Les livres de jeu de rôle en tant que littérature

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J’ai l’impression que la majorité des livres de jeu de rôle (JdR) sont dans le déni quant à leur vraie fonction.

La plupart des guides d’univers font comme si quelqu’un allait les prendre et les jouer tels qu’ils sont écrits, tout frais sortis du livre. Comme s’il y avait quelqu’un, quelque part, qui allait vraiment faire jouer une campagne entière située dans Votre Univers de Campagne Inventé, pile comme vous l’avez écrit, et que lorsque leurs joueurs ou joueuses leur demanderont « Qui est le maire de cette ville ? », le ou la MJ feuilletteront votre Grand Livre des Faits Inventés et donneront la réponse que vous avez écrite. De la même façon, la plupart des scénarios font comme si on allait vraiment les faire jouer exactement tels qu’ils sont écrits, jusqu’aux textes à lire à voix haute. C’est presque attendrissant ! Les bestiaires font comme si on allait vraiment utiliser leurs monstres en jeu, tout en prenant exactement les descriptions et les caractéristiques dedans. Et ça ne s’arrête pas là.

Mais même la comparaison la plus sommaire entre la façon dont la plupart des suppléments de JdR sont écrits, et la façon dont la plupart des campagnes de JdR sont jouées, montrera que c’est impossible.

Pour commencer : quelle est la longueur moyenne d’une campagne (1) de nos jours ? Trente séances ? Vingt ? Dix ? Une campagne de dix à trente séances n’a pas besoin de continents entiers remplis d’information détaillée : une base d’opération - avec cinq à dix lieux d’aventure éparpillés autour – serait plus adéquate. Et pourtant, les décors de campagne continuent à être écrits comme si les PJ allaient errer dedans pendant des années et des années de temps réel, comme si ces PJ allaient vagabonder de ville en ville, de province en province, comme une bande de Marco Polo de high fantasy. Ces suppléments jouent sur le fantasme d’une campagne [en mode bac à sable (NdT)] de Dungeons & Dragons (D&D) qui pourrait être jouée quasiment éternellement, et non la réalité : que vous êtes plutôt parti.es pour cinq ou six scénarios interconnectés, au mieux.

Les scénarios sont, en théorie, de taille plus réaliste, mais ils sont produits, et achetés, dans une quantité qui n’a rien à voir avec le rythme de leur possible utilisation réelle. Beaucoup de gens ont acheté tous les scénarios à couverture rigide pour la D&D5, mais les jouer tous, tels qu’écrits, au rythme d’une séance par semaine, nécessiterait un groupe qui ne ferait que ça depuis la sortie de la 5e édition en 2014. Les campagnes pour Pathfinder (3) vont encore plus loin : les forums de Paizo, sont remplis de gens qui les ont toutes lues, mais je serais surpris s’il existait une seule personne au monde qui les avait vraiment toutes jouées, du début à la fin (il faudrait probablement avoir joué deux fois par semaine, sans s’arrêter, depuis 2007 !).

Et puis il y a les innombrables scénarios d’éditeurs tiers, ceux dans lesquels Bryce patauge si héroïquement sur [le blog] tenfootpole (4). La plupart de ces scénarios ne sont probablement même pas joués tels qu’écrits, par quiconque d’autre que leurs testeur.euses (s’ils en ont même eu), et pourtant des gens les achètent et les lisent.

Si on feuillette les critiques des scénarios sur RPGNow, DrivethruRPG ou DM’s Guild [sites de vente d’ouvrages de JdR, principalement en PDF. RPGNow a fermé en 2019, le site renvoie maintenant vers DrivethruRPG (NdT)], on remarque vite que les critiques de personnes qui n’ont pas seulement lu les scénarios, mais les ont effectivement fait jouer, sont une infime minorité.

Bryce remarque souvent que la grande majorité des scénarios sont écrits de telle sorte qu’ils sont quasiment inutilisables pour leur but théorique de « faire jouer une partie en temps réel à une table ». Ce fait est tellement évident, et si facile à montrer, que sa persistance indique fortement qu’en fait ce n’est pas comme ça qu’on utilise la plupart des scénarios, et ce n’est peut-être même pas ce que la plupart des acheteurs veulent faire avec - même si c’est précisément ce que les auteurs et autrices affirment. Je soupçonne fortement qu’il en est de même pour la plupart des décors de campagne, les bestiaires, etc., qui sont la plupart du temps écrits bien plus pour être lus que pour être utilisés.

