Le bleed, un va-et-vient émotionnel

Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur le phénomène du bleed: il était temps ! J’ai entendu ce terme pour la première fois il y a une dizaine d’années, toujours en rapport avec les publications de GN nordiques, et il ne s’est répandu en Espagne qu’un peu plus tard. De nos jours, il est devenu omniprésent, autant dans le Jeu de Rôles sur table qu’en Grandeur-Nature, mais souvent utilisé de manière incorrecte : cela peut créer des confusions qui plombent la définition et le travail autour de ce concept.

C’est pourquoi, dans cet article, je vais tenter de définir ce qu’est le bleed et ce qu’il n’est pas, les différents types de bleed qui existent, et ce qu’il est possible de faire pour le minimiser et le travailler de façon plus dynamique et structurée. Comme pour tous les articles publiés sur le site de Gorgona (es), je ne prétends pas avoir le dernier mot sur le sujet, mais je vais au contraire fournir une pierre angulaire pouvant servir de base pour sa construction. On y va ?

Qu’est-ce que le bleed ?

Le bleed est un mélange d’émotions qui se crée entre le joueur ou la joueuse et son personnage, et qui fonctionne dans un sens comme dans l’autre. Cet aspect est essentiel à comprendre pour la suite du raisonnement.

NdT : le terme anglais bleed s’est tellement implanté dans le milieu du JdR GN depuis son émergence qu’il n’existe pas de terme équivalent français suffisamment similaire pour le remplacer. Les possibilités de traductions dépendent du contexte : « transfert », « alchimie », « fusion », « imbroglio », « empiétement », ou tout simplement « lien émotionnel » parmi tant d’autres.

En réalité, le bleed n’est ni une bonne ni une mauvaise chose : tout dépend de la manière dont il est utilisé. Le dictionnaire Jeepform ptgptb en donne un parfait exemple : dans les jeux d’Horreur, il est difficile d’effrayer le personnage sans effrayer le joueur ou la joueuse. La plupart des sentiments qui se mélangent à ce moment-là est ce que recherchent les participant.es, tout comme ce serait le cas lors d’une visite d’une maison hantée [au parc d’attractions].

Le niveau de bleed va énormément dépendre de l’écart entre les différents niveaux de jeu, du réalisme de l’expérience et de ce que l’on souhaite éprouver comme sensation. Et donc, toujours d’après la définition précédente, certains GN ont pour unique but de faire ressentir ce bleed, en utilisant nos propres expériences et en vivant à nouveau les relations que nous avons eues par le passé, pour pouvoir y réfléchir (1) [un peu à la façon de la technique de l’Actor’s Studio, où l’on fait appel à ses propres expériences pour « habiter » le personnage, au lieu de « faire semblant » (NdT)]. Et c’est là que les choses peuvent devenir trop intenses ; c’est pour cela que nous avons des outils de sécurité émotionnelle (es).

Les différents types de bleed

Comme évoqué plus haut dans cet article, le bleed peut aller dans les deux sens ; un détail que l’on a tendance à oublier au moment d’aborder cette thématique. Deux termes complémentaires ont donc été créés afin de les distinguer, ce qui nous aidera à mieux comprendre le processus :

Danse lors du JdR grandeur nature Harem son Saat [Les Dernières Heures du Harem].
Photographe : Jerome Verdier

Nous parlons de bleed-in pour marquer les émotions que le joueur insuffle à son personnage.

NdT : le concept de bleed-in peut être traduit par un effet d’« afflux », d’« absorption » ou d’« assimilation » selon le degré d’intensité ressenti.

Cela peut venir d’une volonté anticipée et réfléchie, par exemple en recourant à des expériences vécues d’intimidation (bullying) afin d’utiliser les sensations ainsi créées pour apporter de l’émotion à la partie  ; ainsi, lorsqu’un joueur ressent la peur, son personnage sera plus prudent ou bondira de surprise plus facilement.

À l’inverse, le bleed-out apparaît lorsque les émotions du personnage prennent le pas sur celles de la joueuse.

