L’importance des univers des minorités

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Never Alone

Les jeux de rôle offrents à leurs participants un nombre d’occasions infinies d’explorer de nouveaux lieux, personnages ou idées. Vous voulez être un pirate vampire ? Cool ! Un androïde cyberpunk ? D’accord ! Vous voulez que vos parties se déroulent dans un royaume médiéval-fantastique, une terre dévastée post-apocalyptique, voire d’autres galaxies ? Pas de problème ! Avec l’imagination comme seule limite à la création, on devrait pouvoir trouver une myriade de jeux avec chacun son style narratif. Et pourtant, les jeux de rôles sont souvent plus restreints que cela.

Traditionnellement, les jeux de rôles ont laissé une page blanche aux rôlistes en ce qui concerne les lieux visités et les personnages rencontrés par les joueurs, tout en puisant leurs inspirations dans la culture occidentale. Par exemple dans ma jeunesse, lorsque je jouais à Donjons & Dragons avec mes amis, nous arrivions avec des présupposés pas forcément fondés : que la ville que nous venions de sauver était habitée par des personnes à la peau blanche, son maire était un homme et le royaume dans lequel nous jouions ressemblait vaguement à une version fantasmée de l’Europe médiévale. En tant qu’adulte, ce sont des éléments et des thèmes que je vois encore répétés dans les JdR d’aujourd’hui.

C’est un écueil commun que les défenseurs des minorités dans le milieu ludique ont appelé “normalisme” (defaultism).

Le normalisme, c’est l’idée selon laquelle on se rabat sur une situation connue lorsque quelque chose n’est pas précisé. On revient par défaut vers ce qui nous semble le plus familier et le plus “normal”. Aux États-Unis, les blancs représentent un peu plus des deux tiers de la population mais la vaste majorité de nos médias est dominée par ce segment démographique, pas seulement dans le milieu ludique mais aussi dans les films, les séries télé et la littérature. À cause de la prédominance des personnes blanches dans les médias, si un personnage n’est pas explicitement décrit comme appartenant à une race différente, on suppose automatiquement qu’il est blanc. Des problèmes similaires émergent avec les a priori de genres et d’orientation sexuelle. Les femmes sont généralement reléguées au rang de personnages secondaires, comme l’objet de l’amour du héros ou comme la victime, alors que les (rares) personnages homosexuels ne sont là que pour ajouter une pointe humoristique. La plupart des rôlistes gravitent inconsciemment vers l’image du mâle blanc hétérosexuel parce qu’il est le héros typique, notre modèle, et la base de tout personnage.

Lorsque le normalisme est la norme, de grands groupes de population et des cultures entières sont laissés dans l’ombre, ignorés des tables de jeu. Ce sont autant d’opportunités perdues d’éveiller notre imagination, de parcourir [par l’esprit] des territoires florissants, inspirants et excitants.

Dans le même temps, un manque de représentation rend les jeux de rôles plus difficiles d’accès pour ces minorités. Pourquoi participeraient-elles à des histoires où elles sentent qu’elles n’ont pas leur place ? La réponse est que dans la plupart des cas, les minorités ne le font pas. Je sais que pour ma part, j’ai été attirée par les jeux de rôles à un très jeune âge. Je m’en serais peut-être été détournée si j’y avais été introduite en tant qu’adulte.

Un moyen simple et efficace d’abattre le normalisme est d’utiliser un univers de JdR qui met spécifiquement en lumière les minorités. Changer le cadre de jeu altère les fondations culturelles sur lesquelles repose tout le reste du monde, causant une transformation fondamentale, et qui laisse place à l’expression de points de vue et d’histoires qui sont rarement racontés. Ceci peut permettre d’enrichir grandement la narration, tout en rendant le jeu accessible à un plus large public, en signalant aux groupes sous-représentés que la narration qui les intéresse fait partie intégrante du jeu. Tout le monde y est gagnant.

Par exemple, j’écris en ce moment pour un jeu de rôle papier appelé Dead Scare (en) (un jeu de mot sur l’expression américaine red scare [la peur de l’invasion soviétique (wiki) (NdT)], ça parle de femmes au foyer dans les années 1950 qui se retrouvent à affronter des zombies après que les Soviets ont largué des armes biologiques sur les banlieues américaines. Dès le départ, ce jeu prend ses distances avec la norme, puisqu’il se concentre spécifiquement sur la survie des seules femmes et de leurs enfants. Leurs combats dépendent de leurs propres mérites et des talents qu’ils ont développés, à une époque où femmes et enfants étaient placés en situation de faiblesse par la société et n’avaient pas voix au chapitre, hors du contexte domestique. Aux États-Unis jusqu’en 1974, les femmes ne pouvaient pas demander une carte de crédit sans l’accord préalable de leur mari !

