Mini-Aventure : au Pays des Esprits

Je m’appelle Uri et je vais d’école en école, et de centre de loisir en centre de loisir pour faire jouer à Donjons & Dragons avec des enfants [des séances hebdomadaires d'1h30, généralement en campagne]. (…) Dans le cadre de mes articles, considérez que mes joueurs et joueuses se répartissent en deux tranches d’âge : les 8-9 ans (débutants) et les 10-11 ans (expérimentés). Parfois, il y aura des enfants plus jeunes ou plus vieux.

Cette quête spiritique et métaphysique pour sauver une jeune princesse victime d’un esprit malavisé puise très librement dans la culture des peuples de l’Océan Pacifique. Elle est toutefois très facilement adaptable à n’importe quel univers qui comprend de petites îles et de grands esprits. Je l’ai fait jouer de nombreuses fois à des groupes d’enfants de 9 à 12 ans et la plupart en sont venus à bout en 90 minutes. Je pense que, de toutes les mini-parties que j’ai menées l’an dernier, celle-ci était la plus populaire.

Contexte

Le roi d’une petite île a trouvé le moyen d’assurer la survie et la prospérité de son royaume cerné par d’hostiles rivaux. Grâce à des trésors de diplomatie, il a organisé le mariage de sa fille avec le roi d’une île bien plus vaste et puissante, lequel roi voisin protégera ses sujets de l’avidité de ses voisins. L’île entière s’en réjouit et la somptueuse flottille nuptiale est en préparation. Il y a cependant un petit problème : à peine un jour avant le mariage, la jeune fille s’est endormie et ne s’est jamais réveillée. Les médecins royaux n’ayant décelé aucun problème avec son corps, les meilleurs chamans du pays ont été convoqués pour sauver son esprit.

Les chamans en question sont les PJ.

L’Antagoniste

La princesse est possédée par le fantôme d’un marin ayant pris part à une expédition tragique. Il fut tué sur la plage il y a près de quarante ans, après qu’un des membres de son équipage a stupidement attaqué les insulaires venus les accueillir.

Des décennies durant, son esprit sans repos a arpenté l’île à la nuit tombée, provoquant des crises de larmes chez les enfants et des réveils en sueurs froides chez les adultes. Le roi finit par consulter un sage chaman qui lui expliqua qu’un enterrement en bonne et due forme apaiserait l’esprit. Lors de la cérémonie, la princesse plaça un collier de fleurs sur le monument érigé pour le mort sans repos.

Cet acte de bonté véritable créa un lien unilatéral entre la jeune fille et le marin trépassé. Pendant des années l’esprit protégea l’enfant d’incidents mineurs. Cependant, lorsqu’il découvrit qu’elle était promise à un autre homme et devait quitter l’île, l’esprit entra dans une colère noire et il enferma la princesse dans une prison de brumes et de doutes.

Les Protagonistes

Un chaman tire sa puissance de son mana. Ce dernier peut être gagné de trois manières : par la violence, l’amour et le contact avec la lave.

  • Violence : tuer un ennemi restaure 1-3 mana, en fonction de la difficulté du combat.
  • Amour : les démonstrations d’amour restaurent 1-3 mana, en fonction de leur ferveur.
  • Volcan : il faut toucher de la lave. Ça brûle. Chaque blessure restaure 1 mana.

Tous les chamans peuvent lancer les sorts suivants. Le chiffre entre parenthèses est son coût en mana.

Vision véritable (3) : comprendre la véritable forme et la fonction d’un unique objet ou individu.

Attaquer un esprit (2) : blesser un esprit via une attaque physique, avec un dé supplémentaire.

Voyage spirituel (3) : entrer dans les rêves d’une personne ou voyager dans le monde spirituel.

Contrôle du climat (7) : provoque n’importe quel phénomène naturel en 1d6 rounds. Cela peut aller d’une simple brise à un tsunami modérément puissant.

Conjuration d’animal (3) : invoque un unique animal totem. En plus d’apporter un soutien physique, il peut aussi accorder un de ses aspects au lanceur. Exemples : l’aigle peut procurer sa vision, l’ours son sens de l’odorat surdéveloppé, la tortue peut apporter patience et sagesse, etc. Un seul animal totem peut être invoqué à la fois.

