Le Puzzle des Cinq Vertus

Une des aventures en 90 minutes ayant eu le plus de succès parmi celles que j’ai faites jouer cette année est basée sur un épisode de la saison 10 de Stargate. Elle est amusante, rapide, et s’adapte à quasiment n’importe quel univers. Je la présenterai donc ici dans des termes les plus génériques possibles, vous laissant choisir si les puzzles rencontrés par les PJ apparaissent comme technologiques, divins ou magiques.

L’accroche

Les PJ cherchent une sorte de Saint-Graal. Ils peuvent être des chevaliers arthuriens cherchant littéralement la divine coupe, des Jedis cherchant un holocron dans la tombe d’un ancien utilisateur de la Force, ou des archéologues cherchant le trésor perdu d’une divinité Maya dans un temple caché au Pérou (1) .

Dans tous les cas, commencez l’aventure en leur donnant le texte suivant :

« Seuls les vertueux pourront obtenir la récompense dissimulée, hors de portée des infidèles et des corrompus. Le Saint-Graal appartiendra à celui qui dira le nom du gardien. L’homme vrai regardera avec prudence, sagesse, bonté, charité et foi. Ayez un cœur des plus purs, ainsi vous trouverez la réponse. »

Le cadre

Bien qu’il soit possible de situer l’aventure dans un lieu complètement isolé, comme un temple au milieu du désert ou une planète toxique abandonnée depuis des millénaires (ajoutez des fourmis tueuses pour la saveur particulièrement repoussante), je préfère la faire jouer près d’une communauté. Cela risque de prolonger la partie si les PJ interagissent avec les locaux, mais cela offre certains avantages :

  • C’est une aventure vraiment mortelle. De nouveaux personnages peuvent être recrutés dans la communauté, que ce soient des autochtones ambitieux ou de nouveaux-venus attirés par le même trésor.
  • Les PJ pourront trouver les objets et capacités qui leur manqueraient auprès de la communauté. C’est particulièrement important pour l’Épreuve de Bonté (voir ci-dessous).
  • Une opportunité de faire du roleplay. Cela pourrait allonger la partie, mais aussi la rendre plus mémorable. Après tout, aucun homme n’est une île [référence à un poème anglais de John Donne (NdT)], et l’on peut supposer qu’il en est de même pour les elfes, les orcs, les fourmis tueuses et les Jedis déchus.

Ainsi, à moins qu’il ne vous faille absolument jouer au maximum 90 minutes, je recommande de placer une petite ville ou communauté près du lieu des épreuves. Pourquoi pas une communauté dédiée au service de celles et ceux qui tenteront leur chance. Si vous voulez la rendre encore plus utile, faites-en une communauté académique ou monastique, vouée aux mystères du Saint-Graal. Si vous voulez la rendre plus mémorable, rendez-la complètement étrange, comme un peuple de géants de pierre pensant que tous les étrangers ne sont que des rêves, ou des extraterrestres insectoïdes qui peuvent à peine communiquer avec ces primates fous.

Les épreuves

Une fois que les PJ ont eu le temps d’étudier le parchemin, d’explorer les environs et de parler avec les locaux, il est temps de commencer la véritable aventure. Elle comporte cinq épreuves : deux ont lieu à l’extérieur du lieu, appelons-le le « temple », trois à l’intérieur. Chaque épreuve représente une des vertus telles que les bâtisseurs du lieu les comprenaient :

L’Épreuve de Prudence

Des aventuriers venant de différentes époques, peut-être même de différents mondes, sont figés sur place par une force invisible. Certains ont l’air inquiets, d’autres terrifiés, mais la plupart semblaient se balader simplement quand le temps s’est figé autour d’eux. Quiconque touche une personne figée le devient également.

L’épreuve est un labyrinthe invisible fait de murs arrêtant le temps. Quiconque touche un mur est figé pour l’éternité. Il peut être traversé en jetant de petits objets devant soi pour révéler les murs, ou bien en lançant une sorte de sort de détection ou en utilisant un appareil de mesure temporelle.

Sachez que si vous permettez aux PJ figés d’être libérés, les joueurs pourraient décider de libérer également quelques malheureux PNJ. Ceux-ci pourraient alors s’enfuir en hurlant, devenir des alliés, ou attaquer les PJ, soit parce que leur longue stase temporelle les aura rendus fous, soit pour se débarrasser de la concurrence. Assurez-vous d’avoir quelques bons PNJ sous le coude si vous voulez aller dans ce sens.

L’Épreuve de Charité

Les PJ trouvent un magnifique coffre dans une clairière, avant l’entrée du temple. Il est cerné de vieux squelettes et de quelques objets intéressants ayant survécu aux ravages du temps. S’ils ouvrent le coffre ou ramassent un objet, ils sont instantanément piégés dans un champ de force impénétrable. Le coffre lui-même est vide. Le déplacer n’affecte pas le champ de force.

