Pensons aux enfants - scénario d'enquête rapide

Je m’appelle Uri et je vais d’école en école, et de centre de loisir en centre de loisir pour jouer à Donjons & Dragons avec des enfants [des séances hebdomadaires d'1h30, généralement en campagne]. (…) Dans le cadre de mes articles, considérez que mes joueurs se répartissent en deux tranches d’âge : les 8-9 ans (débutants) et les 10-11 ans (expérimentés). Parfois, il y aura des enfants plus jeunes ou plus vieux.

Faire jouer des intrigues policières à des gamins qui ont l’habitude de résoudre tous les problèmes en les hachant menu n’est pas facile. Par le passé, nombre de mes tentatives n’ont pas remporté un franc succès. Cependant, cette aventure semble taper dans le mille à chaque fois (je l'ai fait jouer aujourd'hui pour la cinquième fois) et presque toujours en 90 minutes. Comble de l’ironie : ce sont les joueurs les plus âgés qui rament, luttant pendant des heures ou même des jours pour résoudre le mystère de la mort de Bertha.

Le décor pour cette aventure n’a aucune importance. Le synopsis ci-dessous se déroule dans un environnement pseudo-victorien, mais j’ai déjà maitrisé quasiment la même histoire dans une maisonnée de l’Égypte antique, un camp romain et une ville médiévale-fantastique classique.

N.B. : Pensons aux enfants ! a une atmosphère un peu plus sombre que la moyenne des parties pour enfants. L'aventure évoque la mort hors-champ d’un enfant, et l’histoire peut contenir des scènes de cruauté envers les animaux. Si vous trouvez que ces sujets ne conviennent pas à vos jeunes joueurs, libre à vous de remplacer la mort par un coma et d’expliquer aux joueurs qu’il est possible d’exorciser le méchant sans nécessairement détruire le corps de l’hôte.

Historique

Notre histoire commence quand les personnages-joueurs sont invités par le riche patriarche de la famille Le Fanu pour enquêter sur une mystérieuse maladie qui affecte ses enfants. Deux semaines plus tôt, sa fille Bertha s’est mise à souffrir de léthargie et d’anémie. Toutes les formes de soins palliatifs ordinaires n’ont apporté qu’un bref répit avant le retour des symptômes. La semaine dernière, elle est morte. Le lendemain, la plus jeune sœur, Laura a commencé à montrer des symptômes similaires.

À moins que les joueurs n’aient déjà des personnages, je suggère de donner au hasard à chaque joueur de un à trois sorts de divination, pour que l'équipe en ait 8 au total. Cette aventure est quasiment impossible à résoudre sans le sort de détection de magie. La capacité à parler avec les animaux rend le problème nettement plus facile à résoudre.

J’utilise cette carte du manoir (mais sans les murs en ruine). Comme ce mystère dépend de l'exploration des lieux, il est impossible de prévoir l’ordre et la nature des rencontres. Le déroulement de cette aventure dépend entièrement des actions des personnages-joueurs.

 

 

Plan du manoir

1. Portail

2. Fontaine ornementale

3. Puits de pierre

4. Forge

5. Écuries

6. Tour

7. Hall principal

8. Salon

9. Fumoir

10. Cuisine

11. Vestiaires

12. Garde-manger

13. Salle à manger

14. Couloir de l’étage

15. Chambre principale

16. Bibliothèque

17. Bureau

18. Atelier secret

19. Penderie

20. Chambre

21. Chambre abîmée

22. Placards

23. Chambre

24. Chambre en ruine

25. Pont

26. Barbacane

27. Tour (toit percé)

La demeure abrite les personnages suivants :

Les adultes

Le Très Honorable Joseph Le Fanu, 7e Lord Clifford Père autoritaire, aristocrate froid et imposant, dont l’éducation spartiate donne une impression d’insensibilité, voire de cruauté.

Mina (née Arshanavat Van Helsing) La mère éplorée des enfants en danger. Douce demi-elfe qui peine à surmonter la perte de sa fille aînée, ainsi que l’état présent de sa cadette.

Tagore Cuisinier docile et peureux originaire de l'Est. Possède une collection assez effrayante de livres de cuisine exotique (dont un livre écrit par et pour les dragons). Cette collection n’a qu’un but purement bibliophile.