NdT : Pour le bleed-out, on parlera plutôt de « déferlement », « débordement » ou d’« écoulement », toujours selon le degré d’intensité ressenti.

Cela se voit souvent, par exemple, dans le contexte de grandes amitiés ou d’amours naissants [en jeu], qui peuvent procurer un sentiment de rapprochement avec le joueur ou la joueuse qui incarne l’autre personnage, même si vous vous connaissez à peine ; ou dans le fait de haïr la personne qui a incarné un Méchant en croyant qu’elle est comme son personnage.

Il est important de garder à l’esprit que ce n’est pas toujours volontaire et qu’il est très difficile de distinguer, dans ces situations, l’émotion ressentie par les personnages et celle des joueurs. C’est pourquoi il est essentiel de travailler sur ce point lors d’ateliers post-GN (plus à ce sujet plus loin).

Déclencheurs et bleed

Le terme trigger [« déclencheur » (NdT)] est un autre anglicisme qui a récemment fait son entrée dans le vocabulaire du JdR, mais également en dehors. Parfois utilisé de manière abusive, ce terme sert à bien définir les réactions de stress post-traumatique qui peuvent se produire lorsqu’un élément, parfois inattendu, amorce ces déclencheurs (2).

La réflexion de Bowman (voir la bibliographie à la fin de l’article) sur la distinction entre le bleed et les déclencheurs psychologiques me semble très intéressante. Sa réflexion s’appuie sur l’explication de Maury Brown : les déclencheurs ont lieu au cours des parties de jeux de rôles lorsqu’un stimulus déclenche un souvenir post-traumatique antérieur, ce qui induit une réponse qui peut aller de « légère » à « sévère » sur une échelle d’intensité. Ainsi, les déclencheurs seraient une sorte de bleed-in, puisqu’ils représentent des aspects de la psychologie des joueurs.euses qui impactent l’expérience du personnage. Mais cela ne veut pas dire que tous les moments de bleed sont des déclencheurs.

Il est donc essentiel de prendre des mesures de sécurité émotionnelle qui permettent de faire la distinction entre :

  • un moment cathartique qui produit le bleed (ici considéré comme positif)
  • et un moment perturbateur qui fait remonter un traumatisme passé.

L’utilisation consciente du bleed

Le concept de bleed est directement lié aux émotions ressenties par votre personnage. C’est de là que vient la relation positive avec le concept, la recherche active du bleed : le désir de fusionner avec le personnage de manière à ce qu’il n’y ait plus de distinction entre vous et lui. En bref : l’immersion.

J’ai été de ces « chasseuses » de bleed : je cherchais l’émotion dans chaque partie de Grandeur-Nature, parfois jusqu’à l’effondrement ; j’étais capable de pleurer, de ressentir ce que le personnage ressentait. Je cherchais l’effet d’envahissement lié à cet aspect du JdR, tout particulièrement présent dans les GN. Ça m’arrive beaucoup plus rarement dans les jeux sur table, car même si j’éprouve des émotions, j’ai plus l’impression de regarder un film sentimental que de ressentir les choses jusque dans mes tripes (3).

Cependant, bien que j’aime toujours ce type de jeu, j’ai aussi appris à en voir les dangers - envers notre propre sécurité et celle des autres, à la narration de manière générale, etc. La conférence (es) de Pablo Valcárcel intitulée La mentira de inmersión [Le Mensonge de l’immersion] - disponible sur la chaîne YouTube EntreReVs - l’illustre très bien à mon avis, et je vous recommande de la regarder si le sujet vous intéresse (4) .

Conférence de Pablo Valcárcel en 2017. Les conférences de Pablo sont toujours très éclairantes et, concernant la gestion du bleed et de l’immersion, un vrai régal.

