Là où l'histoire finit et où le jeu commence

GregCostikyan

Les bonnes histoires font-elles de bonnes parties ?

“Tous les supports ont servi à raconter des histoires”, dit Eric Goldberg, un de mes plus vieux amis et président d’Unplugged Games. “C’est le cas des livres, du théâtre, des feuilletons radios et des films. Ça vaut aussi pour les jeux.”

On se dispute sans cesse à ce sujet, et je pense que l’affirmation de Goldberg est une belle idiotie. Ce n’est pas vrai pour la musique. La musique est un son agréable, et c’est tout. Certes, vous pouvez raconter une histoire avec de la musique ; les ballades le font. De même que beaucoup de chansons de variété. Certains types de musique – l’opéra, le ballet, la comédie musicale – sont assurément des “formes musicales narratives”, mais la musique en elle-même n’est pas un support narratif. Le plaisir que les gens retirent de la musique ne dépend pas de sa capacité à raconter des histoires : dites-moi donc quelle est l’histoire des concertos brandebourgeois.

Le jeu n’est pas davantage un support narratif. Le plaisir que les gens retirent des jeux ne dépend pas de leur capacité à raconter une histoire.

L’idée que les jeux sont en quelque sorte liés aux histoires est si fermement ancrée dans l’imagination des créateurs et des joueurs qu’on ne peut sans doute pas l’en extraire. Mais elle mérite au moins qu’on la remette en question. Les concepteurs de jeu doivent comprendre que le jeu n’est pas fondamentalement un support narratif, pas plus que ne l’est la musique – et que ce n’est pas un défaut, que notre domaine n’est pas intrinsèquement inférieur à, disons, le cinéma, simplement parce que les films racontent mieux les histoires.

Néanmoins, il existe des jeux qui racontent des histoires – les jeux de rôles et les jeux vidéo d’aventure, entre autres. À l’intersection du jeu et de l’histoire, à l’endroit où les deux se rencontrent (souvent de façon maladroite) s’est développée une grande variété de styles de jeux très intéressants. Il est utile de les examiner, parce que cela met en lumière les différences entre jeu et histoire – ainsi que la manière d’utiliser les histoires pour renforcer (et parfois entraver) les jeux.

La linéarité dans les jeux

Une histoire est linéaire. Ses événements surviennent dans le même ordre, et de la même façon, chaque fois que vous la lisez (ou la regardez, ou l’écoutez). Une histoire est une expérience contrôlée. L’auteur la construit consciemment, choisissant précisément ces événements, dans cet ordre, pour créer une histoire à l’impact maximum. Si les événements survenaient d’une autre façon, l’impact de l’histoire en serait réduit – sinon c’est que l’auteur fait mal son boulot.

Un jeu est non-linéaire. Les jeux doivent fournir aux joueurs au moins l’illusion du libre arbitre ; les joueurs doivent sentir qu’ils ont une liberté d’action au sein de la structure du jeu.

La structure restreint ce qu’ils peuvent faire, bien sûr, mais ils doivent sentir qu’ils ont des choix. Sinon, ils ne s’impliquent pas activement. Ou plutôt, ce sont des sujets passifs de l’expérience, et ils cessent de jouer. Ils ne doivent pas se voir confiner dans une suite d’événements linéaires avec un ordre immuable. Ils auraient l’impression qu’on les guide à travers le jeu, que rien de ce qu’ils peuvent faire n’aura de conséquences, qu’ils ne sont pas en train de jouer à proprement parler.

En d’autres termes, il y a une claire opposition entre les besoins du jeu et les besoins de l’histoire. S’écarter du déroulement de l’histoire gâchera probablement l’histoire. Restreindre la liberté des joueurs gâchera probablement le jeu.

Plus vous rendez le jeu semblable à une histoire – sous contrôle, pré-déterminé, avec des événements qui se déroulent comme le veut l’auteur – moins il fera un bon jeu. Plus vous rendez une histoire semblable à un jeu – avec des voies et des dénouements alternatifs – moins cela fera une bonne histoire. Ce n’est pas seulement que les jeux ne sont pas des histoires, et inversement. C’est plutôt qu’ils sont d’une certaine manière opposés.

Fiction non-linéaire

Peut-être suis-je trop restrictif en disant que les histoires sont fondamentalement linéaires. Peut-être les histoires l’ont-elles été jusqu’à présent parce que c’était tout ce qu’on pouvait faire avec les supports existants : le texte se lit par séquences et les films sont une succession linéaire d’images. Le théâtre a un potentiel d’interactivité légèrement supérieur, mais le théâtre traditionnel en tout cas ne dévie de son script qu’en cas d’erreur.

Il existe des formes de fiction non-linéaire, comme Hopscotch de Julio Cortazar (1). Vous pouvez lire Hopscotch comme un roman conventionnel, du début à la fin, les chapitres les uns après les autres. Ou vous pouvez lire les chapitres dans un ordre différent proposé par Cortazar. Lire le livre de cette autre façon est une expérience légèrement différente. En rencontrant les personnages et les événements dans un ordre différent, la signification de leurs actes change. Vous voyez l’histoire sous un autre jour. En fait, pour complètement comprendre le roman, il faut le lire des deux façons.

