Mener une campagne épique

Gaming Symposium est de retour, avec rien de moins qu’un nouvel auteur. Greg Smith examine ce thème des campagnes épiques, régulièrement abordé et abandonné dans la foulée. Tirez donc une leçon des styles de Tolkien et de Straczynski, et repoussez les limites de votre jeu de rôle.

Les campagnes en jeu de rôle sont jouées de différentes façons. La plupart sont menées comme des épisodes ponctuels avec peu ou pas de lien entre une aventure et la suivante. Alors que les personnages avancent, ils n’ont que peu d’impact sur le monde autour d’eux. Même lorsque la campagne implique de renverser un grand méchant, les personnages passent ensuite à une autre ville ou à une autre planète, et à un autre méchant. Mais n’avez-vous pas envie de quelque chose de plus grand ? Les sagas épiques telles que Babylon 5 ou Le Seigneur des anneaux sont des poids lourds de la fantasy et de la SF. Pourquoi ne seriez-vous pas capable de créer des campagnes de jeu de rôle, comparables en portée et en splendeur ?

Imaginez-vous jouer une partie dans laquelle le monde entier dépend de la victoire de vos personnages sur les armées de l’ombre. Ce ne sera pas une tâche facile parce que vous n’êtes qu’un petit groupe de gens qui n’a que son astuce et sa volonté pour réussir. Vous devez affronter, seuls, les forces ennemies, réunir des alliés, convaincre les parties neutres et trouver des armes puissantes pour mener votre combat. Le destin de chaque homme, femme et enfant est entre vos mains et l’ennemi doit être arrêté.

NdLR : Si vous n’avez jamais vu Babylon 5, nous vous recommandons d’éviter de lire le paragraphe suivant ; cela risquerait de vous gâcher le plaisir de la découverte. Vous pouvez cliquer ici pour poursuivre votre lecture sans heurt.

Dans Babylon 5, un groupe de diplomates et d’officiers de l’armée découvre peu à peu l’arrivée d’un ennemi antique, les Ombres. L’ennemi s’immisce dans les gouvernements de leurs mondes, déclenche des guerres et répand le chaos et la peur. Les personnages principaux choisissent de résister et de se battre au prix de sacrifices personnels. Pour arrêter les Ombres, ils réunissent des alliés au sein de la Ligue des Mondes Non Alignés et ils apprennent que les vaisseaux des Ombres sont vulnérables à la télépathie. Ils obtiennent l’usage de la Grande Machine et ils convainquent les Vorlons de se battre à leurs côtés. Les Vorlons se retournant contre eux, ils doivent affronter à la fois les Ombres et les Vorlons, et libérer leur propre monde avant d’atteindre la victoire. Enfin, à la suite de tout cela, ils créent l’Alliance Interstellaire.

Les sagas épiques de la fantasy suivent des trames similaires. Les héros, souvent des personnages des plus modestes, doivent revêtir le manteau de la grandeur pour affronter la menace qui se rapproche. Ils doivent survivre alors que les grandes armées orques ravagent les terres et que les sombres serviteurs du méchant les poursuivent. Ils voyagent loin, affrontent de grands dangers, pour libérer des rois de l’emprise du seigneur sombre et mener leurs armées contre l’ennemi destructeur. Il y a souvent un objet puissant que les héros doivent trouver et qui peut détruire le méchant. À la fin de toutes leurs aventures, lorsque l’ennemi est vaincu et que le monde est pacifié, les héros peuvent retourner à leur foyer bucolique.

Quel rôliste ne voudrait pas connaître l’expérience de jouer une telle campagne ? Subitement, fouiller des donjons n’est plus un passe-temps aussi intéressant, et protéger les caravanes de brigands n’est plus aussi passionnant. Guider votre halfelin, humble jardinier, vers les endroits obscurs du monde, pour qu’il en ressorte en héros, est sûrement une expérience plus épanouissante. Pour le maître de jeu, conduire les joueurs et les personnages à travers une grande saga de sa création est extrêmement satisfaisant.

Mais de telles campagnes demandent un vrai maître de jeu, et pas simplement un maître de jeu moyen. Il doit être tout autant prêt à écrire et mener des aventures pour ses amis, qu’être un [scénariste de Babylon 5 comme] Straczynski ou un Tolkien en herbe. Écrire des campagnes épiques implique plus de travail, mais pas autant que vous puissiez le penser. Les suggestions suivantes sont là pour faciliter la création de telles campagnes.

