La Carte-X

La dernière version

Nous avons appris beaucoup de choses sur la Carte-X depuis que nous en avons diffusé la première version. Nous n’avons pas eu le temps de mettre à jour l’ensemble du document, nous partagerons donc le plus récent dans cette première section, qui peut servir d’explication rapide sur ce qu’est la Carte-X et la façon de l’utiliser.

Voulez-vous utiliser la Carte-X dans votre jeu ? C’est possible. La traduction de la Carte-X est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution – Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 non transposé. Il vous suffit d’attribuer l’œuvre originale à John Stavropoulos, la traduction à PTGPTB.fr et à Gherhartd Sildoenfein et de donner le lien vers le présent document : https://ptgptb.fr/la-carte-x

La Carte-X est un outil (créé par John Stavropoulos) qui permet à chacun (y compris vous-même) de supprimer en cours de partie n’importe quel contenu qui gène quelqu’un. La plupart des jeux de rôle sont basés sur l’improvisation ; personne ne sait ce qui va arriver avant que cela n’arrive. Il est possible qu’une partie dévie dans une direction qui soit déplaisante. La Carte-X est un outil simple qui résout ces problèmes au moment où ils se produisent.

Pour l’utiliser, dites simplement avant votre partie :

« J’ai besoin de votre aide. Pour que tout le monde s’amuse. Si quoi que ce soit durant la partie gène qui que ce soit de quelque façon que ce soit… [dessinez un X sur une fiche cartonnée] … il vous suffit de lever cette carte, ou de poser votre doigt dessus [placez la fiche au centre de la table]. Vous ne devez pas expliquer pourquoi. La raison est sans importance. Quand l’un de nous soulève ou tapote cette carte, nous supprimons tout simplement ce qui a été excarté. Et si jamais il y a un problème, n’importe qui peut demander une pause et nous pouvons en discuter en privé. Je sais que cela a l’air bizarre, mais cela va nous aider à jouer des parties extraordinaires ensemble. Généralement, je suis celui qui invoque la Carte-X, pour me protéger de vous tous ! S’il vous plaît, aidons-nous mutuellement à rendre cette partie amusante pour tous. Merci. »

Notes

  • Le texte d’introduction à la Carte-X, ci-dessus, est sans doute plus utile que la Carte-X elle-même. Il souligne que nous sommes tous dans le même bateau, que nous allons nous entraider et que les personnes qui jouent sont plus importantes que la partie.
  • Utilisez la Carte-X tôt dans la partie, même sur vous-même, pour donner l’exemple et montrer ce qu’il faut faire.
  • La Carte-X n’est pas un outil de dernier recours. Plus elle semble ordinaire, plus vous l’utiliserez, plus vous augmentez les chances que quelqu’un l’utilise quand il en aura vraiment besoin.
  • La Carte-X ne remplace pas le dialogue. Si vous préférez parler d’un problème au moment où il advient plutôt que d’utiliser la Carte-X, faites-le. La présence de la Carte-X n’impose pas de l’utiliser. Mais lorsqu’on y fait appel, respectez la personne qui l’utilise, ne demandez pas pourquoi et ne vous lancez pas dans une discussion à propos du problème. La Carte-X est une option.
  • La Carte-X est un filet de sécurité, mais tout le monde ne se sentira pas à l’aise de l’utiliser dans toutes les situations. Si une personne a un problème lors de la partie et désire en parler avec vous par la suite, écoutez-la. Il n’est pas acceptable de dire « Mais tu n’as pas utilisé la Carte-X ! » comme défense. N’utilisez pas la Carte-X pour attaquer. Écoutez, et discutez-en.
  • Si vous n’êtes pas sûr de ce qui a été excarté, demandez une pause et parlez-en en privé avec la personne concernée.
  • La Carte-X n’est pas une excuse pour repousser les limites. Ce n’est pas un mot d’alerte (safeword) [comme dans le S-M (NdT)].
  • Certains MJ, généralement ceux qui n’ont pas utilisé la Carte-X, craignent qu’elle ne limite leur créativité. Cependant, de nombreux meneurs qui l’utilisent estiment que c’est le contraire : puisque le MJ n’a plus besoin de deviner les pensées des joueurs, cela le libère pour se concentrer sur d’autres aspects de la maîtrise.
  • La Carte-X n’est pas un prétexte pour revenir à la partie aussi vite que possible. Les personnes sont plus importantes que la partie. Si quelqu’un a besoin d’une pause, faites-la.
  • Bien que nous ayons auparavant inclus des références aux déclencheurs traumatiques (triggers) dans le texte (et le mentionnons dans le reste de l’article), nous avons abandonné ce terme : il y a trop d’incompréhensions sur ce qu’est ou n’est pas un déclencheur. De plus, la Carte-X est utile en dehors de cette problématique et des troubles de stress post-traumatique.

De quoi s’agit-il ?

C’est une carte sur laquelle figure un X et que les personnes qui participent à une simulation ou à un jeu de rôle peuvent utiliser pour « couper » tout ce qui crée un malaise sans qu’ils aient besoin de donner des explications.

À la base, elle a été créée pour rendre les parties en compagnie d’inconnus plus drôles, plus inclusives et plus sûres.

Pourquoi l’utiliser ?

Pour la sécurité.

La Carte-X donne à chacune et chacun une porte de sortie. Une trajectoire de fuite. Une façon simple de dire « non » sans (ou avec moins de) pression sociale. Elle implique que personne ne vous posera de questions sur votre refus. Aucune explication génante n’est à fournir.

Elle crée une ambiance spécifique autour de la table. La Carte-X dit « Nous sommes solidaires. Si tu as besoin que l’on s’arrête, on s’arrête. Les personnes sont plus importantes que la partie. »

Peut-être que certains éléments vous mettent mal à l’aise. Peut-être avez-vous envie de dire non et que vous êtes fatigué de devoir toujours vous expliquer. Peut-être avez-vous des difficultés à convaincre ou que la communication n’est pas votre truc. Peut-être voulez-vous éviter qu’on vous fasse revivre une expérience antérieure douloureuse. Peut-être estimez-vous que s’appesantir sur un sujet particulier gâche un temps de jeu précieux. Peut-être que certains sujets font remonter des traumatismes passés qui vous rendient incapable de continuer à jouer.