Une des couvertures de Hopscotch

C’est déjà pas mal, mais c’est loin d’être un cas unique. Les écrivains modernes jouent souvent avec la nature du temps et de la narration. À la recherche du temps perdu de Proust n’est pas linéaire dans le temps, c’est une succession de souvenirs tels qu’ils reviennent au personnage. Finnegan’s Wake de Joyce est plein d’un flot de mots incompréhensibles surgissant de la conscience qui, d’une façon ou d’une autre, font sens dans le contexte. Abattoir 5 de Vonnegut pointe d’une décennie à l’autre, apparemment au hasard. Hopscotch est novateur et intéressant dans sa façon de jouer avec la nature de la narration, mais il en est de même de nombreux autres romans.

Mais toutes ces expériences narratives sont des tours de passe-passe. L’astuce de Hopscotch – présenter une histoire de deux façons – est intéressante, mais on ne verra pas apparaître un sous-genre entier de romans à la Hopscotch parce que ce n’est pas si intéressant que ça.

Et encore, Hopscotch fournit deux chemins à l’intérieur d’une histoire. Chaque chemin est différent, et Cortazar s’est montré assez intelligent pour s’en servir pour rendre les deux expériences légèrement différentes. Mais il n’existe que deux chemins possibles. Hopscotch ressemble plus à un jeu qu’une histoire classique, mais c’est loin d’être un jeu.

Fiction hypertexte

De Hopscotch, nous passons au type de fiction hypertexte telle que promue par Robert Coover de l’Université de Brown (voir ici).

La fiction hypertexte marche un peu comme un site web. Vous commencez par lire un bout de texte, qui peut aller d’une phrase à plusieurs paragraphes. Certains mots ou groupes de mots sont des liens renvoyant à d’autres morceaux de texte. Les textes de l’œuvre sont reliés entre eux par une véritable toile d’araignée de parcours. Parfois, des images, des fichiers vidéo, de la musique ou des sons accompagnent le texte mais, vu que la plupart des auteurs de fiction hypertexte sortent de cursus littéraires, l’emphase est sur le texte. En d’autres termes, ce n’est pas tellement différent de l’HTML, bien que la fiction hypertexte existe souvent sous forme d’application autonome comme Storyspace. Et contrairement à Hopscotch la fiction hypertexte offre de multiples parcours.


Capture d'écran de Storyspace

Certaines fictions hypertextes ont des fins multiples. D’autres n’ont pas de fin explicite du tout. L’idée de base est que vous explorez l’histoire, passant d’une ramification à l’autre, comprenant au fur et à mesure ce qui se passe. Ce qui fait office de fin traditionnelle est une sorte de révélation, qui a lieu dès que vous avez suffisamment exploré le texte. Une sorte d’illumination ou un “Aha !” qui relie tout ce que vous avez lu en un ensemble cohérent.

Pour les partisans de la fiction hypertexte, il s’agit d’une forme d’art romanesque. C’est à coup sûr une méthode différente pour raconter une histoire. Mais pour moi, la plupart du temps et dans la plupart des cas, c’est une méthode inférieure.

Justement parce que l’auteur a moins de contrôle sur la façon dont le lecteur rencontre son histoire, il ne peut pas la structurer de la façon la plus efficace. Il est sans aucun doute toujours possible de raconter une histoire de cette façon, mais à part l’originalité de cette méthode alternative, elle semble n’avoir que peu d’intérêt.

De plus, il manque aux fictions hypertextes un des éléments clés qui font la force des jeux : le lecteur n’a pas de but autre qu’arriver au moment où il aura “pigé” l’histoire. Vous faites face à une série de décisions – suivre ce chemin ou celui-là – mais il n’y a pas de contexte à votre décision.

Il n’y a pas de raison de choisir une voie plutôt qu’une autre, si ce n’est le désir d’explorer. Au contraire du jeu, la fiction hypertexte est une exploration sans but et elle ne produit pas la même notion de désir, de compulsion à “jouer”. En d’autres termes, la fiction hypertexte est un compromis malheureux entre l’histoire traditionnelle et le jeu. C’est ludique dans le sens où le joueur a le choix entre plusieurs options. Mais vu que c’est créé par des gens qui ne s’intéressent pas vraiment aux jeux, il n’est pas étonnant que la fiction hypertexte n’ait que peu des autres aspects qui rendent un jeu attractif. Les fictions hypertextes sont de piètres jeux.