Ça ne devrait même pas nous surprendre : après tout, si on n’achetait que les scénarios, suppléments et décors de campagne qu’on compte sérieusement utiliser tels qu’écrits, alors le marché des suppléments de JdR ne ferait qu’une fraction de sa taille actuelle. Dans les deux dernières années, j’ai utilisé directement six ouvrages de JdR : Liberation of the Demon Slayer, Islands of Purple-Haunted Putrescence, Demonspore, Qelong, Death Frost Doom, et quelques morceaux de Petty Gods (5)... mais grâce à la magie des ventes de PDF en lots, je ne saurais même pas par où commencer à compter combien j’en ai lu. Une centaine ? Plus ?

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Skerples [auteur du blog Coins and Scrolls et du scénario d’initiation gratuit La Tombe des rois serpents, traduit en français (NdT)] a récemment dénombré trois types de scénarios (en), qu’il appelait « scénarios en tant que romans », « scénarios en tant que manuels de jeu », et « scénarios en tant qu’art ». Je crois qu’il tient quelque chose, et je crois qu’il n’y a pas qu’aux scénarios que s’applique cette division. De plus, je rajouterais que ces trois types d’écriture de JdR correspondent à trois façons différentes d’utiliser des suppléments de JdR :

  • Les suppléments de JdR écrits comme des manuels [règles additionnelles, aides de jeu, … (NdT)] sont mieux adaptés à être utilisés tels quels à la table. Aucun autre n’a de chance de survivre au contact du chaos d’une vraie partie.
  • Les suppléments de JdR écrits comme des œuvres artistiques [les descriptions de l’univers de jeu, des PNJ, des clans, les bestiaires, … (NdT)] sont mieux adaptés à une utilisation par des gens qui préparent ou font jouer des campagnes de JdR, et qui cherchent des idées à adapter ou à emprunter pour leurs propres parties. Leur vrai but n’est pas d’être utilisés tels qu’écrits, mais d’inspirer les MJ à produire de meilleures créations en donnant aux MJ des idées qu’ils et elles n’auraient pas eues autrement.
  • Les suppléments de JdR écrits comme des romans sont mieux destinés à être lus comme un type plutôt ésotérique de fiction de genre.

Cette troisième catégorie est un des petits secrets honteux de l’édition de JdR : que beaucoup, beaucoup de livres de JdR sont achetés et lus par des gens qui ne les utilisent pas en jeu, et qui savent qu’ils ont concrètement peu de chances que ça arrive un jour. Les suppléments de JdR écrits comme des romans prolifèrent non seulement parce que beaucoup de gens ne savent pas écrire des scénarios utilisables, mais parce que c’est précisément ainsi qu’ils seront lus par une grande partie de leur lectorat. Pour de tels lecteurs et de telles lectrices, lire le supplément prend la place du jeu en lui-même. Comme le note Skerples, « Si vous êtes un gros éditeur de JdR avec des propriétés intellectuelles riches et bien enracinées, vos livres de jeu peuvent devenir des livres d’histoire. » (Celles et ceux qui se souviennent des journées sombres des années 1990 et de la mode des méta-intrigues se rappelleront que c’était le cas de façon littérale !)

Supplément Giovanni Saga I pour Vampire

Si vous ne le faites pas vous-même, ça peut être un peu surprenant d’imaginer qu’on puisse lire les livres de JdR comme des œuvres de fiction. Après tout, le monde est rempli de vraies histoires écrites par des auteurs professionnels, et la plupart sont plutôt mieux écrites que le supplément de JdR moyen : donc pourquoi lire un livre de JdR quand on pourrait lire un roman à la place ? Mais je soupçonne que ce que ces livres fournissent principalement, et que les romans d’aventures traditionnels n’offrent pas, c’est une sorte de méta-fantasy : pas une chance de s’imaginer comme une héroïne ou un héros de fantasy, mais une chance de s’imaginer comme membre d’un groupe de rôlistes qui s’imaginent eux-mêmes jouer des héroïnes et héros de fantasy en vivant le contenu du livre. Ces personnes lisent des livres de règles de JdR et imaginent s’amuser à jouer un personnage avec un ensemble de capacités données. Elles lisent des bestiaires et imaginent combien ce serait sympa de rencontrer ces monstres dans une séance de JdR. Elles lisent des guides d’univers et imaginent combien ce serait chouette de participer à une campagne dans cet univers. Elles lisent des scénarios et imaginent comme ce serait fun de les jouer. Puis elles les remettent sur leur étagère et passent à autre chose.

