Pas de gestes brusques

Signs & Portents, le magazine de Mongoose Publishing présente :

introduction aux prises d'otages : enjeux, perspectives... et conclusions

Bensen et son équipe progressaient le long du couloir, utilisant les encadrements de porte comme couverts et avançant par petits sprints contrôlés entre chacune d’elles. Ils arrivèrent - plutôt rapidement compte tenu de la foule dans les environs - au couloir devant le Secteur Alien. Bensen se rappela avec mélancolie d’une époque où la vue de la Sécurité en tenue complète et avec fusils PPG (1) aurait vidé ces couloirs, mais tous les récents problèmes avaient rendus blasés les habitants de la station.

Ils arrivèrent à l’angle du couloir et Bensen jeta un rapide coup d’œil au tournant. Là, devant le sas pressurisé menant à la section des atmosphères alternatives, se tenait le pilote drazi qu’ils cherchaient. Il était arrivé à bord en demandant asile et réparations, mais quand il s’avéra que son vaisseau avait participé aux raids contre les transports de ravitaillement de Beta Durani, il avait assommé un garde et s’était échappé dans le Secteur Brun.

Maintenant ils le tenaient. Les renforts étaient en route, et Bensen avait une ligne de tir dégagée sur le dos du Drazi. Le protocole exigeait qu’il lance une sommation, alors il laissa les gaz d’armement de son fusil le faire pour lui. Le son avertit le fugitif qui se retourna pour faire face à la Sécurité. Et tout changea. Avec son bras gauche, le Drazi maintenait un enfant Abbai, et avec la main droite il appuyait le pistolet du garde assommé sur la gorge du garçon. « Laisse tomber ton arme, Humain, ou cette tête d’aileron ne vieillira plus ! »

Connor et Lizabet regardèrent Bensen, en quête d’instructions, leurs propres armes en charge. Il savait que les renforts mettraient encore plusieurs minutes à les rejoindre, et que le Chef était toujours dans le coma au Médilab. Baissant son arme, il leur fit signe de faire de même. « Il faut qu’on gagne du temps, les gars. Ne le provoquons pas. Pas de gestes brusques ».

Il est fort probable, quand des héros affrontent des méchants, que tôt ou tard, l’ennemi au cœur sombre prenne quelqu’un en otage. En un instant, tout bascule. Alors que les autorités locales peuvent regarder ailleurs pendant que les gentils mettent une raclée aux criminels notoires et aux terroristes, les choses ne sont pas les mêmes quand une personne innocente est impliquée. Tout à coup le poids des conséquences vient peser sur les héros. Un tueur de masse mort c’est une chose, mais une mère de quatre enfants qui se trouvait sur la mauvaise place de parking au mauvais moment, c’est une autre paire de manches.

Dans le monde réel, les situations de prises d’otages sont assez délicates. Elles ne sont pas plus faciles dans un jeu de rôle. Une fusillade entre gentils et méchants est assez facile à jouer, mais une prise d’otage comporte une foultitude de complications qui peuvent modifier les tactiques habituelles de manière soudaine et irréversible. Au lieu de se concentrer sur l’attaque et la défense, les personnages doivent se soucier de la bonne santé d’un innocent et des répercussions éventuelles si malheur lui arrivait.

Dans le jeu de rôle, on trouve à la fois réactions et système de règles. Les deux étant importants pour l’action de la partie, cet article sur le traitement d’une prise d’otages est divisé en deux catégories : « rôle » et « règle ». Lues ensembles, elles donnent de bonnes suggestions pour gérer chaque facette de la situation complexe de la négociation avec les preneurs d’otages.

Restez vigilants

Il se passait quelque chose en dehors de la station. La superstructure tremblait tout autour d’eux, comme si quelque chose tirait sur Babylon 5. « Génial », pensa Bensen. « Comme si ce n’était pas assez compliqué comme ça ». Il observa les réactions du Drazi, que chaque secousse rendait de plus en plus agité. Bensen regardait les yeux du fugitif, attendant la moindre indication que l’extra-terrestre allait passer de ravisseur à tueur.

Dès que la prise d’otage commence, tout est important. Des tireurs d’élite peuvent entrer dans un bâtiment par les fenêtres ouvertes. De forts bruits peuvent masquer l’avance d’autres personnes ou faire sursauter le kidnappeur. Les actions de toute personne visible peuvent avoir un impact majeur sur la façon dont l’otage sortira de la situation : à la verticale ou à l’horizontale. Aucun détail, aussi petit soit-il, ne peut être ignoré, et ce sont les personnages qui ont la responsabilité de s’assurer que tout est pris en compte.