Livres-jeu

La fiction hypertexte – une forme littéraire académique et intellectuelle – est ce qui se rapproche le plus d’un livre d’aventure, un sous-genre avili de livre grand public, principalement destiné aux adolescents. Les livres d’aventure – aussi nommés “livres-jeu” ou “livres dont VOUS êtes le héros” – ont eu leur heure de gloire au milieu des années 80, quand Bantam en publiait des centaines aux États-Unis, et les livres-jeu Défis Fantastiques de Steve Jackson et Ian Livingstone furent des best-sellers dans le monde entier – sauf aux USA, où Penguin a foiré son marketing.

Dans un livre-jeu, vous commencez par lire la première ou les deux premières pages. À la fin de la page, vous devez faire un choix. En fonction de ce que vous décidez, vous vous rendez à telle page ou telle autre ; si vous choisissez l’option A, vous allez en page 16 alors que l’option B vous envoie page 86. L’idée de base est que vous jouez le rôle d’un personnage, et que vous essayez de résoudre les obstacles qu’il rencontre, quels qu’ils soient. Certains cheminements dans le livre mènent à l’échec, d’autres à la réussite. La plupart du temps, “échec” signifie “Vous êtes mort, recommencez depuis le début”.

Évidemment, c’est plutôt ennuyeux. Cependant, une œuvre de ce type doit permettre aux joueurs de prendre des décisions qui conduisent à des histoires ternes. Les joueurs de n’importe quel type de jeu ont besoin de la liberté de prendre des décisions dans le cadre du jeu, même si ces décisions conduisent à des histoires stupides.

Les meilleurs de ces livres contiennent des systèmes de jeu rudimentaires, pour gérer la résolution de, disons, les combats. Le moment venu, au lieu simplement tourner les pages, le livre vous dira d’utiliser le système décrit à un autre endroit du livre pour, par exemple, résoudre un combat avec un dragon dont les caractéristiques sont tant et tant.

C’est plus que simplement tourner les pages, puisqu’il y a toute une gamme d’issues possibles au lieu d’un petit nombre de possibilités données – vous engagerez le prochain combat avec plus ou moins de points de vie, des compétences plus ou moins élevées, etc. Le jeu est légèrement plus “algorithmique”, un terme que nous approfondirons un peu plus tard.

Est-ce vraiment semblable à la fiction hypertexte ? De fait, c’est virtuellement identique : suivre un lien vers un nouveau fragment de texte. Un des genres est un environnement pour intellectuels prétentieux, l’autre est pour les écrivaillons ratés, mais la forme est la même à la base.

Aventures en solitaire et jeux de plateau à paragraphes

Les livres-jeux ont des analogues directes dans les jeux de rôles papiers (JdR) et les jeux de plateau. L’équivalent en JdR est “l’aventure en solitaire”. Comme dans les livres-jeux, le joueur d’une aventure solitaire commence par lire un paragraphe chiffré ou un ensemble de paragraphes, et souvent se reporte à un paragraphe différent, en fonction de sa décision. Toutefois, le joueur est toujours censé connaître les règles du jeu de rôle pour lequel l’aventure est écrite (Donjons & Dragons, par exemple). Donc c’est qu’un système de jeu externe existe déjà, et sert à résoudre les nombreuses péripéties qui surviennent au cours de l’aventure. Ce qui rend les aventures en solitaire généralement plus riches et plus intéressantes que les livres-jeux, bien que sujettes aux mêmes problèmes fondamentaux.

L’analogue dans le jeu de plateau est le jeu de plateau à paragraphes. Les contes des 1001 nuits d’Eric Goldberg [Gallimard, 1987] est le meilleur exemple du genre en date (Il n’est malheureusement plus édité depuis longtemps). Dans un jeu de plateau à paragraphes, vous avez un pion (ou plusieurs) sur le plateau, et un système de jeu externe pour gérer ses déplacement et d’autres aspects du jeu. À certains moments, le jeu vous envoie lire un paragraphe chiffré dans un livret d’accompagnement. Ce paragraphe vous demande en général de prendre une décision et vous renvoie à un paragraphe chiffré différent, peut-être en utilisant d’abord certains aspects du système de jeu.

Autrement dit, vous jouez à un jeu de plateau qui vous demande parfois de lire un mini livre-jeu, puis de retourner au jeu de plateau dominant jusqu’à ce que la prochaine mini-aventure commence. Les 1001 nuits est exceptionnel parce que le système redonne un sens aux paragraphes, utilisant le même texte avec des conclusions différentes et d’une façon différente. Cela procure une plus grande variété et le rend plus intéressant à rejouer que les livres-jeu ou les aventures en solitaire.

Les livres-jeu ont aussi un analogue dans les jeux d’arcade avec Dragon’s Lair de Don Bluth. Il fut très populaire à sa première sortie en 1984, car c’était le première fois qu’on voyait une animation de personnage d’une qualité cinématographique dans un jeu vidéo. Je rappelle que dans Dragon’s Lair, vous jouez un héros de fantasy qui pénètre l’antre d’un dragon. Vous voyez une courte séquence animée, puis vous devez prendre une décision – vous bougez le joystick d’un côté ou d’un autre pour déterminer quel chemin vous voulez prendre. À chaque fois, il n’y a qu’un seul chemin “correct” ; tous les autres mènent à la mort. Pour gagner, vous devez continuer à arroser la machine de pièces, mourant encore et encore, jusqu’à ce que vous soyez capable de faire le bon choix à tous les coups, la plupart du temps en pilotage automatique.