Préparer la campagne

Une saga de la taille que nous envisageons requiert quelques réflexions préalables. Jusqu’à quel point allez-vous tout prévoir ? Straczynski avait écrit les intrigues de chaque épisode de Babylon 5 sur des fiches avant même de commencer, alors que lorsque Tolkien écrivit Le Seigneur des anneaux, il commença sans idée précise de là où il allait, et l’a donc réécrit plusieurs fois depuis le début. Nous voulons trouver un juste milieu.

Vous aurez déjà une idée du décor et de l’histoire. Commencez avec l’arc narratif de l’intrigue globale. Décidez d’une fin – vous devriez connaître les buts finaux de vos personnages et avoir une idée des moyens par lesquels ils vont les atteindre. Par exemple : j’ai l’idée d’une campagne qui se passe dans l’univers de Babylon 5, mais dans une réalité alternative dans laquelle l’équipage de la station a échoué. L’arc narratif, et le but des personnages, est de libérer toutes les races de l’influence des Ombres. Cela sera réalisé grâce à la construction ex nihilo d’une nouvelle Armée de la lumière ainsi qu’à la découverte et l’utilisation de la Grande Machine et d’autres artefacts antiques.

Écrire une campagne entière semblera probablement une tâche énorme et accablante. Cependant vous n’avez pas à écrire toutes vos idées en une seule fois. Dans une série télé, l’intrigue globale est divisée en saisons et chaque saison se compose d’un certain nombre d’épisodes. De même, un roman se divise en chapitres. Votre campagne peut donc être découpée de la même manière, avec un scénario unique par épisode. De cette façon, créer l’œuvre d’ensemble sera, on l’espère, moins intimidant.

Décidez du nombre d’épisodes que vous avez l’intention d’écrire. La taille de votre campagne n’est pas aussi importante que l’envergure de l’histoire elle-même. Demandez-vous combien de sessions vous allez maîtriser et prenez en considération les aventures précédentes que vous avez menées : combien de sessions ont-elles nécessité chacune ? Soyez réaliste – l’arc de Babylon 5 sur la Guerres contre les Ombres compte 88 épisodes sur quatre ans, et mener une campagne aussi compliquée et détaillée va probablement s’avérer difficile. Par exemple, si vous jouez deux fois par semaine de cours mais que vous n’avez que douze semaines de cours, alors 20 épisodes serait un bon nombre.

Il peut être utile d’avoir une structure de la campagne. Si vous savez où vous en êtes dans la trame, il sera plus facile de prévoir et d’écrire des scénarios individuels. Divisez la campagne en parties plus gérables ; baptisez-les saisons ou livres. Trois est un bon nombre de subdivisions – un début, un milieu et une fin (1). En me basant sur l’exemple de ma campagne Babylon 5, j’ai décidé qu’il y aurait trois saisons, comme dans les séries télé. Chaque saison correspondra à un an de temps de jeu et aura douze épisodes. Mes scénarios nécessitent environ deux sessions de jeu par semaine, donc la campagne durera probablement 72 semaines, soit environ 18 mois. C’est gérable car nous avons une table stable et régulière. Chaque saison représenterait une partie distincte de la campagne : la saison 1 parlera de l’extension progressive du conflit contre les Ombres, avec quelques épisodes apparemment sans relation entre eux ; la saison 2 concernera la constitution d’alliances et la collecte d’armes pour le combat à venir ; la saison 3 portera sur la guerre ouverte contre les Ombres, jusqu’à leur défaite finale.

Une fois que votre campagne commencera à prendre forme, vous serez prêt à rédiger les scénarios individuels. Vous avez peut-être plein d’idées à ce sujet. Ne les écrivez pas tout de suite. Vous aurez largement le temps alors que la campagne progresse ; si vous êtes comme moi, vous écrivez habituellement le scénario le matin avant la partie. De plus, tout maître de jeu saura que les scénarios soigneusement écrits ne survivent jamais au contact des joueurs. C’est tout aussi vrai pour les campagnes. Notez vos idées et à quel endroit de l’arc narratif vous comptez les utiliser. Cela vous permet une très grande liberté de changement de la trame pendant son déroulement.