Simplement disposer de la Carte-X suffit à développer la conscience qu’a chaque membre du groupe vis-à-vis des risques et responsabilités qui pèsent sur chacun. Même si la Carte-X n’est jamais utilisée, elle demeure un outil efficace pour que chacun pense aux autres d’abord, à la partie ensuite. Elle met l’accent sur le fait qu’il s’agit d’une activité sociale, en groupe.

Comment l’intégrer dans une partie ?

« J’ai besoin de votre aide. »

« Pour que tout le monde s’amuse. »

« Si quoi que ce soit durant la partie gène qui que ce soit de quelque façon que ce soit… »

[Dessinez un X sur une fiche cartonnée]

« … il vous suffit de lever cette carte, ou de poser votre doigt dessus. »

« Pas besoin d’expliquer pourquoi. »

« La raison est sans importance. »

« Quand l’un de nous soulève ou tapote cette carte, nous supprimons tout simplement ce qui a été excarté. »

« Et si jamais il y avait un problème, n’importe qui peut demaner une pause et nous pouvons en discuter en privé. »

« Je sais que cela a l’air bizarre, mais cela va nous aider à jouer des parties extraordinaires ensemble. »

« Généralement, je suis celui qui invoque la Carte-X, pour me protéger de vous tous ! »

Pourquoi utiliser cette introduction ?

Examinons-la, ligne par ligne.

1. « J’ai besoin de votre aide. »

Souvent, nous n’obtenons pas ce que nous désirons parce que nous ne le demandons pas.

De plus, cela explique clairement que tout ne repose pas sur mes épaules [de MJ (NdT)].

2. « Pour que tous s’amusent. »

Ceci précise l’objectif et définit les attentes ; souligne que ça n’est pas pour des individus, mais pour le groupe.

3. « Si quoi que ce soit durant la partie met qui que ce soit mal à l’aise de quelque façon que ce soit… »

Dans cette introduction, j’alterne entre « vous », « tous », « qui que ce soit » et ensuite « nous » pour renforcer qu’il s’agit des besoins du groupe. Je dis « quoi que ce soit » pour bien indiquer que ce n’est pas limité ou précis, parce que je ne veux pas préjuger de ce que les gens pourraient trouver gênant, parce que c’est subjectif et que je ne suis pas là pour juger.

4. « … il vous suffit de lever cette carte, ou de mettre votre doigt dessus. »

C’est si facile ! Je lève alors la carte pour montrer à quel point c’est un geste facile.

5. « Pas besoin d’expliquer pourquoi. »

Expliquer, c’est mauvais, parce que c’est un effort supplémentaire, un obstacle de plus pour atteindre votre but, et cela peut donner l’impression de passer en jugement. Et plus on passe de temps à expliquer, moins on joue.

6. « La raison est sans importance. »

Aucun jugement. Aucune question.

7. « Quand l’un de nous lève ou tapote cette carte, nous supprimons tout simplement ce qui a été excarté. »

Ceci répète qu’il suffit de lever la carte et met en évidence à quel point c’est simple et rapide.

8. « Et si jamais il y avait un problème, n’importe qui peut demander une pause et nous pouvons discuter en privé. »

Si la Carte-X ne suffit pas, si quelqu’un a besoin d’aide, ses besoins sont plus importants que la partie.

9. « Je sais que cela a l’air bizarre, mais cela va nous aider à jouer des parties extraordinaires ensemble. »

Oui, cela semble étrange pour beaucoup de personnes, alors je préfère le reconnaître plutôt que de ne pas en parler. Le reconnaitre à haute voix diminue la gêne et cela dit à la fois « je comprends » et « mais faites-moi confiance ».

10. « Généralement je suis celui qui invoque la Carte-X, pour me protéger de vous tous ! »

Ce n’est pas seulement à propos des autres, c’est aussi à propos de moi. Nous sommes dans le même bateau. Les règles s’appliquent à chacun. Et cela allège un sujet sérieux avec un peu d’humour. Je vais généralement m’excarter moi-même tôt dans la partie. Disons que je décris un combat sanglant, je pourrais dire « wow, doucement John, lève un peu le pied » et lever la Carte-X pour montrer à tous que son utilisation n’est pas si difficile.

Qu’est-ce qui est vraiment important ?

L’explication de la Carte-X est plus importante que la Carte-X elle-même.

Certaines rôlistes jouent parce que « le JdR c’est comme les jeux vidéos, sauf que la seule limite est celle de l’imagination. »

Mais c’est faux. Le JdR n’est pas une activité solitaire, c’est une activité de groupe (…).

Mon amie Martha, qui est psychiatre, dit que « les JdR sont limités par la tolérance des personnes avec qui vous jouez ».

L’explication de la Carte-X est un bon moyen de communiquer… que ce n’est pas une activité solitaire. Les personnes présentes sont plus importantes que la partie. Aidons-nous à la rendre agréable pour tout le monde.

Quelle est la seconde chose la plus importante ?

Quand vous excartez quelque chose, il n’y a pas besoin d’en expliquer la raison.

Quel genre d’éléments avez-vous vus excartés ?

La Carte-X a été invoquée certainement plus de 100 fois devant moi (je joue énormément de parties, avec des personnes du monde entier). Quelques exemples :

  • Je décrivais un PNJ en train de fumer. Une joueuse essayait d’arrêter de fumer et ça l’a gênée.
  • Dans une partie d’Horreur réaliste contemporaine, quelqu’un a introduit des elfes rigolos.
  • Je décrivais les turbulences affectant un avion. Ce fut un élément déclencheur d’un souvenir traumatique pour un joueur et heureusement j’ai arrêté tout de suite (nous avons dû carrément abandonner la partie) et nous avons fait ce que nous pouvions pour aider cette personne.

Pourquoi ne pas utiliser les Lignes à la place ?

Les Lignes et les Voiles (Lines and Veils) sont en général d’excellentes techniques inventées par Ron Edwards : http://www.limbicsystemsjdr.com/un-contrat-social-sain/

Alors pourquoi ne pas les utiliser ? Premièrement, elles pourraient être l’outil qui vous convient, donc je vous encourage à cliquer sur le lien ci-dessus pour vous renseigner. Deuxièmement, bien que j’aie eu des problèmes avec les Lignes et les Voiles, il est fort probable qu’il n’y aurait jamais eu de Carte-X sans les Lignes et les Voiles, donc je respecte cette aide de jeu et le travail de Ron.