Portage iPhone de Dragon's Lair

Dans le fond, c’est assez puant comme concept de jeu. C’est frustrant et fastidieux de devoir recommencer encore et encore et de repasser par les mêmes choix. Les jeux du même genre qui suivirent se sont plantés misérablement ; le succès de Dragon’s Lair était juste dû à sa nouveauté.

Les jeux vidéo d’aventure en mode texte et les jeux vidéo d’aventure graphiques

Les jeux vidéo (JV) d’aventure en mode texte sont d’une certaine façon des versions plus sophistiquées du concept d’histoire à embranchements. À différents endroit, il y a des objets que vous pouvez ramasser ou avec lesquels interagir. Utiliser des objets en certains lieux et les combiner ouvre des chemins vers de nouveaux endroits. Finir le jeu nécessite deux choses : résoudre des énigmes (ce qui veut dire comprendre quand et où utiliser les objets pour parvenir à l’effet voulu) et deviner quels mots le programme peut comprendre (comme ça, le système peut arriver à faire ce que vous voulez).

Les JV d’aventure en mode texte semblent bien plus malléables que les livres-jeux, mais sont sous-tendus par les mêmes principes de base : vous prenez une décision pour savoir où aller. La principale différence – et c’est vraiment un plus – c’est que le monde du jeu peut réagir interactivement à vos décisions et actions passées. Comme si le texte de la page 86 se réécrivait en réponse à des choix ailleurs dans le livre.

Les JV d’aventure texte évoluèrent en aventures graphiques, qui souvent s’enorgueillissent de personnages avec lesquels parler. Mais là encore, ces conversations sont une façon de faire des choix limités. Un PNJ dit quelque chose, et vous choisissez une réponse dans un menu de trois ou quatre tactiques de communication. En fonction de ce que vous dites, le personnage répond d’une certaine façon, parfois en vous fournissant une autre liste de “choses à dire”. La conversation revient à sélectionner un chemin dans une arborescence de décisions. Même si les joueurs peuvent écouter des voix enregistrées et regarder des animations à l’écran, ils suivent toujours un chemin à travers un arbre décisionnel. Cela marche en grande partie comme un livre-jeu ou une œuvre de fiction hypertexte.

Les animations ou les vidéos sont souvent utilisées dans les JV d’aventures graphiques pour fournir le décor de l’histoire. Dans les cas extrêmes, comme dans Tex Murphy : Overseer, ces séquences submergent le jeu en lui-même, faisant apparaître l’ensemble moins comme un jeu que comme une histoire avec des opportunités ludiques mineures et pas très intéressantes.

Lorsque c’est bien fait (comme dans Grim Fandango), les aventures graphiques offrent une heureuse combinaison de narration et de jouabilité dans la résolution d’énigmes qui maintient l’intérêt du joueur des heures d’affilée.

Et pourtant, même à leur sommet, les JV d’aventures graphiques ne sont pas sans défauts. Ils tentent de créer une illusion de libre arbitre du joueur, mais au bout du compte ce sont des histoires linéaires. Un joueur peut avoir la liberté de bouger dans un espace limité, et y résoudre des énigmes de plusieurs façons, mais les concepteurs contrôlent l’accès au prochain segment d’histoire.

Les aventures graphiques essayent d’éviter les structures en branches qui leur imposent de créer un contenu multimédia que beaucoup de joueurs ne verront pas, pour la simple et bonne raison que les budgets sont limités. Si quelque chose est sur le disque, vous voulez que les joueurs le rencontrent. Et puisque les aventures graphiques sont instantielles – ce qui veut dire que tout ce que le joueur peut trouver dans le jeu est pré-inscrit dans le disque, et que rien n’est généré à la volée – les aventures graphiques ne peuvent répondre aux joueurs que de la façon prévue par le concepteur. Si le concepteur ne s’est pas rendu compte que certains joueurs voudront employer une Option X, il n’inclura pas cette option.

Tous les jeux sont des structures ; mais les aventures graphiques sont des structures particulièrement contraignantes. Elles sont si structurées, précisément parce qu’elles sont si dépendantes de l’histoire ; elles doivent raconter de bonnes histoires, et doivent restreindre les options du joueur et les voies qu’il peut suivre à travers l’aventure dans le but de s’assurer qu’une bonne histoire est racontée.

Étant donné ces problèmes, en fait, le nombre de bons jeux vidéo issus du genre des aventures graphiques est plutôt surprenant. En effet, le jeu vidéo le plus vendu de tous les temps – Myst (par Rand et Robyn Miller) – est une aventure graphique.