Ainsi, que ce soit dans les GN ou les JdR sur table, lorsque nous voulons créer une bonne histoire ensemble, le fait d’être totalement immergé dans le personnage, de fusionner complètement avec lui, peut être contre-productif. C’est ce que m’a fait comprendre Valcárcel lors de ses interventions successives sur EntreReVs. Si vous ne vous préoccupez que de vos propres émotions et que vous êtes « le personnage », vous serez moins généreux dans votre manière de jouer, vous ferez moins briller vos partenaires comme le voudrait le « Jouer pour encourager » ptgptb [ou l’alimentation réciproque des personnages et intrigues de chaque joueur et joueuse (NdT)], et l’expérience sociale peut en pâtir. La capacité à sortir du jeu et à voir les choses du dehors - tout en se laissant aller lorsque nous sommes le protagoniste - peut grandement aider à gérer tout ça avec plus d’efficacité. Mais pour y arriver, il faut prendre le temps de réfléchir, avoir de la technique et se connaître soi-même.

Par ailleurs, le bleed peut non seulement être recherché, mais aussi provoqué : il suffit de savoir quels sentiments nous utilisons et déversons dans la création de nos personnages, ou lors de la création de certaines scènes émotionnelles. Cela peut nous aider à expérimenter de nouvelles choses, des émotions plus intenses ; mais cela doit toujours être fait de manière consciente et réfléchie.

Le JdR et le GN peuvent être une expérience cathartique et transformatrice qui nous fait voir le monde sous un autre angle. Je comprends parfaitement celles et ceux qui ne l’utilisent que pour s’évader de la réalité ; c’est tout aussi valable que pour n’importe quelle autre vision - mais nous sommes nombreux et nombreuses à apprécier toutes les facettes du kaléidoscope que le JdR peut nous montrer. Si vous en faites partie (…), je pense que vous apprécierez la réflexion que font Hougaas et Bowman dans leur Manifeste de l’Effet Papillon electrogn. Pour ces expériences transformatrices, nous avons non seulement besoin de ressentir le bleed-in, mais également de rechercher le bleed-out, de recueillir les sensations et les sentiments que les personnages ont éprouvés, ou ceux que vous avez éprouvés à travers eux, et de les transposer dans la vie quotidienne.

Le contrôle du bleed lors d’un GN

Il est important de savoir gérer le bleed au cours d’un GN ou d’une partie, mais aussi après. Il faut être capable de développer des méthodes (estratégias) permettant de réguler les intensités, de ralentir lorsque c’est nécessaire, de souffler un bon coup et d’y retourner. Que les émotions soient recherchées ou qu’elles surgissent spontanément, il est essentiel de savoir comment y réagir.

Face à des scènes comme celle-ci (On Location, 2019), il est important de vérifier si vos partenaires vont vraiment bien.
Photo de Oliver Facey.

Voici quelques-unes des règles couramment utilisées :

  • Signes pendant l’événement : ou ce que nous appelons le « Tout va bien ? » (pour en savoir plus sur ce mécanisme, c’est juste ici (es)) [ou les gestes de sécurité émotionnelle, comme les pouces levés dans Changer le script ptgptb (NdT)]. Ce simple geste nous permet de vérifier si le joueur ou la joueuse en larmes ou qui a l’air de traverser une mauvaise passe, est à l’aise avec ses sentiments ou non, et de l’aider le cas échéant.
  • Disposer d’un espace sûr, à l’écart du jeu, où les participants peuvent demander de l’aide, manger un morceau ou se reposer et atténuer l’intensité émotionnelle si nécessaire.

Ce qu’il faut bien comprendre, c’est qu’il n’est pas toujours possible de s’apercevoir que le bleed nous submerge, ni en tant que joueuse, ni en tant que partenaires des personnes concernées. C’est pourquoi ces signes peuvent nous aider à réfléchir : n’ayez pas peur de contrôler l’état de vos partenaires de jeu, vous les aiderez peut-être à se rendre compte que tout ne va pas aussi bien que ça.

Je vais vous raconter une expérience personnelle qui illustre très bien tout ça. Pour The Solution (en), un GN suédois auquel j’ai participé en 2016, nous étions enfermés comme pour une expérience sociale : nous ne savions pas s’il faisait jour ou nuit, il n’y avait pas d’heures fixes pour les repas (qui étaient composés de paquets de nourriture sous vide, envoyés par des tubes), il y avait des lumières stroboscopiques et de la musique forte, et les luttes de pouvoir entre les groupes étaient horribles.