Souvent, j’ai vu que les personnes qui tirent une Ligne sur certains contenus sont celles qui injectent ce même contenu dans la partie. En en parlant, ils y pensent. Et parfois, la simple mention d’un sujet en particulier peut déclencher une réaction chez certaines personnes. On a eu une partie avant laquelle on avait demandé ce que les joueurs ne voulaient pas rencontrer dans la partie et ils ont répondu des trucs flippants à propos de clowns et de serpents. Cela a mis une ambiance assez étrange avant même qu’on ait commencé à jouer.

On ne sait pas ce qui peut arriver dans une partie avant de la jouer. Bien que l’on puisse techniquement marquer la Ligne à ne pas dépasser en cours de partie, je me suis aperçu que

  • sans l’utilisation des « discussions Carte-X »,
  • et sans la sécurité de pouvoir utiliser l’outil sans avoir à donner d’explications
  • et sans avoir un moyen simple de diminuer la pression sociale lors de l’utilisation d’une Ligne

… bien des personnes hésitent encore à l’utiliser. Cela peut même arriver avec la Carte-X qui est plus facile à aborder.

Il y a eu une partie malheureuse où une joueuse, au cours d’une discussion des Lignes, a dit de but en blanc: « je ne veux pas de relations sexuelles non consenties dans la partie » (c’était une partie humoristique avec des sujets loufoques et personne n’imaginait qu’une relation sexuelle non consentie pourrait survenir)… Et cette même joueuse a ensuite agressé sexuellement un PNJ en cours de partie. Ce qu’elle voulait dire c’est : « Je ne veux pas que mon personnage soit agressé sexuellement. ».

C’est souvent « faites ce que je dis et pas ce que je fais ». Les gens peuvent ne pas savoir ce qu’ils veulent ou les raisons derrière leurs actions. Ou, plus simplement, ils ne savent pas ce qu’ils ne veulent pas jusqu’à ce qu’ils se retrouvent au pied du mur. Ceci dit, si vous savez que votre partie contiendra des éléments qui pourraient mettre un joueur mal à l’aise, il vaut mieux en informer tout le monde pour qu’ils décident s’ils veulent jouer.

Si vous ne savez pas ce qui a été défaussé par Carte-X

Demandez une pause et faites discuter le MJ ou un ami proche en privé avec la personne qui a utilisé la Carte-X. D’habitude on dit aux gens qu’ils n’ont aucune explication à donner ; mais si la personne souhaite en parler, elle ne doit pas hésiter. C’est son choix.

Les éléments déclencheurs peuvent être n’importe quoi !

Quelqu’un peut avoir été victime d’un terrible accident de voiture où il a perdu des êtres chers, et les voitures peuvent NE PAS déclencher de malaise chez eux… À la place, la neige peut être un déclencheur pour eux (il neigeait pendant l’accident). C’est quasi impossible de savoir ce qui sera un élément déclencheur chez quelqu’un. Quelques exemples d’éléments déclencheurs courants :

  • Être en vol
  • Les accidents d’avion
  • Les accidents de voiture
  • L’accouchement
  • Les araignées
  • Les attaques terroristes
  • L’avortement
  • Les blessures
  • Les cadavres
  • Les catastrophes naturelles
  • Le chaos
  • Les aiguilles
  • Les chiens
  • Les clowns
  • La compétition
  • Le contact corporel
  • Les cris
  • Les dentistes
  • La douleur
  • Les drogues
  • L’échec
  • La pâte gluante
  • La pauvreté
  • La perte de contrôle
  • Le racisme
  • La religion
  • Les endroits bondés
  • Les endroits étroits
  • Les enfants
  • L’engagement
  • L’errance
  • L’étouffement
  • Le feu
  • Les bâtiments publics
  • Les figures d’autorité
  • Les fluides corporels
  • Les foules
  • Les gens qui fument
  • Les germes
  • Les gros mots
  • La grossesse
  • La guerre
  • Le harcèlement moral
  • Les hauteurs
  • L’homophobie
  • L’incertitude
  • L’isolement
  • Les kidnappings
  • Lire à haute voix
  • Les maladies
  • Manger devant d’autres personnes
  • Les pieds
  • Les rendez-vous galants
  • Le sang
  • Les scarifications
  • Les serpents
  • Le sexe
  • Le sexisme
  • La solitude
  • Les spectacles extrêmes
  • Le suicide
  • Les ténèbres
  • Les toilettes publiques
  • Tomber
  • La torture
  • La toxicomanie
  • Le viol
  • La violence
  • La violence sur les enfants
  • La violence sur les personnes âgées
  • Le vomi
  • Les violences faites aux animaux
  • Les Nazis
  • La noyade
  • Les objets coupants
  • Des odeurs particulières
  • Les préjugés
  • La pression

Dans les jeux simulations ou les jeux de rôles les participants créent souvent de la fiction… en temps réel… en la jouant.

Il est incroyablement difficile de prévoir ce qui va se passer. Bien des déclencheurs courants peuvent apparaître. Alors, que faire ? Encore une autre raison d’utiliser la Carte-X. Pas besoin de deviner. Pas besoin de lire les pensées des autres.

Ceci dit, je pense qu’il est utile de faire la liste de grandes catégories comme la violence, l’horreur sanguinolente, le sexe et ainsi de suite avant que les participants ne décident de jouer à votre table.

Est-ce que l’utilisation de la Carte-X pour d’autres choses que les déclencheurs diminue son impact ?

Les gens pensent fréquemment que l’utilisation de la Carte-X pour

  • enlever des sujets qui peuvent déclencher une réaction
  • ou qui simplement mettent mal à l’aise
  • ou ne conviennent pas à la partie

… que tout cela pourrait peut-être diminuer le pouvoir de l’usage de la Carte-X dans les cas d’urgence plutôt que pour une petit gaffe.

Il s’est avéré que c’est l’inverse qui se passe.

L’utilisation fréquente de la Carte-X la démystifie. Vous la normalisez. Cela devient une seconde nature. Ainsi vous augmentez les chances qu’elle soit utilisée quand le vrai besoin se ressent.

Plus vous l’utilisez, mieux c’est.

La Carte-X limite-t-elle notre créativité ?

Certaines personnes détestent l’idée de jouer avec une Carte-X car elles ont peur que cela anéantisse leur créativité. Les Maîtres de Jeu se sentent particulièrement menacés, en particulier s’ils ont en tête des histoires précises.

Mais le JdR est une question d’interaction. Une question de choix. Et de personnes qui jouent ensemble. Les sentiments d’une personne ne sont pas plus important que les sentiments d’une autre.

Et souvent l’inverse se produit.

