Les types de JdR que je cherche maintenant

Voilà plus de 25 ans que je fais du JdR de manière plus ou moins intensive selon mes possibilités géographiques et professionnelles. Pourtant, le dernier livre de jeu que j’ai acheté doit remonter au début des années 2000. Chaque fois que je lis un livre de JdR (récent ou pas), je reste sur ma faim alors même que le thème me semblait accrocheur.

Le constat que je fais peut ne pas être partagé, mais il me semble que la population de rôliste est globalement vieillissante et n’a donc plus forcément le temps de passer des dizaines d’heures à explorer un jeu de rôles et à concevoir une campagne avant de commencer à jouer (obligations familiales, professionnels, etc).

Ce billet d’humeur, forcément subjectif, explique ce que j’attends d’un livre de JdR qui me permettrait de commencer à jouer après, disons, une soirée de préparation.

NB : pour être honnête, je dois dire que je suis plutôt déconnecté de l’actualité du JdR depuis un bon moment. Peut-être que ce que je vais dire ne s’applique pas aux publications modernes et/ou narrativistes (disons... postérieures à 2005).

Mon Dieu, mais… c’est énorme !

Lorsque je me retrouve avec un gros « livre de base » dans les mains, je l’aborde généralement avec gourmandise, mais aussi avec une certaine appréhension devant la taille du livre. Ce sont au minimum plusieurs soirées de lecture avant d’avoir une bonne idée de ce que propose le jeu que je tiens en main car j’aime m’assurer de n’avoir raté aucun info importante avant de me lancer. Si je ne lis pas tout, je reste sur un sentiment de confusion, dont je ne sais pas s’il vient du jeu ou du fait que j’ai manqué un point essentiel.

Premier point donc : la taille du livre doit être modeste. Pour ça, il doit être épuré de tout remplissage inutile. Exit les explications sur ce qu’est un JdR ou comment lire un d100. Qui achète un livre de JdR sans savoir d'aucune manière de quoi il en retourne ? Donnez-moi plutôt une courte nouvelle d’introduction qui met bien dans l’ambiance (« remplissage » que je trouve utile, pour le coup) ou quelque chose qui me permette de saisir l’essence du jeu rapidement.

L’univers de jeu : concis, avec un bac-à-sable suffisant, et cohérent

Lorsque j’arrive à la partie univers de jeu du manuel, je me retrouve rapidement submergé par des dizaines de pages d’informations, dont la plupart me sont inutiles pour mes premières parties. Elles sont de plus souvent rédigées dans un style plat, voire maladroit, peu propice à évoquer une atmosphère ou une saveur particulière. A contrario, elles ne fournissent généralement pas assez d’informations pour commencer un scénario ou une campagne facilement, sans un gros boulot de la part du MJ. Quand j’écris ces lignes, les jeux Polaris et Nightprowler me viennent immédiatement à l’esprit (mais je n’ai lu que la première édition de ces jeux). Le thème de Nightprowler (jeu où l’on incarne exclusivement des voleurs dans une grande cité médiévale-fantastique) avait inspiré mes joueurs. Quant à Polaris, l’idée d’un space-opéra sous-marin me semblait très intéressante. Hélas, je n’ai pas résisté à ces tonnes de chronologie et autres descriptions aussi vagues qu’abondantes. Aucune n’a créé l’étincelle qui a enflammé mon imagination. Du coup, pas d’idées de scénario « spontanée ».

De plus, autant Polaris semblait être l’œuvre maladroite mais passionnée d’un auteur inexpérimenté, autant Nightprowler sentait le remplissage : les règles étaient trop lourdes, et de toute façon, dès qu’on parle de niveau de personnage, j’ai le poil qui se hérisse. Si les grandes lignes de l’univers de jeu permettaient de s’y sentir immédiatement à l’aise, il  n’y avait aucun quartier détaillé (juste une rue avec quelques maisons) où l’on puisse immédiatement démarrer le jeu. Les descriptions du livre de base permettaient d’avoir une bonne idée du monde et mais rien pour commencer immédiatement.