Les JdR sont loin d’être seuls dans cette situation : il est bien connu que des gens achètent des livres de recettes qu’ils n’essaieront jamais sérieusement de préparer, des guides de voyage de lieux qu’ils n’ont pas d’intention réelle de visiter, des magazines pleins de critiques détaillées d’objets qu’ils ne pourront jamais se payer, et bien d’autres exemples encore. Lire au sujet de quelque chose n’est généralement pas aussi satisfaisant que faire cette chose, mais c’est bien plus facile et moins risqué : lire un scénario et rêver éveillé à une partie est une façon agréable et sans contrainte de passer une heure, alors que le faire jouer pour de vrai demande du temps, de l’organisation, plusieurs personnes motivées, avec un  risque réel d’échec ou de déception. Je suis à peu près sûr que Paizo - au moins - est bien conscient que les campagnes de Pathfinder sont plus achetées pour être lues que pour être jouées. Leur modèle économique entier est bien plus raisonnable quand on comprend que leur cœur de métier est de sortir les épisodes mensuels d’une série de fiction de fantasy à univers partagé pour un lectorat d’abonné.es à long terme… plutôt que la production de scénarios pratiques à faire jouer autour d’une table.

(D’où les plaintes sans fin de Bryce envers les scénarios de D&D qui racontent ce que les PJ devraient faire, et qui réduisent à néant l’intérêt d’avoir des joueurs et des joueuses en chair et en os à sa table. Une fois qu’on comprend que, dans de nombreux cas, il n’y a pas de joueurs et qu’il n’y en aura jamais, ces plaintes n’ont plus de sens…)

Bon, lire des livres de JdR comme de la fiction est un passe-temps qui ne fait de mal à personne, et que j’ai moi-même pratiqué à différents moments de ma vie, quand ma situation m’empêchait de jouer pour de vrai. Cependant, des problèmes peuvent naître quand les attentes sont différentes ; et les suppléments eux-mêmes aggravent souvent ceci, en faisant semblant d’être ce qu’ils ne sont clairement pas. Je reconnais, bien sûr, que le même supplément peut servir différentes fonctions pour différentes personnes : après tout, beaucoup de groupes jouent vraiment les campagnes de Pathfinder exactement telles qu’elles sont écrites, même si j’ai du mal à savoir comment. Mais bien trop souvent, les livres de JdR sont remplis de ce que j’ai parfois pu appelé une « création par culte du cargo » wiki : l’insertion d’informations et d’aides de jeu (par exemple des historiques, des textes à lire à voix haute, des caractéristiques complètes de PNJ, des listes de prix, des plans, etc.) simplement parce que les auteurs ont vu toutes ces choses dans d’autres suppléments de JdR, et non pas parce qu’elles aident vraiment cet ouvrage à assurer sa fonction principale. Bien sûr, je ne m’attends pas à ce qu’un.e auteur.e de livres de JdR admette vraiment qu’ils sont pensés d’abord pour être lus comme de la fiction et non pour être utilisés à une table : ce serait détruire toute l’illusion sur laquelle repose le sous-genre de « livres de JdR en tant que littérature ». Mais je pense qu’un peu plus d’honnêteté et de clarté sur le but réel du supplément :

  • soit une utilisation directe telle qu’écrite
  • soit une source d’inspiration indirecte,

et que l’on applique un peu plus d’effort pour accorder la forme à la fonction ; ça pourrait déjà aider !

Article original : RPG books as fiction

Sélection de commentaires

Mundialecter

Salut Joseph ! Encore un super article ! Après l’avoir lu, je me demande : est-ce que les scénarios modernes remplaceraient les Livres dont Vous Êtes le Héros et autres livres-jeux d’autrefois, quand ces derniers étaient à la mode ?

