Jeu de rôle et théorie du chaos

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Beyond Role and Play – le livre de Solmukota 2004 [au-delà du rôle et du jeu] est une compilation de conférences du festival de GN éponyme en Finlande. Ce festival annuel se tient depuis 1997 dans les pays nordiques sous d’autres noms (Knudepunkt, Knutepunkt, Knutpunkt). Ce livre propose des outils pratiques, des points de vue analytiques, des critiques de jeux, et des idées méthodologiques pour tous ceux qui prennent le JdR au sérieux. Ce livre considère à la fois le JdR et le GN comme des formes d’art, un outil politique, une méthode éducative et un formidable passe-temps.

Appliquer la théorie du chaos des organisations au jeu de rôle

Pour faire court, la théorie du chaos s’applique à des systèmes dynamiques régis par des valeurs régulières répétitives (comme la rotation des planètes) et qui présentent pourtant des variations infimes qui peuvent conduire à de grandes conséquences à terme (comme l’inversion apparente du sens de rotation). Le système devient difficilement prévisible et semble aléatoire. Plus d’explications sur Wikipedia.

Un des écueils les plus courants de la maîtrise de partie est de partir du principe que ces dernières pourraient ou devraient être contrôlées. Écrire des histoires est tentant, mais cela s’avère généralement être une méthode peu fructueuse pour créer des jeux de rôles. Une des clefs pour bien maîtriser une partie est de saisir la nature chaotique de tout jeu de rôle et de comprendre comment une partie peut être guidée malgré sa nature chaotique.

Ces dix dernières années, la métaphore du système chaotique est devenue une des perspectives les plus séduisantes dans le cadre de la théorie des organisations (voir par exemple Morgan, 1997). Ce modèle dynamique offre un contraste éclairant par rapport aux anciens modèles qui comparent une organisation à une machine, un organisme ou une culture. Le modèle dynamique insiste sur le fait qu’un groupe de personnes est en constante évolution et que sa dynamique sociale est imprévisible.

Cet article étend la Théorie du chaos appliquée aux organisations à des groupes de rôlistes afin de décrire le déroulement d’une partie de JdR ou d’un GN. En effet, on peut utiliser de nombreuses définitions du terme “organisation” pour caractériser un groupe de participants à un JdR, comme une “micro-organisation”.

Bien que de nombreux chercheurs aient utilisé le modèle chaotique, cet article s’appuiera sur le modèle d’Aula (1999, 1996, 2000) (I) qui intègre les concepts de communication intégrative et dissipative [concepts expliqué plus bas] au modèle chaotique des organisations.

Mon approche est aussi proche de l’idée développée par Hansen (2003) qui consiste à faire usage de la théorie de la relation pour expliquer un GN. Il avance que le jeu de rôle est un phénomène émergent qui découle de l’interaction entre joueurs individuels. Selon Hansen, le rôle du créateur du GN consiste seulement à fournir aux joueurs un point d’origine et à fournir des vecteurs [d’actions possibles] aux personnages. La partie se développera alors d’elle-même à partir de la situation de départ. Ses conclusions sont relativement en accord avec les miennes.

Le modèle chaotique partage aussi certains traits avec le modèle des cercles présenté par Henriksen (2004) (1).

En bref, dans cet article-ci, on entend par jeu de rôle un jeu rassemblant plusieurs participants qui construisent des mondes fictifs (des diégèses) en interaction les uns avec les autres. Dans le GN, on s’appuie aussi sur aussi la réalité physique pour construire les réalités diégétiques (cf. Montola, 2003, Loponen & Montola, 2004 pour des définitions plus précises).

Le système chaotique : les bases

Un système chaotique est un système imprévisible mais non aléatoire. Cette imprévisibilité repose sur trois propriétés utilisées pour définir les systèmes chaotiques : la non-linéarité, la récursivité et la dynamique (Aula, 1996 : 197, Aula, 1999).

La non-linéarité implique que les changements qui se produisent au début ne se répercutent pas de manière linéaire sur le résultat final.

Pensez à une boule de flipper : si personne n’active les battants, la tension appliquée au ressort qui propulse la boule détermine le temps pendant lequel la boule va rester sur le plateau de jeu. Cependant, si vous tirez plus ou moins sur le ressort, augmentant ou diminuant la puissance transmise à la boule, cela ne permet de faire varier de façon certaine le temps que la boule mettra à atteindre le bas du plateau. Il n’existe pas de dépendance linéaire entre la tension du ressort et le temps.