Visuel de Myst

JdR sur PC et consoles

Nous passons de l’aventure graphique aux jeux de rôles sur ordinateur ou console, comme Ultima ou Final Fantasy. Comme cet article s’adresse aux lecteurs de Game Developer, je n’ai pas besoin d’expliquer ce genre en détail. Il suffit de dire que ces jeux sont intimement liés à une histoire, mais qu’ils offrent plus de liberté au joueur.

Mais contrairement aux aventures graphiques, les obstacles à surmonter sont rarement sous forme d’énigmes ; les JdR vidéo ne sont pas des jeux où l’on ramasse des choses à utiliser pour changer la trame. Les obstacles sont souvent surmontés en les tuant, en s’infiltrant à travers les défenses, en venant à bout de la sécurité d’un ordinateur, en lançant des sorts, etc.

Puisque l’assortiment de compétences des personnages joueurs peut considérablement varier, les JdR vidéo doivent être plus flexibles que les jeux d’aventure. Ils doivent être conçus de sorte à ce que tout personnage convenable puisse, avec un minimum de réflexion, franchir les obstacles du jeu quelles que soient les capacités du personnage. Il y a en général plusieurs solutions aux problèmes, et comme résultat les joueurs ont la sensation d’avoir plus de liberté. Ils peuvent aborder les problèmes selon plusieurs angles différents, ils ont la liberté de choisir s’ils vont jouer un bourrin axé sur le combat, ou un personnage qui préfère l’infiltration, ou encore spécialisé en magie.

Souvent, le joueur a un certain choix du prochain “espace” où il se rendra, comme le donjon ou la ville. Comme dans un JdR sur table, le personnage se développe de façon importante ; le(s) personnage(s) gagne(nt) de nouvelles compétences, sorts, capacités et équipement au fil du jeu. À la fin, le joueur franchit l’ultime et dernier obstacle, et accomplit sa quête.

En d’autres termes, l’histoire reste fondamentale dans les JdR vidéo, mais la structure du jeu permet au joueur une bien plus grande liberté d’action que les jeux d’aventure. Et “l’histoire de la partie” peut changer grandement d’un joueur à l’autre, vu que le personnage contrôlé par le joueur peut être très différent. Les JdR vidéo n’ont toujours qu’une “rejouabilité” limitée, cependant, car le joueur se voit essentiellement opposer les mêmes obstacles de jeu en jeu, et beaucoup (comme Final Fantasy) sont par nature très limités.

JdR sur table

Les JdR papier sont semblables d’une certaine façon à ceux sur ordinateur, mais ils sont énormément plus ouverts. Les règles du jeu fournissent une structure pour résoudre les actions des joueurs – règles de combat, sorts, technologie avancée, utilisation des compétences, etc. Contrairement aux JdR vidéo, ils n’ont pas d’histoire pré-établie, bien que la plupart des JdR sur papier contiennent une ou plusieurs histoires que les nouveaux maîtres de jeu peuvent utiliser.

On attend d’un maître de jeu qu’il invente ses propres histoires à l’intention de ses joueurs, utilisant le système de jeu quand il en a besoin. Ou bien il peut aller acheter des suppléments. Chacun contient une méta-intrigue, que le MJ peut utiliser telle quelle ou adapter à sa campagne. Il est intéressant de noter que Vampire : la Mascarade et le jeu vidéo Neverwinter Nights permettent tous deux à un joueur de devenir un MJ et de façonner une aventure pour ses partenaires. Le même paradigme de base est en train d’être adopté aux supports électroniques (il était temps).


Capture d'écran de Neverwinter Nights

Les JdR sur table, contrairement à ceux sur ordinateur, sont une question sociale ; les joueurs se rassemblent régulièrement pour jouer, et passent au moins autant de temps à “jouer leur rôle” – au sens théâtral – pour leurs amis qu’ils n’en passent à essayer de maximiser l’efficacité de leur personnage dans un contexte purement structurel.

Il est courant pour un groupe d’amis, de se rassembler pendant des années, jouant les mêmes personnages dans le même univers de jeu avec le même MJ. Ce faisant, ils établissent une longue histoire du personnage, étayent le monde environnant, etc. Pour les rôlistes réguliers, les histoires qu’ils créent au cours de leur jeu peuvent être aussi émouvantes et chargées de sens personnel que tout ce qu’on peut trouver dans un roman ou un film – peut-être même plus, parce qu’ils sont directement impliqués dans leur création.

Ces “histoires” sont importantes pour les joueurs précisément parce qu’ils y sont intimement impliqués. Les joueurs rédigent souvent des “carnets de voyage” dans lesquelles ils racontent l’histoire d’une session particulière, ou de plusieurs sessions. Ces rapports d’expédition font presque à tous les coups une piètre lecture pour ceux qui ne sont pas impliqués dans la campagne, parce qu’ils n’ont pas la même familiarité, le même “vécu” avec le décor, la même expérience des joueurs et de leurs personnages.