Parler aux morts (3) : permet de poser trois questions fermées à un cadavre qui dispose toujours d’une bouche et d’un larynx. Il y répondra par oui ou non.

Parler aux esprits (2) : permet de poser trois questions fermées à tout esprit animal, élémentaire ou de la nature. Il est contraint d’y répondre par oui ou non et sincèrement.

Soins des blessures (5) : guérit 1d6+1 blessures d’une unique créature blessée.

Le Système

Chaque chaman débute avec dix mana et dix points de Traits à répartir entre Corps, Esprit, Âme, et une compétence de son choix (minimum 1, maximum 6).

Tous les tests sont résolus avec 1d6+trait+compétence-blessures contre une difficulté définie par le MJ (généralement entre 3 et 12). Chaque fois qu’un personnage est blessé, il transforme un point d’un Trait de son choix en blessure. Un personnage avec dix blessures ou plus meurt.

Les attaques sont résolues par des tests opposés. Une attaque réussie inflige un nombre de blessures égal au résultat du test de l’attaquant moins celui du défenseur. Ce nombre peut être modifié par un bonus de blessures lié à l’arme utilisée par l’attaquant ou par un malus induit par l’armure du défenseur. Les chamans sont généralement armés de gourdins (+2 blessures) ou de lances (attaque -1/ +3 blessures) et protégés par des boucliers d’osier (–2 blessures).

Action ! Enquête préliminaire

Dans le monde physique, il est possible de découvrir les informations suivantes :

  • Un examen de la princesse révèle qu’elle est en parfaite santé.
  • Interroger n’importe quel membre de la famille de la princesse révèle qu’elle est allé se coucher plutôt morose et en colère. Il ou elle pense que sa mauvaise humeur est causée par le fait d’être promise à un homme plus vieux que son père, et ayant une dizaine d’enfants de son âge - ou plus vieux. Cela peut mener les PJ à croire qu’elle s’est auto-infligé quelque chose. Ce n’est pourtant pas le cas : la princesse est dévouée à son île et n’oserait pas faire passer ses propres rêves et ambitions avant ceux de son peuple. De plus, elle a avoué à ses amis qu’elle était très excitée à l’idée d’épouser ce grand roi d’une autre île. Il n’est peut-être pas jeune, mais son courage et sa sagesse sont légendaires.
  • Parler à ses amis sera plus fructueux. Ils révèlent que dernièrement elle voyait un homme terrible à la barbe jaune, à la fois dans ses rêves et dans la réalité. Mais personne d’autre n’ayant aperçu cet homme, on a considéré ces peurs comme une fantaisie puérile.
  • Explorer ses rêves dévoile une enfant recroquevillée dans un coin et terrifiée par une silhouette indistincte armée d’une épée. Elle est en grande partie dissimulée dans les ténèbres, mais un chaman observateur pourra remarquer - à la faveur d’un éclair - que c’est un homme à la barbe blonde, et vêtu d’un manteau bleu.
  • S’entretenir avec les anciens révèle que la seule personne avec une barbe blonde qu’ils aient jamais vu sur l’île était un étranger qui fut tué il y a quarante ans, lorsque son équipage y a accosté.
  • Se rendre au monument dédié aux étrangers assassinés conduit à la découverte d’un considérable affaiblissement du Voile en ce lieu, comme si un esprit avait forcé le passage entre les mondes à de multiples reprises.

Quête spirituelle

Pour atteindre le Monde spirituel dans lequel le marin retient la princesse prisonnière, les personnages doivent entreprendre un périple à travers quatre Mondes intermédiaires. Chacun contient un portail vers le suivant, qui ne peut être ouvert qu’en accomplissant une quête.

Puisque rester bloqué pendant des heures par une énigme peut être frustrant, chaque Monde propose son propre lot d’indices que le MJ peut utiliser pour aider les joueurs coincés.

Le Monde de l’Homme

Il s’agit du plan physique. Pour le quitter, une âme doit abandonner son corps et se transcender en un pur esprit. N’importe quel chaman peut le faire facilement en lançant le sort Voyage spirituel.
Rivage naturel luxuriant, sans trace de la main de l'Homme

Le Monde de l’Auto-Imposture

Ce monde ressemble exactement au nôtre, si ce n’est que toutes les réalisations humaines en sont absentes. Les gens se comportent comme des bêtes stupides. Les animaux sont doués d’intelligence et de parole. Les arbres sont les plus sages de tous les êtres. Ils sont en fait si sages que les seuls mots de leur langue qu’un humain puisse comprendre sont « oui » et « non ».