Dans le jeu de rôle, les dés (pour ne prendre qu’un seul exemple) sont utilisés pour créer une impression de hasard par le biais d’une non-linéarité non diégétique. Puisque  la façon de jeter les dés ne permet pas de prévoir le résultat final, on les utilise pour apporter plus de chaos à la partie.

La récursivité implique que le résultat final d’une première situation est utilisé comme amorce de la situation suivante. Appliquée aux sciences sociales, cette propriété paraît relativement triviale car elle revient à établir que le futur découle du passé. Dans le cadre du jeu de rôle, cela implique que les diégèses issues du roleplay servent de base au roleplay futur (Montola, 2003).

La dynamique implique que la façon dont le système évolue est susceptible de changer elle-même à mesure que le système se transforme. Dans le jeu de rôle, la façon dont les personnages agissent évolue à mesure que les personnages eux-mêmes changent.

Hansen (2003 : 72) explique que toute communication altère les relations sociales. Ainsi, lors d’une partie, les relations sociales évoluent constamment.

Ce qui résulte de la combinaison entre non-linéarité, récursivité et dynamique, c’est qu’au cours du temps le comportement du système devient de plus en plus complexe à prévoir à mesure que les changements (non aléatoires) se cumulent. Des changements, minimes et apparemment complètement insignifiants, appliqués à la situation initiale peuvent avoir au final des conséquences spectaculaires. Le système chaotique le plus connu est le système climatique : il est quasiment impossible de prédire le temps avec précision une semaine à l’avance. On dit que le battement d’ailes d’un papillon peut entraîner une chaîne d’événements en cascade qui finit par causer une tornade à l’autre bout du globe quelques semaines plus tard (II).

Le cercle interprétatif des signes (circle of interpretation of signs(2) (tel que présenté dans Loponen & Montola, 2004) (III) en cours lors des phases de roleplay pourrait être considéré comme une séquence similaire de changements imprévisibles non aléatoires (IV).

Prédire l’imprévisible

Bien qu’ils soient imprévisibles, les systèmes chaotiques tendent à suivre des attracteurs.

L’attracteur est un schéma dynamique de comportement que le système chaotique s’efforce de suivre. Si l’état du système se modifie alors qu’il se trouve trop loin de son attracteur, le système commencera alors à suivre un autre attracteur.

Prenons l’exemple d’un rallye de voitures. Les voitures s’efforcent de suivre la piste. Leur position varie au fil de la course, mais elles tentent de rester sur la piste. Si une voiture s’éloigne trop de la piste (l’attracteur), elle ne va pas rester dans les champs, elle va s’efforcer de rejoindre une autre piste. De la même manière, un pendule suit de très près son attracteur de balancement. S’il est brièvement contrarié, il retournera à son mouvement de balancier. Comme Hansen (2003 : 70-71) le fait remarquer, même si les organisateurs peuvent généralement anticiper la prochaine étape d’un GN, personne ne peut prédire l’issue de la partie.

Dans le cadre du jeu de rôle, le concept d’attracteur est très important. Les MJ doivent en effet comprendre qu’au lieu d’écrire des histoires ou des scénarios, ils peuvent au mieux écrire des attracteurs. Lorsqu’un mystérieux magicien confie une mission au PJ, on crée un attracteur qui mènera le personnage à la caverne du dragon et l’en ramènera. En GN, les attracteurs initiaux voient le jour quand les joueurs sont informés de tout ce qu’ils doivent savoir sur leur personnage et leur groupe. Au fil de la partie, les joueurs décident s’ils veulent continuer à suivre leurs attracteurs, ou s’ils veulent en choisir d’autres qui se présentent à eux en cours de route.

Les mathématiciens appellent points de bifurcation ces carrefours majeurs auxquels se croisent des attracteurs. Ce sont les points cruciaux où le système décide de suivre un attracteur plutôt qu’un autre. Le personnage pourrait peut-être refuser l’offre du mystérieux étranger ou bien les dés pourraient rendre le PJ incapable de s’introduire subrepticement dans la caverne du dragon.

