La Carte-X

La dernière version

Nous avons appris beaucoup de choses sur la Carte-X depuis que nous en avons diffusé la première version. Nous n’avons pas eu le temps de mettre à jour l’ensemble du document, nous partagerons donc le plus récent dans cette première section, qui peut servir d’explication rapide sur ce qu’est la Carte-X et la façon de l’utiliser.

Voulez-vous utiliser la Carte-X dans votre jeu ? C’est possible. La traduction de la Carte-X est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution – Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 non transposé. Il vous suffit d’attribuer l’œuvre originale à John Stavropoulos, la traduction à PTGPTB.fr et à Gherhartd Sildoenfein et de donner le lien vers le présent document : http://ptgptb.fr/la-carte-x

La Carte-X est un outil (créé par John Stavropoulos) qui permet à chacun (y compris vous-même) de supprimer en cours de partie n’importe quel contenu qui gène quelqu’un. La plupart des jeux de rôle sont basés sur l’improvisation ; personne ne sait ce qui va arriver avant que cela n’arrive. Il est possible qu’une partie dévie dans une direction qui soit déplaisante. La Carte-X est un outil simple qui résout ces problèmes au moment où ils se produisent.

Pour l’utiliser, dites simplement avant votre partie :

« J’ai besoin de votre aide. Pour que tout le monde s’amuse. Si quoi que ce soit durant la partie gène qui que ce soit de quelque façon que ce soit… [dessinez un X sur une fiche cartonnée] … il vous suffit de lever cette carte, ou de poser votre doigt dessus [placez la fiche au centre de la table]. Vous ne devez pas expliquer pourquoi. La raison est sans importance. Quand l’un de nous soulève ou tapote cette carte, nous supprimons tout simplement ce qui a été excarté. Et si jamais il y a un problème, n’importe qui peut demander une pause et nous pouvons en discuter en privé. Je sais que cela a l’air bizarre, mais cela va nous aider à jouer des parties extraordinaires ensemble. Généralement, je suis celui qui invoque la Carte-X, pour me protéger de vous tous ! S’il vous plaît, aidons-nous mutuellement à rendre cette partie amusante pour tous. Merci. »

Notes

  • Le texte d’introduction à la Carte-X, ci-dessus, est sans doute plus utile que la Carte-X elle-même. Il souligne que nous sommes tous dans le même bateau, que nous allons nous entraider et que les personnes qui jouent sont plus importantes que la partie.
  • Utilisez la Carte-X tôt dans la partie, même sur vous-même, pour donner l’exemple et montrer ce qu’il faut faire.
  • La Carte-X n’est pas un outil de dernier recours. Plus elle semble ordinaire, plus vous l’utiliserez, plus vous augmentez les chances que quelqu’un l’utilise quand il en aura vraiment besoin.
  • La Carte-X ne remplace pas le dialogue. Si vous préférez parler d’un problème au moment où il advient plutôt que d’utiliser la Carte-X, faites-le. La présence de la Carte-X n’impose pas de l’utiliser. Mais lorsqu’on y fait appel, respectez la personne qui l’utilise, ne demandez pas pourquoi et ne vous lancez pas dans une discussion à propos du problème. La Carte-X est une option.
  • La Carte-X est un filet de sécurité, mais tout le monde ne se sentira pas à l’aise de l’utiliser dans toutes les situations. Si une personne a un problème lors de la partie et désire en parler avec vous par la suite, écoutez-la. Il n’est pas acceptable de dire « Mais tu n’as pas utilisé la Carte-X ! » comme défense. N’utilisez pas la Carte-X pour attaquer. Écoutez, et discutez-en.
  • Si vous n’êtes pas sûr de ce qui a été excarté, demandez une pause et parlez-en en privé avec la personne concernée.
  • La Carte-X n’est pas une excuse pour repousser les limites. Ce n’est pas un mot d’alerte (safeword) [comme dans le S-M (NdT)].
  • Certains MJ, généralement ceux qui n’ont pas utilisé la Carte-X, craignent qu’elle ne limite leur créativité. Cependant, de nombreux meneurs qui l’utilisent estiment que c’est le contraire : puisque le MJ n’a plus besoin de deviner les pensées des joueurs, cela le libère pour se concentrer sur d’autres aspects de la maîtrise.
  • La Carte-X n’est pas un prétexte pour revenir à la partie aussi vite que possible. Les personnes sont plus importantes que la partie. Si quelqu’un a besoin d’une pause, faites-la.
  • Bien que nous ayons auparavant inclus des références aux déclencheurs traumatiques (triggers) dans le texte (et le mentionnons dans le reste de l’article), nous avons abandonné ce terme : il y a trop d’incompréhensions sur ce qu’est ou n’est pas un déclencheur. De plus, la Carte-X est utile en dehors de cette problématique et des troubles de stress post-traumatique.