Ma question peut avoir l’air maladroite parce que je suis français, européen. En fait j’ai découvert les livres-jeux avant les jeux de rôle (parce qu’on pouvait trouver des livres-jeux, surtout des traductions en français des séries Défis fantastiques et Loup Solitaire facilement au CDI) ; ce n’était peut-être pas le cas aux États-Unis.

Réponse de Joseph Manola

Je suis britannique, alors je ne peux pas parler du marché US, mais les livres-jeux étaient certainement très populaires au Royaume-Uni pendant les années 1980 et au début des années 1990. J’ai toujours supposé que c’était parce qu’ils avaient été rendus obsolètes par les jeux sur ordinateur ; mais je peux imaginer que lire un scénario de JdR pourrait servir d’espèce d’ersatz de livre-jeu, si on les lisait en se disant « Si je jouais ça, à ce moment-ci, ce que moi je ferais, ce serait ça… »

Drain

Mon expérience est similaire à celle de Mundialecter… J’ai lu une marée de suppléments d’univers [de Vampire la Mascarade (NdT)] édités par White Wolf  en tant que joueur… du jeu de cartes à collectionner. Et je dois reconnaître que j’en ai retiré un plaisir immense.

Ce n’est que plusieurs années plus tard, quand j’ai commencé à vraiment faire du jeu de rôles, qu’il m’est apparu évident que ces suppléments étaient absolument inutilisables.

Réponse de Joseph Manola

C’est ça, hein ? Ils étaient « absolument inutilisables » si tu avais cru au mensonge qu’ils étaient vraiment censés être employés dans des parties. Quand tu les lisais pour t’amuser, et pour apprendre des trucs sur l’univers de jeu, tu les utilisais en fait de la façon dont ils avaient été conçus ; même si les auteurs auraient été réticents à l’admettre.

Jordan Raymond

Tu écris que tu ne t’attends pas « à ce qu’un.e auteur.e de livres de JdR admette vraiment qu’ils sont pensés d’abord pour être lus comme de la fiction et non pour être utilisés à une table ». Eh bien Justin Alexander [blogueur et auteur de JdR prolifique, dont nous avons traduit maints articles (NdT)] a trouvé quelque chose de très proche, dans la bouche de James Jacobs, qui (du moins à l’époque) était directeur créatif de Paizo, en charge de leurs campagnes :

« Mais sérieusement… Les scénarios se vendent bien. Si Paizo existe en tant qu’éditeur de jeux aujourd’hui (et n’est pas qu’un magasin de JdR en ligne), c’est plus ou moins parce que les scénarios se vendent bien. Si ils sont bien faits. Et par ‟bien faits” je veux dire ‟Sympas à lire” ». 

(l’article est https://thealexandrian.net/wordpress/39885/roleplaying-games/smart-prep Vous trouverez dedans un lien vers le forum que je cite)

Parce que je soupçonne la plupart des scénarios publiés par des éditeurs de jeux de n’avoir jamais été même joués par la plupart de leurs lecteurs et lectrices.

Je ne vais pas mentir : j’adore entendre des gens raconter combien ils se sont amusés à jouer des scénarios, et ça me fait vraiment plaisir de savoir que nos forums sont des endroits sûrs pour partager ces retours, mais la vérité est qu’il y a plus de rôlistes qu’il n’y a de groupes de jeu. Et on n’arrête pas d’être rôliste quand on n’a pas de partie de JdR en cours.

Alors les rôlistes qui n’ont actuellement pas de groupe et ceux et celles qui veulent pratiquer ce loisir en-dehors des séances de jeu ont besoin de trucs marrants à lire. Et les scénarios, qui racontent des histoires, sont vraiment marrants à lire (s’ils sont écrits pour être lus).

Si quelqu’un fait jouer un scénario que Paizo publie, je compte ça tout autant comme un scénario réussi que si quelqu’un lit ce scénario et y pioche une idée pour son jeu maison ; de même si quelqu’un lit juste le scénario un après-midi pluvieux et aime ça. »

Réponse de Joseph Manola

Tiens. Pour le coup c’est honnête. Et je note que, dans le même fil de discussion sur le forum d’ENworld, un dénommé Windjammer identifie exactement les trois mêmes publics dont je parle dans cet article…

Le fait que Jacobs est prêt à être aussi honnête là-dessus compte probablement pour beaucoup dans le succès des campagnes de Paizo. Les gens de Paizo ne se font pas d’illusions sur le genre de produits qu’ils éditent. (…)

John Bragg

C’est très vrai. Je viens d’emprunter Savage Worlds: Deluxe Explorers Edition à la bibliothèque, un jeu dont je sais que je ne le ferai jamais jouer et que je n’y serai probablement jamais PJ.