De nombreux tabous en jeu de rôle se ressemblent par le fait qu’ils retirent tout aspect chaotique à la partie, comme quand le MJ décide d’annuler les actions des PJ, ou quand le groupe de jeu réécrit certains événements passés. Ambre d’Erick Wujcik était une véritable révolution quand il est sorti en 1991 (V), car on pensait qu’éliminer les dés reviendrait à retirer toute imprévisibilité et tout chaos à une partie. Il a fallu un certain temps aux rôlistes pour réaliser que, tant qu’il existe de réelles interactions dans le jeu, un système sans dés ne rend pas pour autant la partie contrôlable ou prévisible (3).

Un autre tabou fut brisé lorsque Eirik Fatland et d’autres auteurs ont présenté Play of Fate (Le Jeu du destin) en 1998 (Fatland, 1998 : 16-18). En jeu prédestiné, les scénaristes du GN préparent des instructions auxquelles les personnages seront forcés d’obéir dans certaines situations capitales (4). L’enchaînement savamment élaboré de ces actions fatidiques contraint alors la partie à suivre efficacement des attracteurs prédéterminés. Avec ce système, on perd toute récursivité et dynamique ou presque.

D’une part, les décisions qui sont prises ne sont pas toujours des conséquences directes d’événements passés, mais déterminées par les destinées (fates) établies avant la partie.

D’autre part, le jeu prédéterminé n’est pas dynamique, car sa nature prédéterminée est un obstacle à toute réelle évolution du système. Ce sont peut-être là les raisons pour lesquelles ce système est encore moins répandu que les systèmes sans dés (5).

Intégratif et dissipatif

Plus facile que de contrôler la façon dont une partie va évoluer, on peut contrôler la force exercée par les attracteurs, à savoir l’intensité du caractère chaotique ou ordonné de la partie.

Dans une partie parfaitement ordonnée, les attracteurs seront solides et immuables. Il n’y aurait pas de place pour l’incertitude, la collaboration ou l’interaction, car les joueurs ne pourraient pas influer le moins du monde sur les intrigues élaborées par le MJ.

Dans une partie totalement chaotique, aucun élément n’assurerait la cohésion de la partie. On n’y trouverait ni personnages, ni attracteurs d’aucune sorte.

Il en ressort donc que toute partie de jeu de rôle doit se trouver quelque part entre ces deux extrêmes.

Dans son ouvrage, Aula (1999 : 144-146) parle de communication intégrative ou dissipative dans les organisations. La communication intégrative amène une organisation à tendre vers l’ordre et la communication dissipative, vers le chaos. Il est alors facile d’appliquer ces concepts au jeu de rôle.

Un jeu de rôle intégratif rend la partie plus ordonnée. En agissant de manière intégrative, les joueurs essaient de suivre les attracteurs, créant par là même de bonnes histoires et se laissant guider par le MJ ou les organisateurs du GN. Ces derniers, lorsqu’ils mènent de manière intégrative, cherchent à fournir aux joueurs des attracteurs et des amorces scénaristiques et à garantir une bonne partie aux joueurs qui les suivraient.

Le jeu de rôle dissipatif rend la partie plus chaotique. En agissant de manière dissipative, les joueurs tentent de forger eux-mêmes la destinée de leur personnage, créant ainsi leurs propres attracteurs et profitant de leur liberté dans l’univers de jeu. Un MJ ou organisateur de GN qui mène de manière dissipative rend cette tâche plus aisée en fournissant des options intéressantes aux joueurs et aux personnages, et en s’assurant que le jeu reste significatif, quelle que soit la décision des joueurs.

Il existe de nombreuses façons de jouer, de mener, ou de concevoir un GN qui permettent d’augmenter le caractère intégratif ou dissipatif du roleplay (cf. tableau 1).

Tableau 1 : Méthodes dissipatives et intégratives

Exemples de méthodes intégratives pour des MJ et des créateurs de GN

  • Choisissez un objectif de partie adéquat. Si tous les personnages sont des agents du GIGN, le MJ peut se concentrer de préférence sur la mise en place d’opérations du GIGN plutôt que de se demander si certains individus ordinaires auront le courage de s’attaquer aux terroristes qui prennent le contrôle de leur avion.
  • Définissez et transmettez bien le genre et le style du jeu que vous faites jouer. Tout le monde devrait savoir si le GN western est plutôt du style [du western-spaghetti] Pour une poignée de dollars ou [du western comique agrémenté d’arts martiaux] Shanghai Kid.
  • Insérez de nombreuses “déclencheurs” dans la biographie des personnages. Si des orques ont tué la mère de votre personnage, vous pouvez facilement prévoir les conséquences quand des orques rentreront en scène.
  • Gérez bien le temps et séquencez la partie. Plutôt que de passer du temps à déterminer si l’offre du mystérieux sorcier est assez intéressante pour le semi-homme, coupez directement à la scène où le pauvre hère se dirige déjà vers une contrée lointaine en compagnie d’une dizaine de nains.