Bien sûr, le plus important à observer est le preneur d’otage et son langage corporel. Un plissement d’yeux, un sourire soudain ou un froncement de sourcils, un léger tremblement de l’arme, sont tous des signes que les choses vont mal tourner. Au contraire, une détente visible, l’arme qui n’est plus pointée sur une partie vitale de l’otage, ou une conversation plus calme, indiquent que les négociations se passent bien. Malheureusement, cette dernière situation peut basculer vers la première très rapidement.

Le meilleur moyen d’éviter que cela se produise est de rester vigilant pendant tout l’évènement. Observez quels mots sont efficaces et lesquels ne le sont pas. Voyez jusqu’où vous pouvez vous rapprocher avant que le preneur d’otage ne devienne nerveux. Soyez conscient des éléments alentour qui peuvent transformer la situation en bain de sang. Rappelez-vous que la situation ne se résume pas à simplement vous et les méchants. Beaucoup de choses peuvent interférer, des actions de la police à d’autres spectateurs.

Règles : Repérer et Ecouter sont évidemment des compétences utiles, mais la compétence la plus importante dans une prise d’otage est Empathie (Sense Motive, sentir les motivations, NdT). Tous ceux impliqués dans le scénario devraient l’utiliser en continu afin de savoir ce que les gens autour d’eux ressentent, font, ou vont faire. Comme Diplomatie et Bluff peuvent contrer, et être contrés, par Empathie, attendez-vous à beaucoup d’interactions entre ces compétences.

Même si un personnage donné n’est pas très compétent dans ces domaines, il ou elle peut être à l’affût d’autres dangers. Un adepte des arts martiaux peut être incapable de calmer un kidnappeur en lui parlant doucement, mais il peut garder un œil sur les autres gens dans la pièce et être prêt à les arrêter si leurs actes deviennent dangereux pour l’otage. Des actions préparées et l’initiative retardée sont de très bons outils dans ce cas.

Prudence de chaque instant

À côté de lui, il vit Connor tourner son arme de côté pour tenter un tir. Le gamin était un des meilleurs tireurs qu’il ait vu avec un PPG, mais avec la station visiblement attaquée et le sol rien moins que stable, il y avait trop de risques. Il secoua la tête et Connor baissa son arme à contrecœur. Il y avait une bonne et une mauvaise façon de gérer ceci. Jusqu’à ce qu’ils aient une ligne de tir dégagée ou que les renforts arrivent, attaquer le Drazi était sans aucun doute la mauvaise façon.

Comme le titre de l’article le suggère, tout mouvement brusque autour d’un otage est une bonne façon de le faire tuer. Un ravisseur est par nature très nerveux et n’importe quoi peut le faire exploser. Il ne faut qu’une crispation involontaire pour envoyer une balle, un carreau d’arbalète ou une boule d’énergie dans le corps d’un innocent. A ce moment là, il importe peu que personne ne voulait ouvrir les hostilités ; l’otage est tout aussi mort.

Afin d’éviter cela, les personnages-joueurs doivent s’assurer de rester très visibles et d’être aussi calmes et immobiles que possible. Quand il est nécessaire de bouger, il est vital de laisser tous les membres en évidence et de façon non menaçante. Si le preneur d’otage se sent en danger, il est plus enclin à paniquer. Et comme la panique est potentiellement fatale pour l’otage, il est de l’intérêt des PJ d’être aussi prudents que possible.

Un élément-clé sur lequel il faut insister, est que les armes doivent disparaître. Que ce soit en les jetant au sol, en les rengainant, voire même en les faisant glisser vers le ravisseur, les armes ne cessent d’être une menace que lorsque les personnages ne les tiennent plus. Bien qu’un PJ ne doive pas se retrouver stupidement sans défense, il a peu ou pas d’espoir de régler la prise d’otages tant qu’il reste armé.

Règles : Laisser tomber une arme ou relâcher un pouvoir ou sort actif est une action gratuite. Un personnage peut se désarmer facilement en réponse à une prise d’otage, ce qui est bien sûr ce à quoi s’attend le ravisseur. Bien que cela puisse être dangereux, il se peut que le PJ n’ait d’autres choix que d’accepter de laisser son arme tomber au sol. Cela ne veut pas dire qu’il doit être sans défense. Quelques armes, comme des gantelets ou des sorts qui ont une longue durée et pas d’effets visibles entre chaque utilisation, peuvent être conservés sans apparaître menaçants. La capacité Dégainer Rapidement est très utile pour avoir de nouveau une arme en main sans gaspiller le peu de temps existant entre le début des hostilités et la mort de l’otage.

C’est le méchant qui commande

Lizabet s’approcha de Bensen, jeta un coup d’oeil dans le couloir et se remit à l’abri. « C’est à moins de 15 mètres Monsieur. Pourquoi ne laissez-vous pas Connor tenter sa chance ? Il peut avoir cette peau verte, j’en suis sûre » Son ton était sec, mais c’était compréhensible vu les circonstances.

