Jouer avec le Mythe
en réponse à : Structure narrative et tension créative dans L’Appel de Cthulhu (lisez-le d'abord!)
Kenneth Hite a fait un examen approfondi des tensions entre la littérature d’Horreur en général et l'œuvre de Lovecraft d’une part, et les structures narratives au sein des scénarios du jeu de rôle l’Appel de Cthulhu (AdC) de Chaosium d’autre part. Il révèle une étonnante standardisation en regard de la longévité de la série. Les règles de l’Appel de Cthulhu, les styles de jeu mis en avant, ainsi que les tendances formalistes des scénarios publiés, semblent aller à l’encontre des opportunités de manière de jouer imaginatives qui sous-tendent les formats traditionnels du JdR. La créativité du Gardien semble restreinte, et les joueurs n’ont pas la motivation pour un investissement à long terme dans des investigateurs qui sont, comme le clame Hite, « condamnés au même sort que les malheureux narrateurs de la nouvelle l'Appel de Chtulhu ou des Montagnes Hallucinées ».
Au lieu de cela, la recherche de la connaissance du Mythe de Cthulhu est le facteur principal du jeu, incorporé dans les règles fondamentales de la Santé Mentale (SAN), et crée des situations qui interagissent avec les textes fondateurs de Lovecraft, générant [un sentiment] d’authenticité (1). Je suggère que la standardisation dans les publications de Chaosium - et en particulier dans les styles de jeu que Hite remet en cause, (bien que certainement attribuables aux facteurs qu’il mentionne) -, est peut-être mieux comprise comme étant la conséquence des nuances de la paranoïa, dont Lovecraft a une version unique.
Comme le fait remarquer Hite, le corps de l’oeuvre de Lovecraft se développe de différentes façons à partir des tendances précédentes, en particulier en ce qui concerne le danger lié à l’acquisition de savoir interdit. Le savoir interdit sape la « réalité », rendant le monde quotidien plus fragile qu’on ne le supposait, et par là même plus vital. C’est ce que fait le savoir interdit dans l’œuvre de Lovecraft : il met en lumière un panthéon de Grands Anciens se cachant sous la surface de la vie de tous les jours. Ainsi, des évènements quotidiens étranges ou apparemment sans conséquences se révèlent être les indices de mauvais augure d’une menace existante ou à venir.
Ceci est la paranoïa classique, où tout est secrètement relié dans un but mal intentionné. Bien qu’une telle connaissance soit mentalement déstabilisante, le personnage lovecraftien qui acquiert un tel savoir en est tire aussi du pouvoir ; ceux qui n’ont pas de tels savoirs ignorent des vérités supérieures. On comprend que l’attrait d’une telle connaissance qui altère la vie excite l’imaginaire des jeunes ados et des étudiants qui, le note Hite, donnent forme aux styles de jeu de l’Appel de Cthulhu. L’équilibre paranoïaque entre la connaissance et la santé mentale est si important dans l’œuvre de Lovecraft, que des systèmes similaires à celui de la SAN de l’AdC encouragent les façons de jouer dans bien d’autres jeux inspirés des œuvres de Lovecraft, y compris le jeu de plateau Horreur à Arkham réédité récemment par Fantasy Flight Games, le jeu vidéo Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth de Bethesda Softworks et, une œuvre de mon propre domaine d’intérêt, la fiction interactive Anchorhead de Michael S. Gentry (2).
Par rapport à l’influence de Lovecraft sur les jeux, sa principale contribution au genre de l’Horreur, - comme le fait justement remarquer Hite -, est « thématique et mythique ». Le « Mythe de Cthulhu » fournit un grand canevas spatial et temporel, qui n’est pas seulement un réseau cosmique de facteurs menaçant la vie telle que nous la connaissons, mais un système authentifié de plein droit, fondé sur les « écrits originels » cités dans les écrits de Lovecraft, tels que le Nécronomicon ou Le Culte des Sorcières en Europe Occidentale. Pour les lecteurs, l’importance de la justification du Mythe venait de l’origine ambivalente de ces textes fondateurs ; de vrais textes, tel le Culte des Sorcières de Margaret Murray, cités à côté de volumes imaginaires comme le Necronomicon, donnant aux premiers lecteurs l’impression que tous ces livres existaient.