Exemples de méthodes intégratives pour les joueurs

  • Faites ce qui vous semble être le mieux pour l’histoire, ou ce que votre MJ semble attendre de vous.
  • Abandonnez toute liberté au profit de l’histoire épique.
  • Mordez à toutes les accroches scénaristiques que vous rencontrez.
  • Impliquez d’autres personnages dans vos plans, évitez d’avoir des secrets et encouragez les actions collectives.

Exemples de méthodes dissipatives à l’attention des MJ ou des créateurs de GN

  • Créez de nombreuses intrigues personnelles pour les personnages, et incitez ceux-ci à s’opposer les uns aux autres. Lorsque chaque personnage recentre l’intrigue sur ses objectifs, le chaos s’ensuit.
  • Donnez aux joueurs des informations “superflues” sur le monde. Plus ils en savent, plus ils ont d’options.
  • Utilisez des seconds rôles qui devront être joués par les joueurs (JdR sur table). Confier le rôle d’une ex-petite amie à un joueur plutôt que de laisser le MJ jouer chaque PNJ a des conséquences imprévisibles, mais toujours intéressantes.
  • Utilisez des points d’intrigue (comme dans Theatrix (6)), des jetons de destinée (comme dans Deadlands (grog)), etc. (JdR sur table). Les joueurs faisant usage d’options hors-personnage pour affecter les attracteurs augmentent en général le chaos, à moins qu’ils ne choisissent de les utiliser pour faire avancer les intrigues prédéterminées. Rien n’a plus d’influence sur un attracteur qu’une charge de la cavalerie amenée en jeu par un joueur ayant fait usage de son option scénaristique à la dernière minute.
  • Dépeignez le monde comme un tout parfaitement rationnel et réaliste. Les personnages sont des individus du monde au même titre que les PNJ. Il n’existe pas vraiment d’intrigue, juste six milliards d’entités avec qui ils peuvent interagir.
  • Offrez aux joueurs la possibilité de contrôler le monde diégétique avec des affirmations catégoriques (JdR sur table). Ainsi, au lieu que le joueur demande au MJ s’il y a un café de l’autre côté de la rue, il a le droit de décréter que son personnage se rend dans “ce petit café douillet de l’autre côté de la rue”.

Exemples de méthodes dissipatives pour les joueurs

  • Jouez l’immersion à fond en bon Turkuiste (ptgptb), oubliez la trame (drama) et les intentions du créateur du GN.
  • Ajoutez un tas de faits intéressant dans la biographie de votre personnage, si votre MJ vous l’autorise.
  • Faire secrètement de son personnage un homosexuel refoulé change vos relations sociales du tout au tout.
  • Parlez de choses qui ne sont pas “essentielles” comme la religion, le cinéma, la politique et plein d’autres choses.

Lorsque tant les joueurs que le meneur jouent de manière intégrative, la partie devient très ordonnée puisque les joueurs tentent de rester dans les clous que le MJ a posés pour eux. L’intrigue principale progresse de fait assez rapidement. Le résultat final pourrait être ce que le Modèle à 3 volets (VI) appelle une façon de jouer “narrativiste” (dramatist), c’est-à-dire que la partie est centrée sur l’histoire plutôt que sur l’immersion, la simulation ou la recherche de la victoire.

Lorsque les joueurs et le meneur jouent tous de manière dissipative, il en résulte une partie chaotique centrée sur les relations des personnages et leur personnalité plutôt que sur des intrigues. La façon de jouer simulationniste présentée dans le Modèle à trois volets peut être considérée comme plutôt chaotique.

En plus de ces situations élémentaires, il existe deux autres cas spécifiques (qui n’émergent généralement qu’en JdR sur table) qui méritent qu’on s’y intéresse de plus près : les parties où on cherche son cap, et les parties rebelles.

