Écrire un scénario

Il existe de nombreux articles donnant des conseils pour écrire des scénarios de JdR. Ils sont plus ou moins exhaustifs, mettant l’accent sur tel ou tel aspect et il y a souvent beaucoup de redites d’un article à l’autre. Cependant, certaines idées vraiment originales apparaissent çà et là. Si bien qu’il est nécessaire d’en lire beaucoup pour avoir une vue globale de tous les aspects de la création d’un scénario. Ce texte est une synthèse de plus d’une vingtaine d’articles portant sur la création de scénario pour vous permettre de créer méthodiquement le vôtre.

Devant votre feuille blanche, malgré de nombreuses idées, il est difficile de se lancer dans l’élaboration ex nihilo d’un scénario. Par quoi commencer ? Comment relier ces différentes idées pour les exploiter astucieusement, gérer une tension croissante, en tirer coups de théâtre et retournements de situation ? Comment s’assurer d’avoir pensé à l’essentiel et de ne pas se trouver devant un hiatus de conception en pleine séance ?

Cet article se veut un essai de guide méthodologique pour organiser vos idées, en tirer le meilleur parti et rédiger un scénario clair, assez complet et cohérent.

Pour cela, nous partirons de l’idée qu’un scénario, à l’instar d’un personnage, doit nécessairement être construit à partir de composantes qui sont toujours les mêmes :

A. Caractéristiques

1. Style du scénario

2. Durée et difficulté

3. Thèmes structurel et conceptuel

4. Type d’intrigue

5. Structure du scénario

B. Idées de base

1. Les idées en vrac

2. L’antagoniste

3. Éléments des PJ

4. Éléments de background de l’univers

C. Fondations du scénario

1. Contexte et causes

2. Synopsis

D. Déroulement du scénario

1. Situation de départ des PJ

2. Introduction

3. Développement du scénario

4. Paroxysme et épilogue

E. PNJ, lieux & chronologie

1. PNJ et monstres

2. Lieux

3. Organigramme chronologique

Fiche de scénario

Le scénario sera conçu sur une “fiche de scénario” qui détaille tous ses aspects et que vous pourrez remplir non linéairement, c’est-à-dire en passant d’un aspect à l’autre puis en revenant sur vos pas, pour développer le scénario par petites touches, améliorer, développer, faire des liens entre vos idées et modifier ce qui a été déjà écrit, sans perdre le fil de votre pensée et de votre écriture.

Cette fiche est téléchargeable ici (ptgptb) et nous verrons en fin d’article comment l’utiliser.

Préalable – La chasse aux idées

Pour écrire un scénario, il faut quelques idées de base. Il existe de nombreuses manières d’en obtenir en quantité. Ce n’est pas, à mon sens, l’aspect le plus difficile de la création, à condition que l’on ait quelques sources d’inspirations. En voici quelques exemples.

  • Générateurs aléatoires d’idées. On en trouve de nombreux sur Internet. J’affectionne particulièrement celui écrit par Christophe Debien que l’on trouve dans le Casus Belli n°81 (repris dans le hors série n°25 Manuel pratique du jeu de rôle en téléchargement libre légalement, le lien est donné dans les notes de bas de page) dont on trouve des reproductions plus ou moins fidèles sur de nombreux sites (dont celui-ci). Citons également le site Chaotic Shiny (en anglais), le site Donjon (également en anglais), ainsi que le giannirateur aléatoire d’aventure (1).
  • Les transpositions de romans, films, bandes dessinées, mythes ou d’autres scénarios de JdR, plus ou moins modifiés (2).
  • La recherche collective. Si vous avez un ou plusieurs amis MJ qui ne jouent pas dans votre groupe, une séance de brainstorming collective est souvent très productive. Les idées des uns complètent ou développent les idées des autres, dans des directions que vous n’auriez certainement pas eu l’idée de suivre seul. En quelques dizaines de minutes, vous aurez de nombreuses idées machiavéliques.

Enfin, il faut impérativement bien connaître ses joueurs, leurs goûts et les aspirations de leurs personnages. Après tout, l’objectif premier du jeu de rôle est de se divertir.

La connaissance de vos joueurs et de leur personnage (si vous écrivez un scénario sur mesure) pourra vous fournir de nombreuses idées ou vous servira à éliminer celles qui ne fonctionneront pas avec le groupe de personnages ou de joueurs pour qui vous concoctez votre œuvre.

A. Caractéristiques du scénario

Définissez les caractéristiques du scénario. Quel style ? Sur quel thème ? Quel type d’intrigue ? Ces caractéristiques vont définir le type d’idées à garder lors de l’élaboration du scénario.

A1. Style du scénario

D’après Gary Gygax (3), il existe quatre styles de scénarios.

  • Action. Le scénario comportera des combats assez nombreux et des poursuites.
  • Aventure. Le scénario tournera autour de l’exploration et de l’organisation de ces explorations.
  • Mystère. Le scénario sera de type enquête et son objectif sera de faire des découvertes. L’aspect organisationnel sera également important.
  • Théâtre. Le scénario sera axé autour de dialogues et de la gestion de personnes et de biens.

Choisissez un style dominant en tenant compte du goût de vos joueurs. Ce style orientera le type d’intrigue et de scènes adaptées à votre création, les motifs (4), sur lesquels nous reviendrons plus loin (voir § B1).

A2. Durée et Difficulté

Durée

Selon la disponibilité de votre groupe et son goût pour le jeu pour lequel vous écrivez le scénario, décidez de sa durée. One-shot d’une ou deux séances ? Début d’une campagne potentielle ? Long métrage de plusieurs séances ou élément d’une campagne sans fin ? Ce choix dictera le nombre et la complexité des idées que vous conserverez pour élaborer votre scénario.

Difficulté

La difficulté d’un scénario recouvre deux aspects.

Il y a sa difficulté pour les personnages, qui va dépendre de la puissance des adversaires et des difficultés techniques des problèmes à résoudre.

Mais il y a également la difficulté pour les joueurs, qui va dépendre de la complexité de l’intrigue, de l’astuce, de la mémoire et éventuellement de la qualité du roleplaying qu’exigera la résolution des problèmes auxquels ils seront confrontés. Ici, pas de règles universelles ; vos joueurs peuvent aimer le JdR détente, sans “prise de tête”, surtout si vous ne jouez pas souvent. Au contraire, la complexité de l’intrigue peut être pour eux une source de motivation et d’intérêt.

Une enquête policière menée sur plusieurs séances, nécessitant la mise en relation de nombreux indices pour démêler les fils d’une intrigue complexe ne posera pas nécessairement de difficultés techniques aux personnages – si les méchants ne disposent pas d’une puissance de frappe importante, ou d’une grande influence. Mais résoudre l’énigme pourra demander aux joueurs de prendre des notes, d’être extrêmement attentifs aux moindres détails et de se racler la soupière – un peu à la manière d’un scénario de Columbo. Le scénario sera donc difficile pour les joueurs.

À l’inverse, un bon gros donjon plein de monstres très puissants qu’il faut affronter les uns après les autres ne posera de difficultés qu’aux personnages. Ceux-ci doivent avoir les capacités pour les vaincre, les joueurs, eux, savent comment réussir le scénario.

A3. Thèmes structurel et conceptuel

Le thème du scénario est le concept ou l’idée autour duquel ou de laquelle tourne le scénario. Définir le thème permettra de garder une certaine homogénéité au scénario et facilitera son élaboration (l’imagination canalisée est toujours plus fertile), même s’il est tout à fait possible de créer un scénario sans réfléchir sur cet aspect.

On peut distinguer deux types de thèmes, non exclusifs.

Le thème structurel

Il s’agit du type très général de scénario. Le choix du thème structurel va en partie limiter le type d’intrigue possibles (voir § A4).

  • La quête. Il s’agit d’accomplir un objectif précis : retrouver une personne, un objet, déjouer un complot ou accomplir une mission.
  • Le PNJ central. Le scénario tourne autour d’un PNJ dont il faut, généralement, déjouer les plans machiavéliques.
  • Voyage et exploration. L’essentiel de l’histoire est de découvrir un endroit inconnu.
  • Vie quotidienne. Pour les simulationnistes. L’idée est que le scénario permette de s’immerger dans son personnage et dans l’univers de jeu.

Le thème conceptuel

Le thème conceptuel (5) est un court énoncé ou une question “philosophique” qui va orienter le scénario. Par exemple “L’Enfer est pavé de bonnes intentions” ou “Sommes-nous maîtres de notre destin ?”.

Sans être essentiel, le thème conceptuel permet de donner une certaine homogénéité conceptuelle à l’histoire. Il doit être suffisamment riche pour en faire un générateur de nombreuses idées et aider à l’improvisation si besoin est. Et pourquoi ne pas inclure cette thématique dans la création même des PJ (dans leur historique ou leur caractère) avec l’accord des joueurs ?

Exemples de thématiques : guerre, corruption, bien et mal, vengeance, fatalité, courage, héroïsme, justice, problèmes écologiques, apocalypse, grandeur et décadence, innocence, individualisme et communauté, libre arbitre et programmation psychologique, etc.

Il est possible de les combiner ou de les opposer pour donner une plus grande profondeur à l’histoire. La combinaison du bien et du mal et de la fatalité peut poser la question de la responsabilité de ses actes, par exemple.

