Engendrons une meilleure génération de rôlistes co-créateurs !

Comme le dit sommairement un de mes amis (1)  : « D&D est un culte du cargowiki  (2) de l’ancien D&D. » Il prétend, en gros, que les nouvelles éditions de Donjons & Dragons essayent de reproduire le mythe selon lequel l’édition originale de D&D était un jeu d’enquêtes et d’aventures fantaisistes, alors qu’elle était en fait conçue comme un wargame tactique à l’échelle des escarmouches. Il fait aussi remarquer que même les éditions actuelles ont plus de sens quand on les regarde sous cet angle – le personnage est juste un ensemble de nombres vous permettant de résoudre des problèmes et d’atteindre des objectifs à l’intérieur de la partie. L’aspect ludique de D&D, avec ses rencontres et son système de récompense, prend vie comme un défi complexe et fascinant.

Cela m’a fait réfléchir. Si une personne commence le jeu de rôle avec D&D, ces principes fondamentaux vont-ils devenir des habitudes ancrées dans toutes les parties futures que cette personne va jouer ou concevoir ? De nombreux aspects de D&D se sont retrouvés dans les définitions même du jeu de rôle : la prééminence du Maître de Jeu dans la description de l’univers (« Y a-t-il une porte ici ? – Non. »), la limite de l’agentivité ptgptb du joueur à son seul personnage (« l’autorité s’arrête au bout des doigts du personnage[-joueur] »), et considérer les défis logiques, sociaux et tactiques comme le cœur de l’expérience de jeu.

Dans notre cercle de jeu, le tournant décisif dans la découverte du jeu de rôle au-delà de D&D fut l’introduction d’Apocalypse World grog après que son auteur, D. Vincent Baker grog, eut participé à la [plus grosse convention de JdR de Finlande (NdT)] Ropecon en 2013. Le jeu post-apocalyptique avec ses Livrets de Personnage et ses Actions au lieu de Classes et d’Attaques nous doucha soudainement. Tout d’un coup, nous distribuions notre autorité narrative de part et d’autre, grommelant au sujet de l’inutilité des cartes tactiques détaillées et écrivant nos propres jeux dérivés appelés « Hack » dans les cercles d’AW.

Mais notre groupe n’« accrocha » pas vraiment à ces jeux, en tout cas pas de la façon dont j’avais accroché dans les parties de convention. Nous rigolions et passions généralement une bonne soirée, mais nous ne pouvions reproduire ces moments où tout le monde autour de la table se penche en avant dans l’expectative, suspendu au moindre mot d’un dialogue entre deux joueurs. Et ça ne cessait de me perturber.

Pendant ce temps, je faisais des recherches sur la facilitation de la co-création de connaissances par le jeu (vous savez, le truc sérieux). Étudier ces jeux « sérieux » me permit finalement de mettre le doigt sur ce que je trouvais si irrésistible dans le jeu de rôle mais souvent hors de ma portée. C’est l’acte de co-création.

Pour être précis, c’est l’acte de co-création sociale, spontané, intrinsèquement motivé avec une dynamique d’équipe et dans un lieu psychologiquement sûr. Et ce que mes recherches dans la co-création m’ont appris, c’est que tous ces mots autour de « co-création » sont redondants. La co-création est soit le résultat, soit la cause de la spontanéité, de la motivation intrinsèque, de la sociabilité, de la dynamique d’équipe et de la sûreté psychologique.

Qui plus est, la recherche sur les jeux, magnifiquement synthétisée, dans toute sa splendeur par Jaako Stenros  (3) indique que tant le jeu (freeform) que les parties (structurées) sont excellents pour créer ce genre d’espace mental et social.

La première fois que j’ai vu des gens en train de jouer à ATLAS, mon jeu [de plateau], pour co-créer du savoir] , tout ce qui me vint à l’esprit fut : « ça ressemble comme deux gouttes d’eau à du jeu de rôle ». Des gens lançant des dés, bougeant des marqueurs, ayant des discussions au sujet de choses imaginaires dans lesquelles ils s’investissaient personnellement, le tout dans une intense atmosphère de co-création.

NdT : nous rajoutons une brève présentation d’ATLAS

 

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Une partie d'ATLAS en cours.

Au début de la partie, les joueurs définissent eux-mêmes l’objectif du projet de service, c’est à dire “quel est son but”. On écrit la réponse sur un post-it et on le place sur une carte de motivation verte au centre de l’aire de jeu. On joue ensuite chacun à son tour en choisissant un hexagone appartenant à une des 4 catégories : définition du projet, participants, méthodes & outils, défis.

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Plateau final d'une partie d'ATLAS.

Chaque hexagone pose une question à laquelle les joueurs doivent répondre ensemble, et écrire la réponse. Au fur et à mesure de la progression de la partie, les joueurs partagent et combinent leur savoir, pour mieux comprendre les exigences de leur projet – ainsi ATLAS se joue mieux avec des équipes interdisciplinaires !

Des années après, et bien que je sois devenu compétent sur nombre de méthodes et d’outils de co-création, je me débats toujours avec les mêmes thèmes. C’est difficile de venir dans un espace de co-création pour s’y amuser, encore moins au travail où vous devez maintenir une image de responsabilité et d’utilité. Mais en comprenant mes luttes intérieures avec notre passif de groupe de joueurs de D&D, cela me permit de comprendre pourquoi j’avais trouvé cela si difficile :Contrairement au travail, je n’ai pas de routines de co-création avec ces personnes et je suis dans un cadre où j’ai des comportements qui datent de notre époque avec D&D.

J’en suis donc arrivé à ce casse-tête : Que pourrais-je changer dans notre façon habituelle de jouer qui pourrait créer l’attente et la capacité à créer un espace conduisant à la co-création ?

Je n’ai pas trouvé de réponse à cette question, mais en parallèle, j’ai commencé un projet pour faire découvrir notre passe-temps à de nouvelles personnes en menant des parties de jeux de rôles accessibles aux débutant.e.s. Les parties que je mène sont basées sur des clichés des médias populaires (notre première partie se passait dans l’Angleterre victorienne) afin de fournir un univers où les joueurs puissent décider d’éléments de l’univers (content authority). Ainsi qu’en utilisant des systèmes légers orientés sur la description (tel que FATE Accéléré grog) qui donnent aux joueurs la possibilité d’inventer des paramètres (system authority).

Après, j’ai la responsabilité de mener la partie comme un facilitateur, ce qui - de mon point de vue - implique de créer des attentes et de fournir un objectif encourageant ou un force d’entraînement qui va orienter les joueurs et les faire passer au-delà des premières minutes embarrassantes du début de partie.

Les premiers résultats de ces parties semblent encourageants. J’ai toujours le sentiment que le « déclic » échappe aux explications, mais créer une culture à partir de rien m’a amené à découvrir quelques trucs qui le rendent plus probable. Quelle que soit la réponse, la co-création s’est avérée être un défi digne d’être abordée dans une discussion académique, avec la possibilité d’y trouver un nouveau souffle pour [le groupe de] la table de mon salon.

Article original : Giving rise to a better generation of (co-creative) roleplayers

(1) NdT : Rob Mac Dougall, cité par Edwards dans Un examen sans complaisance de Donjons & Dragons ptgptb ? [Retour]

(2) NdT : Imiter sans comprendre, en priant pour que cela marche [Retour]

(3) NdT : Playfulness, Play, and Games: A Constructionist Ludology Approach – Presses Universitaires de Tampere, 2015 [Retour]

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