De quoi s’agit-il ?

C’est une carte sur laquelle figure un X et que les personnes qui participent à une simulation ou à un jeu de rôle peuvent utiliser pour « couper » tout ce qui crée un malaise sans qu’ils aient besoin de donner des explications.

À la base, elle a été créée pour rendre les parties en compagnie d’inconnus plus drôles, plus inclusives et plus sûres.

Pourquoi l’utiliser ?

Pour la sécurité.

La Carte-X donne à chacune et chacun une porte de sortie. Une trajectoire de fuite. Une façon simple de dire « non » sans (ou avec moins de) pression sociale. Elle implique que personne ne vous posera de questions sur votre refus. Aucune explication génante n’est à fournir.

Elle crée une ambiance spécifique autour de la table. La Carte-X dit « Nous sommes solidaires. Si tu as besoin que l’on s’arrête, on s’arrête. Les personnes sont plus importantes que la partie. »

Peut-être que certains éléments vous mettent mal à l’aise. Peut-être avez-vous envie de dire non et que vous êtes fatigué de devoir toujours vous expliquer. Peut-être avez-vous des difficultés à convaincre ou que la communication n’est pas votre truc. Peut-être voulez-vous éviter qu’on vous fasse revivre une expérience antérieure douloureuse. Peut-être estimez-vous que s’appesantir sur un sujet particulier gâche un temps de jeu précieux. Peut-être que certains sujets font remonter des traumatismes passés qui vous rendient incapable de continuer à jouer.

Simplement disposer de la Carte-X suffit à développer la conscience qu’a chaque membre du groupe vis-à-vis des risques et responsabilités qui pèsent sur chacun. Même si la Carte-X n’est jamais utilisée, elle demeure un outil efficace pour que chacun pense aux autres d’abord, à la partie ensuite. Elle met l’accent sur le fait qu’il s’agit d’une activité sociale, en groupe.

Comment l’intégrer dans une partie ?

« J’ai besoin de votre aide. »

« Pour que tout le monde s’amuse. »

« Si quoi que ce soit durant la partie gène qui que ce soit de quelque façon que ce soit… »

[Dessinez un X sur une fiche cartonnée]

« … il vous suffit de lever cette carte, ou de poser votre doigt dessus. »

« Pas besoin d’expliquer pourquoi. »

« La raison est sans importance. »

« Quand l’un de nous soulève ou tapote cette carte, nous supprimons tout simplement ce qui a été excarté. »

« Et si jamais il y avait un problème, n’importe qui peut demaner une pause et nous pouvons en discuter en privé. »

« Je sais que cela a l’air bizarre, mais cela va nous aider à jouer des parties extraordinaires ensemble. »

« Généralement, je suis celui qui invoque la Carte-X, pour me protéger de vous tous ! »

Pourquoi utiliser cette introduction ?

Examinons-la, ligne par ligne.

1. « J’ai besoin de votre aide. »

Souvent, nous n’obtenons pas ce que nous désirons parce que nous ne le demandons pas.

De plus, cela explique clairement que tout ne repose pas sur mes épaules [de MJ (NdT)].

2. « Pour que tous s’amusent. »

Ceci précise l’objectif et définit les attentes ; souligne que ça n’est pas pour des individus, mais pour le groupe.

3. « Si quoi que ce soit durant la partie met qui que ce soit mal à l’aise de quelque façon que ce soit… »

Dans cette introduction, j’alterne entre « vous », « tous », « qui que ce soit » et ensuite « nous » pour renforcer qu’il s’agit des besoins du groupe. Je dis « quoi que ce soit » pour bien indiquer que ce n’est pas limité ou précis, parce que je ne veux pas préjuger de ce que les gens pourraient trouver gênant, parce que c’est subjectif et que je ne suis pas là pour juger.