Dans une partie qui se cherche, les joueurs jouent de manière intégrative et le MJ mène de manière dissipative. Le MJ ne donne aucune indication aux joueurs qui eux, suivraient un chemin scénaristique bien balisé plutôt que la vie quotidienne dans un univers chaotique.

A contrario, dans une partie rebelle, les joueurs refusent de prendre part aux intrigues concoctées par le MJ, dissipant ainsi la partie.

De manière générale, ces deux situations peuvent être vues comme des problèmes dus au fait que les participants ont des attentes différentes de la partie.

Lors d’une “bonne” partie, ordre et chaos s’équilibrent quasiment toujours d’une manière plus ou moins fonctionnelle. Le MJ offre aux joueurs ce qu’il faut de liberté et de dirigisme, ce dont les joueurs font bon usage. Il demeure que trouver le bon équilibre dépend de la vision du MJ et des thèmes du jeu. Un GN ayant comme thème la vie militaire est probablement très ordonné, comparé à un GN à propos d’intrigues politiques machiavéliques. En plus de reconnaître qu’un GN militaire est ordonné, le scénariste devrait utiliser ce modèle pour analyser le pouvoir que les différents participants ont sur les attracteurs, afin de créer une partie bien équilibrée.

Dans toute partie, roleplays intégratif et dissipatif se côtoient. Dans un jeu de rôle dépourvu de toute intégration, on pourrait trouver des personnages-joueurs, mais ils existeraient chacun dans un genre et dans un univers différents et n’auraient rien à faire ensemble. Il est probable que l’interaction entre les personnages serait inexistante. Même l’existence d’individus conscients peut être remise en question. À l’opposé, un jeu dépourvu de tout facteur dissipatif ne présenterait pas la moindre interactivité.

Sur une échelle allant du plus dissipatif au plus intégratif, on peut considérer les techniques visant à briser les tabous (annuler les actions des joueurs, imposer de la prédestination, réécrire l’histoire diégétique) comme trop intégratives. Elles rendent la partie plus intégrative, mais en la privant de toute interaction, de toute dynamique ou de toute récursivité, elles changent aussi l’essence même de ce qu’est le jeu de rôle.

Conclusions

Le principal intérêt qu’il y a à appliquer la théorie du chaos au jeu de rôle est qu’on considère la façon dont une intrigue émerge lors d’une partie, ce qui est souvent laissé de côté (cf. par exemple Gade, 2003 : 64–65, Hakkarainen & Stenros, 2003; Montola, 2003, Mackay 2001 : 4–10, Fatland & Wingård, 1999 : 23–25, Pohjola, 1999 : 34–35) sauf dans les modèles narrativistes écrits normativement (7). Son second intérêt est que les concepts d’attracteur et de jeu intégratif/dissipatif sont particulièrement utiles dans la pratique de la conception et de l’analyse de partie. D’un autre côté, la théorie du chaos est assez vague en ce qui concerne la partie elle-même, ce qui signifie que l’essence du jeu est assez difficile à saisir selon la perspective de ce modèle.

Ce modèle a été critiqué au motif que, puisque le MJ est l’autorité suprême dans le cadre de la réalité diégétique (cf. Hakkarainen & Stenros, 2003 : 56, 58–59), un JdR ne peut jamais être considéré comme chaotique. J’ai déjà considéré le pouvoir du MJ (Montola, 2003), arguant que, puisqu’il est impossible pour les participants de saisir individuellement tous les tenants et les aboutissants de chaque diégèse construite en jeu, nul ne peut avoir un contrôle absolu sur ce que les participants considèrent comme diégétique. Si le MJ est le seul à définir la réalité diégétique, le jeu perd son interactivité et devient un récit. De plus, de nombreuses définitions imposent aux systèmes chaotiques d’être au moins un peu déterministes, mais nous nous aventurons là sur le terrain de la philosophie et des neurosciences et non plus sur celui des sciences sociales.

Cette application de la pensée chaotique a suscité de nombreux débats en Finlande lorsqu’elle a été présentée pour la première fois à [la convention] finlandaise Ropecon en 2002. Bien qu’un argument récurrent (basé sur des problèmes de non-linéarité et de déterminisme) veuille qu’on ne puisse pas décemment appliquer la théorie du chaos aux comportements sociaux des êtres humains, ce modèle reste cependant à mon sens un outil de réflexion de grande valeur qui peut être appliqué de manière fructueuse à la création et à l’analyse de presque tous les jeux de rôles.