Je pensais que je gérais bien l’expérience de ce GN ; que je n’étais qu’à peine investie dedans ; jusqu’à ce que les organisateurs me fassent sortir pour une séance avec les « psychologues » qui s’occupaient de l’expérience. À la fin de cette séance, ils m’ont donné une banane pour que ça crée des problèmes [avec ceux qui ne mangent que des produits transformés (NdT)] en revenant dans la partie. L’idée de perdre cette banane m’a fait pleurer et j’ai complètement craqué. J’ai dû aller dans la salle de repos hors-jeu pendant un certain temps avant d’y retourner. Ça peut paraître idiot, mais depuis, j’ai appris à mieux écouter mon corps et mon esprit, et prendre des pauses si nécessaire.

Ateliers et séances de décompression

Un autre aspect qui est essentiel à mes yeux dans tout événement grandeur-nature, ce sont les ateliers post-GN, le débriefing ou le dé-rôlage ; en d’autres termes, des mécanismes structurés ou non structurés qui vous permettent de sortir de votre personnage en toute sécurité. Ces ateliers de sortie figurent parmi les sujets de débats les plus intenses dans la communauté du GN ces dernières années : il y a à la fois des détracteurs et de fervents partisans. Je vais essayer de résumer ici pourquoi je pense qu’ils sont nécessaires et comment les amener d’une autre manière.

Il faut tout d’abord parler du processus de dé-rôlage (de-roleing en anglais), une méthode utilisée par le joueur ou la joueuse pour sortir de son personnage et revenir à sa véritable identité. La plupart des méthodes à cet égard, qu’elles soient structurées ou non, impliquent d’enlever le costume du personnage, ou au moins une partie, et de laisser tout ça au vestiaire. L’une des façons les plus standardisées et structurées de traiter cette question, et qui appartient justement à ce type d’ateliers, consiste à enlever un accessoire que l’on porte pour le placer au centre du cercle formé par les joueurs, ce qui aide à quitter le personnage. Il est également possible de faire une séance de méditation guidée par les organisateurs ou d’autres méthodes du même genre.

Une méthode que j’ai apprise avec The Solution, et que nous avons ensuite appliquée pour Blue Flame, est un mélange de méditation et d’expression des émotions. Les joueurs et joueuses ont un stylo et un bout de papier et, dès que la mélodie d’adieu au GN commence (une chanson soigneusement choisie pour ce moment précis), l’objectif est de coucher sur le papier leurs sentiments, ou alors d’écrire une lettre d’adieu au personnage. Pour moi, c’est une méthode de dé-rôlage très personnelle et très agréable.

Vous pouvez également procéder au dé-rôlage en organisant un tour de table au cours duquel chacun.e va raconter en trois phases le meilleur et le pire de leur expérience, en s’exprimant toujours à la troisième personne pour faciliter la séparation entre personne et personnage. Ce type d’exercice est à mi-chemin entre le dé-rôlage et le débriefing.

Le débriefing est une autre méthode envisageable, qui consiste cette fois à parler de ses émotions avec d’autres joueurs et joueuses ou les organisateurs. Cela peut tout simplement se faire lors des fameuses fêtes organisées après le GN, où l’on parle de manière non structurée de nos meilleurs et pires moments, nouspoussons des petits cris d’enthousiasme, nous partageons nos sentiments et nos expériences. Mais le débriefing est également devenu plus structuré ces dernières années : des méthodes aident les organisateurs à le rendre plus simple. Pour ce faire, il existe plusieurs manières :

  • Avoir un ou une partenaire de débriefing. Les joueurs forment des binômes et ont ainsi une personne à qui parler en privé de leurs sensations survenues lors du GN. Cela peut se faire dans les heures qui suivent le post-jeu, voire s’étaler sur la semaine qui suit : un filet de sécurité est ainsi créé au cas où les émotions referaient surface plus tard.
  • Parler des sentiments négatifs avec les participants avec qui vous avez vécu les scènes concernées.
  • Dans certains GN, le groupe est divisé en petits groupes de 4 ou 5 personnes à qui l’on va distribuer un questionnaire centré sur la réflexion sur l’expérience vécue. Il est plus facile d’aborder le sujet ainsi, de s’ouvrir et de recevoir du soutien en étant en petits groupes.