Elsa Henry, l’auteur de Dead Scare, a contacté une poignée de créateurs de JdR pour assembler des instantanés de différents lieux pour son supplément Postcards from Across America [Cartes postales de tous les États-Unis]. Elle était à la recherche d’histoires méconnues du grand public, et j’ai décidé d’écrire sur Tulsa [la deuxième plus grande ville de l’Oklahoma (NdT)] et plus particulièrement sur le district de Greenwood.

Auparavant surnommé “le Wall Street noir”, Greenwood était une communauté prospère dans le nord de Tulsa, qui avait réussi à atteindre d’elle-même un degré de prospérité jamais vu. Ceci à une époque où les noirs, à travers l’Amérique, faisaient encore face à des lois ségrégationnistes (wiki), à des menaces manifestes, aux lynchages par des groupes racistes comme le KKK, et à un système très répressif. Le quartier était florissant d’entreprises, d’hôpitaux et même de quelques biplans privés. C’était une communauté fantastique et stimulante. Cependant, cela n’allait pas durer.

En 1921, Greenwood fut le théâtre d’une émeute raciale (wiki en) qui allait profondément bouleverser le quartier. Des blancs envahirent le district pour piller, incendier et massacrer. Ils volèrent même les avions pour bombarder le quartier. On estime que des centaines de personnes perdirent la vie et que des milliers de noirs furent arrêtés et placés dans des camps de détention simplement parce qu’ils habitaient là où des blancs tentaient de les abattre.

Le district de Greenwood ne s’en est jamais remis. Plus jamais. Lorsque des gens essayèrent de le reconstruire, ils s’aperçurent que les contrats d’assurance rendaient la chose impossible. Les tentatives de réouverture de leurs entreprises étaient entravées à tout bout de champ. Pour remuer le couteau dans la plaie, les événements survenus lors de l'émeute furent effacés des registres au niveau local et dans les archives de l'État. Des articles disparurent des archives des journaux. Les écoles locales n’enseignèrent pas le sujet. Il fut délibérément oublié. J’ai suivi mon cursus universitaire et j’ai travaillé à Tulsa, et j’ai pu y constater personnellement l’impact durable de ces émeutes sur la population.

Dans les années 1950, Greenwood avait encore du mal à se remettre des conséquences des émeutes raciales mais l’espoir était quelque peu présent. Les spectres de la prospérité et de la perte hantaient encore la mémoire collective. À quoi pouvait ressembler la vie d’une femme, membre de la communauté de Greenwood ? Quelqu’un qui se souvient de la promesse d’un futur si radieux et qui doit maintenant vivre avec les cendres amères du présent ? De quelle manière une personne influencée par cette réalité réagirait à une menace communiste concrète ? Quel genre d’histoires pourrait arriver ? Ses expériences seraient certainement très différentes de son homologue blanche de la classe moyenne, qui vit juste à quelques kilomètres de là avec sa palissade et son grille-pain chromé.

C’est une histoire fascinante et il se trouve que l'émeute de Tulsa est quelque chose qui est toujours peu connu du grand public, malgré le fait qu’elle est tout simplement le pire exemple de violence raciale dans l’histoire [moderne] des États-Unis. Voilà l’autre raison d’intégrer des minorités dans “l’expérience” des parties de JdR : c’est un moyen d’exhumer un passé caché et de mettre au grand jour des histoires profondément émouvantes mais qui ont été volontairement oubliées ou minimisées par la majorité. S’intéresser à ces peuples et ces lieux aide à développer la compréhension, l’empathie, et fournit un contexte pour vivre ces expériences qui doivent être reconnues, et comprises par la culture dominante.

L’exploration de l’histoire de Greenwood à travers les jeux de rôles a touché une corde sensible chez d’autres personnes. James Mendez Hodes, qui est en train de développer un jeu appelé Afrofuture avec l’assistance de Different Play, m’a demandé de travailler avec lui sur un cadre de campagne basé sur Greenwood. Jaydot Sloan de Vanity Games a créé un Steal This Character profile (en) [Volez ce concept de personnage] pour Dead Scare qui présente Harriet Smythe, une jeune fille noire.