Vos choix peuvent être plus audacieux quand vous savez que chacun peut facilement signaler et « éditer » les sujets problématiques. Vous passez moins de temps à essayer de lire les pensées des autres (vous n’êtes pas télépathes) et plus de temps à être créatifs.

N’est-ce pas simplement du bon sens?

Si c’est du bon sens pour vous, alors la Carte-X ne vous sera peut-être pas utile. Rien à redire. Moi-même je ne l’utilise pas tout le temps.

Mais en général ce que les gens croient souvent être du bon sens ne l’est pas. Le bon sens est la chose au monde la moins bien partagée. Je vous recommande la lecture de

 

You are not so smart

You Are Not So Smart

Aucun outil, Carte-X incluse, ne supprimera tous les risques. La spontanéité est risquée et le risque, c’est excitant. C’est l’une des raisons pour lesquelles ces jeux sont amusants. Mais pour être clair, si on me demande « n’est-ce pas du bon sens ? », certains me demandent également « Ces problèmes ne sont-ils pas sociaux et non des problèmes ludiques ? ». Ils ont raison ! Cela arrive dans les simulations et les jeux de rôles, parce que ce sont des activités hautement sociales et spontanées. La vie c’est le risque. Mais l’un des bénéfices de ce système est la capacité de modifier les comportements pour atteindre des buts spécifiques. Et la Carte-X n’est qu’un autre système, un système optionnel pour limiter les risques là où c’est approprié.

La Carte-X rend-elle une partie 100 % sûre ?

La Carte-X n’est pas à efficace à 100 %. Mais elle n’est pas non plus efficace à 0 %

Une Carte-X ne nous empêche pas de faire attention aux autres. C’est juste un outil de plus dans votre boîte à outils si cela convient pour vous, votre groupe ou votre partie. Il n’est pas question de se dire « maintenant on a la Carte-X, on ne doit plus avoir peur de blesser les autres » ; ce serait un gros problème. Un autre aspect de la sécurité est de créer des attentes et de communiquer clairement. Si vous savez que votre campagne inclura de la violence « gore » excessive et des scènes de viol, c’est important de le dire d’emblée pour que les gens aient l’information pour choisir ou décliner votre partie.

Récemment, un (ou une) ami m’a raconté que les Voiles avaient mis son groupe mal à l’aise. C’était la première fois que j’entendais cela. Il avait des choses importantes à dire et je suis heureux de l’avoir écouté. Pour lui, les techniques comme les Voiles ou même la Carte-X s’apparentent plus à une manière de  « continuer la partie » plutôt qu’à s’occuper des besoins d’une personne qui vient d’être blessée. Dans des cas extrêmes, quand quelqu’un est choqué, c’est déjà trop tard. Alors le problème n’est plus de modifier tel ou tel aspect de l’aventure, il s'agit plutôt d’aider une personne.

Les gens sont plus importants que les parties et la Carte-X ne devrait pas être utilisée pour « passer outre » des problèmes, mais pour empêcher que des problèmes n’empirent (quand c’est possible).

Cela crée-t-il des comportements inattendus ?

La Carte-X mène parfois à des parties plus intenses. Les joueurs savent qu’ils ont un moyen de communication si les choses vont trop loin, donc ils sont plus à l’aise pour aller plus loin qu’ils ne le feraient normalement. J’en ai rarement été témoin dans une vraie séance mais c’est une possibilité, donc nous trouvons que c’est important de le mentionner au cas où.

Est-ce que les timides utilisent la Carte-X ?

On nous pose souvent cette question.

On a vu des personnes timides utiliser des Cartes-X, mais certaines d’entre elles ont besoin de plus d’encouragements.

J’observe que les joueurs les moins confiants poseront leur doigt sur la carte au lieu de la lever en l’air. C’est vraiment important de garder la façon d’utiliser la Carte-X la plus flexible possible. Faites ce qui est le plus simple pour les participants. La solution universelle n’existe pas. Personnalisez-la pour votre groupe. Le système est important. Mais les gens le sont encore plus.

Pour donner confiance, je démystifie. J’utilise la Carte-X sur moi-même. Parfois, je demande à un ami de l’utiliser sur moi. Pareillement, je dépose souvent la Carte-X à proximité des joueurs les moins assurés.

Une chose que j’ai parfois faite aussi… Faites une pause au milieu de partie. Demandez à vos joueurs de vous écrire un petit mot avec un élément qu'ils veulent dans la partie, un élément dont ils veulent d’avantage et un élément qu’ils ne veulent plus voir.

La Carte-X fonctionne-t-elle en dehors des États-Unis ?

Comme pour la plupart des choses, cela dépend. J’ai déjà vu la Carte-X utilisée au Royaume-Uni, en Allemagne, au Canada et en Espagne. Mais le monde est gigantesque, avec plein de gens différents, des besoins et des cultures différents. La solution universelle n’existe pas. Utilisez l’outil qui vous semble le plus adapté et dites-nous duquel il s’agit au cas où cela servirait pour d’autres !

Qu’est-ce que la Carte-O ?

La Carte-O est une Carte-X avec un X d’un côté et un O sur l’autre. La Carte-O a été inventée par Kira Scott pour que les joueurs qui demandent d’avantage d’un contenu donné puissent choisir O au lieu de X pour dire aux autres joueurs « j’en veux plus ! »

Plus de detail sur la Carte-O en anglais ici :

http://www.gamingaswomen.com/posts/2013/01/finding-my-o-with-the-x-card/

Qui a créé la Carte-X ?

John Stavropoulos

Liens (en anglais)

 

Article original : X-Card – Safety Tools for Simulations, Role-Playing, and Games…

Note: 
Moyenne : 4.8 (12 votes)
Nom du site d'Origine: 

Pour aller plus loin…

Critique de Dog Eat Dogptgptb : un JdR qui met le MJ dans la position du "colon", oppressant les personnages "indigènes" des joueurs, les poussant dans leurs retranchements. Les joueurs se retrouvent dans une situation de victime soumise, perdante et désagréable ; ceci en fait "le meilleur jeu auquel on ne veut plus jamais jouer."

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Commentaires

Je vois ce qui a motivé les personnes à inventer la carte X. Un peu comme pour le handicap, l'intention est d'abattre autant de barrières au jeu que possible. L'intention est très louable, mais les conséquences peuvent être importantes pour le JDR, et pas forcément dans le bon sens.

