Théorie, définitions : l’agentivité d’un joueur

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Agentivité d’un Joueur (player agency en V.O.) (n.) : "Sentiment d'autonomisation qui provient du fait d'être capable d'entreprendre des actions dans le monde [virtuel], dont les effets sont en rapport avec l'intention du joueur" – Mateas, 2001.

Hé bien, c’était facile, hein ? Mais qu’est-ce qu’est l’agentivité ?

Comme indiqué, c'est un sujet quelque peu philosophique dans les jeux de rôle. Dans les jeux vidéo, le code est tout à fait explicite sur ce qu'il permet et ne permet pas.

« L’agentivité est un plaisir empirique. En tant que tel, il peut apparaître et disparaître ; il peut complètement échouer. L’agentivité n'est pas automatique et ainsi les environnements simulés devraient être astucieusement conçus pour aider les utilisateurs/joueurs à y arriver. » – Steven Dow (2009)

Informations

Si un choix est fait sans informations, alors les résultats ne peuvent pas être prédits.

Un jeu de rôle sur table comporte des Possibilités de jeu Illimitées (Infinite Play). Il n'y a pas de murs infranchissables, il est possible de parler au garde le plus insignifiant, rien n'est pré-programmé.

Si vous enlevez la possibilité d'accéder aux informations, vous restreignez l’agentivité. Ce sont les informations et la capacité des joueurs à les recueillir qui leur permettent d'escompter les résultats de leurs actions. Cela leur permet de formuler une intention d'agir.

« Ce processus consistant à accumuler des objectifs, à comprendre l'univers [de jeu], à élaborer un plan et à l’appliquer ; est un moyen puissant pour obtenir l'investissement et l'implication du joueur. » - Doug Church, Formal Abstract Design Tools 1999

Conflit

Êtes-vous l’un contre l’autre ? Opposés ?

Si le joueur ou la joueuse le croit, alors il ou elle pourrait refuser d'expliquer son idée. Sa position est "Le Maître du Jeu va l'invalider parce qu'il veut gagner !"

Si le Maître du Jeu a cette attitude, alors il changera les règles pour arriver à ses fins. « J’ai passé du temps là-dessus. Ils veulent tout gâcher ! »

Aucun des deux n'est exact, le problème étant la partialité. Les deux parties désirent jouer, mais tout en étant respectées. Je discute longuement, concrètement, sur les moyens de sortir de cette impasse.

« Dans les jeux de rôle [sur ordinateur] les meilleurs usages des conséquences se produisent souvent lorsqu'elles sont liées à des actions intentionnelles (...) lorsque ces outils fonctionnent ensemble, les joueurs ont l’impression qu’ils ont le contrôle [des choses] et qu’ils sont responsables de tout ce qui arrive. » - Doug Church, Formal Abstract Design Tools 1999

Illusion

Le sentiment de pouvoir provenant de l’agentivité doit être une illusion.

Il est subjectif ("un sentiment") et en fait sans rapport avec le fait que le choix en soit réellement un. (cf. : Illusionnisme)

Ceci dit, les mauvaises pratiques le sont parce qu’elles fonctionnent mal. Le meilleur moyen de créer le sentiment d’agentivité est de réellement fournir de véritables conséquences individualisées en fonction des choix.

 

Activité

L’action seule n’est pas de l’agentivité. Déplacer une figurine, déduire les dégâts, faire rouler les dés sont toutes des actions qui ont un effet. Mais ce ne sont pas des choix liés à l'intention du joueur. [Ces actions] sont le résultat d'un choix qui peut ou ne peut pas avoir d’agentivité [par exemple parce que c’est le MJ qui les impose : « faites un jet d’intuition. Raté ? Ton perso ne sent pas venir l’attaque et prend 5 points de dégâts. Il recule de 2 mètres » (NdT)]. Le vrai "jeu de la partie" n'est que la découverte de ce qui se passe après avoir fait un choix.

Le défi consiste à s’assurer que le choix effectué fournit de l’agentivité.

 

Limitation

Les jeux de rôle sont conçus, à savoir qu'ils créent, par leur structure, des activités, et qu’ils encouragent les joueurs à s'impliquer dedans. Un JdR est bien conçu lorsque à la fois

  • sa structure répond au désir de pouvoir agir et

  • qu’il est capable de communiquer cette structure au joueur pour gérer ses attentes.

Les joueurs rejoignent la partie avec des suppositions sur ce qu’elle comportera. Pour sortir de ces présupposés, ils ou elles doivent passer de leurs préjugés initiaux à une compréhension de ce qu’implique le déroulement réel de la partie.

Cela signifie que la structure et la conception d’un jeu de rôle, ainsi que les choix qu’il propose, communiquent au joueur des informations lui permettant de faire un choix éclairé d’action, avec une conséquence qui reflète son intention. (ouf !)

Une multitude d’options et de choix ne représente pas nécessairement une agentivité, pas plus qu’une aventure fortement structurée, avec des choix limités, implique son absence. "L’histoire" est sans rapport avec l’agentivité. Tout ce qui perturbe inutilement cette interaction perturbe l’agentivité.

L'ajout de contraintes matérielles (« voici une nouvelle compétence, Tissage de paniers ! ») qui ne sont pas liées aux contraintes formelles (l'or se transforme en expérience qui augmente votre puissance) disperse le thème du jeu, avec pour résultat une diminution de l’agentivité.

Article original : On Theory, Defined: Player Agency

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