Privilégier le Mythe de cette façon, en lui donnant un poids érudit semblable à celui d’une religion disparue, est une technique narrative efficace. Je pense que la standardisation, à la fois des aventures et des styles de jeu dans L’Appel de Cthulhu, a une forte relation avec ce besoin de savoir exclusif.
Hite décrit l’importante empreinte des suppléments de Chaosium, notant les succès à la fois financiers et critiques des scénarios du commerce de L’Appel. Ce succès est sans aucun doute lié aux facteurs listés par Hite dans son article, mais peut-être y a-t-il plus que cela. Si comme je l’affirme, la notion du Mythe est centrale, alors les publications de Chaosium connaissent peut-être justement le succès parce qu’elles contiennent cette valeur authentique.
Par exemple, Hite fait remarquer que l’importance d’un panthéon cosmique malveillant explique pourquoi « certains scénarios publiés de l'Appel de Chtulhu suivent davantage la structure narrative complexe de découverte, que ne le font les histoires de Lovecraft ». Les aventures de Chaosium n’ont pas emprunté la structure primaire d’intrigues de Lovecraft ; elles ont emprunté la structure optimale qui permettait que ce soit le Mythe qui conduise le jeu, plus que toute autre chose. Hite sous-entend que l’Appel de Cthulhu s’écarte des écrits fondateurs du Mythe de Cthulhu (le Necronomicon, Le Culte des Sorcières, etc.) pour les remplacer par les propres histoires fantastiques de Lovecraft comme source d’information authentique de l’univers du jeu. Si cela était le cas, alors les aventures tirées de ces histoires, et qui bâtissent le Mythe, - tels ces « purs remakes » et « suites » que décrit Hite -, seraient davantage considérés comme des trames de découvertes, avec un aspect plus authentique, que les autres scénarios qui ne font pas directement référence aux écrits de Lovecraft. La puissance du Mythe requiert des sources authentiques.
La valeur des sources authentiques est patente pour les auteurs de l’Horreur, où les divers facteurs et situations horribles ont étés mis en scène de manière si répétée que les lecteurs n’en sont plus effrayés. Duncan Stevens aborde le problème dans sa critique de Anchorhead, et avance qu’une bonne histoire d’Horreur pour un jeu doit faire face au double défi de construire le suspense et de donner au jeu « une impression de fraîcheur » (Stevens 1999). Vu la pléthore de jeux, films et autres médias disponibles inspirés de Lovecraft, on peut raisonnablement affirmer que la tâche est ardue pour un Gardien qui souhaite maîtriser un jeu imaginatif et très ouvert.
Comme il se concentre sur les scénarios publiés, Hite ne discute pas d’exemples de parties de l’Appel de Cthulhu « ouvertes », ou d’aventures écrites par le Gardien lui-même - bien qu’il mentionne avoir menés des scénarios « maison ». Il serait intéressant de découvrir quels problèmes de conception ou de jeu apparaissent dans de telles situations, afin de déterminer s’il est difficile de conserver une structure de suspens, tout en évitant toujours les stéréotypes qui pourraient appauvrir l’expérience rôliste. Chose intéressante, Keith Herber avoue franchement utiliser les stéréotypes de l’Horreur comme des briques pour construire un scénario de type « Maison hantée » pour L’AdC, alors que l’accent mis sur la structure du suspense et la restriction d’informations font qu’il devient impossible pour les investigateur de résoudre l’énigme, et pourraient rendre les stéréotypes inconsistants (Herber, 2007, p.43) (3). Peut-être que la difficulté d’écrire des scénarios lovecraftiens ne réside pas dans le fait de chercher à créer une partie de JdR originale, ou des mécanismes narratifs inhabituels, mais dans le fait de rendre les révélations aussi morbidement surnaturelles que possible – un tour de force créatif. Peut-être qu’il faut prêter attention aux moindres details.
