Les leçons de l’expérience : le MJ comme metteur en scène et scénariste

Note : cet article parut pour la première fois dans le n°1 (printemps 1999) de The Way, the Truth & the Dice, le magazine de la Christian Gamer’s Guild (la Guilde du rôliste chrétien).

Lorsque j’ai commencé à jouer, [vers 1980], on ne trouvait aucun conseil pour mener une bonne partie, alors j’ai dû apprendre à la dure. Tous les conseils, les trucs et astuces de cet article, je les ai amassés au fil des ans en m’améliorant. Étudier le style de maîtrise des meneurs que vous appréciez et pratiquer régulièrement, sont les moyens les plus efficaces pour s’améliorer.

Les bonnes décisions viennent avec l’expérience. L’expérience vient des mauvaises décisions.

Pitié, n’utilisez pas cet article comme une excuse, ne le refilez pas à vos joueurs en leur disant “Regardez cet article, il dit que vous jouez mal !”. De la même manière, ne culpabilisez pas si vous ne suivez pas à la lettre tout ce que vous trouverez ici : vous n’êtes pas un mauvais MJ pour autant, il ne s’agit pas d’une liste exhaustive des qualités requises pour bien jouer. Utilisez simplement cet article pour enrichir vos propres techniques de JdR.

Bien s’entourer

Une bonne partie nécessite beaucoup d’ingrédients. Il faut réunir les bonnes personnes, avoir de bonnes compétences relationnelles et de bonnes idées pour créer une belle expérience de jeu de rôle. Nous pouvons sans doute dire que la personne la plus importante est le MJ. Le plus souvent, dans les cercles que j’ai fréquentés, les joueurs étaient à la recherche d’un bon MJ, mais j’ai rarement rencontré l’inverse. Il y a tout simplement trop de joueurs par MJ.

Pour atteindre son objectif de bien mener une partie, un bon MJ se repose sur sa capacité d’improvisation et le travail de préparation qu’il fait en amont.

Pendant la partie

Un bon MJ devra assumer six rôles différents : metteur en scène, scénariste, arbitre, hôte, acteur, et stratège.

Ndlr : nous ne traduirons pas tous les articles sur ces rôles ; juste ceux qui apportent des nouveautés.

Le MJ comme metteur en scène

Au théâtre, le metteur en scène contrôle le rythme de l’histoire. Quand j’étais dans le métier, j’ai travaillé avec des réalisateurs aux styles bien différents. Certains se comportaient en dictateurs, contrôlant finement chaque détail de la pièce selon leur vision de ce qu’elle devait être. Certains se comportaient en coachs, poussant les participants à donner le meilleur d’eux-mêmes. D’autres intervenaient peu ; s’étant entouré de collaborateurs talentueux, ils leurs disaient de trouver leur propre voie.

En tant que metteur en scène, un bon MJ sera confronté aux mêmes choix. Est-ce qu’il doit garder la partie sur les rails par de légères incitations ou avec une poigne de fer ? Est-ce qu’il prépare [son scénario] à l’avance ou bien improvise-t-il tout ? Lorsque les joueurs se sentent perdus ou bloqués, est-ce qu’il se contente de donner quelques éléments, ou est-ce qu’il leur refile un script à suivre ?

Lumières ! Caméra !

En tant que réalisateur, un bon MJ pose l’atmosphère de la partie. Une pièce chichement éclairée par une douzaine de bougies, la bande son d’un film d’espionnage en arrière-plan, ou quelques fausses lianes sur la table et les chaises donneront les sentiments adéquats en fonction du genre. Cependant si les accessoires peuvent améliorer l’ambiance, ils ne suffiront pas à l’instaurer.