Pour CoW12, un GN avec une intensité de pré-jeu que je n’avais jamais vue auparavant, de nombreux participant.es ont admis avoir éprouvé le bleed-out [du perso au , y compris avant même   la partie. Pour préserver ma santé émotionnelle, il fut très important de mettre le jeu par écrit et de terminer quelques intrigues avec mes partenaires pour m’aider à me séparer à nouveau du personnage.
Photo de defy gravity

Diverses méthodes peuvent également être utilisées individuellement. J’ai souvent pu voir l’une d’entre elles dans les JdR sur table, même si ce n’était pas intentionnel : il s’agit de la méthode écrite, plutôt similaire à celle de la lettre dont j’ai parlée tout à l’heure. Ainsi, vous pouvez créer des journaux, écrire d’autres lettres ou histoires sur la personne concernée, partager des expériences de jeu sous forme de récit, etc. En d’autres termes, nous travaillons toujours sur les émotions qui nous lient au personnage en les mettant par écrit et, d’une certaine manière, nous les extériorisons en les partageant.

Au final, l’attention apportée après la partie va beaucoup dépendre du type de JdR auquel nous nous référons (GN ou sur table) et de son format (court, moyen, long), ainsi que de l’intensité des émotions ressenties. Après un week-end, parfois même un peu plus, en GN, les problèmes liés au bleed ont tendance à se multiplier, parfois mêlés à la fatigue et à ce qui a été défini comme la « dépression post-GN » (nous en reparlerons dans de futurs articles). Par conséquent, un sommeil réparateur, une longue douche ou un bon bain, une partie de jeu vidéo ou le simple fait de se poser devant une série aux antipodes de vos habitudes peuvent vous aider. Dans mon cas, le fait de parler de mon expérience avec d’autres joueurs et joueuses et de me détendre après le jeu est généralement la meilleure manière de gérer tout ça.- accompagnée d’ une bonne douche et d’un bon somme, pour redevenir moi-même.

J’ai mentionné un peu plus haut qu’il y avait eu une controverse concernant les ateliers de dé-rôlage, et je ne voudrais pas conclure cet axe de réflexion sans en parler. Au fil des années, de nombreuses personnes ont manifesté leur malaise à l’idée de devoir gérer cette « sortie du personnage » en public, autrement dit le fait de s’exprimer lors des ateliers dont nous venons de parler. C’est pourquoi la tendance va de plus en plus vers des ateliers volontaires auxquels ne participent que celles et ceux qui le souhaitent, laissant à chacun et chacune le soin de gérer émotionnellement la sortie du personnage et la manière de le faire. Cependant, il convient de noter qu’il reste important de proposer des ateliers et des outils de gestion [émotionnelle], car tous les participants ne savent pas forcément comment gérer le bleed, ni même de quoi il s’agit.

Ressources dans d’autres langues

Cette partie était destinée à composer le début de l’article, puis je me suis rendu compte que ça allait alourdir la lecture, alors je l’ai déplacée à la fin. Ainsi, celles et ceux parmi vous qui souhaitent se plonger dans le monde fascinant de la théorie du GN nordique, sur laquelle je me suis appuyée pour rédiger une grande partie de cet article, pourront le faire.

  • La définition du Bleed tirée du Nordic Larp Wiki (en) illustre très bien ce concept et constitue la pierre angulaire de tout le reste du débat généré autour de celui-ci.
  • Sarah Lynne Bowman, l’une des créatrices américaines de JdR grandeur-nature les plus connues, parle de ce phénomène, de sa création et de la façon dont elle perçoit sa gestion dans Bleed: The Spillover Between Player and Character publié sur Nordic Larp. Il est évident que mon intention n’était pas de me rapprocher de cet article, mais de dresser un état des lieux sur le bleed. Mais l’idéal pour vous serait de lire l’approche de cette autrice.
  • Dans Bleed as a skill nordiclarp , Ane Marie Anderson et Karete Jacobsen Meland considèrent le bleed comme un outil supplémentaire, une compétence que nous pouvons pratiquer. Selon elles, apprendre à s’en servir de manière consciente nous permettra d’éviter que ce bleed soit accidentel et plus dangereux, car nous aurons conscience des émotions que nous utilisons, amplifions et manipulons à chaque instant. Leur article est assez différent des autres, mais très parlant.