Une fois le ou les thèmes choisis, explorez-en toutes les facettes pour mettre en évidence les différentes options exploitables dans le scénario. Puis réfléchissez à la manière dont le thème conceptuel va être utilisé, en rédigeant, par exemple, un petit paragraphe expliquant comment, petit à petit, la thématique va apparaître dans le scénario.

Attention cependant à choisir une thématique exploitable dans le style du scénario (§ A1).

A4. Type d’intrigue

John Ross a recensé trente-six types d’intrigues de JdR (voir ce lien pour une version en français ou encore celui-ci, en anglais, avec un classement un peu différent mais tout aussi intéressant).

En voici la liste (pour plus de détails, consulter le lien) :

  1. Un port dans la tempête
  2. Mieux vaut tard que jamais
  3. Chantage
  4. Entrer, prendre, sortir
  5. Capturer le drapeau
  6. Nettoyer le coin
  7. Appel au secours
  8. Porte-monstre-trésor
  9. Survie
  10. Élémentaire, mon cher Watson
  11. Service d’escorte
  12. Fugitif
  13. Bonne gestion
  14. Les secours arrivent
  15. Base secrète
  16. Combien pour le truc ?
  17. Plaît-il ?
  18. Les bonnes manières
  19. Amnésie
  20. Porté disparu
  21. Comme c’est étrange
  22. Vous ne passerez pas
  23. Pas chez nous
  24. Mieux vaut prévenir
  25. Telle est ma quête
  26. Récentes ruines
  27. Concours
  28. La zone
  29. Safari
  30. Prison
  31. Détournement
  32. Fauteurs de troubles
  33. Exploration
  34. Portail (la boîte de Pandore)
  35. Surveillance
  36. De l’autre côté de la barrière

Le choix du type d’intrigue orientera tout le scénario et les rebondissements. C’est, de plus, un puissant stimulant pour trouver des idées et des rebondissements.

A5. Structure du scénario

Il existe trois types de structure de scénarios : linéaire, semi-ouverte et non-linéaire. Chacune a ses avantages et ses inconvénients.

Structure linéaire

Un scénario linéaire conduit les PJ à travers un chemin prédéterminé, duquel ils ne pourront pas sortir réellement sans saborder le scénario ou, au mieux, sans cesser de progresser dans l’intrigue.

La linéarité d’un scénario n’est pas forcément un défaut. D’abord, ils sont les plus faciles à écrire. En outre, ils conviennent bien pour des joueurs débutants ou “paresseux”, ou encore pour des séances courtes. En effet, il y a peu de chances que les joueurs fassent fausse route et ils auront donc l’impression gratifiante de progresser rapidement.

Une structure linéaire est plutôt adaptée pour une mission officielle clairement définie, confiée à des personnages d’une organisation.

Cependant, de tels scénarios peuvent être ennuyeux pour des vieux routards, car ils font disparaître une partie de l’essence même du JdR : la liberté d’action.

Pour atténuer l’impression de manque de liberté, il est possible d’utiliser deux astuces : la liberté inutile ou la liberté illusoire.

Liberté inutile et liberté illusoire

Dans le cas de la liberté inutile, les joueurs sont libres de faire quelques choix, mais les mauvais choix les empêchent de progresser. Un seul choix est le bon et leur permettra de progresser.

La liberté illusoire consiste à adapter le fil directeur du scénario pour que, quel que soit le choix des joueurs, son déroulement soit toujours identique.

L’usage de ces techniques doit rester limité : l’essentiel est que les joueurs n’en aient pas conscience.

Solidité du fil directeur

Lors de la conception d’un scénario linéaire, vous devrez justifier le fait que les personnages ne peuvent pas prendre une autre voie. Si cette justification est crédible, raisonnable dans l’univers de jeu et en accord avec les motivations des personnages, elle sera bien acceptée. Il faudra tout de même veiller à laisser quelques choix mineurs aux joueurs de temps à autre.

Ne comptez pas trop sur leur curiosité spontanée pour leur faire suivre votre scénario, à moins que l’intérêt suscité ne soit clairement justifiable (un PJ curieux de nature, ou qui y verrait le moyen de satisfaire ses ambitions) et/ou que cela ne les dévie pas de leur objectif premier (6).

Si la mission des PJ est d’escorter une caravane marchande, ils n’auront pas forcément envie de faire un détour pour aller voir de plus près cette caverne au loin, qui n’a rien à voir avec leur mission. Si votre scénario était basé là-dessus, il risque de tomber à l’eau.

Courses contre la montre

Pour atténuer la perception du manque de liberté, il est également possible de jouer sur la dynamique temporelle du scénario, en le transformant en course contre la montre – avec ou sans heure limite précise. Imposer une heure limite précise est un exercice délicat ; trop proche et c’est l’échec assuré du scénario ; trop lointaine, elle ne sert à rien (7). Si l’heure limite n’est pas connue des joueurs, sa gestion est plus souple, mais ils se plaindront peut-être de l’aspect arbitraire du respect des délais.

Concurrence

Autre possibilité pour atténuer le sentiment de linéarité : insérer des concurrents. La découverte de l’existence de ces concurrents devrait alors se faire progressivement, au risque de tentatives de sabotage ou de réglements de comptes violents par une des deux parties.

Choix final

Prévoyez quand même une fin ouverte, où les joueurs devront faire un vrai choix (par exemple tuer le méchant en provoquant beaucoup de dommages collatéraux, ou le laisser s’enfuir et éviter la mort d’innocents, voir § D4). Cela est d’autant plus facile à gérer que ce choix n’aura pas d’influence sur le scénario qui se termine.

Structure semi-ouverte

Trois techniques sont possibles pour briser la linéarité d’un scénario.

Ouverture par chapitre

La manière la plus simple de concevoir un scénario semi-ouvert est de prévoir, pour chaque chapitre, une ou plusieurs solutions qui mènent toutes au même mini-paroxysme (l’objectif intermédiaire du chapitre, voir § D3 pour l’explication de ce terme). Ces solutions alternatives peuvent avoir des conséquences mineures dans le déroulement ultérieur du scénario sans pour autant remettre fondamentalement en cause son déroulement.

Si l’objectif du chapitre est de remettre une message à une jeune fille retenue chez elle par son riche père, les solutions possibles seraient d’envoyer le message attaché à un projectile dans sa chambre, pénétrer dans la maison pour le glisser sous la porte de sa chambre, le remettre à sa gouvernante (mais peut-on lui faire confiance ?) ou encore attendre qu’elle sorte (forcément accompagnée) et trouver un moyen de lui remettre le message sans éveiller les soupçons des personnes qui l’accompagnent. Dans tous les cas, si l’objectif du chapitre est atteint, le scénario pourra continuer, quel que soit le moyen choisi (mais les PJ pourront avoir éveillé des soupçons, ou pas).

Structure composite

Une manière plus fine, mais plus exigeante, d’obtenir un scénario semi-ouvert est de créer une structure composite. Cela recouvre en fait plusieurs possibilités.

Il peut s’agir de la superposition de plusieurs scénarios convergents simples pour former un unique scénario complexe. Chaque scénario simple doit être lié aux autres par l’idée générale du scénario complexe. Ceux-ci paraissent indépendants jusqu’à ce que les PJ réalisent qu’ils sont tous liés par une affaire plus importante. On a donc plusieurs ramifications différentes qui remontent toutes à une même origine. Ces scénarios simples doivent se combiner simultanément ou consécutivement, pour que les joueurs puissent passer librement de l’un à l’autre, afin de leur donner une sensation de liberté. Imposer un rythme rapide permettra de noyer les joueurs sous les possibilités pour qu’ils ne perçoivent pas la linéarité des différents scénarios simples.

Scénario La Crux Occidentalis

La Crux Occidentalis, un scénario composite pour Les Secrets de la Septième Mer

Imaginons deux scénarios simples. Le premier propose de retrouver le coupable d’un vol après une enquête linéaire. Le deuxième propose de réunir un couple clandestin (façon Roméo et Juliette) afin qu’ils puissent s’enfuir ensemble. Les personnages doivent donc, en parallèle, mener une enquête sur le vol et surveiller Juliette pour trouver un moyen d’organiser un rendez-vous avec Roméo. Si le commanditaire du vol est le père de Juliette, les deux scénarios sont maintenant liés et il sera possible, par exemple d’exiger du père l’accord pour le mariage en échange du silence sur l’affaire du vol. Et si le mobile du vol était une machination du père de Juliette pour jeter l’opprobre sur la famille de Roméo, les deux scénarios sont encore plus liés et les possibilités de paroxysme plus variées.

Une autre structure possible est l’inverse de la précédente. Le début du scénario est unique, mais, à mesure qu’il se développe, on ajoute des ramifications à l’intrigue, obtenant ainsi plusieurs scénarios divergents. Il faut alors prévoir les différentes pistes possibles permettant d’aller au bout du scénario.

Exemple

Les PJ doivent enquêter sur les agissements d’une bande de brigands qui s’attaque aux convois de marchandise de la région.

  • Piste A : Participer à un tel convoi.
  • Piste B : Suivre un convoi, de loin, sans se faire remarquer.
  • Piste C : Recherche d’indices sur le lieu de la dernière attaque en date.
  • Piste D : Enquête dans les bas-fonds de la ville.
  • Piste E : Tenter de rejoindre la bande de brigands pour s’y associer.