Bensen pris une profonde inspiration et ajusta sa prise sur son arme. « Peut-être, mais à moins que vous ne vous sentiez prête, s’il rate son tir, à expliquer à la mère de cet enfant pourquoi nous avons fait un trou dans son fils, nous ne pouvons prendre ce risque. » Même la téméraire jeune recrue remarqua la résignation et l’inquiétude dans ses yeux quand il ajouta « Jusqu’à ce que nous ayons une meilleure option, c’est ce Drazi qui commande. »

Bien entendu, le ravisseur ne peut pas avoir tout ce qu’il veut, mais pour garder l’otage en vie, les personnages devront peut-être ravaler leur fierté et lui laisser croire que c’est lui qui contrôle les choses. Laisser le méchant croire qu’il est le seul à être armé, peut éviter que justement il ne s’en serve.

Cela ne veut pas dire rester impavide et laisser le ravisseur faire comme bon lui semble. Bien qu’il faille garder les esprits calmes, il faut toujours faire croire qu’on est attentif. L’otage sera en danger si le ravisseur pense que les personnages sont distraits et ne sont pas une menace pour lui. Dans ce cas, le ravisseur peut tuer l’otage par dépit et essayer de s’échapper. Il faut trouver un difficile équilibre entre calme et prudence, à tout moment (2).

Si le ravisseur fait une demande, les personnages doivent au moins faire semblant de travailler à la satisfaire. Les demandes ridicules doivent être traitées comme telles, mais en aucun cas il ne faut défier le ravisseur. Une phrase comme « tu ne vas pas tirer sur cette fille, nous le savons tous les deux » est une très bonne manière de finir avec un pistolet fumant, une enfant morte et une peine de prison pour mise en danger de la vie d’autrui [ou un policier sans genoux, (NdT)].

En entendant les sirènes se déclencher entre les ponts, Bensen comprit pourquoi son soutien n’était toujours pas arrivé. La station fermait tous les sas de pressurisation, ce qui voulait dire que quelque part, Babylon 5 avait pris un coup assez puissant pour perforer la coque. Ce qui signifiait que les renforts étaient bloqués quelque part entre le Secteur Bleu et ici. Bordel !

Sans eux, il lui faudrait gérer la situation seul. Bensen passa sa main non armée dans le couloir, rengaina son PPG, et sortit dans le couloir dans la ligne de vue du Drazi. « On ne veut voir personne mourir aujourd’hui. Relâche l’enfant et nous t’emmènerons sans que personne se fasse tirer dessus, d’accord ? » Ce n’était pas le meilleur discours de négociation qu’il ait entendu, mais ce n’était pas son boulot habituel.

Le Drazi ricana à travers ses lèvres écailleuses. « Je ne pense pas, humain. Ce garçon Abbai est mon ticket de retour vers mon vaisseau. Si tu le veux, il ne faut pas me tirer dessus jusqu’à ce que j’arrive là-bas. » Tout en parlant, le fugitif se mit à s’éloigner de l’équipe de Bensen, vers un couloir latéral. S’il arrivait à la porte, il s’échapperait.

Juste à ce moment, les barrières de pressurisation tombèrent en place devant toutes les portes du niveau. Les dégâts étaient suffisamment proches pour que ce secteur soit bouclé. La brusque fermeture des plaques d’acier derrière lui surprit le Drazi, qui se retourna pour voir ce qui se passait. Il y avait une ouverture, mais juste pour un moment. C’était maintenant ou jamais !

Règles : cette phase des négociations comporte surtout du roleplay, bien que certains mécanismes puissent intervenir. Des tests de compétence de Diplomatie auront leur importance, afin que les choses ne deviennent pas trop tendues au fur et à mesure de l’avancée des négociations. La plupart des prises d’otages durent des heures, alors la capacité souvent inutilisée d’Endurance ou des jets de résistance de Vigueur contre la fatigue peuvent aussi entrer en compte.

Lorsque une action pouvant mettre le feu aux poudres est entreprise, le MJ peut choisir de permettre au personnage tentant l’action un jet de Réflexes en opposition avec la compétence Remarquer du ravisseur ou du camp adverse, pour voir si le mouvement a été décelé. On peut affirmer qu’une action entière qui se termine par une arme dégainée ou une attaque est détectée automatiquement.

Le moment de vérité

Qu’on la joue prudente ou plus risque-tout, une situation de prise d’otage ne peut, en général, que se finir de deux façons : le ravisseur se rend, ou le ravisseur est abattu. Malheureusement, cette dernière est la plus courante et, bien trop souvent, l’otage est blessé ou tué pendant le combat. Il n’est pas courant pour des PJ d’avoir à se soucier de gens dans leur champ de tir, et encore moins d’avoir quelqu’un utilisé comme bouclier vivant.