4. « … il vous suffit de lever cette carte, ou de mettre votre doigt dessus. »

C’est si facile ! Je lève alors la carte pour montrer à quel point c’est un geste facile.

5. « Pas besoin d’expliquer pourquoi. »

Expliquer, c’est mauvais, parce que c’est un effort supplémentaire, un obstacle de plus pour atteindre votre but, et cela peut donner l’impression de passer en jugement. Et plus on passe de temps à expliquer, moins on joue.

6. « La raison est sans importance. »

Aucun jugement. Aucune question.

7. « Quand l’un de nous lève ou tapote cette carte, nous supprimons tout simplement ce qui a été excarté. »

Ceci répète qu’il suffit de lever la carte et met en évidence à quel point c’est simple et rapide.

8. « Et si jamais il y avait un problème, n’importe qui peut demander une pause et nous pouvons discuter en privé. »

Si la Carte-X ne suffit pas, si quelqu’un a besoin d’aide, ses besoins sont plus importants que la partie.

9. « Je sais que cela a l’air bizarre, mais cela va nous aider à jouer des parties extraordinaires ensemble. »

Oui, cela semble étrange pour beaucoup de personnes, alors je préfère le reconnaître plutôt que de ne pas en parler. Le reconnaitre à haute voix diminue la gêne et cela dit à la fois « je comprends » et « mais faites-moi confiance ».

10. « Généralement je suis celui qui invoque la Carte-X, pour me protéger de vous tous ! »

Ce n’est pas seulement à propos des autres, c’est aussi à propos de moi. Nous sommes dans le même bateau. Les règles s’appliquent à chacun. Et cela allège un sujet sérieux avec un peu d’humour. Je vais généralement m’excarter moi-même tôt dans la partie. Disons que je décris un combat sanglant, je pourrais dire « wow, doucement John, lève un peu le pied » et lever la Carte-X pour montrer à tous que son utilisation n’est pas si difficile.

Qu’est-ce qui est vraiment important ?

L’explication de la Carte-X est plus importante que la Carte-X elle-même.

Certaines rôlistes jouent parce que « le JdR c’est comme les jeux vidéos, sauf que la seule limite est celle de l’imagination. »

Mais c’est faux. Le JdR n’est pas une activité solitaire, c’est une activité de groupe (…).

Mon amie Martha, qui est psychiatre, dit que « les JdR sont limités par la tolérance des personnes avec qui vous jouez ».

L’explication de la Carte-X est un bon moyen de communiquer… que ce n’est pas une activité solitaire. Les personnes présentes sont plus importantes que la partie. Aidons-nous à la rendre agréable pour tout le monde.

Quelle est la seconde chose la plus importante ?

Quand vous excartez quelque chose, il n’y a pas besoin d’en expliquer la raison.

Quel genre d’éléments avez-vous vus excartés ?

La Carte-X a été invoquée certainement plus de 100 fois devant moi (je joue énormément de parties, avec des personnes du monde entier). Quelques exemples :

  • Je décrivais un PNJ en train de fumer. Une joueuse essayait d’arrêter de fumer et ça l’a gênée.
  • Dans une partie d’Horreur réaliste contemporaine, quelqu’un a introduit des elfes rigolos.
  • Je décrivais les turbulences affectant un avion. Ce fut un élément déclencheur d’un souvenir traumatique pour un joueur et heureusement j’ai arrêté tout de suite (nous avons dû carrément abandonner la partie) et nous avons fait ce que nous pouvions pour aider cette personne.

Pourquoi ne pas utiliser les Lignes à la place ?

Les Lignes et les Voiles (Lines and Veils) sont en général d’excellentes techniques inventées par Ron Edwards : http://www.limbicsystemsjdr.com/un-contrat-social-sain/

Alors pourquoi ne pas les utiliser ? Premièrement, elles pourraient être l’outil qui vous convient, donc je vous encourage à cliquer sur le lien ci-dessus pour vous renseigner. Deuxièmement, bien que j’aie eu des problèmes avec les Lignes et les Voiles, il est fort probable qu’il n’y aurait jamais eu de Carte-X sans les Lignes et les Voiles, donc je respecte cette aide de jeu et le travail de Ron.