On trouve partout des portails menant à des endroits aléatoires de l’île - ou nulle part. L’eau brûle comme le feu et les flammes sont fraîches et revigorantes. On peut souvent apercevoir la princesse, mais ce n’est qu’une illusion. Pour franchir ce monde, un chaman doit se jeter dans le cratère d’un volcan actif.

Ambiance : Un sanglier et une gazelle font leur balade matinale sur la plage. Il y a une porte menant quelque part dans la jungle juste à côté du sanglier. Ce dernier se montre hautain, mélodramatique et feint l’extrême outrage à la simple évocation de franchir le portail. La gazelle est une cynique qui ne fait que peu de cas de la situation. Tous deux sont caricaturalement polis et raffinés. S’ils sont attaqués, ils appellent la baleine qui accourt sur la plage. Elle arrive en 1d6 rounds en brandissant une immense massue avec la ferme intention d’assassiner les PJ. Cela n’a absolument rien d’amusant.

Récompense : La première personne qui saute dans le cratère découvre un couteau en forme de clé dans sa poche quand il émerge dans le monde suivant.

Indices : Un arbre peut suggérer aux PJ d’effectuer quelque chose de dangereux ; cela se révélera sans doute bénéfique dans ce monde. Un PJ peut remarquer que la princesse illusoire dégage une odeur de feu et de soufre.
volcan au bord de mer, crachant de la lave

Le Monde de la Brûlante Colère

Ce monde est similaire au nôtre, mais tout y est enflammé. L’insupportable chaleur inflige une blessure à chaque personnage qui n’est pas protégé contre elle d’une manière ou d’une autre. Un esprit de feu et de haine, ressemblant à la princesse, attaque immédiatement les personnages et cherche à les réduire en cendres. Il est aveuglé par sa fureur et sa pyromanie et il est impossible de le raisonner.

Le seul moyen de quitter ce monde est de tuer cet esprit et d’ouvrir son ventre pour révéler le portail vers le monde suivant. On peut le vaincre en combat ou le détruire instantanément grâce à des effets d’eau ou de froid, par exemple en invoquant sur lui une grande vague ou une pluie torrentielle.

Récompense : Une magnifique perle blanche.

Indices : Les PJ n’auront pas le temps de s’ennuyer ; s’ils ne résolvent pas rapidement l’énigme de ce Monde, ils périront tous abominablement dans la haine et les flammes.

Note : Ouvrir le ventre de gens morts est peut-être un peu trop sombre pour de jeunes joueurs et joueuses. Plutôt que de tuer la « princesse » je suggère de la faire rajeunir à chaque attaque des PJ, jusqu’à ce qu’elle disparaisse avant de laisser la place au portail vers le monde suivant.

Princesse de Feu

Corps 3 Esprit 1 Âme 3 Combat 3

Spécial : tous les 1d6+1 rounds, crache du feu qui inflige 1d6+1 blessures
souks fantasy peuplé, marchand à tête de chat

Le Monde de l’Interminable Marchandage

Il s’agit d’un marché souterrain où des esprits translucides achètent et vendent tout ce qu’on peut imaginer.

  • Des individus aquatiques vendent de magnifiques perles et coquillages ;
  • des hommes de flammes proposent de cruelles armes,
  • des femmes aux plumes colorées vendent des robes extravagantes et d’envoûtants parfums,
  • et ainsi de suite.

Vers l’extrémité de la caverne se trouve une porte en forme de cœur. Une énorme clé pend au bout d’une corde loin au-dessus du marché. Son propriétaire est un géant tout à fait disposé à la céder pour seulement trois perles. Les PJ peuvent négocier et accomplir de petites tâches jusqu’à avoir les moyens de l’acheter ou tenter de la voler. Le géant est bien trop puissant pour qu’ils espèrent le vaincre par la violence. Il peut cependant facilement être distrait par des histoires excitantes ou amusantes.