Personnellement, la carte x me fait le même effet que quand j'aperçois des miliaires en armes dans les gares ou le métro : j'ai beau savoir qu'ils sont là pour protéger, je me sens soudainement mal à l'aise. Parce que justement, leur présence fait rentrer le monde réel par la grande porte, avec son lot de faits déplaisants dans ses bagages (l'attentat survenu il y a trois semaines, le fait que notre pays s'est durci, a perdu en qualité de vie...). Du coup, c'est bien plus difficile de passer dans l'imaginaire du jeu de rôle...

Un deuxième point critiquable : en voulant "éviter qu'une partie dévie dans une direction qui soit déplaisante", on risque d'être amené à couper des scènes de plus en plus souvent. À cause du contexte : un mouvement d'aseptisation touche la société, rogne de plus en plus sur la liberté d'expression et de manière générale tout ce qui dépasse du moule, jugé susceptible d'heurter autrui. Sauf que plus on élague, plus les personnes deviennent sensibles face à des évènements désagréables, tel un système immunitaire trop peu sollicité pour être efficace. Ce n'est pas anodin si la carte X vient des Etats-Unis, royaume du politiquement correct où prolifèrent les "safe spaces". C'est pour ça qu'il faudrait une réflexion sur l'impact de cette mesure.

Troisième critique : lorsque j'ai lu le texte d'introduction à la carte X, j'ai été profondément atterré. Il m'a fallu quelques minutes pour mettre la main sur le noeud du problème et puis j'ai compris : c'était la tonalité du texte qui ne m'allait pas : emphatique, couvante et lénifiante. Bref les codes qu'on utilise pour s'adresser à de très jeunes enfants. Déjà c'est extrêmement insultant, et en plus cela participe d'un autre mouvement de société, lui amorcé depuis longtemps : abêtir le citoyen en ne lui proposant que de la malbouffe intellectuelle, afin de le transformer en consommateur docile qui suivra ce qu'on lui ordonnera sans faire la moindre difficulté ni poser les questions qui fâchent. C'est un très mauvais signal que de vouloir infantiliser son interlocuteur au lieu de le traiter en adulte.

Auteur : 
Psychosophe

Si la carte X est indispensable et doit être proposée dans toutes les parties de jdr, ça veut dire une chose, c'est que le JdR est dangereux. Vraiment pour moi, ça me pose problème, car le JdR étant un jeu de société (au même titre que la belote ou le Monopoly), basé sur l'échange verbal, et tout comme dans les conversations avec autrui, et je ne pense pas qu'il y ait de dangers.

Auteur : 
bougna

Lou/bougna,

Heureusement donc que l'auteur n'écrit PAS que pas la carte X est indispensable :

"La Carte-X est une option."

"La Carte-X ne remplace pas le dialogue. Si vous préférez parler d’un problème au moment où il advient plutôt que d’utiliser la Carte-X, faites-le. La présence de la Carte-X n’impose pas de l’utiliser"

"Si c’est du bon sens pour vous, alors la Carte-X ne vous sera peut-être pas utile. Rien à redire."

Heureusement qu'il ne la propose PAS dans toutes les parties : "Moi-même je ne l’utilise pas tout le temps."

Heureusement que l'auteur ne dit PAS que le JdR est dangereux. Oui, il y a les mot "sécurité" et "sûre" : c'est de la sécurité émotionnelle. C'est éviter de mettre les pieds dans le plat, de créer un malaise, de gêner, de gaffer, de le regretter et de devoir s'excuser.

Il existe des gens qui sont très sensibles à certains sujets qui les mettent mal à l'aise; ils ne vont pas se suicider à cause d'une partie de JdR, ils ne vont pas forcément piquer une crise, péter les plombs ; ils vont peut-être faire un scandale, quitter la table de jeu ou ne reviendront pas la prochaine fois ; mais ce qui est sûr, c'est qu'ils vont moins s'amuser. La carte X peut simplement rendre la partie plus confortable pour eux. Elle sert à

  • stopper net les sujets qui déclenchent une réaction
  • ou qui simplement mettent mal à l’aise
  • ou ne conviennent pas à la partie. « Pour que tous s’amusent. » indique que le JdR est juste une activité amusante, qu'on est là pour jouer et pas pour se prendre la tête sur un sujet hors-jeu ou en jeu.
    "Dans une partie d’Horreur réaliste contemporaine, quelqu’un a introduit des elfes rigolos" montre que des fois, il ne s'agit même pas de gène émotionelle, mais de rappeler le thème de la partie. C'est : "eh, arrêtez de déconner et de casser l'ambiance qu'on essaye de créer; on était d'accord pour jouer de l'Horreur, respectons le genre, tâchons de nous faire peur, pas de nous faire rire."

La comparaison avec la belote et le Monopoly n'est pas pertinente : ce sont des jeux super codifiés, dans un cadre restreint, où les échanges verbaux sont limités à "à toi de jouer" et "loyer : 500 euros". Quel "déclencheur de malaise ou de phobie" de la longue liste de Stavropoulos une partie de Monopoly risque-t-elle d'activer? A part pour quelqu'un qui s'est ruiné dans la promotion immobilière ou l'activité hôtelière ? Et quelqu'un à qui la faillite ou les loyers rappellent de mauvais souvenirs ne va justement pas jouer au Monopoly, parce qu'il sait ce qui va se passer.

à l'inverse, les jeux de rôle sont basés sur l’improvisation ; personne ne sait ce qui va arriver avant que cela n’arrive. le MJ est le seul à connaître le scénario, mais même lui ne sait pas (surtout avec des nouveaux joueurs, ou en convention) comment les joueurs vont le ressentir, ni ce qu'ils vont en faire. Il est possible qu’une partie dévie dans une direction qui soit déplaisante.

Les joueurs n'ont pas attendu la carte X pour manifester leur mécontentement, par exemple "cessez de parler de foot, moi je suis venu jouer à une partie de JdR"; "arrête de parler à ma place" , "je voudrais que ton perso cesse de mépriser mon perso" ou "cesse de jouer comme une ordure en disant 'c'est pas moi, je ne fais que jouer le caractère de mon perso'". Généralement, ça débouche sur une engueulade et/ou une mauvaise ambiance.

Ce que l'article explique mal pour moi, c'est que la carte X se base sur un contrat social où tout le monde s'engage à la fermer et à rembobiner sans discuter, dés que quelqu'un commence à fulminer, parce que ce n'est qu'un jeu, et pour éviter que la partie ne dégénère. La carte X - ou une clochette, ou ce que tu veux - matérialise, symbolise et rappelle ce contrat social implicite, ce "don't be a jerk".