L’importance d’un savoir privilégié affecte également le style de jeu. Un des points les plus intéressants de Hite est que les styles de jeu dans l’Appel de Cthulhu ont été aussi bien normalisés par Chaosium que par les joueurs eux-mêmes, de sorte que le destin des fous transgresseurs est imposé aux joueurs par les règles du jeu, et que l’intrigue de découverte complexe est prédominante dans les aventures. Hite souligne la proéminence des formules narratives de Lovecraft dans le déroulement des parties, mais ne propose qu’une étude limitée des personnages de Lovecraft.
Il faut en convenir, c’est une négligence compréhensible. S.T. Joshi avance que « l’approfondissement des personnages (characterization) n’était pas important pour Lovecraft parce que cela n’aurait pas servi son objectif littéraire : la description de l’étendue du cosmos et l’insignifiance de l’humanité dans celui-ci » (Joshi, 2003, p.63). Bien que Lovecraft minimise ironiquement cette humanité menacée par les Grands Anciens malveillants du cosmos, le commentaire de Joshi révèle pourquoi les personnages ne sont pas importants dans L’Appel de Cthulhu. Les personnages de Lovecraft sont des pantins : des pantins obnubilés, sensibles, torturés et même des pantins complexes, pour sûr, mais néanmoins des pantins qui viennent en second après [la conscience] paranoïaque des réseaux d’entités diaboliques planant dans une dimension proche. Peut-être que le manque d’enthousiasme des joueurs pour faire l'expérience de « grande variétés de personnages et de décors » ou de style « aux personnages multiples de Raid sur Innsmouth » provient du manque d’intérêt qu’il y a à passer d’un pantin à un autre.
Dans un jeu où la révélation du savoir interdit est capitale, les traits du Personnage-Joueur – chéri et choyé dans les autres JdR – n’exercent qu’une brève attirance au-delà de leur contribution à la découverte de ce savoir interdit. Je reconnais que ce point est discutable dans la mesure où les joueurs ont des raisons personnelles de jouer à un JdR, mais si tous les Investigateurs se montrent capables de vérifier le Mythe, il n’y a pas grand-chose d’évident à gagner avec des changements de personnage.
La capacité inhérente des investigateurs à appréhender le Mythe est un trait ludique, dont la meilleure comparaison est celle de l’idée de Lovecraft de perception cosmique.
Dans son essai L’Horreur surnaturelle en littérature, Lovecraft écrit que le degré d’étrangeté dans les histoires fantastiques telles que les siennes, vient non pas de l’instillation de la peur ou de la terreur chez le lecteur, mais du fait de susciter « une attitude subtile d’écoute craintive mêlée d’admiration, comme il en serait pour des ailes noires qui battent, ou des silhouettes dehors qui grattent quelque chose, ou des entités des confins de l’univers connu » (Lovecraft, 1935, p.427). Noël Carroll soutient que la crainte mêlée d’admiration que Lovecraft décrit dans ce passage est semblable à un sentiment religieux :
« [La p]eur elle-même est dégoûtante et on l’éviterait naturellement ; mais la peur cosmique n’est pas seulement de la peur, mais aussi du respect ; de la peur combinée à une sorte de dimension visionnaire que l’on considère comme ardemment ressentie et vitale » (Carroll, 1990, p.163).
Carroll est finalement critique envers la conception lovecraftienne de la peur cosmique mais c’est parce qu’il s’intéresse à la façon dont ces idées s’appliquent au genre de l’Horreur.
Dans sa propre œuvre de fiction, il y a peu de doutes possibles sur le fait que Lovecraft se soit efforcé de susciter une telle crainte ou peur cosmique chez ses lecteurs en décrivant ses effets sur ses personnages. Développer cette sorte d’appréhension sublime des choses inconnues de l’univers requiert un Mythe systématique qui fait autorité - tel que celui représenté par l’ensemble même des œuvres de Lovecraft ou par les scénarios de Chaosium. Par ailleurs, un tel Mythe nécessiterait d’être confidentiel, antique, et de ne pas ressembler à un plagiat, ce qui rend essentielle la dépendance thématique aux seules œuvres de Lovecraft, et confère l’autorité aux styles de jeu traditionnels.