Mais l’enthousiasme à propos des cadres de jeu qui mettent en avant les groupes sous-représentés ne s’arrête pas à un seul exemple. Night Witches (en) [Les Sorcières de la nuit], le dernier jeu de Jason Morningstar, qui traite explicitement des femmes pilotes de bombardiers dans l’armée de l’air soviétique pendant la Seconde Guerre mondiale a presque atteint 1000 % (en) de son objectif original sur Kickstarter. Urban Shadows (grog) [Les Ombres urbaines] de Andrew Medeiros et Mark Diaz Truman est un jeu de fantasy urbaine sur les problématiques de l’identité ethnique, dans une tentative de refléter la diversité [des populations] que l’on trouve dans les métropoles. La campagne de financement participatif a largement dépassé les 1000 % de son but original (en). Monsterhearts (grog) d'Avery Mcdaldno, un jeu sur des monstres adolescents et la complexité de la sexualité et de l’homosexualité, a été nominé pour cinq récompenses majeures du milieu ludique [anglophone].

Il y a aussi Bluebeard’s Bride (en) [L’Épouse de Barbe Bleue] que je suis en train de développer avec l’aide de Marissa Kelley et Sarah Richardson en coopération avec Magpie Games (en). C’est un jeu de rôle d’épouvante, basé sur le conte de fée traditionnel de Barbe Bleue, qui se focalise explicitement sur les thèmes de l’horreur féminine et du libre-arbitre de la femme, une première dans le milieu du JdR. C’est à travers les yeux de la Mariée et de son exploration du manoir de Barbe Bleue – qui est aussi sa prison et peut-être sa dernière demeure – que le jeu examine ce que signifie être une femme dans une situation intenable. Nous n’en sommes encore qu’en phase de test, et il n’est pas encore officiellement sorti, mais c’était l’un des JdR les plus populaires aux conventions Metatopia et Dreamation (en).

Il est important de noter que parfois, certains jeux de rôles essaient de faire un pas vers une plus grande diversité, échouent et décident de revoir leur copie. Non seulement c’est acceptable, mais c’est génial ! La création de jeu est un processus itératif [progressif (NdT)] et c’est dans l’échec qu’on se rend le mieux compte de ce qui marche et de ce qui ne marche pas. Par exemple, dans un effort pour s’assurer que How We Came To Live Here (en) [Comment nous sommes venus vivre ici(1) évoque correctement la culture et les mythes des populations autochtones qui ont inspiré son jeu, le créateur Brennan Taylor en a suspendu la distribution car il travaille avec des consultants Indiens d’Amérique pour l’améliorer. The Strange (grog) a été initialement critiqué pour son approche de la représentation des peuples amérindiens et son usage de stéréotypes, mais Monte Cook Games travaille aujourd’hui avec des écrivains Native American pour dorénavant éviter ces problèmes et faire progresser les choses.

Malgré la tendance à se reposer par défaut sur des trames narratives traditionnelles, ancrées dans la culture occidentale et axées sur l’expérience des hommes blancs, les cadres de jeu dépaysants ne sont pas seulement acceptés mais recherchés avec avidité et pas seulement dans le milieu du jeu de rôle. Les jeux vidéo sont tout aussi enclins au normalisme que les JdR, pourtant même ici on constate une tendance à l’amélioration. Never Alone (en) de Upper One Games raconte des histoires issues du folklore indigène de l’Alaska à travers ses protagonistes : Nuna, une petite fille Iñupiaq (wiki) et son renard arctique. Never Alone a été développé en coopération avec le conseil tribal du Golfe de Cook, qui travaille avec la population inuit locale. Le jeu a été nominé pour plusieurs récompenses différentes dont “Récompense de l’innovation culturelle” du festival South by Southwest et “Meilleur début” de l’Académie britannique des arts du cinéma et de la télévision (2).

De même, Lienzo, un studio mexicain, est en train de produire un jeu d’action/aventures en 3D appelé Mulaka (en) pour lequel je travaille en tant que consultante pour le pendant américain de l’équipe de développement. Mulaka est un jeu vidéo basé sur la mythologie des Rarámuri (wiki), un peuple indigène du Chihuahua. La culture Rarámuri possède une mythologie riche et vivante, mais n’a bénéficié jusqu’alors que de très peu d’exposition en dehors d’une poignée d’anthropologues dévoués. Mulaka est à la fois un moyen de préserver la culture des Rarámuri et de la partager avec le monde. Il a recueilli beaucoup d’attention de la presse et a même piqué l’intérêt du Smithsonian Institute (wiki), bien que le jeu en soit encore à un stade précoce du [cycle de] développement.