Les ambiances de toute nature se construisent par nos paroles et nos actes. Comme les façons de parler (les “Je vous en prie, monseigneur”, “ouaich, kes-tu veux ?” et “Saisissez votre réponse”), les accents, les gestes, les descriptions fleuries/théâtrales (la différence entre “Quelques chevaliers arrivent vers vous” et “Vous entendez les sabots des chevaux au galop, vous apercevez et sentez le nuage de poussière qu’ils dégagent à mesure que les cavaliers approchent. Il semble y avoir quatre chevaux, chacun avec un cavalier, mais vous ne pouvez distinguer les détails à cette distance”). C’est tout cela qui détermine l’ambiance de la partie.

Action !

Action !

En tant que metteur en scène, un bon MJ doit garder le rythme. C’est une perte de temps de mettre la partie sur “pause” pour attendre qu’un joueur un peu lent finisse de compter ses 12d6 de dégâts. C’est pénible d’attendre qu’un joueur déclare son action de combat alors qu’on a dû lui expliquer trois fois la situation. Les méchants peuvent faire des erreurs si ça accélère le rythme de la partie. L’indécision est un défaut commun aux rôlistes et aux moutons.

Pour résoudre certaines de ces lenteurs de partie, le MJ peut déléguer : désigner les matheux pour compter les résultats des dés pour les joueurs les plus lents.

Si le meneur veut se préparer, il peut tirer en avance quantité de dés, noter les résultats et les cocher au fur et à mesure qu’ils sont utilisés. J’ai également entendu parler de personnes qui utilisaient des tables aléatoires et de petites fiches cartonnées comme aide-mémoire pour réduire le temps de comptage.

Si l’un des joueurs ne se concentre pas sur l’action pendant un combat, il faut lui en parler. S’il ne s’y met toujours pas, attribuez-lui moins de points d’expérience pour le roleplay, faites-lui perdre du temps dans la fiction à chaque fois qu’il demande ce qui se passe, infligez des pénalités à son personnage suite à ses rêvasseries, ou tout simplement passez son tour.

Garder le rythme

Un bon MJ doit s’assurer que les joueurs restent dans leur personnage. Les JdR sont faits pour s’amuser, mais si l’ambiance est sérieuse, ce n’est pas le moment pour les joueurs d’échanger des vannes, ou de parler de leurs problèmes de voiture, ou de faire leurs devoirs. Si c’était un autre genre de jeu, comme du basket ou des charades, l’attention serait portée sur l’action et pas sur la ligne de touche.

Les JdR devraient suivre cet exemple lorsque c’est possible. Certains moments sont plus propices à la gravité :

  • les chevaliers héroïques s’approchent du château du sorcier diabolique,
  • la machine infernale commence à grincer et faire des étincelles,
  • l’ascenseur commence à se remplir d’eau.

Mais il y a aussi beaucoup d’occasions pour la rigolade : quand le MJ surexcité bégaye en interprétant le grand méchant qui profère des menaces de mort, quand l’armoire à glace du groupe tabasse un cultiste oriental… pour récupérer son fez wiki, ou que le porteur de torches froussard tue un grand méchant par un jet critique et récolte la gloire. Et puis il y a tous ces moments où un joueur peut soulager une ambiance sinistre avec une vanne ou une blague bien sentie. Néanmoins quand il s’agit de se plonger dans la fiction, un coup de fil pour le MJ ou le bruit de l’ouverture d’un paquet de chips risquent de ruiner votre immersion.

Il existe des tas de manières différentes pour garantir que les joueurs restent dans leurs personnages. Une rafale de dés en direction du joueur fautif, une boîte à punitions (le joueur doit mettre 20 cts par faute dans la boîte), retirer des points d’expérience, etc. Tout ça fonctionne assez bien, mais le meilleur moyen reste de mener pour des joueurs impliqués. Ce n’est pas facile, mais une fois qu’un MJ a trouvé de bons joueurs, il doit s’attacher à les garder.Pour que les joueurs se mettent dans la peau de leurs personnages dès le début d’une partie, j’ai vu un exercice “La partie commence !” qui marchait bien. À chaque début de partie, le MJ pose une question à un joueur sur son personnage : “Quelle est la première personne que tu aies tuée ?”, “Qui était ton prof favori et pourquoi ?”, “Quelle a été la période de ta vie la plus heureuse ?” (1), etc. Après avoir répondu, le joueur pose à son tour une question à un autre joueur. Tout cela permet d’installer une ambiance propice au jeu, et enseigne à tous ceux qui sont présents quelque chose sur les personnages, qu’ils ne savaient peut-être pas.