Vous n’aurez probablement pas prévu chaque chapitre de la campagne à l’avance. Pendant l’avancement de la campagne, de plus en plus de scénarios vous viendront à l’esprit et chacun pourra être rédigé comme il le faut. Vous verrez que les joueurs vous suggéreront des lignes de progression de l’action qui vous fourniront des situations autour desquelles écrire votre histoire.

Il y aura peut-être une fois où vous ne pourrez écrire un épisode précis, donc il est utile que vous vous prépariez pour cette éventualité. Je propose que vous prévoyiez une rencontre écrite à l’avance ou un scénario du commerce pour occuper cette session. N’ayez pas peur de dire à vos joueurs que vous n’avez pas pu écrire l’épisode suivant – ils pourraient vous suggérer quelque chose, ou bien vous pourriez avoir tous besoin d’une courte pause pour repartir à neuf.

Planter le décor

Comme dans tout jeu de rôle, vous aurez besoin de planter le décor. Une campagne épique devrait couvrir une grande partie du monde ou de la galaxie. Construire un tel décor depuis le début est un processus compliqué. Encore une fois, ne faites pas tout le travail dès le début. En tout premier lieu, décrivez la région où débutent les personnages. Vous n’avez besoin que d’une vague idée du reste du monde. Vous devrez créer les détails lorsque les personnages arriveront dans une nouvelle nation ou planète. Si la campagne implique de recruter des alliés venant du royaume des Seigneurs des chevaux, alors le royaume doit simplement apparaître sur la carte de départ ; vous pourrez fournir plus d’informations lorsque les personnages s’y rendront.

Les personnages non joueurs sont un élément primordial de n’importe quelle campagne. Dans une saga où le monde doit être sauvé, il doit y avoir des gens à sauver, des alliés pour aider et des méchants à abattre. Prévoyez des noms et une brève description des personnages non joueurs principaux avant de commencer, même s’ils n’apparaîtront que plus tard dans la campagne. Si vous savez que le roi Crinière Noire dirige les Seigneurs des chevaux et qu’il est sévère mais juste, alors vous pouvez donner aux joueurs une idée de qui ils vont rencontrer avant d’arriver dans son royaume. Une poignée de PNJ importants est tout ce dont vous avez besoin avant de commencer. Les joueurs n’ont pas besoin de connaître les noms des gardes du corps de Crinière Noire, par exemple.

Il y aura sans aucun doute un grand nombre de personnages non joueurs durant la partie. Gardez-en une trace. Écrivez une liste avec leur nom et leur rôle, ce qui vous rendra service autant qu’aux joueurs. Les PNJ risquent de réapparaître, et quand ce sera le cas, grâce à cette liste vous serez capable de vous remémorer ces informations et de les rappeler aux joueurs. Si les personnages retournent au pays des Seigneurs des chevaux et découvrent que Crinière Noire a été assassiné, ils devraient pouvoir se rappeler le nom des personnages qu’ils avaient rencontrés auparavant : celui du garde du corps loyal, aussi bien que celui de l’ambitieux fils du roi.

Un grand méchant est peut-être le personnage non joueur le plus important (2). Les joueurs ont besoin de quelqu’un que leurs personnages pourront affronter. Le Seigneur Sombre pourrait rester dans sa forteresse à comploter pour la conquête du monde, mais il ne serait pas vraiment une menace directe pour les personnages. Vous devez donner un visage à l’ennemi si le grand méchant ne compte jamais quitter sa tour ou si les méchants sont une race extra-terrestre impitoyable. Que ce visage soit celui d’un mage autrefois amical, désormais corrompu par la tentation du mal ; ou Monsieur Morden (wiki en), l’émissaire humain des Ombres : il ou elle devrait être capable de narguer les joueurs, de déjouer leurs plans et de mourir de leurs mains à la fin de la campagne.

Le début

Un facteur important manque toujours à votre campagne : les personnages. Donnez aux joueurs une brève description de la campagne que vous allez mener et de la partie du monde où ils vont commencer. Dites-leur quel type de personnage vous préféreriez et quel type vous ne voulez absolument pas. Si les alignements font partie de votre système de jeu, ne permettez pas aux joueurs d’en choisir un qui ne convienne pas. Un demi-orque n’aurait jamais été un personnage principal dans Le Seigneur des anneaux, par exemple.