Chacune de ses pistes possédera alors ses propres ramifications et les moyens d’arriver à la conclusion du scénario (démantèlement de la bande de brigands) sont très nombreux.

Mission personnelle

Enfin, il est possible de confier une mission personnelle secrète à un des PJ. Elle doit contredire, au moins en partie, les intérêts du groupe. Cette mission parallèle offrira à un des joueurs une certaine liberté d’action qui interférera avec le déroulement du scénario, brisant sa linéarité. Attention cependant aux conséquences pour le PJ auquel est confiée cette mission.

Structure non linéaire

Un scénario véritablement non linéaire est composé de scènes indépendantes mais se rattachant à l’ensemble et débouchant sur plusieurs autres scènes possibles. Il s’agit d’une semi-improvisation (8) : vous prévoyez un ensemble d’éléments (lieux, PNJ et chronologie d’événements) et les faites évoluer en fonction des actions des PJ.

La chronologie, les actions des PJ et leurs conséquences animeront la partie, si les joueurs comprennent qu’ils doivent être actifs. Le MJ doit avoir une connaissance parfaite des différents paramètres du scénario pour réagir aux décisions les plus inattendues des joueurs et gérer les temps morts s’ils sont inactifs, bref, improviser dans un cadre qui doit être assez bien défini. C’est pourquoi, dans ce type de scénario, un tableau chronologique où figurent le déroulement des événements “sauf intervention des PJ” et l’endroit où se trouvent les PNJ selon les heures, est particulièrement utile (voir § E3)

Ces scénarios peuvent être de type :

Tourisme/Bac à sable

Les PJ n’ont pas d’objectif immédiat. Ils découvrent un endroit ou cherchent un employeur. Des événements mineurs sont prévus pour meubler les temps morts. Cette forme permet aux joueurs de découvrir leur environnement et au MJ de poser une ambiance. Le “bac à sable” (9) en est une forme un peu plus active. Les PJ n’ont pas d’objectifs, mais leur environnement comporte de nombreuses pistes d’aventures et ils choisissent entre elles.

Démerdez-vous

Dans une première partie du scénario, courte et linéaire, les PJ sont plongés dans un gros problème. La suite du scénario consiste à les laisser s’en sortir, sans prévoir de chemin tout tracé. Il est préférable de tout de même prévoir quelques portes de sortie.

Partie d’échecs

Les PJ affrontent petit à petit leur ennemi. Il faut prévoir l’environnement, détailler le camp adverse et surtout la raison pour laquelle l’affrontement n’est pas immédiat et direct (d’un côté comme de l’autre), ainsi qu’une série d’objectifs secondaires, sans qu’aucun n’offre la victoire immédiatement.

Là encore, l’existence d’un troisième groupe (concurrent ou ennemi) peut considérablement ouvrir le jeu.

Afin de suprendre vos joueurs, variez les structures de scénario (linéaire, semi-ouvert ou ouvert). Vous pouvez même créer un scénario composite dont l’une des composantes est ouverte et l’autre linéaire.

B. Les idées de base

Notez dans cette section toutes les idées qui vous viennent à l’esprit. Classez-les en quatre groupes.

Deux conseils :

  • Pour faire un scénario, il suffit parfois d’une ou deux idées fortes, mais bien développées. La simplicité n’est pas forcément une faiblesse. Veillez cependant à ce que cette idée puisse générer une intrigue dans laquelle les PJ ont un rôle intéressant à tenir. Autrement, vous aurez peut-être une bonne idée de roman ou de film, mais pas de JdR.
  • Déterminez ce qui va attirer vos joueurs. Vous faites un scénario pour eux, assurez-vous donc de gagner leur intérêt en incluant des éléments qu’ils apprécient.

B1. Les idées en vrac

Notez les idées intéressantes qui vous viennent à l’esprit, sur tout et n’importe quoi :

  • Une idée d’intrigue ;
  • Des PNJ hauts en couleur ou mystérieux ;
  • Une organisation ou un groupe de PNJ ;
  • Des scènes intenses ou originales ;
  • Des situations intéressantes ou originales ;
  • Des événements ;
  • Des retournement de situation ;
  • Des défis ;
  • Des dangers ;
  • Des ambiances ;
  • Des décors ;
  • Des secrets à découvrir ;
  • Des éléments qui annoncent les scénarios suivants ;
  • Des accroches vers l’aventure actuelle ;
  • Des récompenses possibles ;
  • D’autres trucs cools.

Les PNJ, et particulièrement leurs objectifs, sont des générateurs inépuisables d’intrigues. L’antagoniste, PNJ contre lequel les PJ lutteront et sur lequel repose l’intrigue, est si important, que le paragraphe qui suit lui est entièrement consacré. Mais développer d’autres PNJ et leurs objectifs permettra d’imaginer quantité d’intrigues secondaires ou de complexifier votre intrigue principale, de la nuancer et de donner de la profondeur à l’environnement des PJ et à votre histoire.

Vous pouvez éventuellement attribuer une abréviation (ou une couleur de police) à chaque idée pour y faire référence dans les autres parties de l’écriture ou pour les relier entre elles.

Les motifs

Les motifs (10) sont des type de scènes possibles. Certains motifs sont plus souvent associés à un style de scénario (§ A1).

  • Action : combat ; infiltration ; poursuite
  • Aventure : exploration ; infiltration ; organisation ; poursuite
  • Mystère : découverte ; dialogues ; infiltration ; organisation ; poursuite
  • Théâtre : dialogues ; gestion des biens ; gestion des personnes ; infiltration

Lors du choix des idées, tenez compte des motifs qu’elles sous-tendent. Ces motifs sont-ils en accord avec le style du scénario choisi ? Assurez-vous d’inclure majoritairement des motifs du style choisi, mais un ou deux motifs étrangers à ce style apporteront du relief au scénario.

B2. L’antagoniste

L’antagoniste (11) a généralement une grande importance dans un scénario. Certes, il est possible d’écrire un scénario sans antagoniste, mais la plupart des intrigues impliquent un PNJ (ou un groupe de PNJ) qui s’oppose, directement ou indirectement aux PJ, même s’il n’a pas le rôle central dans l’intrigue.

Créer un méchant, ses hommes de main, ses alliés et ses fidèles subordonnés est l’aspect le plus essentiel de la création d’un scénario ou d’une campagne si vous avez choisi le thème structurel “PNJ central”. Cet antagoniste doit être aussi détaillé qu’un PJ et servir de générateur d’idées. Pour cela, réfléchissez aux aspects suivants de ce personnage capital.

Sa nature

S’agit-il d’un personnage unique ou d’un groupe ? Y a-t-il plusieurs antagonistes(s’allier avec l’un pour mieux combattre l’autre permet de créer des rebondissements et donne plus de profondeur à l’histoire) ?

Lien avec la thématique : si vous avez choisi de travailler autour d’une thématique, définissez en quoi le ou les antagonistes sont liés au thème.

Sauron

Ses objectifs

Définissez son but ultime et une série d’objectifs intermédiaires qui vont lui permettre d’atteindre son but. La difficulté de ses objectifs doit progresser graduellement. Typiquement, il va dans un premier temps collecter des ressources, des informations, mener quelques manœuvres simples (mettre ses serviteurs en position, semer le trouble) puis consolider ses avantages et supprimer les obstacles, et enfin déclencher la phase finale de son plan. On peut distinguer quatre types d’objectifs, qui ne s’excluent pas mutuellement :

  • Le pouvoir : l’antagoniste recherche le pouvoir ou la maîtrise absolue dans un domaine (pouvoir physique, magique, divin, politique, social).
  • La richesse : l’antagoniste veut obtenir la richesse matérielle, un objet unique, ou un savoir caché.
  • La conquête : l’objectif le plus courant. Il constitue une menace pour le plus grand nombre. L’antagoniste peut utiliser la ruse plutôt que la force. La conquête peut être physique, mais aussi spirituelle, politique ou idéologique.
  • La destruction : l’anéantissement absolu. L’antagoniste peut être aidé par une armée ou ses propres pouvoirs. Il n’a aucun intérêt pour la richesse ou la conquête. La cible peut être un pays, une famille, une race, une idéologie, etc.

Sa motivation

Pourquoi l’antagoniste poursuit-il ses buts ? Un “méchant” ne se considère généralement pas comme méchant mais comme légitime pour atteindre ses objectifs (intelligence ou force supérieure, réparation d’une “injustice”).

Il y a deux types de motivations : les “bonnes” et les “mauvaises”.

Les bonnes motivations

Elles servent un objectif qui peut initialement paraître juste, voire noble (réparer une injustice ou libérer un peuple d’une oppression) mais l’extrémisme du méchant ou ses méthodes tendent à le pervertir. Ce type de motivation permet un scénario plus nuancé, moins manichéen.

Exemple

Un brigand qui pille les voyageurs de la région pour redistribuer l’argent aux pauvres, s’attaquant sans distinction aux honnêtes voyageurs comme aux riches corrompus qui exploitent la misère paysanne.