De plus, le rythme d’une partie de jeu de rôle n’est pas le rythme d’une nouvelle ; il y a des Images d’excitation et des périodes d’ennui avec des événements qui se passent ici ou là. Il n’y a pas de longue montée vers une catharsis. À la place, il y a une évolution graduelle du personnage. L’équivalent non-interactif le plus proche est peut-être une “série” de bande dessinée – une BD avec un petit nombre de personnages qui ont des aventures ensemble, certaines étant des histoires courtes d’un épisode, d’autres faisant partie d’une méta-intrigue qui est développée sur plusieurs numéros.

Beaucoup de rôlistes ne réfléchissent jamais plus que cela à “l’histoire” – ils prennent leur pied à résoudre des problèmes et à jouer leur rôle, ils ne se soucient pas vraiment de savoir si les choses qu’ils font s’associent ensemble en une quelconque sorte d’histoire cohérente. Pour eux, ce n’est pas l’intérêt principal du jeu.

Le continuum entre histoires et jeux

Cette interminable liste à la Prévert de genres de fictions et de genres ludiques, qui part de Hopscotsh et son unique embranchement pour arriver aux JdR papier, décrit un continuum. Nous sommes passés de ce que les gens appellent des “histoires” à ce que les gens appellent des “jeux”, mais nous l’avons fait en nous déplaçant le long d’un spectre de genres de “jeux narratifs” possibles, commençant par ceux qui sont plus proches de l’histoire pure avec rajout ludique minimal, pour finir par ceux plus proches du jeu pur, avec un résidu de lien avec une histoire.

Placer la ligne de démarcation entre histoire et jeu est une décision difficile. Ce choix est clairement une question de goût et de culture. Parce que nous nous sommes déplacés le long d’un continuum, tracer une frontière quelque part serait arbitraire. Comme je l’ai démontré, les livres-jeux et les fictions hypertextes ont une structure identique, ils diffèrent simplement dans leur implémentation (livres imprimés ou documents électroniques) et par l’ambition littéraire de leurs créateurs. Pourtant, les livres-jeux sont culturellement perçus comme des “jeux” et les fictions hypertextes comme des “histoires”.

Hopscotch est clairement une bonne histoire. Dungeons & Dragons est nettement un bon jeu. Mais même les meilleures histoires le long de notre continuum – un titre auquel peuvent certainement prétendre quelques fictions hypertextes – sont obligées de compromettre la nature de l’histoire si elles veulent fonctionner. Et même les meilleurs jeux doivent compromettre la nature du “jeu” pour fonctionner comme environnement narratif. Concevoir ou écrire juste là, au croisement du jeu et de l’histoire, est un exercice intéressant, mais empli de risques et de compromis malheureux.

C’est vrai parce que l’histoire est l’antithèse du jeu. La meilleure façon de raconter une histoire est une forme linéaire. La meilleure façon de créer un jeu est de fournir une structure dans laquelle le joueur aura une liberté d’action. Créer un “jeu narratif” (ou une histoire avec des éléments ludiques), c’est tenter de faire entrer des carrés dans des ronds, essayer d’inventer une synthèse entre les antithétiques jeu et histoire. C’est précisément parce que ces deux choses – jeux et histoires – sont radicalement opposées que l’espace qui les sépare est devenu un terreau pour d’intéressants hybrides jeux-histoires.

Et pourtant les faits demeurent : jeu et histoire sont opposés, et tout compromis entre eux deux doit lutter pour être une réussite.

Par conséquent, les concepteurs devraient-ils éviter d’essayer d’injecter une histoire dans le jeu qu’ils créent ? Pas question ; les précédentes tentatives dans ce sens ont été fructueuses, et ont mené à d’intéressants jeux à succès. Ce que les concepteurs doivent faire, toutefois, c’est comprendre qu’ils ne sont pas engagés dans la création d’histoires : jouer n’est pas en soi un moyen de raconter une histoire, pas plus que la musique – de même que les jeux ne sont pas des simulations (bien que certains le soient) et que les jeux ne sont pas des compétitions (bien que certains le soient).

Voir les jeux comme des “supports de narration” mène à de futiles tentatives de mettre les jeux dans un carcan, pour les rendre plus efficaces en tant qu’histoires aux dépens de leur jouabilité. À la place, les concepteurs devraient utiliser des éléments narratifs pour renforcer leur jeu lorsque c’est approprié – mais ne pas craindre de complètement s’écarter de l’histoire le moment venu. Parce qu’au bout du compte, ce que le joueur retiendra du jeu n’est pas l’histoire qu’il raconte (à supposer qu’il en raconte une), mais le genre de réflexions et les façons de s’attaquer aux problèmes, et un sentiment de satisfaction lorsqu’il les maîtrise.

Voyons ça d’une autre façon. Raconter des histoires est fondamental au fait d’être humain. Depuis que les hominidés ont développé la parole, nous nous racontons des histoires les uns aux autres. Chacun de nous raconte des histoires, tous les jours. Conter n’est pas quelque chose que seuls de “vrais auteurs” ou de “vrais scénaristes” peuvent faire. Chaque jour nous fabriquons des histoires à propos des choses qui nous arrivent, et les racontons à notre famille et à nos amis.