La puissance dont disposent les héros et les méchants est assez destructrice. Ils peuvent en général encaisser beaucoup plus que le représentant moyen de leur race avant d’être sérieusement blessé. Une attaque qui ne ferait que les gêner ou les blesser peut littéralement couper en deux une personne normale ; cela les oblige - de façon absolument impérative - à prendre des précautions pour leur entourage pendant le combat, afin de réduire le nombre de victimes et de protéger la vie des innocents.

Chaque action entreprise pendant une prise d’otage doit l’être avec l’intention expresse, en premier lieu, de mettre l’otage hors de danger. Toute autre considération doit être secondaire, y compris l’arrestation du ravisseur en question. Un méchant peut être poursuivi et capturé à nouveau, mais un otage tué à de fortes chances de rester mort. Même si la possibilité de ressusciter les morts est là, le traumatisme du meurtre marquera l’otage pendant longtemps. Ceci doit être évité par quiconque aspire au titre de « héros ».

Si les choses en arrivent au combat, il est crucial d’être le premier à agir. Agir sans être vu est tout aussi important. L’invisibilité, qu’elle soit magique, psychique ou d’une tenue de camouflage, est un outil utile pour frapper un adversaire avant qu’il ne puisse déclencher son action retardée, vu que celles-ci ne peuvent être commencées que si l’élément déclencheur est perçu. Quelle que soit la manière dont les personnages s’y prennent, leur but devrait être de neutraliser le ravisseur aussi vite que possible. Si le méchant a la moindre possibilité d’action, il y a de fortes chances que l’otage meure.

Les actions offensives devraient être déclarées comme attaques contondantes : un otage peut aussi servir de bouclier pour le méchant et, en tant que tel, prendre un coup mortel destiné au ravisseur. Les dégâts contondants ne pouvant tuer, - quelle que soit la quantité infligée -, c’est une tactique parfaite pour neutraliser des ennemis quand des innocents sont mis en travers. Désactiver l’arme du méchant ou le désarmer est aussi une solution viable.

Une fois qu’on en vient aux coups, la paralysie, la pétrification et des effets non létaux, comme Empêtrer, sont de bonnes tactiques pour s’occuper d’un ravisseur. Immobiliser l’ennemi peut être beaucoup plus efficace que d’essayer de le tuer, surtout que des effets létaux ont souvent moins de chances de réussir en un coup unique. Les personnages peuvent également « attaquer » [à la fois le ravisseur et] l'otage, avec des effets comme Sceau du Serpent, Télékinésie ou des grenades aveuglantes et assommantes. Le ravisseur ne peut menacer l’otage s’il ne peut pas l’affecter [et il vaut mieux pour l'otage être inconscient que mort (NdT)].

Tout arriva en même temps. L’Abbai pivota, laissant le côté gauche du Drazi complètement découvert. Bensen plongea à travers le couloir et percuta le Drazi de toutes ses forces. Le pari fut payant - le garçon et l’arme dérobée s’envolant tous deux loin du fugitif, sonné. Bensen vint sur lui pour assener un coup de poing, juste pour être sûr qu’il soit inconscient. Le Drazi lui donna un méchant coup de pied et l’envoya à terre par-dessus l’enfant

 

Sa vision s’éclaircit et il vit le Drazi se lever au-dessus de lui, son propre PPG dans les mains de l’alien. Bensen pouvait éviter le tir, mais il exposerait ainsi l’enfant. Se préparant à l’impact de la charge de l’arme, il couvrit le jeune Abbai du mieux qu’il pût, priant pour que le tir ne le traverse pas et ne tue pas l’enfant. Il y eu une détonation, et puis rien. Pas de douleur.

Comment avait-il pu manquer son tir ? Bensen leva les yeux et vit le Drazi avachi contre le mur, un trou de PPG proprement cautérisé à travers la poitrine. Lizabet et Connor avançaient vers lui, couvrant tous deux le Drazi de leurs armes au cas où il aurait été encore en vie. Alors que Lizabet les aidait, lui et l‘enfant terrifié, à se relever, Connor fit un grand sourire. « Vous voyez Monsieur ? Je vous avais dit que je pouvais l’avoir. »

tiré de Signs & Portents n°6


(1) NdT : dans Babylon 5,  le PPG - Phased Plasma Gun (fusil à plasma en phase) envoie des « charges » d’hélium surchauffé [Retour]

(2) NdT : proposer un policier comme otage à la place de l'otage initial est une ruse excellente. On remplace ainsi un otage "faible", paniqué et qui peut faire paniquer le ravisseur, par un otage "fort", calme, solide mentalement, rompu aux négociations, qui sait se battre et encaisser des coups - bref, qui pourrait renverser la situation. Même si le ravisseur ne tient pas sa parole de relâcher l'otage faible, il se retrouve "encombré" par l'otage fort [Retour]

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