Les mauvaise motivations

Ces motivations sont uniquement égoïstes. Le méchant agit dans son seul et pur intérêt. Cela n’implique pas forcément qu’il soit une brute sans pitié (par exemple un gentleman cambrioleur), mais il ne sert aucune cause à part la sienne.

Il est important de déterminer ces motivations qui doivent avoir un sens pour l’antagoniste (elles lui paraissent pertinentes, raisonnables et/ou compréhensibles). Cela permet de donner une cohérence à ses actes, de l’ampleur et de la profondeur au méchant.

Sa personnalité

Déterminez son caractère, ses croyances et ses traits de personnalité.

Ses méthodes

Les méthodes utilisées par l’antagoniste pour atteindre son objectif dépendent de sa personnalité, de sa manière de penser, de ses buts et des moyens dont il dispose. Les définir permet de déterminer s’il a des limites morales ou pas et comment il gérera les perturbations causées par les PJ.

Déterminez si le méchant a un certain sens de l’honneur ou est une innommable crapule qui ne recule devant rien. La malignité plus ou moins évidente des méthodes attirera plus ou moins l’attention des PJ sur lui.

Il existe quatre méthodes qui peuvent se combiner :

Méthode économique

Elle consiste à perturber le commerce de son ennemi, détruire des sources de richesse, voler et piller. C’est une méthode qui peut être discrète.

Force brute

La plus simple à utiliser, la plus évidente et la moins discrète. Des subterfuges peuvent néanmoins être mis en place pour masquer la véritable raison de l’utilisation de la force et donc le véritable commanditaire.

Ruse

Très utilisée aussi, par un antagoniste “intellectuel” ou avec des compétences sociales. Elle peut consister à répandre des rumeurs, provoquer la paranoïa, fomenter un complot, trahir, frapper de l’intérieur, affaiblir son ennemi. Avec cette méthode, l’antagoniste est rarement vu directement au cours du scénario et la confrontation directe par les PJ est difficile, car l’antagoniste va plutôt essayer de détruire la réputation des PJ et monter la population ou le gouvernement contre eux.

Intimidation

Utilisation de menaces. L’antagoniste peut bluffer, ou pas, à propos de la mise à exécution de ses menaces. Il peut ne pas mettre ses menaces à exécution car il n’en a pas les moyens ou à cause de limites morales, mais il doit se donner les moyens d’en mettre au moins quelques-unes en œuvre sous peine de perdre toute crédibilité. Cette méthode va souvent de pair avec d’autres méthodes.

Ses serviteurs

Il existe deux types de serviteurs de l’antagoniste : ses “lieutenants”, compétents et individualisés, et les sous-fifres, nombreux, anonymes et peu compétents. Les serviteurs de l’antagoniste doivent refléter sa personnalité et ses buts. Ils agissent également comme une “couche d’isolant” entre les PJ et le grand méchant.

Les lieutenants

Ils sont de puissance équivalente aux PJ. Détaillez leurs caractéristiques, leur personnalité et leurs traits particuliers pour les rendre uniques. Ce sont des spécialistes qui peuvent servir à combler les faiblesses de l’antagoniste (un mage si l’antagoniste est un guerrier, etc). Ils dirigent les sous-fifres.

Les sous-fifres

Ils sont banals, peu dangereux individuellement, mais nombreux. Ils ne sont pas au courant des plans de l’antagoniste dans leur totalité, mais seulement de la partie qui les concerne.

B3. Éléments des PJ

Notez dans cette partie les éléments des PJ exploitables dans le scénario (compétences, pouvoirs, éléments de background, traits de caractère, faiblesses, objectifs, secrets, ennemis, êtres chers, etc.) (12).

Reliez-les à des idées en vrac (§ B1) lorsque c’est possible, ainsi qu’à d’éventuelles accroches appropriées (§ D2).

Essayez de connaître les éléments suivants pour chacun des PJ :

  • Son histoire personnelle
  • Ses relations avec des PNJ (famille, amis, ennemis, contacts, créanciers, débiteurs)
  • Son statut (position, prestige, degré d’influence)
  • Ses relations avec les autres PJ
  • Ses qualités et défauts divers

Deux puissants outils dont dispose le MJ pour créer ses scénarios sont les objectifs ou ambitions des PJ, qui vont lui permettre de créer un scénario où les personnages s’impliqueront fortement, ainsi que ce qui leur est cher (famille, amis, fortune, carrière, attaches), qui va permettre au MJ d’exercer une certaine pression sur eux. Ces deux aspects servent à mieux cerner la personnalité et les sentiments du personnage. Ils constituent d’excellentes sources d’idées pour un scénario, voire une campagne : l’intrigue du scénario peut proposer un moyen de réaliser une ambition ou menacer les attaches des personnages, voire les deux en même temps si vous optez pour une trame multiple (§ A5). Ces deux aspects peuvent d’ailleurs être élaborés par le joueur et le MJ conjointement, à la création du personnage, que ce soit avant ou après l’écriture du scénario (voir Création des personnages ci-après).

Enfin, dernier point, assurez-vous de bien connaître les ressources des PJ (matériel, pouvoirs, compétences, relations) afin d’éviter que le scénario ne soit court-circuité par LA capacité que vous n’aviez pas prévue ou oubliée (13).

Création des personnages

Petit aparté sur la création des personnages-joueurs. Deux possibilités se présentent : ou bien les PJ qui vont participer au scénario existent déjà et vous écrivez un scénario pour eux, ou bien ils ne sont pas encore créés.

Dans ce dernier cas, indiquez à vos joueurs le type de PJ adaptés à votre scénario, voire le rôle qu’ils doivent jouer – à moins que vous n’écriviez un scénario “générique”, adaptable à tous types de personnages. Vous pouvez éventuellement donner le rôle d’un personnage clé de l’intrigue à un joueur. Cela aura pour effet d’impliquer au maximum ce personnage dans l’intrigue, mais attention à ce qu’il ne vole pas la vedette aux autres PJ.

Pour assurer la cohésion du groupe, vous pouvez demander à vos joueurs (s’ils sont d’accord) de lier les personnages entre eux, soit par des liens de famille ou d’amitié de longue date, soit par des liens plus prosaïques (dette ou subordination).

Si un joueur souhaite créer un personnage “décalé”, trouvez un compromis pour qu’il ne soit pas éjecté du groupe et prévoyez une scène où ses compétences sont indispensables.

Les personnages doivent être intéressants (de par leur nature, leur background, leurs biens ou leur fonction). Encouragez vos joueurs à développer un background riche, autant à la création qu’au cours du jeu.

En tant que MJ, créez un maximum de liens entre PJ et PNJ en cours de jeu.

B4. Éléments de background de l’univers

Notez les éléments de l’univers de jeu exploitables pour le scénario, à relier si possible aux idées en vrac. Si votre univers de jeu comporte un clergé puissant, faite-lui jouer un rôle dans votre intrigue. Si la Saint Glinglin est une fête très populaire, pourquoi ne pas inclure dans votre scénario quelques scènes qui se passent au milieu des réjouissances de cette célébration ?

Cela permet de donner au scénario une saveur particulière en accord avec celle de l’univers de jeu, et permettra aux joueurs (et personnages) d’améliorer leur connaissance de cet univers. D’ailleurs, vous pouvez faire apparaître des éléments icôniques de votre univers de jeu, même si ce n’est qu’en tant que figurant ou décor sans importance. Cela renforcera la présence du décor spécifique et la saveur de votre univers de jeu (14).

L’environnement historique et géographique doit donc être détaillé.

Les PNJ importants de votre univers de jeu devraient aussi être détaillés (historique, secrets et intrigues, ambitions, attaches - comme un PJ), même si vous ne prévoyez pas pour eux un rôle important dans votre histoire. D’une part, cela permettra de donner plus de profondeur au monde, car vous pourrez toujours glisser ces informations par le biais de rumeurs. D’autre part, cela vous permettra soit de complexifier l’intrigue du scénario en cours de rédaction, lorsque vous vous rendrez compte d’une implication possible de ce PNJ dans votre ou une de vos intrigues, soit de poser des éléments précurseurs de scénarios futurs (§ D4).

Pensez également à des règles spécifiques qui vous paraissent intéressantes et que vous souhaitez tester.

C. Les fondations du scénario

Maintenant que vous savez quel va être le style de votre scénario et quelles en seront certaines idées clés (n’oubliez pas que la construction du scénario n’est pas linéaire, vous pourrez toujours revenir aux idées de base ou à ses caractéristiques pour les compléter ou les modifier), il va falloir en poser les fondements : ses causes et le contexte dans lequel il s’inscrit, ainsi que son synopsis.

C1. Contexte et causes

Si vous voulez que votre scénario soit cohérent et crédible, il va falloir expliquer le pourquoi du comment de votre intrigue ainsi que le contexte dans lequel elle s’inscrit.

Le contexte du scénario décrit la situation (politique, géographique, sociale, etc), l’histoire et les particularités qui ont permis l’émergence des causes de votre scénario.

Le contexte peut être, par exemple, le règne d’un seigneur tyrannique. Ses causes, l’émergence d’un mouvement de rébellion contre ce seigneur et les objectifs du chef menant cette rebellion.

Les éléments les plus importants de l’intrigue (PNJ, événements) doivent y trouver leur justification, et c’est également dans cette partie que l’on développe les motivations et les moyens de l’antagoniste.