Il peut y avoir un personnage qui sera essentiel à l’intrigue, comme par exemple l’héritier perdu du trône. Plutôt que d’en faire un personnage non joueur, donnez ce rôle à l’un des personnages-joueurs. Les joueurs seront bien plus impliqués dans l’aventure que si l’héritier du trône était simplement quelqu’un qu’ils doivent protéger.

Si vous construisez vos intrigues autour des personnages, vous envisagerez peut-être de donner des personnages prétirés aux joueurs. Je recommanderais de ne pas le faire, car les joueurs préfèrent toujours un personnage qu’ils ont créé. À la place, discutez avec les joueurs du rôle que vous voulez que leur personnage joue, avant la création des personnages proprement dite.

Les joueurs arrivent parfois à créer des personnages inhabituels qui sont plus difficiles à intégrer dans l’histoire et/ou qui risquent de provoquer des conflits dans le groupe. Si cela arrive, discutez du personnage avec le joueur et, si nécessaire, trouvez un compromis. Assurez-vous que les buts du personnage s’intègrent dans la trame et que ses actions ne le feront pas se faire tuer ou jeter du groupe. Ainsi, les autres personnages ne l’aimeront peut-être pas mais ils devraient normalement travailler de pair avec lui. Si le personnage provoque un conflit dans le groupe, essayez d’écrire un épisode où les connaissances – ou les compétences – qu’il est le seul à posséder s’avèrent indispensables.

Le premier épisode a deux objectifs : démarrer l’intrigue et réunir les personnages. La campagne peut commencer modestement ou en fanfare. Commencer par une bataille ou tout autre ouverture spectaculaire va retenir l’attention de vos joueurs et les projeter immédiatement dans l’histoire. Cela facilitera probablement l’intégration des personnages. Il y aura une camaraderie immédiate si les personnages se trouvent lancés ensemble dans la bataille. Mais ce n’est vraiment possible que si les personnages sont déjà des combattants aguerris.

Commencer d’une façon calme peut être plus satisfaisant. C’est ce qu’il faut faire si les personnages sont des gens ordinaires projetés dans des événements extraordinaires. Un récit qui commence avec un oncle transmettant un vieil anneau à son neveu, par exemple, peut être beaucoup plus fascinant qu’un affrontement de guerriers endurcis. Cela rend un peu plus difficile la réunion des personnages en un groupe uni. Une petite intervention du maître de jeu fera déjà beaucoup : par exemple, lier un personnage à un autre ou faire que l’un est redevable envers un autre, fonctionne à merveille.

Les épisodes suivants du début de la campagne ne doivent pas forcément suivre immédiatement l’intrigue globale. Construisez la campagne progressivement en menant des scénarios apparemment indépendants, mais en rajoutant quelques gâteries ici et là. Des nouvelles du front ; l’augmentation du nombre d’incursions d’orques, ou des créatures déchues montant des monstres ailés aperçues dans le ciel… Tous ces exemples permettent de lier les personnages à l’intrigue principale sans pour autant trop les impliquer dès le début (3).

Les intrigues secondaires sont présentes dans beaucoup de longues séries télé ou dans les romans épiques. Dans Babylon 5, l’histoire de Sinclair (wiki) ayant une âme Minbari et devenant Valen est une intrigue secondaire. Elles peuvent donner une plus grande profondeur à votre campagne, parce qu’elles montrent aux joueurs qu’il se passe plus de choses dans le monde que la trame principale ne le montre. Les intrigues secondaires sont surtout utiles au début de la campagne, car elles fournissent aux personnages une intrigue facile à résoudre au commencement de la campagne, en leur donnant un sentiment d’accomplissement que la campagne entière ne peut pas encore leur apporter.

Le milieu

Tandis que votre campagne avance, les épisodes devraient commencer à se focaliser sur l’intrigue principale. Peut-être que les personnages pourraient libérer un royaume ou une planète des méchants. Ce royaume deviendrait éventuellement leur allié et leur fournirait de l’aide, un refuge et même des armées qui se battraient pour la cause. En milieu de campagne, vous devriez autoriser les joueurs à obtenir divers petits succès mais seulement une victoire majeure. N’ayez pas peur de leur imposer quelques revers aussi : vous ne voudriez pas qu’ils deviennent trop confiants.