En bref, la variété de personnages, et les styles de jeu ouverts sont devenus insignifiants dans L’Appel de Cthulhu, parce qu’ils sont secondaires face à l’importance du Mythe. Cela dit, que la position centrale du Mythe dans L’Appel de Cthulhu soit due à Chaosium, aux auteurs des aventures, au style des joueurs, ou à un mélange des trois, est une toute autre question.
Ouvrages cités
Carroll, Nöel, The Philosophy of Horror or Paradoxes of the Heart, éd. Routledge, Londres, 1990.
Herber, Keith, Sur "La Maison hantée" ptgptb (en VO: On The Haunted House, dans Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media, pp.41-43, publié par Pat Harrigan et Noah Wardrip-Fruin., éd. MIT Press, Londres, 2007.)
Hite, Kenneth (2007). Structure narrative et tension créative dans L’Appel de Cthulhu ptgptb (en VO : Narrative Structure and Creative Tension in Call of Cthulhu. dans Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media, pp. 31-40, publié par Pat Harrigan et Noah Wardrip-Fruin. London, éd. MIT Press, Londres, 2007).
Joshi, S. T., Primal Sources: Essays on H. P. Lovecraft, Hippocampus Press, New York, 2003.
Lovecraft, H. P., Supernatural Horror in Literature. (1935) dans H. P. Lovecraft Omnibus 2: Dagon and Other Macabre Tales, pp. 423-512, édition d’August Derleth, éd. Voyager, Londres, 2000.
Murray, Margaret, The Witch-Cult in Western Europe: A Study in Anthropology, (Le Culte des Sorcières en Europe occidentale) Clarendon Press, Oxford, 1921.
Stevens, Duncan. Review of Anchorhead, dans SPAG, p.18, 1999.
Jeux cités
[jeu video d’aventures en mode texte] Anchorhead, Michael S. Gentry, The Interactive Fiction Archive, 1999.
[jeu de plateau] Arkham Horror (Horreur à Arkham), Richard Launius and Kevin Wilson, Fantasy Flight Games, 2005 (Ubik en VF).
[jeu vidéo] Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Headfirst Productions, Bethesda Softworks, 2005.
article original : Playing with the Mythos
(1) NdT : autrement dit, les règles – et en particulier la gestion de la Santé Mentale – sont parfaitement adaptées au thème. Steve Darlington présente l’Appel de Cthulhu et d’autres JdR « système/univers en phase » dans la 6e partie de l’Histoire du Jeu de Rôles [Retour]
(2) NdT : la fiction interactive est une sorte de Livre Dont Vous Etes le Héros, mais sur ordinateur ou sur Internet. Greg Costykian l'appelle « fiction hypertexte » et de « jeux vidéos d’aventures en mode texte », dans l’article Là où l’Histoire finit et où le Jeu commenceptgptb. Anchorhead (1998) est un jeu d’aventure textuel, que vous pouvez jouer en ligne icien [Retour]
(3) NdT : extraits des commentaires de Herber sur le scénario La Maison Hantéeptgptb : « Je voulais un scénario qui menace de rendre les Investigateurs fous, plutôt que simplement les mettre en pièces. Je voulais aussi voir si je pouvais écrire un scénario si difficile à démêler, que la plupart des groupes de PJ finiraient par abandonner et partir sans avoir résolu le mystère, sans avoir détruit l’esprit qui hante la maison. » « Le scénario est plein de fausses pistes. J’y ai mis tous les clichés possibles de maisons hantées dont je pouvais me rappeler ; la plupart conçus pour envoyer les Investigateurs dans des recherches improductives. » [Retour]
Pour aller plus loin…
- Retrouvez cet article et d'autres sur le phénomène Mythe de/Appel de Cthulhu dans notre e-book spécial 130e anniversaire de Lovecraft n°26 : Bons baisers de R'lyeh
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