Souvent, j’ai vu que les personnes qui tirent une Ligne sur certains contenus sont celles qui injectent ce même contenu dans la partie. En en parlant, ils y pensent. Et parfois, la simple mention d’un sujet en particulier peut déclencher une réaction chez certaines personnes. On a eu une partie avant laquelle on avait demandé ce que les joueurs ne voulaient pas rencontrer dans la partie et ils ont répondu des trucs flippants à propos de clowns et de serpents. Cela a mis une ambiance assez étrange avant même qu’on ait commencé à jouer.

On ne sait pas ce qui peut arriver dans une partie avant de la jouer. Bien que l’on puisse techniquement marquer la Ligne à ne pas dépasser en cours de partie, je me suis aperçu que

  • sans l’utilisation des « discussions Carte-X »,
  • et sans la sécurité de pouvoir utiliser l’outil sans avoir à donner d’explications
  • et sans avoir un moyen simple de diminuer la pression sociale lors de l’utilisation d’une Ligne

… bien des personnes hésitent encore à l’utiliser. Cela peut même arriver avec la Carte-X qui est plus facile à aborder.

Il y a eu une partie malheureuse où une joueuse, au cours d’une discussion des Lignes, a dit de but en blanc: « je ne veux pas de relations sexuelles non consenties dans la partie » (c’était une partie humoristique avec des sujets loufoques et personne n’imaginait qu’une relation sexuelle non consentie pourrait survenir)… Et cette même joueuse a ensuite agressé sexuellement un PNJ en cours de partie. Ce qu’elle voulait dire c’est : « Je ne veux pas que mon personnage soit agressé sexuellement. ».

C’est souvent « faites ce que je dis et pas ce que je fais ». Les gens peuvent ne pas savoir ce qu’ils veulent ou les raisons derrière leurs actions. Ou, plus simplement, ils ne savent pas ce qu’ils ne veulent pas jusqu’à ce qu’ils se retrouvent au pied du mur. Ceci dit, si vous savez que votre partie contiendra des éléments qui pourraient mettre un joueur mal à l’aise, il vaut mieux en informer tout le monde pour qu’ils décident s’ils veulent jouer.

Si vous ne savez pas ce qui a été défaussé par Carte-X

Demandez une pause et faites discuter le MJ ou un ami proche en privé avec la personne qui a utilisé la Carte-X. D’habitude on dit aux gens qu’ils n’ont aucune explication à donner ; mais si la personne souhaite en parler, elle ne doit pas hésiter. C’est son choix.

Les éléments déclencheurs peuvent être n’importe quoi !

Quelqu’un peut avoir été victime d’un terrible accident de voiture où il a perdu des êtres chers, et les voitures peuvent NE PAS déclencher de malaise chez eux… À la place, la neige peut être un déclencheur pour eux (il neigeait pendant l’accident). C’est quasi impossible de savoir ce qui sera un élément déclencheur chez quelqu’un. Quelques exemples d’éléments déclencheurs courants :

  • Être en vol
  • Les accidents d’avion
  • Les accidents de voiture
  • L’accouchement
  • Les araignées
  • Les attaques terroristes
  • L’avortement
  • Les blessures
  • Les cadavres
  • Les catastrophes naturelles
  • Le chaos
  • Les aiguilles
  • Les chiens
  • Les clowns
  • La compétition
  • Le contact corporel
  • Les cris
  • Les dentistes
  • La douleur
  • Les drogues
  • L’échec
  • La pâte gluante
  • La pauvreté
  • La perte de contrôle
  • Le racisme
  • La religion
  • Les endroits bondés
  • Les endroits étroits
  • Les enfants
  • L’engagement
  • L’errance
  • L’étouffement
  • Le feu
  • Les bâtiments publics
  • Les figures d’autorité
  • Les fluides corporels
  • Les foules
  • Les gens qui fument
  • Les germes
  • Les gros mots
  • La grossesse
  • La guerre
  • Le harcèlement moral
  • Les hauteurs
  • L’homophobie
  • L’incertitude
  • L’isolement
  • Les kidnappings
  • Lire à haute voix
  • Les maladies
  • Manger devant d’autres personnes
  • Les pieds
  • Les rendez-vous galants
  • Le sang
  • Les scarifications
  • Les serpents
  • Le sexe
  • Le sexisme
  • La solitude
  • Les spectacles extrêmes
  • Le suicide
  • Les ténèbres
  • Les toilettes publiques
  • Tomber
  • La torture
  • La toxicomanie
  • Le viol
  • La violence
  • La violence sur les enfants
  • La violence sur les personnes âgées
  • Le vomi
  • Les violences faites aux animaux
  • Les Nazis
  • La noyade
  • Les objets coupants
  • Des odeurs particulières
  • Les préjugés
  • La pression