Il s’agit d’une partie très importante car elle influe non seulement sur la cohérence et la crédibilité, mais aussi sur la complexité de l’intrigue que vous allez développer. Cette partie peut également être génératrice d’idées pour votre intrigue.

Tâchez cependant de ne pas vous perdre en écrivant une histoire “avant le début de l’aventure” qui soit plus longue que le scénario lui-même.

C2. Synopsis

Il s’agit, dans cette section, de construire la trame du scénario : déterminez la mission ou le but final des personnages, les objectifs intermédiaires pour atteindre leur but ainsi que les moyens possibles d’y parvenir et les éventuelles intrigues secondaires.

À ce stade, vous devez faire émerger une idée relativement claire des trois grandes parties de votre scénario – début, milieu et fin. Il est préférable de ne pas élaborer le synopsis dans cet ordre, mais plutôt dans l’ordre “début – fin – milieu”.

Le début : Décrivez l’accroche du scénario (§ D1) et son but, même s’il n’est pas tout de suite dévoilé aux PJ.

La fin : Définissez l’objectif final du scénario et son paroxysme (§ D4). La scène finale va conditionner le déroulement du scénario, sauf si votre scénario est de type “bac à sable”. Préoccupez-vous-en avant de traiter le milieu du scénario.

Milieu : Il s’agit de la plus grande partie de l’intrigue, qui comporte les changements, révélations, coup de théâtre et de nombreux événements. Cette partie doit être au moins aussi intéressante que le début et la fin.

Écrivez un résumé des différentes étapes du scénario, dans l’ordre chronologique probable où elles se dérouleront, en mettant l’accent sur la raison d’être de chaque étape. Une ou deux phrases par chapitre devraient suffire.

Ce paragraphe constitue le squelette du scénario sur lequel vous allez greffer les différentes idées que vous avez (§ B1 à B4), en commençant à les articuler entre elles.

D. Déroulement du scénario

Nous y voilà. Vous avez l’essentiel de vos idées, l’explication du scénario et sa structure dans les grandes lignes, de A à Z. Il va falloir passer maintenant à sa rédaction proprement dite. C’est de ceci que traite cette partie.

Inutile de le rédiger en bon français, sauf si vous souhaitez le publier. Vous pouvez commencer par un simple plan qui mettra en évidence la raison d’être de chaque scène (voir § D3). Puis développer chaque paragraphe autant que nécessaire, mais toujours dans un style télégraphique.

D1. Situation de départ des PJ

Où sont les PJ au début du scénario ? Que font-ils ? La réponse à ces questions va avoir un impact non négligeable sur la crédibilité de votre scénario et plus particulièrement sur celle de son ou ses accroches (voir § D2). Il est important que la situation initiale soit donc clairement définie au départ, sous peine de voir le scénario s’enliser dès l’introduction.

Si le scénario est fait sur mesure, pour un groupe de personnages préexistants, basez-vous sur le background des personnages. Pour des personnages nouvellement créés, cet élément sera dicté par la profession des personnages. S’ils ont déjà une ou plusieurs aventures à leur actif, vous pouvez reprendre la situation des PJ à la fin du scénario précédent.

Si les personnages ne sont pas encore définis, dans le cas d’un scénario “générique”, il va falloir envisager les différentes situations possibles selon le type de personnages pour lesquels le scénario est écrit.

Dans tous les cas, même si la situation de départ est importante, il ne devrait pas être nécessaire de la développer à l’excès, à moins de concevoir un scénario simulationniste dont le thème est “Vie quotidienne”. Une simple clarification de la situation devrait suffire.

D2. Introduction

L’introduction d’un scénario est une partie fondamentale de son écriture. C’est elle qui va fournir l’accroche (ou les accroches), donner le ton de l’aventure, déterminer en partie la solidité de la motivation des personnages, donner des indices sur l’objectif du scénario et introduire certains PNJ importants. C’est un des deux points-clés (avec le paroxysme, voir § D4) dans l’écriture du scénario.

Si les personnages font partie d’une organisation qui leur confie des missions (Star Wars, James Bond, INS/MV), l’introduction est assez facile à concevoir. Vous pouvez éventuellement en profiter pour développer le background politique interne à l’organisation, les raisons du choix de l’équipe et la psychologie du ou des pourvoyeur(s) de mission.

Dans le cas contraire (L’Appel de Cthulhu, D&D), deux situations se présentent :

  • Les personnages sont créés pour le scénario. Ils doivent alors former un groupe cohérent, avec des raisons d’être ensemble et un passé ou une psychologie justifiant leur implication dans l’aventure.
  • Les PJ existent déjà, il est possible d’utiliser leur passé commun. S’ils n’en ont pas - les personnages ont déjà un ou plusieurs scénarios à leur actif mais ont joué séparément les uns des autres -, il faudra alors définir une raison pour laquelle les PJ sont ensemble.

Pour la crédibilité du scénario, l’accroche (15) ne doit pas paraître artificielle. Elle ne doit être ni trop grosse (sinon, les joueurs auront l’impression de ne pas avoir de choix), ni trop subtile (sous peine de voir les joueurs passer à côté). Elle doit intervenir assez rapidement après le début de la partie. Il en existe plusieurs types, qui peuvent d’ailleurs être utilisés conjointement.

Démarrages subtils

Les personnages recherchent du travail

Ils peuvent consulter les annonces officielles (du crieur public au site internet) pour un travail légal ou être attentifs à ce qui se murmure dans les milieux appropriés pour un boulot plus “délicat”. Cette dernière option doit cependant être utilisée avec réalisme : le bouche à oreille ne fonctionnera que dans certaines situations adaptées. La rumeur que tel riche bourgeois cherche un assassin pour tuer l’amant de sa femme ne circulera pas dans une auberge quelconque.

Il peut y avoir plusieurs groupes intéressés par l’offre d’emploi et les personnages pourraient avoir à passer un entretien d’embauche ou une épreuve. Ils devront se montrer convaincants pour obtenir le job. Le risque est alors que les joueurs fassent de mauvais jets et que les personnages n’aient aucune chance vraisemblable d’être retenus.

Voici trois options pour éviter cette possibilité :

  • Les personnages sont les seuls en lice (il peut d’ailleur y avoir une bonne raison à cela), ou leurs concurrents sont d’évidence un cran en-dessous.
  • Un ancien employeur satisfait de leurs services les recontacte, ou les a recommandés à un commanditaire.
  • Un intermédiaire bien placé s’est débrouillé pour leur obtenir le job.

Évitez dans tous les cas le poncif de “l’employeur qui n’a jamais entendu parler des personnages, mais qui se dirige droit sur eux dans une auberge pour leur confier une mission secrète”.

Des indices vers l’aventure

Vous pouvez prévoir une série d’indices, disséminés subtilement et graduellement, pour les diriger vers l’aventure. Ces indices seront d’autant plus efficaces que vous saurez exploiter l’historique et le caractère des personnages, l’idéal étant qu’ils décident d’eux-mêmes de se lancer dans l’aventure. Cela fonctionne mieux si vous commencez à faire apparaître ces indices lors d’une aventure précédente.

Les personnages proposent leurs services

Cela peut fonctionner surtout si les PJ ont déjà une bonne réputation. Dans le cas contraire, il serait plus vraisemblable qu’ils se retrouvent à enquêter sur un vol de poulets ou un massif de fleurs sauvagement piétiné. Mais rien n’interdit qu’une enquête anodine ne débouche sur une conspiration mondiale…

Le pourvoyeur de mission

Même s’il ne s’agit pas d’un “jeu à mission” proprement dit, une mission peut leur être confiée par quelqu’un qui leur est proche (un supérieur, un ami ou collègue, un membre de la famille).

Démarrages en mode sans échec

Les deux possibilités suivantes (“Dans ta face” et “In media res”) permettent de s’assurer que les joueurs ne passent pas à côté de l’aventure (du moins au début). Mais elles brident la liberté des joueurs et ne doivent pas être utilisées trop souvent.

Dans ta face

L’aventure peut leur tomber dessus sans crier gare (les personnages sont attaqués ou accusés injustement, par exemple).

In media res

L’introduction peut être réduite à un simple flash-back alors que les PJ se trouvent au cœur de l’action. Cette option permet de démarrer immédiatement. Certains styles (Star Wars ou James Bond) s’y prêtent mieux que d’autres.

Accroches multiples

Pour une plus grande efficacité, vous pouvez prévoir de multiples accroches. Elles peuvent mener vers des scénarios différents, les joueurs ayant alors une grande liberté de choix, au prix d’un gros travail pour le MJ qui devra alors avoir plusieurs scénarios prêts en permanence.

Elles peuvent également mener au même scénario (après tout, il y a peu de chances que les joueurs s’en aperçoivent). Cela permet de vous assurer qu’ils mordront tôt ou tard à l’hameçon. Si vos joueurs ne sont pas du genre finauds, concevez une accroche qui les obligera à démarrer le scénario, tant pis pour la subtilité. Toujours avec ce même genre de joueurs, pensez également qu’ils pourraient réagir à l’accroche de manière tout à fait inattendue – trucider le PNJ qui tente de leur vendre un carte au trésor, au lieu de l’acheter, par exemple.