Funny et Sunny Deux servantes malicieuses qui vivent dans une chambre minuscule, dorment dans des lits superposés, et gardent secrètement un rat apprivoisé nommé Milord. Le répertoire de leur facéties est agaçant et maladroit, mais tout compte fait assez inoffensif. Si les joueurs n’ont pas d’utilisateur de la magie parmi leurs personnages, on peut donner à ces deux-là des pouvoirs limités et faire de Milord le familier de Funny.

Les enfants

Bertha Morte et enterrée. Son chat Tubby n’a jamais quitté son chevet tandis qu’elle agonisait.

Laura Une obsessionnelle du journal intime, actuellement vidée de toute énergie et souffrant de quasi-catatonie. Elle ne se réveille que grâce aux soins magiques et répond mollement à 1-3 questions avant de se rendormir. Bandit, son chat, ne quitte jamais son lit. L’enquête révèlera de petites morsures sur son corps, qui correspondent aux crocs de son chat.

Max Un garçon incroyablement mal élevé, gâté et colérique possédant un perroquet tout aussi agressif nommé Tueur. Joue constamment du violon - très mal - et se prépare à devenir un artiste de renommée mondiale. Il aime saluer devant le miroir et hurle après quiconque ose lui demander de faire quoi que ce soit.

Jack Un gentil pot de colle qui travaille aux écuries, veut aider les PJ mais est bête comme ses pieds et ne se tait qu’en présence de Lord Joseph. N’est pas assez intelligent pour comprendre qu’on ne veut pas de lui, quels que soient les mauvais traitements que les PJ lui infligent. Tant qu’il est dans les alentours, les PJ ne peuvent pas être discrets.

 

 

 

Les animaux

Tubby Le chat orange de Bertha, qui traîne à l’étage, de toute évidence déprimé.

Bandit L'énorme chat angora de Laura :; ne quitte jamais le lit de la fillette. À ce jour possédé par le Comte Orlok, qui utilise le gros chat pour boire le sang de l’enfant.

Milord Rat apprivoisé de Funny et Sunny, il vit dans une boîte verrouillée dans leur chambre. Si Milord est utilisé comme familier, il peut alors espionner pour le compte des PJ. Il peut aussi les informer que quelque chose ne tourne pas rond parmi les animaux de la maisonnée.

Tueur Perroquet acariâtre qui vit dans une cage ouverte dans la chambre de Max. Il connaît beaucoup de jurons, qu’il utilise généreusement et aux moments les plus inopportuns. Si on l’attaque, il fuit vers le bureau de Lord Joseph, à qui il rapporte les méfaits des PJ, dans son vocabulaire limité.

Chien Le lévrier du maître de maison. Sir Joseph n’est pas assez sentimental pour nommer ses animaux, de sorte que, bien entendu, le chien manque de caractère hormis une loyauté sans borne pour son maître. Chien est l’animal le plus fort de la maison et peut ainsi être utilisé comme adversaire lors d'une ultime confrontation avec le Comte Orlock.

Le méchant

Comte Orlock C’est le fantôme d’un vampire que le père de Mina a vaincu il y a plus de cent ans. Quoique impuissant par lui-même, il a découvert qu’il pouvait posséder des animaux et les utiliser pour boire du sang. Il peut se transférer d’un corps à l’autre grâce à une action de mouvement ; à condition que les animaux soient en vie et à moins de 10 mètres l’un de l’autre. Si l’animal qu’il possédait est tué, plongé dans l’eau bénite, ou visé par un sort de Repousser les morts-vivants, le comte est forcé d’apparaître sous sa vraie forme. Si cela se produit en plein jour, il est immédiatement éliminé, et la partie est gagnée. S’il se manifeste de nuit, il doit être détruit par un autre moyen. Tout ce qui affecte un vampire ordinaire atteint aussi le comte Orlock. Un de mes groupes l’a vaincu en renversant du riz, ce qui l’a obligé à compter les grains jusqu’au lever du jour. J’ai pensé que c’était plutôt futé.

Pour le comte Orlock, aspirer totalement la vie d’un enfant prend une semaine. Dans le corps d’un animal il peut lancer Sommeil ou Charme personne, avec une attaque de regard ou en léchant sa victime. Il peut aussi utiliser toute attaque naturelle de l’animal. Cependant, le comte n’utilise la violence qu’en dernier recours, conscient de la vulnérabilité du corps d’un petit animal. À la place, il passe d’un corps à l’autre, essaye de faire accuser les serviteurs et, si tout semble perdu, tente de fuir le manoir dans le corps d’un animal errant.

Article d'origine : Mini adventure – Think of the children!

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