Un background « idéal » serait - selon moi - un aperçu assez bref de tout ce que le MJ doit savoir, distillant l’essence du monde en courts textes percutants et évocateurs. Puis viendrait un zoom sur la partie très restreinte du monde où les personnages vont faire leurs premières armes. Et là, les détails sont nécessaires. Des descriptions façon articles encyclopédiques sont inévitables dans ce cas. L’échelle de la région décrite dépend du cadre du jeu : un quartier d’une grande ville; un village et son environnement ou une région. Mais il faudra que le « bac à sable » où vont débuter les personnages soit suffisamment riche pour que les accroches de scénario soit nombreuses. Si possible même, qu’elles soient indiquées sous formes d’encarts. Ces conseils peuvent vous paraître triviaux, néanmoins, dans l’écrasante majorité des livres que j’ai pu lire, ils ne sont pas suivis. Les auteurs ont tendance à vouloir offrir trop de possibilités en même temps.

D’autre part, le background doit être cohérent. Ce point me rebute particulièrement. Si l’univers de jeu n’est pas crédible, je ne peux pas le maîtriser. « Cohérent » signifie que les postulats fondamentaux de l’univers de jeux ne se contredisent pas les uns les autres. Et si le jeu se veut un minimum réaliste d’un point de vue scientifique, il ne doit pas faire reposer certaines idées importantes du background sur des contresens scientifiques. J’ai en tête quelques exemples tirés de Polaris : dans cet univers, l’eau potable est un bien précieux alors même que l’humanité dispose de ressources quasi infinies d’énergie (par la fusion nucléaire). Rien n’est plus simple à produire que de l’eau potable à partir d’eau de mer si on dispose de grandes quantités d’énergie ! D’autres points, plus gênants encore, montrent que l’auteur n’avait aucune idée de ce qu’est la pression dans un liquide, ce qui génère des incohérences fortes qui font perdre à mes yeux toute crédibilité à l’univers.

Cette cohérence ne se limite pas aux aspects scientifiques. On peut postuler des choses impossibles scientifiquement, comme le voyage dans l’hyper-espace de Star Wars. Mais une fois ce postulat posé, il faut tenir compte de ses conséquences sur l’univers de jeu. Si les magiciens peuvent devenir surpuissants dans un univers médiéval-fantastique, pourquoi n’y a-t-il pas que des mages à la tête des différents royaumes et empires ? N’importe quelle réponse cohérente me satisferait : peut-être la magie est-elle dangereuse et avec le temps, elle finit inévitablement par coûter la vie aux mages dont l’appétit de puissance est insatiable. Peut-être sinon que les mages sont tous hors-la-loi et qu’un mage est rapidement neutralisé s’il manque de discrétion. Les possibilités sont nombreuses, mais le background doit fournir une explication intellectuellement satisfaisante aux faits contredisant un postulat de départ.

Le système

Le système est important (voir à ce propos l’e-book PTGPTB n°14). Il doit servir l’esprit du jeu, mais plus encore, le système doit être adapté au style du MJ. Je dirais presque que chaque Maître de Jeu doit choisir ou créer son système de prédilection de manière à ce qu’il en soit totalement satisfait. Bien sûr, il n’existe pas de système idéal pour tous les MJ, car chacun a ses propres préférences sur le réalisme, la complexité, les chances de succès des personnages, etc..

Je devrais peut-être être préciser que, en tant que physicien, j’entends par « système » la modélisation statistique de la résolution des actions. Tout le reste (règles de méta-jeu et autres) fait partie des règles mais pas du « système de résolution » proprement dit. Il existe donc de bons et de mauvais systèmes. Le critère pour les différencier est simple : si le système répond aux exigences de simulation souhaitées de la manière la plus simple possible, c’est un bon système.

Un système peut être comparé à un programme informatique. Ce programme peut être plus ou moins complexe et offrir plus ou moins de fonctionnalités selon les attentes de l’utilisateur. Mais il doit (a) s’exécuter sans bug et (b) utiliser le moins possible de ressources système pour ce faire. Et c’est souvent là que le bât blesse. Beaucoup de créateurs de jeu n’ont que des notions très limitées en probabilité. Cela a pour conséquence d’une part de créer des règles parfois irréalistes et d’autre part de créer des règles plus compliquées que nécessaire pour obtenir le résultat voulu, ralentissant inutilement le jeu. Polaris en est un exemple caricatural : un exemple parmi tant d’autres que je pourrais tirer de ce jeu est que les compétences sont chiffrées à la fois par un seuil et par un niveau, ces deux scores codant une information redondante.