Par exemple, j'ai été MJ dans une partie ou un PJ a tué un autre PJ : tout le monde était dégoûté, on s'est engueulés sur le thème "le PJ avait-il raison, le joueur du meurtrier est-il un connard (oui), est-ce qu'on peut faire un retour arrière?" et la campagne s'est arrêtée là. Si j'avais eu la possibilité méta-jeu de dire "cela n'a jamais eu lieu", possibilité parce que tout le monde se serait engagé à ce que « Quand l’un de nous lève ou tapote cette carte, nous supprimons tout simplement ce qui a été excarté. », cette campagne aurait pu continuer.

à Cops, je jouais un policier d'origine chinoise. ça m'a gonflé qu'un autre joueur joue son policier comme raciste et roleplaye en insultant mon perso. Dés la deuxième fois, ça avait cessé d'être transgressif et rigolo. J'ai cherché longtemps un moyen de lui dire gentiment "OK c'est bon, tu peux arrêter on a compris".

Sur l'absence de dangers émotionnels dans les conversations générales avec autrui, quelques souvenirs persos :

- Quand un de mes collègues a lancé à déjeuner "je trouve qu'il y a trop d'Arabes en France", et que les autres ont renchéri sur ce sujet comme tu l'imagines, et que j'ai quitté la table en décidant que je déjeunerai désormais seul ;

- quand, dans des Conseils d'Administration d'associations de jeu de rôles (!), les disputes étaient si tendues ; manipulations et reproches étaient tellement virulents que ça m'a causé deux fois une nuit blanche ;

- quand sur des forums chaque fois que quelqu'un trollait et que ça me donnait envie de lui mettre mon poing dans la figure. Et je suis le mec le plus tranquille que tu ne connaisses pas! :) Par exemple un troll au petit pied qui en 6 lignes explique que l'article dit le contraire de ce qui est écrit dedans noir sur blanc, ça m'émeut dans un mauvais sens... et si tu es troublé à ton tour d'être traité de troll, peut-être que tu reconsidéreras l'absence de dangers émotionnels dans les conversations générales avec autrui ;)

Auteur : 
Anonyme

Bien que n'ayant jamais utilisé la carte en question, je peux facilement imaginer des situations dans lesquelles elle pourrait être utile.

Probablement pas en campagne / partie entre copain / etc., car je demande rapidement si certains sujets pourraient déranger mes joueurs (ou bien je les connais) et qu'on a largement le temps de discuter ou de se mettre d'accord, parce qu'on est de toute façon partis pour jouer ensemble un
paquet de temps.

Mais en convention, pourquoi pas ? D'abord en temps que MJ, j'ai 5/6 heures et j'aimerais les rentabiliser. Mais surtout, parce que j'ai déjà fait jouer des jeux comme Le Cauchemar de Marty et que même pour moi c'était pas forcément facile à jouer.

Notre ami Psychosophe semble par ailleurs craindre que l'usage de la carte renforce la tyrannie du Politiquement Correct (ou en soit un symptôme) et que les joueurs n'osent plus proposer des idées "limites". Mais utilisée à bon escient, elle pourrait plutôt avoir l'effet inverse puisqu'il s'agit justement de poser le contrat suivant : "on s'autorise à parler de tout à la condition de s'arrêter si cela ne convient pas à l'un d'entre nous et sans qu'il est besoin de s'en justifier". Peut-être s'apercevra t-on
que sur des sujets où nul n'osait se lancer par peur de froisser quelqu'un, la possibilité d'avoir un retour rapide et simple « ça passe/ça passe pas » libérera les participants !

En bref, il est bien possible que la carte X soit un outil plus adapté pour lutter contre le Politiquement Correct que pour l'imposer. (Je serais très intéressé par des études scientifiques un peu propres sur des cas similaires, tiens. M'en va me renseigner.)

Auteur : 
Pal'
Portrait de Le gros Bill de Lycéenne Rpg

Je dois avouer que quand je lis ce genre d'article, je dois me retenir d'éclater de rire ou de colère. Le principe du jeu de rôle, enfin selon moi, est de permettre de vivre des situations que l'on ne pourrait pas vivre ou bien d'incarner des personnages très différents de nous.

Aussi quand à une table on entend me fixer des interdits de principe (dans les faits c'est rare, heureusement), je puis vous assurer que je ne reste pas plus d'une partie. Jouer un personnage c'est (dans l'idéal) se lancer dans un univers mental autre que le sien. Si moi ou quelqu'un d'autre désire incarner un personnage raciste, misogyne, dégénéré ou que sais-je encore, quel est le problème ?

Dans le déroulement d'une partie on défouraille des gens ou des monstres a la masse ou au fusil d’assaut, ça me semble plus choquant que des délits d'opinion vis à vis du politiquement correct, et pourtant cela passe comme un acte anodin (tuez les gens d'en face mais ne soyez pas oppressifs, on rêve).

Moi ma pratique est simple, c'est un axiome que je tiens, pour ainsi dire, religieusement : il existe deux lieux qui ne doivent jamais être confondus : la table et la partie.

A la table tout le monde se respecte et est cordial; les agressifs, les relous, jartent. La bonne ambiance est de mise.

En partie, la table n’existe pas et chacun fait ce qui lui semble bon (dans le cadre de l'interprétation de son personnage). Aussi, si votre personnage est raciste, vous le jouez raciste; s'il est misogyne ou sauguinaire, c'est comme cela que vous devez le jouer. Ne pas le jouer ainsi est une faute. Evidemment si un joueur joue un pacifiste et qu'il veut  troller un autre en en faisant subitement (et sans raison!) un psychopathe, il est en tort et il jarte. En revanche s'il est orgueilleux et qu'il snobbe l'autre, c'est normal. Si l'autre perso n'a pas de fierté, il se laisse faire sinon il réagit. Dans tout les cas, le joueur n'a rien à dire.

Jouer un personnage permet de se libérer du présent et de soi, pour être quelqu'un d'autre. Je pense que c'est ça l'essentiel. Si l'ambiance de la table est bonne, un timide peut incarner un extraverti, un colérique un pacifiste, etc. Et personne n'est mal à l'aise à moins d'être une personne à jarter car elle pourrit la table par des principes SJW à la mords-moi-le-noeud.

Auteur : 
Le gros Bill de lycéenne RPG

Tu pointes ici un élément fondamental de la partie : le contrat social, qui définit ce que les joueurs et joueuses sont prêt.e.s à accepter autour de la table.