Il y a quelques jours, je suis allé voir mon père à l’hôpital. Il était débarrassé du respirateur, Dieu merci, il parlait et était conscient, mais toujours affaibli et un peu confus. Il s’imaginait que nous étions tous à Londres, et que nous allions au théâtre ce soir – il n’arrêtait pas de me demander de bien penser à prendre les tickets. Eh bien, je vous assure qu’il est sans doute plus réjouissant de penser que vous allez au théâtre à Londres que de réaliser que vous êtes un malade cardiaque dans un bloc de soins intensifs.

Ceci est une histoire. C’est une histoire vraie, mais une histoire quand même. Je l’ai déjà racontée à plusieurs personnes. L’expérience est façonnée sous la forme d’une histoire, pour nous permettre de la relater aux autres, de façon cohérente et compréhensible.

Jouer est également fondamental au fait d’être humain. Les enfants jouent avant de savoir parler, et la plupart des adultes jouent aussi – avec leurs enfants, avec leurs animaux domestiques, dans une ligue de base-ball, à une nuit de poker. Le ludique reste important pour l’apprentissage tout au long de la vie, bien que la plupart des gens ne pensent pas que ce qu’ils font est un “jeu” lorsqu’ils le font.

Lorsque vous débutez avec un nouveau logiciel, vous faites des expériences avec, essayez différentes options, regardez ce que font les différents composants des menus. C’est jouer. Lorsque vous concevez une nouvelle campagne marketing, vous trouvez plusieurs idées, demandez à vos collègues ce qu’ils en pensent, en discutez – vous jouez avec ces idées. Vous expérimentez différents comportements, vous regardez ce qui marche et ne marche pas, vous explorez les structures du système. Rien de tout ça n’est un jeu ; un jeu est une façon particulière, structurée, de jouer ; de même qu’un roman est une façon particulière, structurée, de raconter une histoire. Le point important, c’est que jouer est fondamental aux humains, de même que raconter des histoires, mais de façon très différente.

Que se passe-t-il une fois fini de jouer ? La plupart du temps, vous fabriquez une histoire sur ce qui vient de se passer. Lorsque vous rentrez à la maison après un match de base-ball, votre époux(se) vous demande comment s’est passée la partie, et vous lui racontez une histoire à propos de ça. Lorsque votre patron vous demande où en est le plan de la campagne marketing, vous lui racontez une histoire à propos des idées que vous avez testées pour le moment et ce que vous préparez pour la suite. Dans un premier temps vous jouez ; puis vous racontez une histoire à ce sujet.

Jouer est notre façon d’apprendre ; les histoires sont la manière dont nous intégrons ce que nous avons appris, et comment nous enseignons aux autres ce que nous avons nous-même appris par le jeu. Mais le jeu vient en premier.

Susciter des émotions avec les jeux

Chris Crawford est une des figures les plus importantes dans l’histoire des jeux sur ordinateur, et l’un des rares théoriciens compréhensibles de la conception de jeu en tant qu’art. Il prétend que les jeux ne seront jamais matures tant qu’ils ne pourront pas induire chez les joueurs la même profondeur d’émotion qu’une histoire bien racontée.

De fait, Crawford abandonna la conception de jeu en faveur de la création de ce qu’il appelle le Erasmatron, une machine à créer des histoires interactives. Il a quitté l’industrie du jeu parce qu’il croit que les pressions industrielles rendaient impossible le développement de jeux de valeur et importants. En fait, Crawford semble maintenant douter de la possibilité même que le jeu devienne jamais une vraie forme d’art.

Crawford a-t-il raison ? Est-il vrai que les jeux ne parviendront jamais à s’instaurer à moins qu’ils ne soient aussi émouvants que les histoires ? Et une “histoire” en est-elle par conséquent supérieure à un “jeu” ?

Tout d’abord, Crawford fait l’erreur de partir du principe que la valeur de l’art ne repose que sur les émotions qu’il engendre. La musique peut nous émouvoir, mais est-ce que “l’émotion” est vraiment ce qui nous attire dans la musique ? Personnellement, je soutiendrais que l’émotion dans la musique revient à de la sensiblerie. Les œuvres classiques que je tiens en plus haute estime ont plutôt une prévisibilité nette, presque mathématique.

La peinture peut nous émouvoir, mais est-ce que les toiles que nous prisons le plus sont nécessairement celles qui produisent la plus forte réaction émotionnelle ? Si c’est le cas, pourquoi des portraits sereins sont-ils souvent plus estimés que des peintures monumentales et chargées représentant des événements capitaux ? Le postulat que la valeur dépend de l’émotion engendrée est contestable.