Je pensais pouvoir y glaner des idées de mécaniques à adapter pour ma campagne de D&D avec des mutants, campagne que je ne ferai peut-être jamais jouer. Je me suis ennuyé devant les explications du pourquoi il faut utiliser des dés différents pour des trucs différents et je l’ai donc feuilleté à la recherche d’informations d’univers, parce que [les déclinaisons Savage Worlds de] Space 1889 et Weird Wars ont l’air sympas et intéressants. Hélas, je suis rentré bredouille.

Mais ce dont vous parlez, c’est exactement ce que je faisais. Réussir à rassembler 3-4 ami.es pour une partie, la préparer et la mener, c’est un gros défi social et organisationnel. Feuilleter un supplément à la recherche de contenu sympa ne nécessite aucun engagement.

(1) NdT : L’essor et le déclin des campagnes ptgptb pour la longueur des campagnes et comment les faire durer. [Retour]

(2) NdT : The Lost Lands: Borderland Provinces est un guide d’univers publié en 2015 par Frog God Games. Il a été publié en plusieurs versions simultanément, pour être compatible avec D&D5e édition, Pathfinder, et Swords & Wizardry. Et effectivement, il fournit une table de rencontres aléatoires pour chaque route du cadre de jeu ! [Retour]

(3) NdT : L’éditeur Paizo publie chaque année depuis 2007 deux campagnes de six scénarios chacune, pour l’édition 3.5 de D&D puis pour sa variante maison Pathfinder. Certaines de ces campagnes sont traduites en français par Black Book Editions. [Retour]

(4) NdT : Bryce Lynch tient le blog Tenfootpole.org, où il critique depuis 2011 des scénarios pour JdR. Ce sont principalement des scénarios pour Old D&D et des autres JdR du mouvement OSR (Old School Renaissance - le JdR à l'ancienne), et sont souvent plutôt obscurs : des scénarios de petits éditeurs, ou d'amateurs, publiés en ligne. Ses critiques sont parfois mordantes, et s’attardent autant sur la structure, la présentation, et les bugs des scénarios que sur leur histoire elle-même. Il adhère clairement à la philosophie qu’un scénario devrait être utilisable directement à la table de jeu. [Retour]

(5) NdT : les six suppléments mentionnés appartiennent au mouvement OSR :

  • Liberation of the Demon Slayer est un scénario OSR publié en 2013 par Kort’Halis Publishing et écrit par Venger As’nas Satanis. C’est un donjon mortel et bizarre.
  • The Islands of Purple-Haunted Putrescence - un scénario OSR publié en 2014 (même éditeur, même auteur que ci-dessus). Un scénario d’exploration dans une ambiance de science-fantasy psychédélique.
  • Demonspore - mini-campagne de 2 scénarios OSR écrite par Matthew J. Finch et sortie en 2011. Les PJ y rencontrent des créatures étranges et leurs cultes.
  • Qelong grog  - scénario pour Lamentations of the Flame Princess, écrit par Kenneth Hite en 2009, et traduit en français par Black Book Éditions en 2019. Les PJ y explorent une région ravagée par une guerre mystique, inspirée par la mythologie cambodgienne.
  • Death Frost Doom grog - un scénario pour Lamentations of the Flame Princess, écrit par Zak Smith et James Raggi en 2009 ; également traduit par Black Book Éditions en 2018. Ce scénario particulièrement glauque mélange donjon et horreur. Zak Smith ayant été accusé d’agressions sexuelles et de harcèlement par ses ex-, l’auteur de l’article nous demande de préciser « [qu’il] sait maintenant que Zack Smith est un sale type. Il s’est passé beaucoup de choses depuis 2016. »
  • Petty Gods est un recueil collaboratif et gratuit de divinités particulièrement mineures et souvent étranges, publié par New Big Dragon Games Unlimited à partir de 2010.

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