Si vous êtes tous OK pour que certains personnages soient racistes/misogynes/homophobes..., alors libre à vous.

Mais si certains et certaines sont mal à l'aise vis-à-vis de ce comportement, ton approche du JdR a AUTANT de valeur que celle de chacun.e à la table. De la même manière que cela t'indispose qu'on te fixe des limites, cela indispose d'autres joueurs.euses que leur perso soit agressé par un autre perso, parce que p.ex. ils ou elles viennent au JdR pour se libérer de dures relations IRL.

Il est donc important que vous dialoguiez sur un pied d'égalité sur ce qui acceptable ou non pour l'ensemble du groupe. Le JdR est une expérience d'amusement commune, amusement qui provient de différentes sources ; tout le monde doit y trouver son plaisir, pas seulement le joueur dont l'amusement vient de jouer des persos transgressifs.

Auteur : 
Anonyme
Portrait de Le gros Bill de Lycéenne Rpg

J'ai l'intuition que pour tout ce qui concerne la X-card, on trouve à la base un problème de distanciation des joueurs vis-a-vis de leurs personnages. Je m’explique. J'ai l’impression que les joueurs qui se plaignent des thématiques in game ne parviennent pas à s'échapper de leur identité et en viennent à projeter leurs problématiques de vie sur le jeu. Ce comportement est vraiment dangereux pour la qualité du jeu, c'est pourquoi je pense qu'il est à bannir de nos tables.

J'ai eu deux cas assez intéressants qui ne concernent pas directement la X-card mais qui illustrent bien les problèmes qu'engendre un manque de distanciation du joueur avec son personnage.

Le premier cas est celui d'un gros bill que je connais et que j'apprécie mais qui joue toujours le même personnage, une version fantasmée de lui même. Ça ne me dérange pas trop dans l'absolue parce que je suis tolérant et habitué (quand on a dépassé les 10 ans de table commune ça devient une blague). Le problème c'est que son jeu est assez pauvre, mais bon si on est suffisamment nombreux à table il n'y a pas de problème.

L'autre cas concerne plus directement la question. Il s'agit d'un joueur qui ne faisait qu'une différence cosmétique entre lui et son personnage. On a été contraint d'abandonner un campagne de plusieurs années (White Wolf où les joueurs peuvent jouer un personnage issu de n'importe laquelle des gammes, un concept vraiment sympa) parce qu'il devenait insupportable.

On avait opté pour faire tourner le MJ - c'est vraiment pratique dans les longues campagnes bac-à-sable. Quand venait le tour de ce joueur, il mettait en scène des scénario qui mettaient outrageusement en valeur son personnage (au mépris des règles tacites, car nous avions implicitement décidés que le PJ du MJ « va à la pèche » quand il fait jouer). On a eu le droit à des scénar du style : découverte de la nouvelle boite de nuit du PJ, mise en avant de sa puissance, élimination des problèmes du PJ introduits par les autres MJ (ça aussi c'est interdit). Et on a fini par s’embrouiller quand il a fallu lui dire qu'on ne voulait plus de ça.

Mais le plus grave c'est qu'il n'était pas possible d'agir in game comme on le voulait au risque de mettre en colère ce joueur. Il s'était insidieusement arrogé un pouvoir sur nous en jouant sur la fibre affective. En somme, il avait créé sa propre X-card.

C'est ce phénomène que je veux mettre en lumière. Cette espèce d'autocensure qu'implique une mauvaise distanciation et - je sais que je vais choquer- je crois que c'est ça l'essence de la X-card.

Aussi, plutôt que de brider le jeu, car on aura beau dire ce que l'on veut c'est bien de cela dont il s'agit, il faut mieux s'assurer que tout les joueurs sont bien au clair avec la distanciation.

Hélas je ne sais pas comment s'assurer que la distanciation fonctionne bien avant qu'adviennent les problèmes ni comment sauver la table une fois qu'ils sont apparus. Ce que je pense c'est que la X-card par la censure qu'elle entraîne directement, ainsi que l'épée de Damoclés qu'elle fait peser sur la table par l'autocensure qu'elle induit, ne peut jamais être une solution.

Auteur : 
Le gros Bill de lycéenne RPG

Woah. On m'a dit de ne pas commencer une réponse par "attends, je vais t'expliquer..." alors "Je vais exprimer ma vision..." ;)

La Carte-X, c'est quand il y a un malaise grave.
C'est quand un joueur ou une joueuse a envie de hurler, giffler un autre joueur, pleurer, ou quitter la table pour arrêter, ou a la nausée... C'est quand une description/situation tape en plein dans une de tes phobies, ou que quelqu'un est en train de gaffer grave : décrire un concert de rock qui tourne mal à quelqu'un qui était au Bataclan le 13/11; jouer un perso homophobe ou une scène d'homophobie alors qu'il y a à table quelqu'un qui est secrètement gay ou mal à l'aise avec sa sexualité, etc.

Bien sûr, c'est rare, voire exceptionnel. C'est pour ça qu'en général, la Carte-X ne sert pas. C'est pourquoi les trolls qui crient à la censure - en caricaturant que les joueurs vont interrompre les scènes non-politiquement correctes toutes les 5 minutes - sont à côté de la plaque. En effet, personne n'interrompt le massacre d'orcs imaginaires, pas plus qu'on ne pleure les sprites de nazis dégommés à Duke Nukem...

...à moins qu'un MJ veuille faire du gore; il décrit le cadavre d'une orc enceinte, de grandes déchirures dans son ventre causées par la hache à deux mains du nain, le foetus orc qui glisse à travers, les yeux grands ouverts. Et un des joueurs - sa femme a fait une fausse couche ou son bébé est mort-né. Pour lui, le massacre d'orcs prend un autre aspect soudain.

De telles gaffes sont impossibles à prévoir sauf avec des gens que tu connais très bien. C'est pourquoi la Carte-X sert encore plus rarement avec ton groupe habituel. 