(I) NdA : Pribram (1996 : v-viii) répartit les applications du modèle chaotique aux sciences sociales entre (1) des applications rigoureuses de données analysées, et (2) des applications intuitives faisant usage du vocabulaire de la théorie du chaos de manière métaphorique. Selon Pribram, le travail d’Aula (1996) appartient à la seconde catégorie. Notre article emboîte tout naturellement le pas à Aula car Aula (1996 : 204) établit lui aussi qu’une recherche empirique est nécessaire pour confirmer la théorie des organisations dans la réalité physique, ainsi que pour déterminer quels types de systèmes de communication sont chaotiques. [Retour]

(II) NdA : Voici deux exemples de changements infimes dans un environnement de jeu de rôle :

- l’endroit où les joueurs sont postés au début d’un GN influe sur l’ordre dans lequel ils vont rencontrer les autres personnages, et potentiellement sur chacun des liens qui vont se tisser entre eux lors de la partie.

- Dans un JdR sur table dans un univers de Far-West, la minutie avec laquelle le MJ décrit dans les moindres détails l’intérieur d’un saloon peut avoir une forte influence sur la partie, car elle permet d’improviser des armes dans le cadre d’une bagarre de saloon imprévue.

Toutes les altérations minimes n’influent pas de manière radicale sur l’issue d’une situation, mais certaines, si. La définition de “changement infime”, est elle-même matière à débat. Dans cet article, nous entendons par “changement infime” un détail mineur qui n’a pas d’importance perçue lors de la situation de départ, mais qui, lorsqu’il commence à affecter les attracteurs, n’est certainement plus considéré comme mineur.

Certains changements infimes sont non-diégétiques, comme par exemple le fait que les dés sont jetés différemment selon la position dans laquelle ils se trouvaient après le lancer de dé précédent. [Retour]

(III) NdA : Loponen et Montola présentent le point de vue sémiotique sur la construction diégétique en expliquant comment les interprétations évoluent et provoquent d’autres interprétations. On peut voir le système de communication sémiotique comme étant récursif et dynamique, dans le sens où les systèmes symboliques évoluent en tant que résultat de la communication, et que cette communication s’appuie toujours sur  des communications antérieures et des conventions précédentes créées par des communications. D’un point de vue psycho-sociologique, on peut dire que le processus d’interprétation est aussi non-linéaire, car les résultats de l’interprétation de signes ne sont pas dépendants linéairement des signes interprétés (voir aussi la critique d’Aula, 1996 : 194-195 sur les modèles linéaires de communication). [Retour]

(IV) NdA : Aula (1996 : 203-204) affirme que, avec suffisamment d’informations, on peut prévoir le comportement d’une organisation jusqu’à un certain point, mais qu’il est impossible de faire des prédictions à long terme. De son côté, Hansen (2003 : 70-71) affirme que, puisqu’un GN est un phénomène émergent, on peut le prédire à court terme, mais pas à long terme. [Retour]

(V) NdA : selon Mackay (2001 : 41), Ambre fut le premier JdR du commerce sans dés. [Retour]

(VI) NdA : Sur son site, John H. Kim relate la naissance du Modèle à trois volets, ou Modèle LNS (NdT : Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme) en 1997, et en offre une version GN (2003) [Retour]

Références

Bibliographie

Aula Pekka (1996), “Chaos and the Double Function of Communication” in Sulis, William & Combs, Allan (ed) (1996), Nonlinear Dynamics in Human Behaviour 191–206. Studies of nonlinear dynamics in life sciences vol. 5. Singapour, World Scientific Publishing

Aula Pekka (1999), Organisaation kaaos vai kaaoksen organisaatio. Helsinki, Loki-kirjat

Aula Pekka (2000), Johtamisen kaaos vai kaaoksen johtaminen. Juva, WSOY

Fatland Eirik (1998), “The Weaving of Fate; or How to Make Rail-Roading Legal” in Panclou n°2/1998