Dans les jeux simulations ou les jeux de rôles les participants créent souvent de la fiction… en temps réel… en la jouant.

Il est incroyablement difficile de prévoir ce qui va se passer. Bien des déclencheurs courants peuvent apparaître. Alors, que faire ? Encore une autre raison d’utiliser la Carte-X. Pas besoin de deviner. Pas besoin de lire les pensées des autres.

Ceci dit, je pense qu’il est utile de faire la liste de grandes catégories comme la violence, l’horreur sanguinolente, le sexe et ainsi de suite avant que les participants ne décident de jouer à votre table.

Est-ce que l’utilisation de la Carte-X pour d’autres choses que les déclencheurs diminue son impact ?

Les gens pensent fréquemment que l’utilisation de la Carte-X pour

  • enlever des sujets qui peuvent déclencher une réaction
  • ou qui simplement mettent mal à l’aise
  • ou ne conviennent pas à la partie

… que tout cela pourrait peut-être diminuer le pouvoir de l’usage de la Carte-X dans les cas d’urgence plutôt que pour une petit gaffe.

Il s’est avéré que c’est l’inverse qui se passe.

L’utilisation fréquente de la Carte-X la démystifie. Vous la normalisez. Cela devient une seconde nature. Ainsi vous augmentez les chances qu’elle soit utilisée quand le vrai besoin se ressent.

Plus vous l’utilisez, mieux c’est.

La Carte-X limite-t-elle notre créativité ?

Certaines personnes détestent l’idée de jouer avec une Carte-X car elles ont peur que cela anéantisse leur créativité. Les Maîtres de Jeu se sentent particulièrement menacés, en particulier s’ils ont en tête des histoires précises.

Mais le JdR est une question d’interaction. Une question de choix. Et de personnes qui jouent ensemble. Les sentiments d’une personne ne sont pas plus important que les sentiments d’une autre.

Et souvent l’inverse se produit.

Vos choix peuvent être plus audacieux quand vous savez que chacun peut facilement signaler et « éditer » les sujets problématiques. Vous passez moins de temps à essayer de lire les pensées des autres (vous n’êtes pas télépathes) et plus de temps à être créatifs.

N’est-ce pas simplement du bon sens?

Si c’est du bon sens pour vous, alors la Carte-X ne vous sera peut-être pas utile. Rien à redire. Moi-même je ne l’utilise pas tout le temps.

Mais en général ce que les gens croient souvent être du bon sens ne l’est pas. Le bon sens est la chose au monde la moins bien partagée. Je vous recommande la lecture de

 

You are not so smart

You Are Not So Smart

Aucun outil, Carte-X incluse, ne supprimera tous les risques. La spontanéité est risquée et le risque, c’est excitant. C’est l’une des raisons pour lesquelles ces jeux sont amusants. Mais pour être clair, si on me demande « n’est-ce pas du bon sens ? », certains me demandent également « Ces problèmes ne sont-ils pas sociaux et non des problèmes ludiques ? ». Ils ont raison ! Cela arrive dans les simulations et les jeux de rôles, parce que ce sont des activités hautement sociales et spontanées. La vie c’est le risque. Mais l’un des bénéfices de ce système est la capacité de modifier les comportements pour atteindre des buts spécifiques. Et la Carte-X n’est qu’un autre système, un système optionnel pour limiter les risques là où c’est approprié.

La Carte-X rend-elle une partie 100 % sûre ?