Organisation

Un MJ metteur en scène sait s’organiser. Dans sa tête ou sur le papier, il sait ce qu’il se passe dans son monde : Comment, Quoi, Qui, Où, Combien, Quand, Pourquoi [règle de rédaction pour les reportages (NdT)]. C’est utile de noter ce genre d’informations sur des fiches de PNJ [format carte de visite ! Les feuilles de personnages sont trop grandes et bourrées d’information] pour faire le suivi de ces points importants.

Ce n’est pas simple de se rappeler du nom du guide qui a escorté les héros à travers la ville deux ans plus tôt, ou combien on compte de centons dans un yahren [dans Battlestar Galactica wiki (version 1978), un centon représente une minute et un yahren une année (NdT)], ou encore quel jour les PJ ont quitté la ville. Le MJ peut garder à portée de main ce genre de détails presque oubliés grâce à des fiches cartonnées ou numériques sur les événements et personnalités majeurs ou mineurs de l’univers du jeu.

Le quatrième mur

Au théâtre et au cinéma, le quatrième mur symbolise la séparation entre les acteurs et le public. “Briser le quatrième mur” consiste à rappeler au public que ce qu’il regarde n’est pas réel. Ferris Bueller [du film La Folle journée de Ferris Bueller wiki, où le narrateur sèche une journée de cours pour profiter de la vie (NdT)] qui explique face caméra comment simuler une maladie, dans Les aventures de Tigrou, Tigrou qui interpelle le narrateur, Bugs Bunny qui sort de la pellicule [ou Deadpool qui commente ses aventures de super-héros de comics] sont des exemples représentatifs.

On peut aussi abattre le quatrième mur durant une partie de JdR. Cela fait partie des techniques disponibles au MJ-metteur en scène.

Un PNJ reçoit un coup de téléphone.

“Ok, on entre dans la phase 12, un instant. C’est pour toi Jack. [Le MJ passe le téléphone au joueur. (NdT)]

– Allô ?

– Superman, je suis au courant de ce que tu as fait et j’irai voir la presse si tu n’avoues pas.”

Un joueur peut recevoir un courrier (une lettre ou un e-mail). Une carte postale adressée à son personnage peut réellement surprendre un joueur.

Exemple : Mon équipe de super-héros avait une mission dans un autre État [d’Amérique]. Le hasard a fait que je devais passer dans la région quelques jours plus tard. J’en ai profité pour leur envoyer une carte postale.

Résumé du rôle de metteur en scène

En tant que metteur en scène, un bon MJ sait capter l’attention des joueurs et la garder. Les joueurs se concentrent sur la partie, et la partie se centre sur l’intrigue. Les joueurs restent dans leurs personnages, et la partie avance à un rythme régulier.

Vous avez des conseils de mise en scène, pour garder vos joueurs concentrés, ou pour rester organisés ? Partagez-les dans les commentaires !

Les leçons de l’expérience : le MJ comme scénariste

Un bon MJ se comporte aussi comme un scénariste [writer – écrivain en V.O. (NdT)], qu’il ait écrit les scénarios ou non.

Tout comme le dramaturge qui doit supporter les interprétations de son script par le metteur en scène de théâtre, les choix douteux du directeur de casting, et le mauvais jeu des acteurs, le résultat final est souvent bien différent de ce que l’auteur avait en tête. Mais avec les bonnes personnes, la pièce peut transcender le manuscrit original.

“Comme le fer aiguise le fer, ainsi un homme excite la colère d’un homme.”

