, car les participants dessinent la carte du monde et déplacent les choses dessus. Ça cartonne si tu donnes à chaque joueur un alignement et un domaine de compétence, de façon qu’il puisse interpréter son perso de dieu avec des objectifs déterminés.

Greg Galoska

Pour toute personne qui souhaiterait tester ce jeu avant d’investir dans l’achat ; les créateurs de TQY en ont une variante gratuite nommée The Deep Forest, pour aborder le thème de la décolonisation.

couverture de The Deep Forest - un crâne

Je n’y ai pas encore joué – bientôt ! Je suis impatient d’y jouer pour deux raisons

  1. Je trouve que c’est intéressant quand un média est utilisé d’une façon différente. Les jeux de rôles classiques racontent des histoires fantastiques qui vous projettent dans le rôle du héros. (…) Dans The Deep Forest, les joueuses sont un peuple qui a été colonisé, et doivent se mettre dans la peau des opprimés. Je suis un homme blanc, la trentaine, je vis au Canada, et je peux affirmer avec certitude que je n’ai jamais été opprimé, ni colonisé ; bien que de nombreux peuples dans le monde ont été occupés et opprimés par des hommes blanc. En lisant le manuel, je crois que le jeu va réussir à projeter les mentalités des joueurs dans un univers où on reconstruit une communauté, tout en faisant face aux cicatrices d’une occupation, et tentant de redécouvrir les traditions locales. 
  2. L’idée de collaborer sur une carte physique pendant que l’on raconte me captive, puisque on se retrouve avec quelque chose de tangible que l’on peut regarder pour se souvenir de la soirée de jeu. La règle qui limite les discussions autour de la table sera certainement intimidante, et rendra assurément la partie plus lourde, mais je pense que c’est le reflet de l’histoire que vous essayez de narrer.

Enfin, il se trouve que je suis ami avec un art-thérapeute, et je suis impatient de jouer avec lui à un jeu où nous ne discutons pas des images et des symboles que nous plaçons sur la carte, mais plutôt où nous dictions ce que nous faisons.

Colin

D'après mon expérience avec The Quiet Year, il n’est pas vraiment juste de l’appeler « jeu de rôle ». C’est un jeu de dessin de carte, avec un peu de roleplay léger.

Si vous commencez à y jouer sachant cela, ça marche bien mieux que si vous vous attendez à un JdR complet.

Si vous l’approchez comme un jeu de rôle, la partie tombe totalement à plat et tout le monde devient saoul et grincheux parce que – comme Quinns l’a écrit – vous jouez alors à un jeu de rôles sans jouer de rôles.

Au sujet des discussions et que rien ne s’y décide jamais : c’est intentionnel. Le fait chacun n’a qu’une seule chose à dire et on passe au suivant, c’est pour simuler ces conseils municipaux nazes, où tout le monde se chamaille pendant des heures, mais rien n’est fait. Bien sûr, c’est raide d’un point de vue roleplay, mais cette règle condense une réunion de plusieurs heures en environ deux minutes. À savoir : la partie qui a le mieux marché (du point de vue de la prise de décisions) fut celle où tout le monde se concentrait pour faire face aux pénuries, et on ne s’est jamais arrêté de discuter tant qu’une carte ne nous disait pas d’arrêter.

Mon argument de vente serait :

« The Quiet Year est un jeu pour les gens qui veulent créer l’histoire de l’année à venir d’une communauté post-apocalyptique. »

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