Actuellement, ce sont les éditeurs de jeux indépendants qui ont montré le plus d’intérêt à explorer des narrations qui sortent des normes, que ce soit sous format analogique ou digital. C’est probablement dû en partie au fait que les sociétés plus importantes ont lourdement investi dans des franchises établies de longue date, et qu’elles perçoivent un risque de s’aliéner le cœur de leur public si leur franchise s’éloigne du statu quo.

Bien que des compagnies comme Paizo ou Wizards of the Coast commencent à changer, l’évolution est lente. Cependant, vous-même pouvez créer un univers pour votre JdR favori, et publier des JdR [et des suppléments] est de plus en plus aisé. Le développement des technologies d’impression accessibles et bon marché a simplifié le processus de publication, et des plates-formes de financement participatif comme Indiegogo, Patreon et Kickstarter peuvent servir à rassembler les fonds nécessaires à la conception. Nous sommes peut-être à l’orée d’une renaissance du jeu de rôle, un mouvement qui permet à ceux qui n’étaient pas entendus dans le milieu rôludique de s’exprimer à travers le medium.

Participer à une partie de jeu de rôle donne l’opportunité d’entraîner notre imagination vers de nouveaux chemins jamais visités, ce qui est vital pour rendre notre loisir accessible et ouvert à tous. Lorsque nous créons des jeux qui incorporent des thèmes sur les minorités, cela envoie un signal vers les groupes sous-représentés ; celui que leurs histoires ont de la valeur et que cette valeur est reconnue, tout en les informant qu’ils sont désirés et les bienvenus dans la communauté geek. Cela met aussi en avant des histoires émouvantes et fascinantes qui seraient restées dans l’ombre autrement.

Les cadres de jeu qui mettent en avant les minorités donnent une visibilité à d’énormes portions du monde, passé ou présent, que notre média ignore grandement. Tout ceci aide à briser les stéréotypes négatifs en nous mettant au contact d’expériences vécues par de vraies personnes. Dans le meilleur des cas, nous apprenons à connaître autrui à travers nos parties, amenant plus de communication et d’empathie dans nos vies, tout en rendant bien plus riches les mondes imaginaires que l’on parcourt.

Article original : Why Minority Settings in RPGs Matter

Sélection de commentaires

jenskot

Merci d’avoir écrit cet article.

J’ai vraiment été réconforté de voir Monte Cook Games écouter les critiques contre son jeu The Strange et y remédier en engageant des écrivains natifs américains pour mieux les représenter. J’ai été très impressionné par l’interview radio qu’ils ont donnée au [blog et podcast sur la culture amérindienne] Native Trailblazers (en) (3).

Il est important d’avoir des univers de jeu diversifiés, des personnages et des points de vue variés mais il est aussi important de travailler avec des employés et des indépendants de diverses origines. Un bon nombre de problèmes potentiels pourraient être détectés tôt dans le cycle de développement si on intégrait des gens issus des groupes concernés par le sujet de l’ouvrage aux équipes chargées de la création. Le changement se produit lentement ! J’ai été très impressionné par les démarches prises à la fois par Paizo pour Pathfinder (grog) et Wizards of the Coast dans Donjons et Dragons 5 pour offrir une plus grande diversité dans les personnages.

Toute personne qui serait intéressée pour en savoir plus sur comment les MJ, les joueurs, les créateurs et les auteurs peuvent aider, allez lire la série Gaming as Others.

Merci Whitney pour avoir écrit ceci. Merci à Tor de l’avoir publié.

o.m.

Je trouve cet article intéressant mais je ne suis pas sûr d’être d’accord avec les conclusions. Vous écriviez “Un moyen simple et efficace d’abattre le normalisme est d’utiliser un univers de JdR qui met spécifiquement en lumière les minorités”.

Deux observations :

Si le cadre de jeu force tous les joueurs à incarner un personnage issu d’une minorité, cela met tout le monde sur un pied d’égalité. Un policier raciste les poursuivra sans distinction tout comme l’ogre d'un porte-monstre-trésor. A contrario, on peut vraiment vivre des expériences révélatrices lorsque l’on s’assoit à une table entre pairs et que le maître du jeu traite certains personnages différemment. “Bonjour M. le PNJ, j’ai envie qu’on m’écoute aussi. Pourquoi m’ignorez-vous ?”