Ambiance : Des esprits des mers vendent les âmes des noyés comme esclaves. Ils sont prêts à échanger l’âme de n’importe quel PJ contre une ou plusieurs perles (selon le succès du marchandage des protagonistes). Ils peuvent également accepter d’échanger les esclaves noyés contre des objets du Monde de l’Homme. À leur tour ces âmes peuvent être échangées contre des perles auprès d’autres esprits.

Une chatte a un rendez-vous important mais ne peut s’y rendre car personne ne peut s’occuper de ses petits. Si les personnages acceptent de veiller sur cette facétieuse fratrie, ils seront récompensés par trois pelotes de laine qu’ils pourront échanger contre au moins une perle.

Récompense : Une feuille de papier ornée d’étranges symboles. Il s’agit du certificat de décès du marin, ce qu’on ne peut découvrir qu’en utilisant Vision véritable. Si vous utilisez le monde optionnel de l’Éternel Chagrin, donnez plutôt aux PJ un petit marteau.

Indices : Faites remarquer que le géant semble constamment distrait par le moindre petit événement qui se produit sur le marché.

Des esprits mineurs et des animaux dotés de parole proposent aux PJ des petites corvées en échange de récompenses dérisoires.
couloir souterrain

Le Monde de l’Éternel Chagrin (Optionnel)

Ce monde n’est rien d’autre qu’un tunnel long et étroit, sans début ni fin. Des voix amètes s’échappant des murs se plaignent et s’apitoyent sur leur sort. Si les PJ tentent de discuter avec elles, les parois leur répondent en les rabaissant et en les insultant. Les esprits de ce monde n’ont rien à apprendre aux personnages. Leur parler n’est que pure expérience négative. Pour quitter ce lieu, les personnages doivent simplement briser un des murs et à s’engager dans le monde suivant.

Ambiance : Aucune. Cet endroit est aussi ennuyeux que déprimant.

Récompense : Une feuille de papier ornée d’étranges symboles. Il s’agit du certificat de décès du marin, un fait qu’il n’est possible de découvrir qu’en utilisant Vision véritable.

Note : Si vous faites jouer cette aventure dans le cadre d’un défi de 90 minutes, n’utilisez ce monde que si les PJ ont résolu les autres en moins d’une heure. Bien que simple, il a le potentiel de prendre énormément de temps à résoudre.
gallion arrivant près d'une île rocheuse inexplorée

Le Sanctuaire spirituel

C’est un monde de brumes tourbillonnantes, d’échos étranges et de lumières vacillantes faites plus pour dérouter que pour illuminer. Une chose est cependant claire : un marin dépenaillé au crâne enfoncé retient la princesse en otage. On peut le raisonner ou le tuer. Le résultat sera le même.

Le marin est malheureux et agressif, mais il n’est pas malfaisant. Si les PJ lui expliquent patiemment qu’il est mort il y a des dizaines d’années et qu’il ne fait que tourmenter la seule personne à lui avoir témoigné de la gentillesse, il libérera la jeune fille et s’évaporera dans la brume.

Ambiance : Ce monde est un immense bateau naviguant sur l’océan. Son équipage est constitué d’un seul homme : l’esprit. La princesse tente de lui expliquer qu’elle veut rentrer chez elle, mais il ne peut la comprendre. Peu importe ce qu’elle fait ou dit, il ne perçoit que ce qu’il veut bien entendre : des paroles d’encouragements et admiration. Si un des personnages lance Vision véritable sur l’esprit, celui-ci réalise à quel point il s’est fourvoyé et libère la princesse, accablé par un sentiment de perte, de honte et de chagrin.

Récompense : Une corde qui peut servir à remonter vers le Monde de l’Homme sans dépenser de mana. Ainsi que les richesses offertes par le roi, l’adoration des insulaires, une place dans les futures légendes et ainsi de suite…

Adaptation

J’ai fait jouer cette aventure dans un contexte hawaïen antique, en utilisant les noms suivants :

Le roi: Ali’I Mainulani Naloiaehuokalani (Mani)

La princesse : Luli’u Loloku Kamaka’eha (Lili)

Le chaman : Kahuna

Le marin : Guy Neville, tué aux côtés du Capitaine Cook wiki [en 1779].

Article original : Spirit Journey Adventure


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