Il est préférable que les joueurs aient le sentiment d’entrer de plein gré dans l’aventure, au moins dans la majorité des cas. C’est pourquoi l’introduction doit non seulement être vraisemblable dans le monde de jeu (le roi n’embauchera pas cinq illustres inconnus pour aller délivrer la princesse), mais également exploiter les objectifs, motivations et background des personnages.

Il est également important que l’introduction propose aux personnages un objectif explicite ou implicite de manière assez claire (ou au moins une partie de celui-ci, l’objectif réel pouvant être caché).

Maintenez le rythme. Si le scénario s’enlise dès l’introduction, c’est de mauvais augure. C’est pourquoi il est préférable de préparer plusieurs accroches différentes.

D3. Développement du scénario

Le scénario doit avoir un but ultime (révélé rapidement ou par étapes) et proposer des objectifs intermédiaires clairs et réalisables qui mènent à son achèvement.

Le plan

Dans un premier temps, imaginez la succession de chapitres, à découper en scènes. Noter un titre provisoire pour chaque chapitre et pour chaque scène. Chaque scène correspond à un environnement particulier (16).

Chaque chapitre doit permettre de réaliser un objectif intermédiaire et éventuellement d’obtenir une récompense. Proposez un objectif intermédiaire, avec une piste directe, 1 ou 2 piste(s) vers des intrigues secondaires et 2 ou 3 fausses pistes au maximum.

La fin de chaque chapitre devrait comporter un mini-paroxysme. Chaque mini-paroxysme est un point d’ancrage du scénario, qui peut également dévoiler un aspect de ce que sera le grand paroxysme final. Il n’est pas nécessaire de prévoir tous les chemins possibles pour passer d’un chapitre à l’autre (voir § D4 à propos du paroxysme).

Aller crescendo

Soyez conscient du niveau de tension au long du scénario. On peut distinguer deux types de tensions (17) :

• La tension à court terme, dont l’intensité doit fluctuer au long du scénario, sous peine d’habituer les joueurs à la tension et de perdre en efficacité. Les pics de tension à court terme doivent cependant être de plus en plus intenses.

• La tension à long terme doit suivre un crescendo tout au long du scénario, jusqu’au paroxysme. Elle reflète les circonstances et l’ambiance de chaque partie de l’aventure.

Gardez la trace de ces deux niveaux de tension en les reliant l’un à l’autre.

Les sources de tension possibles à court terme sont : le danger, un combat, un autre conflit, un temps limité, les conséquences désastreuses d’un échec (à conditions que les joueurs en aient conscience), des chances de succès très minces, des coups de théâtre (faux alliés, espions, traîtres), une fausse fin (le méchant que l’on croyait mort ressurgit), des retournements de situation (un allié inattendu apparaît, ou les PJ se rendent compte qu’ils ont été manipulés depuis le début). Certaines de ces possibilités ne fonctionneront pas dans certains types de scénario. Il faut donc y penser avec soin.

Dans une chapitre, chaque événement porteur de tension immédiate doit être plus intense que le précédent. La chute de la tension à court terme est possible après un mini-paroxysme (fin du chapitre) ou par un passage à des événements moins tendus.

Chaque mini-paroxysme doit créer plus de tension que le paroxysme précédent, il faut donc commencer à un niveau de tension assez bas.

La chute de la tension à long terme doit se faire seulement après le paroxysme et jamais avant la fin du scénario. Le but d’avoir une tension à long terme, est de ne pas « relâcher la tension » après avoir fini un chapitre ; le scénario doit fournir l’information que si les PJ ont bien terminé une scène, l’aventure n’est pas encore finie.

Associez la gestion de la tension à l’organigramme chronologique des événements pour associer les scènes importantes à de la tension, toujours croissante.

Diagramme tension

Exemple d’un scénario pour L’Appel de Cthulhu

Chapitre 1 : Début d’enquête. Les deux tensions sont à 0. Le chapitre se termine par le combat contre un cultiste (mini-paroxysme). Les deux tensions montent. Après le combat, la tension à court terme retombe rapidement car il n’y a plus de danger immédiat. Mais la menace n’a pas disparu pour autant. La présence du cultiste est le présage de choses plus sombres. La menace à long terme ne baisse pas.

Chapitre 2 : les Investigateurs enquêtent. Les élements trouvés sont de plus en plus inquiétants. La tension à long terme continue de monter. Puis les personnages affrontent un terrible monstre extraterrestre - mini-paroxysme. La tension à court terme remonte jusqu’à la fin du combat.

Chapitre 3 : Les investigateurs enquêtent à nouveau et apprennent que Cthulhu va être invoqué bientôt. Pas de combat – la tension à court terme est redescendu ; la menace de fin du monde est proche, la tension à long terme reste élevée. Puis, Cthulhu débarque et les Investigateurs tentent de le renvoyer. Paroxysme des tensions !

Épilogue, les deux tensions redescendent. Mais si les Investigateurs se détendent à court terme, ils savent maintenant que les anciens dieux attendent leur heure… le danger est toujours présent, l’humanité inconsciente est toujours menacée, etc. La tension long terme reste plus élevée que la tension court terme.

Construction d’une scène

Chaque scène est une mini-aventure en elle-même. On doit y trouver une accroche rapide qui mène à une situation et une ou plusieurs solutions, selon les actions et réactions des PJ (et même en l’absence de réaction des PJ).

Les scènes ne doivent pas, généralement, être conçues de manière trop rigide, c’est-à-dire exigeant des actions très précises des joueurs ou être trop dépendantes des scènes précédentes pour bien fonctionner. Une scène peut avoir des liens indirects avec d’autres scènes, mais doit généralement pouvoir fonctionner de manière autonome. L’idéal est de prévoir la scène de manière à aller dans la direction que vous souhaitez sans pour autant limiter les choix des joueurs. Le mode de résolution ne doit donc pas être trop spécifique.

Objectif(s) d’une scène

Chaque scène doit avoir une (ou plusieurs) raisons d’être. Il est d’ailleurs bon d’en garder une trace lors de la rédaction du scénario. En voici les principales :

  • Augmenter la tension, qu’elle soit psychologique (découverte de détails dévoilant peu à peu l’horrible vérité, ou le fait de plonger les personnages dans des circonstances étranges ou inquiétantes), physique (combat, pièges, le tout à un rythme soutenu) ou relationnelle (conflits entre personnage ou même conflit intérieur d’un personnage, ce qui nécessite un personnage complexe et un joueur intéressé par ce genre d’expérience).
  • Fournir des obstacles. Prévoir des obstacles est capital. Cela permet d’éviter la sensation de “se promener” dans le scénario. L’obstacle peut être physique (une porte gardée, des archives non ouvertes au public, un indice difficile à repérer) ou relationnel (un PNJ qui s’oppose aux objectifs des PJ). Il peut aussi s’agir de difficultés à découvrir des informations. Ces obstacles servent d’autant mieux le scénario qu’ils sont totalement imprévus par les joueurs.
  • Atteindre un objectif. Ces scènes constituent un mini-paroxysme (trouver le suspect principal, vaincre le bras droit du méchant). Elles peuvent permettre aux joueurs d’imaginer une partie du paroxysme, pour qu’ils en soient plus conscients lorsqu’il viendra. Elles orientent ou confirment les joueurs dans la bonne orientation et permettent de donner de la cohésion aux aventures longues.
  • Dégager une ambiance. Ces scènes permettent de faire croire aux joueurs qu’ils font partie d’un monde indépendant et vivant, où personne n’est juste un “accessoire”. Elles sont souvent descriptives, soit par un récit direct du MJ, soit par l’intermédiaire d’un PNJ haut en couleur. Elles aident les joueurs à penser comme leur personnage et favorisent le roleplay. Elles peuvent également préparer les joueurs aux événements (forcément extraordinaires) qui surviendront à l’apogée de l’histoire.
  • Découvrir un indice/Éclaircir un mystère. Ce genre de scène fournit une pièce du puzzle de l’intrigue – sans nécessairement que les joueurs en aient conscience immédiatement. Elle permet de faire un pas vers la compréhension de l’intrigue.

Scénario d’enquête policière

L’écriture de scénario de type enquête policière est un exercice particulier en JdR. Sans entrer dans le débat sur la gestion de la découverte des indices par les personnages (faut-il leur faire faire un jet ? Ou une simple déclaration d’intention du genre “Je regarde sous le tapis” suffit-elle pour que le personnage découvre l’indice), il y a un certain nombre de points à considérer attentivement lors de l’écriture d’un tel scénario.

Mobile du crime (voir § C1)

Cela peut être un crime crapuleux, passionnel, en vue de gagner pouvoir (éliminer un concurrent) ou richesse (un héritage…), dû à un complot politique, à du fanatisme (pas seulement religieux), à un désir de vengeance (réparer un affront), à la jalousie, à la folie d’un tueur en série ou à une folie passagère (sous l’effet d’une substance). Il peut également ne pas y avoir de mobile, si le crime est la conséquence d’un “dérapage” (l’assassin ne prévoyait pas d’aller jusqu’au meurtre), d’un accident qui ressemble à un meurtre et dont l’auteur a pris la fuite ou d’une erreur sur la personne.

Mode opératoire

Il s’agit du lieu et de la manière choisis par le meurtrier pour commettre son acte.