À ce stade de la campagne, les personnages seront bien développés et les joueurs devraient commencer à s’y attacher. Ils auront acquis de l’expérience et changé le cours de l’histoire. Encouragez les joueurs à interpréter ces changements car ces derniers ne peuvent qu’apporter une dimension supplémentaire au jeu. L’humble jardinier pourrait être devenu un guerrier, le commis de cuisine un mage puissant, ou le guerrier assoiffé de sang pourrait s’être assagi et être devenu un meneur d’hommes. Des relations romantiques ont peut-être éclos entre les personnages. N’ayez pas peur de donner des points d’expérience parce que dans une partie aussi longue, les personnages devraient devenir beaucoup plus puissants qu’à leur création. Après tout, ils sont en train de devenir des héros.

Si un petit groupe de héros s’apprête à accomplir une tâche impossible et à triompher d’un ennemi invincible, ils auront besoin de beaucoup d’aide et d’armes puissantes dans leur arsenal. Les personnages devront les gagner à travers le jeu. S’ils doivent gagner un vaisseau spatial, alors il faudra en expulser des pirates et retaper le vaisseau. Ou bien, avant que le roi des Seigneurs des chevaux leur prête ses armées pour leur lutte, ils devront le libérer de l’influence d’un sorcier maléfique. Les joueurs doivent avoir de tels outils, donc il faut écrire des scénarios autour de la façon dont ils les obtiennent.

Pour certains maîtres de jeu, la perspective que les PJ mettent la main sur une armée est un vrai cauchemar. Avec un peu de chance, les tendances mégalomanes des joueurs ne devraient pas émerger dans le cadre d’une campagne épique où l’ennemi possède un nombre écrasant de soldats. Si les personnages ne se montrent pas très responsables avec les armes puissantes dont ils disposent, vous pourriez devoir les ramener dans le droit chemin (par exemple, une mutinerie de temps à autre marche très bien).

Une fois que les joueurs possèdent des armées et des armes, ils voudront porter la guerre chez l’ennemi. Ne laissez pas les personnages se reposer sur les PNJ pour concevoir leur stratégie. Encouragez les joueurs à devenir proactifs (4). Laissez-les proposer des plans. Réservez une session de jeu pour que les joueurs puissent discuter entre eux de leur stratégie. En tant que maître de jeu, tout ce que vous devrez faire, c’est prendre des notes. Vous réaliserez probablement aussi que cette session générera également plein d’idées de scénarios. Permettre aux joueurs de prendre le contrôle de la campagne peut être un peu effrayant au début mais vous réaliserez que cela, en fait, vous facilite les choses.

Comme pour toute chose, tout ne se passera pas selon vos plans. Si un personnage-joueur meurt, les intrigues secondaires et les futurs scénarios potentiels tournant autour de ce personnage seront gâchés. Cela pourrait ne pas être un obstacle majeur à la campagne et pourrait peut-être simplement requérir une légère modification du plan initial. Cependant, si le personnage a été conçu comme un élément majeur de l’histoire, par exemple en étant l’héritier perdu du trône, vous devrez serrer les dents et autoriser le personnage à vivre.

J. Michael Straczynski, en écrivant Babylon 5, avait prévu une “trappe scénaristique” pour permettre à chaque personnage de disparaître. Si vous avez un personnage vital pour votre campagne, il pourrait être judicieux de prévoir de telles trappes. L’héritier perdu du trône pourrait avoir eu une sœur jumelle dont il a été séparé à la naissance, et que les personnages devront retrouver.

Un autre problème peut se poser lorsque le groupe se sépare. Si la séparation est courte, faites simplement une partie ou deux avec chaque groupe ou permettez aux joueurs de l’autre groupe de prendre le rôle des personnages non joueurs qui accompagnent ou rencontrent le groupe. S’il s’avère qu’une séparation plus longue est nécessaire, il faut l’accepter (par exemple si un groupe de personnages s’enfonce dans les terres ennemies pour détruire un objet de pouvoir pendant qu’un autre groupe rallie les peuples libres pour défendre leurs terres). Ça peut sembler potentiellement catastrophique mais, en fait, cela vous permet d’augmenter l’envergure de votre campagne. Permettez à vos joueurs de créer d’autres personnages-joueurs supplémentaires pour compléter chaque groupe. Mener deux groupes est un peu plus difficile à suivre, mais cela donne de l’ampleur à votre campagne, en lui donnant un caractère plus grandiose.