Et deuxièmement, ces jours-ci j’achète plus de jeux de rôles que je ne joue. Mais si on veut “abattre le normalisme”, il faut changer les JdR “normaux” et non pas écrire des produits pour une niche de consommateurs. Si un JdR de fantasy ne présente les guerriers que sous les traits d’hommes blancs (les JdR avec un univers historique peuvent avoir une excuse), ou si toutes les femmes sont en bikinis de mailles, indignez-vous. Si, dans un univers de jeu situé dans un futur lointain, tous les pilotes sont des hommes blancs et que les femmes sont confinées dans l’infirmerie, indignez-vous.

robertbohl

J’aime les JdR qui me lancent un tel défi. Je trouve excitant un JdR qui me provoque : “Tu dois jouer quelque chose hors de ta zone de confort”. C’est un défi qui peut être ambitieux et intimidant à la fois, mais c’est aussi ce que je trouve stimulant. J’interprète fréquemment des personnages qui ne me ressemblent pas (femmes, personnes de couleur, non-humains, personnages d’autres opinions politiques), et lorsqu’on me présente des options qui me forcent à dépasser les limites de mes connaissances, c’est le genre de truc qui éveille mon intérêt immédiatement.

Ça me fait penser à Apocalypse World (grog) de Vincent Baker (sur lequel est basé Monsterhearts, mentionné dans l’article). Tu choisis le sexe de ton personnage à partir d’une liste, mais le choix va au-delà de “homme” et “femme”. Des personnes qui ne s’identifient à aucun de ces genres majoritaires peuvent quand même se sentir représentées parce que la liste contient “transgenre” ou « dissimulé » etc. Ils peuvent choisir cette option, ou pas. D’autre part, c’est une invitation à ceux qui ont l’habitude de jouer [des hétérosexuels] pour leur dire “Hé, il y a plein de gens différents. T’as pas envie de jouer un type de personnage auquel tu ne t’étais jamais essayé ?”. Je trouve que c’est une chose assez fantastique ; tout le monde y gagne. Je ne vois pas de côté négatif.

lachek

Tu soulèves un point intéressant o.m. : comment un JdR qui par son univers, confine le type de personnages-joueurs aux minorités opprimées, traite-t-il le racisme de manière efficace ? (4)

À mon avis, la réponse est que la plupart du temps, il n’y arrive pas. Comme tu sembles le suggérer, donner aux joueurs un vaste choix de personnages à interpréter, et leur révéler en cours de jeu que certains d’entre eux sont opprimés alors que d’autres font partie des privilégiés oppresseurs, pourrait définitivement infliger une leçon de vie aux joueurs et inciter peut-être à mûrir et évoluer.

J’imagine que l’auteur de cet article n’appelle cependant pas à la création de JdR “militants” ou “artistiques”. Si on s’en tient aux exemples donnés, ce sont tous des jeux très amusants et divertissants qui ont simplement à cœur la représentation de la diversité ou une narration qui s’éloigne des sentiers battus. Comme tu le suggères dans ton commentaire, les JdR qui se veulent inclusifs et les militants utilisent généralement des systèmes très différents de la normale, ce qui résulte en des expériences très originales, même si celles-ci sont complémentaires du sujet social qui a influencé la création de tels jeux.

De la même manière, écrire des jeux amusants qui se trouvent être aussi ouverts à la diversité et représentatifs de plusieurs expériences et points de vue, ce n’est pas se limiter à un marché de niche ; c’est tout à fait l’opposé puisque ces univers de jeu vont généralement inclure un plus grand nombre de gens qu’un jeu “normaliste” ! Même si les jeux mentionnés dans l’article ne sont pas aussi populaires que les jeux les plus célèbres du milieu, ce sont au moins des réussites commerciales qui ont été saluées par les critiques. Je ne crois pas que ce soit une coïncidence si Paizo et WotC ont fait des efforts ces dernières années pour que leurs illustrations et leurs textes soient plus inclusifs !

johnzo

À ceux qui disent “Comment peut-on comprendre l’oppression quand tout le monde interprète un opprimé ?”, lisez Night Witches, où tous les joueurs incarnent des femmes pilotes soviétiques qui bombardent des objectifs durant des raids nocturnes. Ce JdR demande au meneur de confronter les joueurs à des défis, défis basés sur leur genre (du moment que tout le monde est d’accord avec ça évidemment).