Nature des indices

Un indice doit contribuer à la découverte d’une information portant sur l’un de ces quatre sujets : l’identité du meutrier, son mode opératoire, le mobile du crime et le lieu du crime.

  • Indices biologiques : Fluides corporels, poils, bouts d’ongles ou de peau. En plus de leur nature, leur présence, leur localisation (sur la victime, dans le décor) ou leur absence peut fournir des renseignements.
  • Indices externes : Objets (ayant servi avant, pendant ou après le meurtre), absence ou déplacement suspect d’un objet, traces (pas, pneu, corps traîné, effraction, utilisation d’une échelle, etc.) et résidus inorganiques (terre, sable) sur la victime ou dans le décor.
  • Indices invisibles : ADN, empreintes digitales, taches de sang nettoyées, traces chimiques (poudre, drogues, médicament ou poison).
  • Indices médicaux-légaux : forme des blessures, dégâts internes, substances trouvées dans le corps, poumons vides d’eau d’un faux noyé, état de décomposition (cf. le livre des règles de L’Appel de Cthulhu à ce sujet), marques de coups ou de strangulation, absence de saignement d’une blessure (infligée post-mortem).
  • Signature : Courante chez les tueurs en série. C’est la mise en scène de leur crime avec par exemple la présence d’un objet ou d’une marque identique (attention aux copies).
Répétition des indices

Si les PJ doivent absolument découvrir un fait ou comprendre un élément, il apparaît alors un “goulet d’étranglement” dans votre scénario. S’ils n’y arrivent pas, votre scénario tombe à l’eau. Une des solutions consiste à placer trois indices différents qui permettent de découvrir cet élément essentiel (18).

Les suspects et leurs alibis

Il est conseillé de créer de trois à cinq coupables potentiels avec un nom, une histoire et une personnalité bien définies (ainsi qu’une description assez détaillée). Ils doivent avoir des alibis étudiés qui puissent pour certains enrichir l’enquête (mener les personnages vers de fausses pistes, comporter une faille qui n’est pas évidente à détecter de prime abord…).

Conseils divers

Pour chaque scène, posez-vous les questions suivantes : qu’apporte-t-elle au scénario ? Comment la rendre plus efficace ? Comment les joueurs peuvent-ils la détourner complètement ?

Il peut être utile d’insérer des détails “sans importance” dans une scène, ou de disperser quelques indices sur ce qui se passe ailleurs. Ces détails pourront ouvrir de nouvelles voies dans un autre scénario ou permettre aux joueurs de mieux accepter un rebondissement ou une révélation, qui paraîtra alors moins arbitraire.

Si vous avez des joueurs qui aiment bourriner, ayez en tête qu’un combat pourra éclater à n’importe quel moment, même si vous avez prévu des négociations avec des ennemis bien plus puissants. Donnez des indices qui montrent que le combat tournerait mal si les PJ décident de foncer dans le tas – s’ils le font, ils n’auront qu’à en assumer les conséquences.

Il peut également être utile de prévoir des textes descriptifs bien rédigés destinés à être lus à certains moments clés du scénario. Un discours préparé aura en général beaucoup plus d’impact qu’une description improvisée, s’il est à la fois court et évocateur. Toutefois, de longues descriptions peuvent lasser les joueurs donc soyez bref et vivant, ayez bien les images en tête et décrivez ensuite avec vivacité, en parsemant vos descriptions dans la scène.

De manière générale, imposez le plus souvent un rythme intense.

Intrigues secondaires et fausses pistes

Il est bon d’incorporer des intrigues secondaires (avec ou sans impact sur la trame principale). Elles servent à briser la linéarité du scénario, à enrichir le décor et à donner un sentiment d’accomplissement, particulièrement dans un scénario long, du fait qu’elles sont plus rapides à résoudre. Elles doivent tout de même permettre de revenir rapidement à l’intrigue principale, pour ne pas en perdre le fil, sinon le scénario pourra paraître confus. Dans tous les cas, les intrigues secondaires doivent être résolues avant le paroxysme de l’intrigue principale.

Les fausses pistes permettent également de donner de la profondeur au décor et permettent aux joueurs de ressentir une certaine liberté. Elles devraient quand même permettre de gagner quelque chose, ne serait-ce qu’une information qui pourra être utile dans un scénario ultérieur.

Enfin, ces fausses pistes et intrigues secondaires permettent de détourner l’attention des joueurs des problèmes auxquels vous ne souhaitez pas qu’ils s’intéressent dans l’immédiat et ouvre davantage le scénario.

Structure ternaire

Une règle très utilisée dans les romans et les films est la structure ternaire (19) : tout ce qui est important se décompose en trois parties. Donc découpez votre scénario en trois actes de trois scènes chacun.

Vous voulez attirer l’attention des PJ sur un PNJ important ? Faite-le apparaître trois fois. Vous voulez souligner l’importance d’un lieu ? Placez-y trois scènes. Vous voulez donner des indices sur un rebondissement à venir, sans que les joueurs le trouvent tiré du chapeau ? Placer deux indices avant la troisième étape qui est le retournement de situation en lui-même.

Placez ces apparitions, scènes ou indices à intervalles réguliers dans votre scénario. Si vous avez prévu un retournement de situation lors du paroxysme à la fin de votre troisième acte, glissez un indice à la fin du premier acte, et un autre au cours du deuxième acte.

La gestion de la tension à court terme doit suivre le même schéma. Faites-la monter pendant trois scènes, puis à la fin du chapitre, créez la rupture (mini-paroxysme).

Il n’est pas toujours possible, ni souhaitable de respecter cette structure à la lettre. Cela rend le déroulement de l’intrigue prévisible et ce n’est tout simplement pas possible lors d’un scénario ouvert. Néanmoins, lorsque vous le pouvez et pour des éléments importants de votre scénario, utiliser la structure ternaire leur donnera plus d’impact et provoquera un intérêt plus grand de la part des joueurs.

D4. Paroxysme et épilogue

Un scénario doit se terminer par un paroxysme. C’est la séquence la plus importante du scénario. Elle doit donc être traitée avec plus de détails que n’importe quel autre élément de l’aventure. C’est elle qui va le plus contribuer aux souvenirs qu’auront vos joueurs du scénario.

Le paroxysme doit exister. Même si les joueurs ont manqué une partie de l’aventure, ils doivent parvenir jusqu’au paroxysme. Celui-ci constitue l’apogée de l’action et de l’émotion et amène à la conclusion du scénario. Il doit s’agir d’un feu d’artifice mêlant grand spectacle, émotions à leur comble et enjeux décisifs.

Le paroxysme est la résolution (au sens musical, et non mathématique) logique et cohérente, de l’accumulation naturelle de la tension et de l’excitation générées par le scénario. Il prend la forme d’un choix (clair, mais pas forcément simple) et/ou d’une tâche à accomplir et doit être plus qu’un simple combat contre le “boss de fin de niveau” : il doit être original. S’il y a un combat final, le paroxysme doit créer une ambiguïté morale à propos de ce combat, comme par exemple l’obligation de sacrifier des innocents pour éliminer le Grand Méchant. Le choix qu’il propose ne doit pas être simple ou évident. Pensez aux solutions “faciles” de votre scénario et faites en sorte de les éliminer. Si l’intrigue implique un paroxysme prévisible, arrangez-vous pour qu’une ou plusieurs des actions prévisibles ne soient pas réalisables au moment du paroxysme : rendez leur plan inopérant, surtout s’il est relativement banal.

Enfin, la résolution du paroxysme ne doit pas reposer sur un simple jet de dés. Il vaut mieux prévoir des solutions de rattrapage en cas de poisse, sous peine de frustrer les joueurs.

Après le paroxysme vient l’épilogue. Celui-ci doit être bref et ne comporter que quelques actions ordinaires, pour ne pas perdre l’intensité du paroxysme. Vous pouvez également prévoir une scène ouvrant de nouvelles perspectives qui annonce le prochain scénario en proposant au moins deux pistes aux joueurs qui mèneront vers des scénarios distincts. Vos joueurs ne s’en sentiront que plus libres de choisir le destin de leur personnage.

Lors d’un jeu en campagne, il peut être utile de prévoir une séance complète de débriefing, de gestion (revente d’objets, achat d’équipement, objectifs personnels secondaires…) et de “mise à jour” des personnages (amélioration, montée de niveau).

E. Les annexes : PNJ, lieux & chronologie

Dans cette section, vous allez lister et faire la fiche de tous les PNJ (et autres créatures) rencontrés, lieux visités et, si besoin est, élaborer une chronologie de votre scénario.

Cela vous permettra de trouver des articulations entre vos idées en vrac, de développer votre synopsis et de repérer quelques défauts conceptuels dans votre intrigue.

Détailler les PNJ et les lieux importants (caractéristiques, plans (20)) en annexes vous facilitera la recherche d’informations au cours du jeu et le recylcage de ces éléments dans d’autres scénarios. N’hésitez pas à piocher dans les aides de jeu professionnelles ou dans d’autres scénarios.

E1. PNJ et monstres

Pour chaque PNJ ou monstre, notez son nom et un court résumé de sa fonction, de ses objectifs, de sa personnalité et éventuellement des objets ou informations importants qu’il détient.