Fatland, Eirik & Wingård, Lars (1999), “Dogme 99 (ptgptb), un programme pour la libération du GN, version Internationale” (en anglais dans Gade, Morten, Thorup, Line & Sander, Mikkel (ed.) (2003), As Larp Grows Up – Theory and Methods in Larp, p. 20–29, Knudepunkt 2003, Copenhagen)

Gade, Morten (2003), “L’Interaction : l’élément-clé du GN” (ptgptb) (en anglais dans As Larp Grows Up p. 64–69)

Hakkarainen, Henri & Stenros, Jaakko (2002), “Le modèle de Meilahti” (ptgptb) (en anglais : “Thoughts on Role-Playing” in As Larp Grows Up p. 54–63)

Hansen, Ryan (2003), “Relation Theory” in As Larp Grows Up p. 70-73

Henriksen, Thomas (2004), On the Transmutation of Educational Role-Play. A Critical Reframing to the Role-Play in Order to Meet the Educational Demands” in Beyond Role and Play – The book for Solmukohta 2004

Loponen, Mika & Montola, Markus (2004), Semiotic View on Diegesis Construction” in Beyond Role and Play

Mackay, Daniel (2001), The Fantasy Role-Playing Game. A New Performing Art. McFarland, Jefferson NC

Montola, Markus (2003), “Le jeu de rôle comme construction interactive de diégèses subjectives” (ptgptb) (en anglais dans As Larp Grows Up p. 80–87)

Morgan, Gareth (1997), Images of Organization. New Edition of the International Best-Seller. Thousand Oaks, Sage

Pohjola, Mike (1999), “Le Manifeste de Turku” (ptgptb) (en anglais dans As Larp Grows Up p. 34–39).

Pribram, Karl H. (1996), “Chaos Edge”, préface de Nonlinear Dynamics in Human Behaviour. Studies of nonlinear dynamics in life sciences vol. 5. Sulis, William & Combs, Allan (ed) (1996), Singapore, World Scientific Publishing

Article original : Chaotic Role Playing

(1) NdT : Le modèle des cercles postule que toute partie de jeu de rôle consiste en un ensemble de situations potentielles dont seule une petite partie sera réalisée par les joueurs. Ces situations sont matérialisées par autant de petits cercles dans le cadre d’un plus grand qui symbolise le jeu de rôle en lui-même. La trajectoire des joueurs qui détermine quelles situations seront réalisées, quelles sphères seront traversées, est par ailleurs conditionnée par de multiples facteurs. [Retour]

(2) NdT : En linguistique, un signe est une unité d’expression du langage. Il correspond à l’association arbitraire d’un concept et d’une image (ex : quand on dit « soleil », on a l’image du soleil sans pour autant savoir pourquoi cet objet s’appelle un soleil.) Plus d’informations ici [Retour]

(3) NdT : Dans Ambre, un personnage qui a un meilleur score que son adversaire finit par gagner la confrontation, point. Cependant, le système prévoit que l’opposition peut se déplacer vers un dialogue entre MJ et joueurs, où chaque participant cherche des avantages descriptifs dans l’univers de jeu ou dans les tactiques de son personnage, avantages qui peuvent inverser les rapports de force, ou déplacer la confrontation vers d’autres domaines (p.ex. un personnage laisse tomber son arme et lance une attaque mentale par Atout). Il devient donc impossible de prévoir l’issue de la confrontation à son début. [Retour]

(4) NdT : Par exemple “quand elle te dira la vérité sur la mort de ton père, tu la tueras”. Voir le dictionnaire Jeepform (ptgptb). [Retour]

(5) NdT : Toutefois, l’entrée du jeu prédéterminé du dictionnaire jeepform affirme que le joueur dispose d’une certaine marge dans l’application de “sa destinée”, ne serait-ce que parce que l’événement déclencheur peut ne pas survenir. Par ailleurs, les instructions peuvent être plus ou moins interprétables. [Retour]

(6) NdT : Dans Theatrix (grog), les personnages possèdent des traits de personnalité et des “descripteurs” qui n’ont pas de valeur numérique. Les descripteurs peuvent être utilisés comme des avantages, mais pour ce faire, les joueurs doivent dépenser des points d’intrigues qu’ils gagnent si ces mêmes descripteurs jouent à leur désavantage. [Retour]

(7) NdT : Comme le jeu prédestiné ci-dessus. Ou bien Boule de neige (grog), où on connaît la fin de chaque épisode… [Retour]

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