T'as eu envie de frapper le grosbill ou le joueur susceptible? Non? Alors tes exemples n'ont rien à voir avec la Carte-X. Au passage, pour un gars qui déclare qu'il ne reste pas plus d'une partie si on lui interdit quoi que ce soit... on dirait qu'il y a des tas de conventions et de limites implicites dans ta campagne avec MJ tournants ;)

Venons-en à ton problème avec la non-distanciation. Tu voudrais "bannir" des tables les gens qui se prennent pour leur perso, ou au moins s'investissent dedans et veulent le meilleur pour lui. C'est pourtant une déformation très courante que je vois partout ; si cela se trouve, tes persos aussi te ressemblent, mais tu ne t'en aperçois pas ;) 
Pour ma part, la confusion, l'empathie entre le joueur et le perso est une sensation que je recherche dans les parties de JdR, et je pense qu'il y a de nombreux rôlistes à qui cela plaît aussi. En GN, on appelle cela le bleed - renseigne-toi, c'est très intéressant :) 

Où est le problème si tu joues un perso raciste, etc? Pour parler de mon expérience comme je la racontais dans le commentaire ci-dessus, si on était dans le même groupe de joueurs, que tu jouais à fond ton perso raciste méprisant mon cops d'origine chinoise, en expliquant "je ne fais que jouer mon perso et je m'interdis aucun type de perso", alors au bout d'un moment je me sentirai victime de racisme, comme mon perso - parce que c'est pour moi comme pour toi l'intérêt d'un JdR : "se lancer dans un univers mental autre que le sien". Tu me reprocheras cette absence de distanciation, mais c'est ma manière de jouer.

Je risque à mon tour de rompre une des règles implicites du contrat social des parties de JdR : "pas de crasses entre PJ". Donc quand ton perso sera suspendu au bord de la falaise en ne se tenant que par une main, mon perso va regarder ailleurs. Ou alors, si moi le joueur je n'ai pas réussi à te communiquer mon déplaisir vis-à-vis de ton roleplay, mon perso va aider le tien... à s'écraser comme une tomate 100m plus bas.

Et ça me mettrait mal à l'aise d'en arriver là. :(

Bonjour l'ambiance à la table quand tu seras en train de recréer un perso, et que je t'expliquerai que je n'ai fait que jouer le mien. Va t'en prouver que c'était trop d'implication dans mon perso et pas "juste du roleplay logique". J'espère que tu auras en réserve beaucoup de cette distanciation que tu ne trouves pas chez les autres joueurs >:)

De plus, si j'ai le moindre soupçon que ta super composition de gars raciste n'est pas le fait de ton talent d'acteur qui mérite un césar, mais que tu te laisses aller à divulguer tes vraies opinions détestables en t'abritant derrière ton perso, alors l'un de nous va aller jouer avec un autre groupe. Oui, les malentendus ça arrive. C'est ça le problème. Tout le monde n'a pas ta tolérance, et c'est quelqu'un de non grata à plusieurs tables qui te le dis.

Tu l'as dis : "les relous jartent". Eh bien imaginons que tu te ramènes à la table où je joue en déclarant - tu es plus prévenant et indulgent que ça, mais je te prends au mot - "je désire jouer un perso détestable, comme bon me semble, parce que c'est comme ça que je dois le jouer. Si vous le trouvez détestable c'est normal. Si ça vous gêne, c'est votre problème parce que vous ne prenez pas vos distances avec votre perso. Au fait, en vrai je suis respectueux et cordial." Eh bien dans ce cas là, je te trouve déjà relou et tu jartes.

En ce qui concerne le fantasme de puissance des autres joueurs, c'est aussi un plaisir recherché par de très nombreux rôlistes. Donc, quel est le problème, puisque tu es tolérant? Lis Comment gérer les grosbills quand on est narrativiste et fais-leur plaisir! :) Laisse leurs persos accumuler virtuellement des trésors, de la renommée, de la puissance, puisque ça permet à ces joueurs de ressentir les avantages qu'ils n'ont pas IRL. Donc ton perso félicite celui de l'autre joueur pour sa super boîte de nuit et pour comment il s'est génialement sorti de ses problèmes! :)

Limite, vous pouvez faire du second degré : quand c'est ton tour d'être MJ, tu les fais revenir à la boîte de nuit... sauf qu'elle est plaquée or maintenant! Et le maire est dedans, il est tellement dominé qu'il propose au perso vampire de prendre sa succession et se présenter aux élections! ;)

Prenons un autre cas d'école de distanciation pas si facile : ton perso, après bien des péripéties, a réussi à épouser la princesse. Moi le MJ je trouve que "Au Service secret de Sa Majesté" est le meilleur des James Bond; je décrète que vos ennemis vous embusquent pendant votre voyage de noces et la tuent.
Si cela se trouve, toi non plus tu n'apprécierais pas que ton perso s'en prenne plein la gueule et que tout ce que tu as patiemment construit au long de la campagne soit détruit par la fantaisie du MJ. 

Bon, mettons, pas toi; mais un autre joueur le prendrait vraiment mal, ne verrait pas l'intérêt scénaristique, dramatique et narratif de ce rebondissement si original, et aurait vraiment envie de me jetter son sac de dés à la figure. Et bien, avec la Carte-X, cet outil de censure (et non de "autocensure"), peut-être qu'on ne va pas en arriver là. Peut-être que je vais changer mon "l'amour de ta vie meurt dans tes bras" par "elle est grièvement blessée" et que je vais le mener quand même, et avec ton accord, mon scénario de vengeance. :)

Oui, on pourrait éviter la Carte-X en discutant de la distanciation avant la partie. Tu expliquerais ta vision d'une séparation absolue entre la partie et la table; que rien ne doit passer entre le perso et le joueur. Mais si ton joueur grosbill et ton joueur susceptible te disent que c'est pas leur style, que faites-vous? Vous ne jouez pas ensemble? C'est déjà assez difficile de trouver des joueurs! ;)

Et s'ils ne savent pas avant la partie, mais découvrent pendant la séance, qu'ils sont sensibles à l'impuissance de leur PJ, que fais-tu? "Non, j'ai dit que ta femme se faisait tuer et elle se fait tuer!"
Voilà un joueur qui ne reviendra plus. :(

Tu vois, ce que tu appelles "t'autocensurer" ou "être sous la 'menace' de la X-Card", moi j'appelle ça "narration partagée", "faire avec" les préférences de chacun, "passer des compromis" pour que tout le monde s'amuse, "donner à chacun" ce qu'il veut, que son perso aie son quart d'heure de gloire sous les projecteurs. Le tout, à la volée, en cours de partie :)

L'apprentissage du "jouer ensemble" en tenant compte de nos différentes approches, c'est pour moi un apport du jeu de rôle qui mérite bien que j'abandonne un peu de mes souhaits de perso et de ce que je faire avec.

J'espère avoir compris ta vision au moins correctement :)

Auteur : 
Regis

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