Pour passer cette épreuve, les PJ doivent mettre dans le coffre des objets de plus grande valeur que ceux qu’ils ont récupérés à ses pieds. S’ils n’ont rien pris, y mettre n’importe quel objet et fermer le coffre fera bien l’affaire.

Notez que le champ de force est invisible. L’unique moyen pour s’assurer qu’il s’est évanoui est de donner un petit coup dans les airs.

L’Épreuve de Bonté

Les PJ entrent dans le temple et rencontrent un croisement. À gauche, on entend des gouttes d’eau suinter. À droite, un bébé en train de crier. S’ils vont à gauche, ils trouvent un grand lac souterrain s’étendant dans les ténèbres. Bien que d’apparence normale (mais sentant horriblement mauvais), le lac est en fait un énorme réservoir d’acide mortel ne menant nulle part. La navigation n’y est pas recommandée.

S’ils vont à droite, ils trouveront un bébé dans un berceau placé dans une cage. Pour réussir cette épreuve, les PJ doivent aider le bébé abandonné. Le sortir de la cage n’est pas suffisant. Le bébé est affamé et sale, mais indemne. Les PJ peuvent le ramener dans la communauté, le téléporter dans un lieu sûr, ou effectuer d’autres actions qui assureront un foyer accueillant à l’enfant. Le laisser à l’entrée, dans les bois, ne fonctionnera clairement pas.

Comme c’est une aventure courte, dites vous que n’importe quel couple adorerait vraiment adopter ce bébé. Vous ne voulez pas transformer votre scénario en mauvaise comédie romantique. Ou peut-être que si. Mais alors ne vous attendez pas à la faire tenir en 90 minutes.

L’Épreuve de Sagesse

Après que les PJ se soient occupés du bébé, ils remarqueront que le mur derrière le berceau a disparu, donnant sur une chambre avec deux énigmes inscrites sur les murs opposés. Il y a une petite alcôve sous chaque devinette. Sur le troisième mur, il y a un texte sans alcôve en dessous ;  « les mots des sages sont entendus en paix ».

Pour réussir cette épreuve, les PJ doivent placer dans les alcôves des objets qui répondent aux énigmes correspondantes. J’aime bien utiliser ces deux-là :

J’ai des cités sans habitants, des forêts sans arbres, des rivières sans eau.

Réponse : une carte

Je suis l’œil du visage bleu. Je nourris le monde. Si je deviens aveugle, le monde le devient également.

Réponse : le soleil (peut être résolu avec une lampe, un sort de lumière, ou même un dessin du soleil).

L’Épreuve de Foi

Dès qu’un objet adapté a été placé dans chaque alcôve, le mur comportant l’indice se dérobe, révélant un couloir inondé de terribles flammes impossibles à éteindre. Après les flammes, il y a une fosse jonchée d’ossements et de possessions de ceux qui ont essayé de la franchir mais ont failli vers leur trépas.

Les flammes comme la fosse sont sans danger. Les premières s’étouffent quand on les traverse, et la fosse est munie d’un pont invisible. Si vous jouez dans un cadre fantasy, les deux irradient de magie, dont la nature ne peut être déterminée.

Le seul moyen d’atteindre la dernière étape est d’utiliser le pont. Si les PJ traversent la fosse d’une quelconque autre manière (en volant, avec des cordes, en se téléportant, en sautant comme Wonder Woman, etc.), ils ne trouvent qu’un mur infranchissable de l’autre côté. Seule la foi ouvre la voie vers le Saint-Graal.

Optionnel : le Gardien

S’il ne vous reste que quelques minutes pour finir, c’est bon. Les PJ entrent dans une magnifique chambre, le Saint-Graal les attendant sur un piédestal. Hourra ! Il est temps de rentrer au village, de boire une pinte et de prétendre que tout cela aura été plié en quelques secondes montre en main pour se la raconter.

Cependant, s’il vous reste un peu de temps, alors mettez un dragon / un robot géant / un squelette géant / un ange déchu / un ancien fantôme gardant le Saint Graal. Les PJ peuvent s’en occuper selon la procédure habituelle (i.e. en le tuant) ou en disant le nom du gardien, auquel cas il se mettra en retrait et les laissera récupérer le trésor. Hourra ! Il est maintenant temps de retourner au village et boire une bière, en roulant des mécaniques histoire de joindre la vantardise au triomphe.

Article d'origine: Puzzle of the Five Virtues


(1) NdT : Il s’agît d’un cliché très répandu, mais il est difficile de trouver des Mayas au Pérou, qui était plutôt le territoire des Incas. [Retour]

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