Conclusion

La définition et la gestion du bleed figurent parmi les thématiques les plus complexes auxquelles nous faisons face dans le Jeu de Rôles, en particulier dans les GN. Cette thématique engendre de très nombreuses discussions, allant du déni de son existence au sentiment de manque de ce phénomène. Toutefois, je pense que le bleed est un outil supplémentaire, une chose que nous devons apprendre à maîtriser correctement, tout comme nous avons appris à utiliser le méta-jeu de la meilleure manière possible. Partons à la recherche de l’émotion et de la fusion avec le personnage, sans pour autant oublier les autres ou l’histoire : créons un meilleur JdR pour tout le monde.

Si vous avez aimé cet article et que ça vous plairait que je continue d’en écrire d’autres, vous pouvez me soutenir en me payant un café. Toute aide est une petite joie pour l’autrice que je suis, et une chance de poursuivre mon travail. Merci à vous !

Article original : Bleed in, bleed out


(1) NdT : Lire aussi Stanislavski contre Brecht ptgptb [Retour]

(2) NdT : Retrouvez une longue liste de déclencheurs dans La Carte X ptgptb. Son côté « inventaire à la Prévert » peut faire sourire, mais le mot « cristal » n’y figure pas, alors qu’il rend morose un des relecteurs, parce que cela lui rappelle le prénom d’une femme qui lui brisa le cœur. Donc, on ne peut jamais savoir… [Retour]

(3) NdT : Sur l’intérêt de pleurer dans une partie de JdR, lire Donnez-moi des Sensations - Le Jeu de rôle émotionnel ptgptb [Retour]

(4) NdT : Valcárcel développe les points suivants au cours de sa conférence :

  • L'immersion en GN a été étudiée par les nordiques depuis les années 90. Le Manifeste de Turku ptgptb (Mike Pohjola, 1999), fortement influencé par le modèle LNS ptgptb [ou plutôt par un de ses cousins, le Modèle des 3 voies du GN ptgptb, affirme que « L’interprétation rôliste est l’immersion (eläytyminen) dans une conscience étrangère (« le personnage ») et l’interaction avec son environnement ». Ce manifeste incite au simulationnisme radical : il ne faut pas se contenter de « jouer » comme le ferait un acteur, il faut le ressentir.
  • Les GN dits « nordiques » visent à avoir des décors et des accessoires réalistes et des mécanismes invisibles, entre autres. L’un des avantages est l’intégration facilitée des nouveaux joueurs. Tout ceci a mené à une période d’explosion de GN nordiques.
  • Valcárcel constate un « culte du bleed », qui est parfois un argument de vente des GN, alors que le bleed implique souvent de ressentir des émotions négatives qui sont susceptibles de laisser des séquelles, parfois pendant des semaines. Tout le monde n’est pas d’accord pour ce genre d’expérience.
  • Valcárcel conclut en rappelant que la sécurité émotionnelle ptgptb devrait passer avant tout ; que l’immersion empêche de prendre du recul pour apprécier l’histoire qui se déroule sous nos yeux ; qu’elle n’a pas à être constante ; que l’empathie pour un personnage ne passe pas nécessairement par l’immersion ; que le modèle LNS ne prend en compte que l’aspect individuel du JdR, alors même que c’est presque entièrement un jeu en groupe ; et enfin, que l’immersion n’est pas une fin, mais un outil. [Retour]
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Pour aller plus loin…

chez Electro-GN : Pervasivité, effet Bleed & cercle magique 

avec d'autres articles en relation avec le bleed, dont

Le bleed à tort et à travers

 

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