Ça a été super intéressant pour moi en tant que meneur de jeu, parce que cela m’a forcé à imaginer un éventail de discriminations sexistes allant de “Vous êtes oubliées lors de la remise des médailles” à “Les plus mignonnes d’entre vous seront emmenées pour servir de concubines à la nomenklatura (wikipedia) locale”.

Quand j’en ai mené une partie, l’état-major d’un général du coin a déposé son linge sale pour que les femmes le lavent. Comme elles avaient été occupées à des vols de bombardement toute la nuit, cela les a obligées à faire la lessive durant la journée, alors qu’elles auraient dû se reposer et se remettre de leurs missions. Toutes celles qui refusaient de nettoyer les vêtements risquaient une visite des compagnons de beuverie du Général Igor du NKVD [~KGB]. La fatigue des pilotes rendait leurs missions d’autant plus dangereuses et inefficaces, mais personne de haut placé ne s’en préoccupait puisque que pour eux, la 588e n’était juste qu’une bande de bonnes femmes arrogantes aux commandes des avions les moins puissants de l’arsenal soviétique.

(1) NdT : Un JdR où les joueurs incarnent des héros natifs américains, qui doivent à la fin repousser la menace que représentent les terribles monstres venus de l’extérieur tout en louvoyant entre les règles strictes de leur petite communauté et les attentes de leur famille. [Retour]

(2) NdT : Depuis que l’article a été écrit, Never Alone a remporté le prix du “Meilleur début” de la British Academy of Film and Television. Il a aussi décroché les récompenses “Choix des éditeurs” décerné par le site de critique vidéoludique Destructoid lors de la convention PAX Prime en 2014 ainsi que “Jeu de l’année” et “Jeu ayant eu le plus d’impact” au festival Games for Change en 2015. [Retour]

(3) NdT : Native Trailblazers est une émission radiophonique présentée par Vincent et Delores Schilling dont le but est de mettre en lumière les accomplissements des populations natives américaines et des peuples indigènes autour de la planète d’une manière plus générale. Dans cet épisode, Vincent et Dolores ont invité Shanna Germain, game designer et écrivaine chez Monte Cook Games (MCG), pour discuter de la représentation des amérindiens dans The Strange et les réactions négatives qui en ont découlé initialement.

Ce jeu de rôle propose de jouer dans différents plans d’existence avec chacun un thème différent, l’un d’eux, Thunder Plains [Les Plaines du Tonnerre], prenant ses racines dans la culture des natifs d’Amérique. Cependant, MCG avait choisi un ton assez caricatural : utilisation de stéréotypes, traduction inexacte de termes importants, mauvaise utilisation délibérée de symboles religieux, amalgame de plusieurs cultures de différentes origines. Pour Vincent et Dolores, ces erreurs renforcent l’image romantique déjà véhiculée par les médias du spectacle, que les peuples amérindiens sont piégés dans le passé et que leur culture est uniforme, ce qui est la source de nombreuses persécutions encore aujourd’hui.

Suite à la publication de The Strange, les différents membres de MCG reçurent des plaintes, parfois violentes, via les réseaux sociaux. Malgré cela les voix les plus mesurées, dont Delores Schilling faisait partie, ont discuté avec l’entreprise pour leur expliquer la cause de leur mécontentement, ce qui a poussé MCG à embaucher des écrivains et des illustrateurs natifs américains pour retravailler les passages litigieux.

L’édition comportant les textes et illustrations remaniés devrait sortir sous peu dans la langue de Shakespeare. [Retour]

(4) NdT : On retrouve une critique sévère et fonfamentale du fait de s’amuser à jouer à un jeu de rôle sur l’esclavage, dans Pour en finir avec Steal Away Jordan (ptgptb)[Retour]

Note: 
Average: 8 (1 vote)
Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 

Pour aller plus loin avec PTGPTB… hydre

Pour quelques JdR de plus…

Si vous souhaitez explorer des cadres de jeux originaux, voici quelques jeux de rôles permettant de jouer des minorités

  • Little Fears (grog) : on y joue des enfants.
  • BIA - Bureau of Indian Affairs (grog) : on y joue des Amérindiens.
  • Les Filles de l'exil (ptgptb) : on y joue des robots-épouses, en cavale.

 

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