Vous devrez également noter une description plus ou moins détaillée. Le minimum vital pour un PNJ secondaire est de déterminer sa stature (petit ou grand, maigre ou gros, etc), son équipement (même si cela se résume à quelques haillons) ainsi que l’impression générale qu’il dégage (un air de fouine, calme ou agité, etc).

Il peut être utile de préparer quelques PNJ “génériques” (aubergiste, marchand, etc.) ainsi qu’une liste de noms, et d’adresses, au cas où.

Ne donnez pas de noms stupides à vos PNJ, même involontairement. Le grand mage Darkanus se transformera immédiatement en “sombre trou du cul” (21).

E2. Lieux

Pour chaque lieu important où les PJ sont susceptibles de se rendre, préparez un bref descriptif (architecture, ambiance, localisation) ainsi que son rôle dans l’histoire (rencontre, objets ou information qu’il contient).

Comme pour les PNJ, vous pouvez préparer quelques lieux génériques (auberge, port, château du seigneur local), bien que cela demande beaucoup de travail, travail qui pourra toutefois être réutilisé plus tard.

E3. Organigramme chronologique

Il est parfois plus clair de noter sur un organigramme chronologique les événements du scénario, pour suivre les actions complexes de plusieurs PNJ. Cette chronologie ne doit pas nécessairement être rigide. Il suffit parfois de dresser la liste des événements dans l’ordre chronologique probable sans préciser de dates. Cela permet de visualiser l’enchaînement logique des événements afin d’y détecter une éventuelle faille, tout en disposant de la souplesse nécessaire pour servir l’histoire : gérer les variations de tension, pénaliser des joueurs trop lents, les remettre sur les rails.

Cet organigramme peut être étoffé au fur et à mesure du jeu (surtout en campagne).

La fiche de scénario

La fiche de scénario que vous pouvez télécharger ici comporte trois parties.

1. Le brouillon

Vous y noterez les caractéristiques du scénario (§ A) et les idées de bases (§ B). À la fin de la rédaction de votre scénario, cette partie de la fiche ne sert plus et vous pouvez la supprimer, après avoir éventuellement gardé les idées que vous n’avez pas développées et que vous voulez réutiliser plus tard.

2. Le scénario

La deuxième partie (§ C et D) comportera le scénario rédigé, ainsi que ses fondations.

3. Les annexes

Personnellement, je préfère séparer tout ce qui est plans, fiches de PNJ, etc. du corps du scénario, pour plusieurs raisons. D’une part cela facilite la recherche d’informations en cours de jeu. D’autre part, ce qui se trouve dans les annexes peut souvent être réutilisé dans des scénarios ultérieurs, comme je l’ai déjà mentionné plus haut.

Bien sûr, cette fiche n’est pas faite pour être remplie à la main et sert plus de pense-bête organisationnel que de véritable support d’écriture.

Conseils divers

En cours de jeu

Dosez bien les périodes apparemment infructueuses et les succès. Au besoin, glissez un intermède où il y aura de l’action.

Mieux vaut quelques combats intenses qu’une suite d’escarmouches sans risques.

Gardez un intermède sous le coude pour rattraper la sauce si le scénario part en sucette (par l’action des joueurs ou à cause d’une erreur conceptuelle) ou faites diversion en cas de problème.

Écoutez les suppositions des joueurs. Utilisez les hypothèses les plus intéressantes.

Pour préparer le scénario suivant

Préparez l’introduction de deux ou trois scénarios différents. Ainsi, à la fin d’un scénario, vous pourrez proposer à vos joueurs plusieurs pistes vers lesquelles s’orienter.

Réutilisez des éléments du scénario pour les prochains que vous écrirez. Vous réutiliserez des éléments déjà rencontrés pour donner aux joueurs une impression de profondeur du monde ; et pour vous-même, cela vous épargnera du travail.

Illustrations et musique

Préparez des illustrations et une ambiance sonore (bruitage et/ou musique). L’idéal pour des illustrations au format numérique est de disposer d’une tablette sur laquelle vous aurez préalablement copié ces images, classées dans l’ordre dans lequel vous en aurez besoin en les nommant astucieusement.

Pour ce qui est de la bande sonore, des programmes permettent de mixer plusieurs pistes (bruitage + musique) (22). Préparez une série de morceaux musicaux que vous renommerez selon vos besoins (thème principal, suspense, action, émotion, etc.) (23). Créez une ou plusieurs listes de lecture pour démarrer rapidement la lecture d’une série de morceaux préalablement choisis.

Campagne ou scénario ?

La fiche fournie en annexe est prévue pour un unique scénario plus ou moins long. Si vous souhaitez préparer une campagne entière, il faudra alors utiliser une fiche pour la campagne dans son ensemble, et une fiche par scénario de la campagne. La fiche de campagne contiendra des données plus générales qu’une fiche de scénario. Chaque chapitre de la fiche de campagne correspondra alors à un scénario, développé à part.

Certaines parties de la fiche de chaque scénario pourront alors être superflues. Vous pourrez par exemple décider de n’avoir qu’une seule annexe de PNJ pour l’ensemble de la campagne, rendant cette partie inutile pour un scénario en particulier.

Il ne vous reste plus qu’à retrousser vos manches, faire chauffer vos méninges et secouer le tout. Bon courage !

(1) NdT : Gianni Vaca : Le Giannirateur aléatoire d’aventure (ptgptb)[Retour]

(2) NdT : Lonnie Bricker : La tombe de Dazhdbog (ptgptb)[Retour]

(3) NdT : Gary Gygax : Bâtisseur de campagne, Casus Belli HS n°25, mai 1999. [Retour]

(4) NdT : Gary Gygax : Bâtisseur de campagne, Casus Belli HS n°25, mai 1999. [Retour]

(5) NdT : Mehdi Sahmi : Improviser une campagne, Casus Belli HS n°25, mai 1999 ; Altin Gavranovic : La création de scénarios, 1re partie (ptgptb) ; Chris Chinn : Le pouvoir du mythe dans les JdR (ptgptb)[Retour]

(6) NdT : Jonny Nexus : Tous à bord de L’Express pour l'aventure ! (ptgptb)[Retour]

(7) NdT : Alan Oliver : Trousse d’urgence du MJ d'heroic-fantasy (ptgptb)[Retour]

(8) NdT : Mehdi Sahmi : Improviser une campagne, Casus Belli HS n°25, mai 1999. [Retour]

(9) NdT : Joseph Bloch : Linéarité contre bac à sable (ptgptb)[Retour]

(10) NdT : Gary Gygax : Bâtisseur de campagne, Casus Belli HS n°25, mai 1999. [Retour]

(11) NdT : Robert Griffin : Tout le monde veut être le maître du monde (ptgptb)[Retour]

(12) NdT : Mehdi Sahmi : Construire une campagne autour des personnages, Casus Belli HS n°25, mai 1999. [Retour]

(13) NdT : Mike Bourke : Le labyrinthe de Magnéto (ptgptb)[Retour]

(14) NdT : GGG : Jouer avec les personnages emblématiques (ptgptb)[Retour]

(15) NdT : David Astley : Au commencement : des suggestions réalistes pour débuter une aventure (ptgptb) et Chris Longhurst : Comment écrire une aventure à toute épreuve (ptgptb)[Retour]

(16) NdT : Gary Gygax : Bâtisseur de campagne, Casus Belli HS n°25, mai 1999. [Retour]

(17) NdT : Altin Gavranovic : La création de scénarios, 2e partie (ptgptb)[Retour]

(18) NdT : Justin Alexander : La Règle des trois indices (ptgptb)[Retour]

(19) NdT : Patrick O’duffy : Mon meccano pour votre campagne (ptgptb)[Retour]

(20) NdT : Deux programmes de cartographie : Autorealm (gratuit mais relativement basique) et Campaign Cartographer (payant mais très complet). [Retour]

(21) NdT : Authentique. Lu sur un forum de JdR, dans la partie bêtisier, mais impossible de me rappeler sur quel site. [Retour]

(22) NdT : Voir freesound.org et l’application pour Android Relax Melodies. Le lecteur Media Player Classic pour Windows peut être configuré pour s’ouvrir en plusieurs exemplaires. Vous pouvez donc lire simultanément plusieurs fichiers sons ou plusieurs listes de lectures.  [Retour]

(23) NdT : Vous pouvez définir un tag “Ambiance” pour chacun de vos morceaux afin de mieux identifier leur contenu sans avoir à les renommer. Il suffira alors de faire apparaître ce tag dans votre lecteur préféré. [Retour]

Note: 
Moyenne : 9.9 (10 votes)
Catégorie: 
Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 
Share

Commentaires

Bonjour

Et merci pour cet excellent travail qui fournit en fin de compte outil très fouillé, précis, méthodique. Voilà qui encourage les rôlistes que nous sommes à créer nos aventures.

Encore merci Thomas.

Auteur : 
JIss Aidan Sparfell
Portrait de TomPich

Merci Jlss pour ton commentaire, ça fait plaisir.

J'avoue que je n'écris plus mes scénarios de la même manière depuis que j'ai écrit cet article. ^_^

Mises à jour régulières prévues de cet article, afin de l'enrichir de mes lectures et des nouveaux articles de PTGPTB. 

N'hésite pas à le partager !

Auteur : 
Thomas Pichegru

Ajouter un commentaire

Mention légale importante

Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.