Concevoir un système pour chaque nouveau jeu est à la fois une perte de temps et un gâchis de pages dans le livre de base. Souvent, l’auteur ne fait que réinventer la roue, en oubliant parfois qu'elle doit être ronde pour que le jeu tourne bien. Dans Nightprowler, par exemple, on peut trouver des pages et des pages de sorts alors que seuls les PNJ peuvent être des mages. Ne serait-il pas plus judicieux de décrire dans les grandes lignes le fonctionnement de la magie pour fixer les idées du MJ ? Cela constituerait un gain de place appréciable dans le manuel de règles, place qui pourrait être consacrée à une campagne d’initiation.

Cette remarque est d’ailleurs valable pour le jeu L’Appel de Cthulhu. Pourquoi ne pas résumer la magie est quelques phrases, du genre : "la plupart des sorts servent à invoquer ou communiquer avec une créature ; les sorts sont complexes à mettre en œuvre, leurs réussite est très aléatoire et ils font perdre à leur lanceur des points de SAN et/ou de POU" ? Quitte à décrire plus précisément dans un scénario, les sorts utilisés par les PNJ et à fournir par la suite un supplément sur la magie aux MJ désireux de créer leur propre campagne.

Enfin, de nombreuses informations de background sont parfois cachées à l’intérieur des règles du système. Il faut donc se cogner des dizaines de pages de règles pour être sûr de ne pas en rater.

La campagne d’initiation

Le manuel se termine généralement par un court scénario d’introduction, de qualité très variable, alors qu’il s’agit de ce qu’il y a de plus important. Quand un MJ décide de mener un jeu de rôles pour la première fois, il doit être guidé le plus possible. Je pense que la majeure partie d’un manuel de JdR devrait être composée d’une campagne de qualité permettant d’aborder les différents concepts du jeu – quitte à proposer des personnages prédéfinis. Ce n’est malheureusement pas le cas de la plupart des JdR, ce qui implique donc soit un travail énorme de la part du MJ, soit de la patience pour attendre la parution de la première campagne.

Conclusion

Ce que j’attends d’un manuel de base d’un JdR, c’est donc :

- Une quantité pas excessive de background, bien écrite et bien organisée, permettant d’avoir des idées suffisamment claires pour jouer la campagne d’initiation fournie dans ce même manuel.

- Un système performant, voire de simples descriptions qualitatives de l’équipement, des créatures, de la magie, etc. permettant une adaptation aisée au système de prédilection du MJ (SimulacreS, BaSiC, Fudge, GURPS, D20, SLURP...) - ce ne sont pas les bons systèmes génériques qui manquent et qui peuvent être déclinés à l’infini) et je pourrais parler pendant longtemps de l’opposition règles spécifiques / règles génériques… mais c’est une autre histoire.

- Une bonne campagne permettant au moins une dizaine de séances et qui explore les différents concepts de l’univers de jeu.

Je n’attends donc pas davantage d’un livre de base de JdR que ce qui se fait traditionnellement, mais simplement qu’il soit plus rapidement exploitable pour jouer. Les jeunes joueurs ont grandi avec le jeu vidéo et veulent donc quelque chose de rapide à mettre en œuvre. Les joueurs plus anciens ont un travail et une famille et n’ont donc que peu de temps à consacrer à la préparation des parties.

Le concept de livre de base, livre intermédiaire, livre avancé (comme les éditions de D&D en boîte) pourrait être recyclé. Il correspond bien à l’air du temps. Plutôt que de proposer un livre de base exhaustif mais pas immédiatement exploitable, suivi de suppléments à thème (décors, campagne, etc.), un premier livre donnerait exactement ce qu’il faut pour une première campagne, qui s’adresserait à des personnages débutants. Puis viendrait un deuxième livre qui approfondirait les différents aspects évoqués dans le premier livre, et ainsi de suite.

J’ai récemment lu un JdR qui partait de ce principe : il s’agit du jeu appelé Notre Tombeau. Il consiste en un système de règles minimaliste et surtout en une mini-campagne de type one shot très bien écrite et facilement adaptable à n’importe quelles autres règles. Ce pourrait être le format d’avenir du JdR.

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Pour aller plus loin…

Comment me dissuader de jouer à votre jeuptgptb : un autre point de vue sur ce que devrait contenir un JdR.

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