La Carte-X n’est pas à efficace à 100 %. Mais elle n’est pas non plus efficace à 0 %

Une Carte-X ne nous empêche pas de faire attention aux autres. C’est juste un outil de plus dans votre boîte à outils si cela convient pour vous, votre groupe ou votre partie. Il n’est pas question de se dire « maintenant on a la Carte-X, on ne doit plus avoir peur de blesser les autres » ; ce serait un gros problème. Un autre aspect de la sécurité est de créer des attentes et de communiquer clairement. Si vous savez que votre campagne inclura de la violence « gore » excessive et des scènes de viol, c’est important de le dire d’emblée pour que les gens aient l’information pour choisir ou décliner votre partie.

Récemment, un (ou une) ami m’a raconté que les Voiles avaient mis son groupe mal à l’aise. C’était la première fois que j’entendais cela. Il avait des choses importantes à dire et je suis heureux de l’avoir écouté. Pour lui, les techniques comme les Voiles ou même la Carte-X s’apparentent plus à une manière de  « continuer la partie » plutôt qu’à s’occuper des besoins d’une personne qui vient d’être blessée. Dans des cas extrêmes, quand quelqu’un est choqué, c’est déjà trop tard. Alors le problème n’est plus de modifier tel ou tel aspect de l’aventure, il s'agit plutôt d’aider une personne.

Les gens sont plus importants que les parties et la Carte-X ne devrait pas être utilisée pour « passer outre » des problèmes, mais pour empêcher que des problèmes n’empirent (quand c’est possible).

Cela crée-t-il des comportements inattendus ?

La Carte-X mène parfois à des parties plus intenses. Les joueurs savent qu’ils ont un moyen de communication si les choses vont trop loin, donc ils sont plus à l’aise pour aller plus loin qu’ils ne le feraient normalement. J’en ai rarement été témoin dans une vraie séance mais c’est une possibilité, donc nous trouvons que c’est important de le mentionner au cas où.

Est-ce que les timides utilisent la Carte-X ?

On nous pose souvent cette question.

On a vu des personnes timides utiliser des Cartes-X, mais certaines d’entre elles ont besoin de plus d’encouragements.

J’observe que les joueurs les moins confiants poseront leur doigt sur la carte au lieu de la lever en l’air. C’est vraiment important de garder la façon d’utiliser la Carte-X la plus flexible possible. Faites ce qui est le plus simple pour les participants. La solution universelle n’existe pas. Personnalisez-la pour votre groupe. Le système est important. Mais les gens le sont encore plus.

Pour donner confiance, je démystifie. J’utilise la Carte-X sur moi-même. Parfois, je demande à un ami de l’utiliser sur moi. Pareillement, je dépose souvent la Carte-X à proximité des joueurs les moins assurés.

Une chose que j’ai parfois faite aussi… Faites une pause au milieu de partie. Demandez à vos joueurs de vous écrire un petit mot avec un élément qu'ils veulent dans la partie, un élément dont ils veulent d’avantage et un élément qu’ils ne veulent plus voir.

La Carte-X fonctionne-t-elle en dehors des États-Unis ?

Comme pour la plupart des choses, cela dépend. J’ai déjà vu la Carte-X utilisée au Royaume-Uni, en Allemagne, au Canada et en Espagne. Mais le monde est gigantesque, avec plein de gens différents, des besoins et des cultures différents. La solution universelle n’existe pas. Utilisez l’outil qui vous semble le plus adapté et dites-nous duquel il s’agit au cas où cela servirait pour d’autres !

Qu’est-ce que la Carte-O ?

La Carte-O est une Carte-X avec un X d’un côté et un O sur l’autre. La Carte-O a été inventée par Kira Scott pour que les joueurs qui demandent d’avantage d’un contenu donné puissent choisir O au lieu de X pour dire aux autres joueurs « j’en veux plus ! »

Plus de detail sur la Carte-O en anglais ici :

http://www.gamingaswomen.com/posts/2013/01/finding-my-o-with-the-x-card/

Qui a créé la Carte-X ?

John Stavropoulos

Liens (en anglais)

 

Article original : X-Card – Safety Tools for Simulations, Role-Playing, and Games…

Note: 
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Nom du site d'Origine: 

Pour aller plus loin…

Critique de Dog Eat Dogptgptb : un JdR qui met le MJ dans la position du "colon", oppressant les personnages "indigènes" des joueurs, les poussant dans leurs retranchements. Les joueurs se retrouvent dans une situation de victime soumise, perdante et désagréable ; ceci en fait "le meilleur jeu auquel on ne veut plus jamais jouer."

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