Deuxièmement, Crawford ne pense qu’aux émotions qu’un artiste souhaite susciter chez son public ; la tristesse d’une tragédie, les rires d’une comédie, la sérénité calme d’une musique délicieuse. Il pense à l’émotion inhérente à l’œuvre, à l’émotion que le créateur y a insufflée. Mais les jeux engendrent de fortes émotions telles que la jubilation, le désespoir, la frustration, la satisfaction de la réussite et la sympathie (ou la rage) envers les autres joueurs. Aucun concepteur de jeu ne dit “Je souhaite créer un jeu qui provoque la jubilation chez les joueurs”, mais un concepteur de jeu est ravi s’il voit des joueurs rire en jouant à son jeu.

Précisément parce que les jeux sont interactifs, parce que le joueur participe à la création de l’expérience ludique, les émotions qu’un jeu engendre en font davantage partie, elles émergent de l’interaction entre le jeu et les joueurs.

Les émotions ne peuvent être provoquées chez des joueurs de la même façon que chez des spectateurs au théâtre, elles ne peuvent pas être “placées” dans l’œuvre par l’artiste. On ne peut pourtant pas contester que l’émotion existe et est provoquée par le jeu. Et parce que le joueur est impliqué dans la création de l’expérience, parce que l’expérience du jeu est autant de son fait que de celui du concepteur de jeu, les émotions qu’il ressent peuvent l’affecter bien plus profondément que la réaction empathique et superficielle que vous ressentez en voyant ou en lisant une histoire à propos d’autres personnages.

Même en acceptant le postulat de Crawford que le mérite d’une œuvre d’art repose sur les émotions qu’elle produit, nous devons rejeter son affirmation que les jeux ne produisent pas d’émotions aussi fortes que les histoires. Les jeux engendrent bien des émotions ; ils créent simplement des émotions différentes, d’une façon différente.

Crawford est loin d’être seul à abandonner les jeux pour des formes plus “importantes”, bien qu’il ait choisi une voie intellectuellement plus intéressante que d’autres qui l’ont imité. Chris Roberts, créateur de la série Wing Commander (un des jeux vidéo les plus populaires qui soient) est allé réaliser un film. Robyn Miller – co-créateur, avec son frère Rand, de Myst et de Riven – a quitté la conception de jeux pour une carrière dans le cinéma. En général, de nombreux développeurs de jeux fantasment sur une carrière dans le cinéma, de la façon dont les scénaristes fantasment sur une carrière d’écrivain. Pourquoi ça ?


Capture d'écran de Wing Commander

D’un certain côté, c’est une question de statut. Les concepteurs de jeux voient les films comme plus légitimes, plus importants que les jeux, de la même façon que les scénaristes voient les romans comme plus légitimes et plus importants que les scripts de films. Mais cela a aussi à voir avec le fait que les films et les romans sont nos formes d’art narratif de base, alors que les jeux sont une forme d’art que nous créons en nous basant sur l’activité humaine de base “jouer”.

Aucune n’est supérieure à l’autre de façon significative. Penser que les histoires sont d’une quelconque façon plus légitimes que les jeux, c’est comme penser que la musique est quelque part plus légitime que la poésie, et que la poésie est plus légitime que la peinture. C’est comparer des pommes et des oranges. Ce sont les mérites d’une œuvre particulière au sein d’une même forme qui comptent – si le poème est bon ou mauvais, la musique planante ou banale, le jeu bien ou mal conçu.

Si le monde extérieur voit notre travail de développeur de jeu comme dépourvu de mérite, la réaction appropriée n’est pas d’abandonner les jeux en quelque vaine lutte en quête de reconnaissance, mais plutôt de s’efforcer de créer des jeux si bien ficelés, si imaginatifs, si bons que leur mérite brillera si vivement que n’importe quel imbécile pourra voir leur valeur. (2) La solution, en d’autres termes, est de créer une légitimité à la forme dans laquelle nous travaillons, en créant une œuvre au mérite durable.

Le jeu est la forme d’art la plus vivace de notre époque, un domaine qui est passé de virtuellement rien à l’une des formes les plus populaires du monde en un rien de temps, un domaine qui a vu et qui continue à voir un énorme potentiel créatif, un domaine qui peut très bien devenir la forme d’art prédominante du XXIe siècle, comme les films l’ont été au XXe et que le roman l’a été au XIXe.

Bon Dieu, nous en avons de la chance d’être ici à la naissance de cette grande forme, à la création d’une forme d’art démocratique pour une époque démocratique, à la création de structures de désir, de moyens de permettre aux gens de créer leur propre divertissement à travers le jeu.

Article original : Where Stories End and Games Begin

(1) NdT : Paru en français sous le titre Marelle – Gallimard 1967 [Retour]

(2) NdT : En mars 2006, le ministre de la culture décorera les auteurs des jeux vidéo Super Mario, Rayman, Alone In The Dark… [Retour]

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Cet article fait partie de l'e-book n°11 Le JdR, de l'Art ou du cochon, compilation téléchargeable rassemblant les articles de PTGPTB sur les rapports de JdR/Art.

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