La fin

Toutes les sagas ont une fin. Il est important que la conclusion de la campagne ne tombe pas à plat. Si vous avez seulement en tête une idée générale de la fin, alors il faut que vous trouviez quelque chose de plus précis au fur et à mesure de la progression de la campagne. Il se peut que les personnages aient en leur possession tous les outils pour accomplir leur tâche et que tout ce qu’il leur manque soit un plan d’action. Ou bien peut-être que l’ennemi pourrait avoir une faiblesse exploitable au bon moment ? Quelle que soit la fin qui vous vienne à l’esprit, préparez-vous-y alors que le terme de la campagne approche.

Sans perdre de vue le final, vous devez être prêt à conclure les intrigues secondaires. Chaque intrigue secondaire et scénario en suspens devrait être bouclé avant la fin de la campagne. Demandez aux joueurs s’ils ont des affaires inachevées ou des requêtes concernant la trame, que vous pourrez finaliser dans un scénario. S’il y a une histoire d’amour entre personnages, rapprochez-la de sa conclusion – faites que l’un des amants demande l’autre en mariage, ou qu’ils se marient si l’un des partenaires va mourir.

Le grand final, quand vous y arriverez, devrait être un point culminant spectaculaire. La victoire doit être arrachée au prix du sang, de la sueur, des larmes et du sacrifice. Il doit y avoir au moins une énorme bataille. Les personnages doivent avoir au moins une dernière tentative audacieuse et désespérée pour frapper l’ennemi dans son moment de faiblesse. Il devrait y avoir une dernière confrontation entre le méchant principal et les héros – et le méchant devrait mourir.

Vous ne devez cependant pas laisser les joueurs penser que tout va bien se passer. Tuez un personnage non joueur important. Faites-le mourir dans un courageux sacrifice. Encore mieux : tuez l’être aimé d’un personnage. Faites-le mourir dans ses bras. Si un personnage-joueur souhaite se sacrifier dans la bataille finale, c’est encore mieux. Vous pouvez même aller jusqu’à ce que la patrie des personnages soit ravagée par les derniers vestiges des forces ennemies. L’histoire doit se conclure par une victoire, mais pas par une victoire facile.

Une fois la poussière retombée, les joueurs voudront voir les résultats des efforts de leurs personnages. Un épilogue est la meilleure façon de faire. Commencez par décrire les retombées immédiates de l’épisode final. Jouez tous les mariages ou enterrements nécessaires. Ensuite déplacez le récit dans le futur. Demandez aux joueurs où ils imaginent leurs personnages dans un certain nombre d’années (par exemple un, cinq et vingt ans). Si les joueurs veulent que leur personnage devienne le Président de la Nouvelle Alliance, laissez-les faire. Ils l’ont bien mérité. Vous pouvez même préparer une scène ou un court scénario pour chaque époque, et les faire jouer pour montrer aux joueurs qu’ils ont apporté la paix et la prospérité dans le monde.

Il est possible que vous et les joueurs veuillez continuer leurs aventures dans l’univers que vous avez créé. Vous pouvez avoir laissé une intrigue ou deux à suivre. Le risque, cependant, est que tout ce qui suive tombe à plat. Plutôt que de suivre immédiatement les événements du dernier épisode avec les mêmes personnages, envisagez plutôt de déplacer l’histoire des années plus tard. Les personnages pourraient être les descendants des personnages d’origine et la menace qu’ils affrontent sera complètement inédite et tout aussi dangereuse que celle vaincue par leurs ancêtres.

Article original : Running an Epic Campaign (p. 50 de Signs & Portents n°10)

(1) NdT : Pour rappel, la subdivision des scénarios est également abordée dans un article complémentaire, lui aussi inspiré des séries télés : Mon Meccano pour votre campagne (ptgptb). [Retour]

(2) NdT : Pour définir le Grand Méchant, n'hésitez pas à relire Tout le monde veut être le maître du monde (ptgptb). [Retour]

(3) NdT : Dans le même ordre d'idées, GGG fournit dans La vie continue (ptgptb) ses quelques trucs pour rendre l'univers vivant entre plusieurs séances. [Retour]

(4) NdT : Personnages proactifs et problèmes liés (ptgptb) de John H Kim aborde justement les perspectives de ce renversement de paradigme. [Retour]

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