Proverbes - Chapitre 27, verset 17

Interdépendance

L’écriture d’un scénario de JdR est différente de celle d’un livre ou d’une pièce de théâtre. Les personnages impliqués ont la faculté de changer le script au fur et à mesure. Ça ressemble au théâtre d’improvisation wiki, où on donne (parfois) un sujet aux acteurs, puis ils développent leurs personnages et l’histoire au fur et à mesure.

Un MJ peut démarrer une histoire géniale, mais que se passe-t-il quand les joueurs ne se comportent pas comme il l’espérait ? Il a le choix : leur donner la liberté de faire et d’aller où ils souhaitent ou bien être extrêmement dirigiste. Ou bien sûr une manière entre les deux.

Un bon MJ trouvera un compromis qui convient aux joueurs et à lui-même. Ce n’est pas toujours facile.

Certains MJ sont bons pour improviser tout au long de la partie. J’ai joué avec des personnes capables d’écrire une histoire merveilleuse qui tenait de bout en bout, avec seulement dix minutes de préparation (“On a besoin d’un MJ ce soir.”, “Mmh, OK.”)

Mais tous les MJ n’ont pas cette vivacité d’esprit. Certains comptent sur une structure scénaristique fluide. Par exemple, un MJ place une bifurcation dans son scénario. L’embranchement de gauche mène vers un allié que les joueurs pourront recruter pour leur prêter main-forte contre le méchant, le chemin de droite mène vers cette confrontation. Le MJ veut que ses joueurs empruntent le chemin de gauche, mais le groupe insiste pour prendre l’embranchement de droite, alors le MJ fait en sorte que le groupe rencontre le PNJ sur le chemin. Ainsi le groupe sera quand même soutenu, même si les joueurs n’ont pas fait ce que le MJ attendait.

Exemple : Dans ma campagne de Star Hero grog, les personnages furent aspirés dans un tourbillon hyperspatial et transportés dans un univers où la magie existe. Quand ils arrivèrent dans cette dimension, ils avaient une planète juste en face d’eux. J’avais prévu que cette planète soit la cause du vortex, car elle tirait son énergie magique de l’hyperespace.

Mes joueurs ont trouvé bizarre de trouver une planète juste là ; ils débattirent longuement de l’opportunité de l’explorer au cas où ils pourraient y trouver un moyen de regagner leur univers. Finalement, ils se dirent que même s’ils décidaient d’aller explorer ailleurs, la prochaine planète sur laquelle ils se poseraient finirait par devenir la planète X qui était juste en face d’eux. Alors ils mirent le cap sur celle-ci.

J’étais soulagé qu’ils décident finalement de se poser. Car en toute logique, aucune autre planète n’aurait pu provoquer le tourbillon. Je me suis senti comme insulté d’être vu comme un MJ dirigiste. Et s’ils étaient partis ailleurs, j’aurais dû remettre la partie à plus tard car je n’avais rien prévu d’autre. Mais finalement tout à fonctionné jusqu’au bout.

Résumé pour le rôle de scénariste

En tant que scénariste, un bon MJ doit adapter son scénario aux intérêts de ses joueurs. En élaborant une intrigue où chacun trouve sa place, il devient bien plus facile de faire en sorte que les joueurs “suivent le scénario”.

Dave a à peine effleuré les différentes facettes du MJ en tant qu’écrivain. Créer un scénario est bien entendu la pierre angulaire, mais il y a aussi des personnages à faire vivre et des mondes à construire. Quelles autres compétences utiles pour un scénariste peuvent être transférées à l’art de la maîtrise de JdR ?

Articles originaux : Experience Talks: GM as Director et Experience Talks: GM as Writer

(1) NdT : Un conseil de Ben Robbins ptgptb allait dans le même sens mais, le questionnaire arrivant au milieu de la partie, ça aurait plutôt eu tendance à briser l’ambiance… L’idée de le placer en début de partie pour faire rentrer les joueurs dans les personnages a du bon, et peut-être que c’est ce que vous faites déjà un peu, quand vous gérez l’aspect comptable des personnages (évolution, revenus et dépenses, ce que devient la famille pendant ce temps, etc.). [Retour]

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