Piège de facilité

présente…

D&D4 et la grande tendance spectaculaire

Enfant, ma première partie de JdR fut avec le système Palladium, un des grands noms du JdR après Donjons & Dragons. Nous avons joué à Teenage Mutant Ninja Turtles  grog. Et je vois bien l’ironie de commencer ainsi cet essai sur la nature des JdR et la perception que nous avons du réalisme.

Vous voyez, mon frère et mes amis connaissaient D&D. Mais nous n’y avons pas joué parce que, eh bien, c’était de la fantasy. Nous n’en voulions pas, nous voulions quelque chose qui soit crédible… comme… euh… des animaux mutants qui maîtrisent le ninjutsu.

Bon d’accord, mais quand on est enfant, cela ne semble pas si idiot que ça. Je veux dire que nous savions que des animaux mutants ninja n’étaient pas réalistes, mais nous savions aussi que le jeu était basé sur une BD qui était une parodie des BD de mutants d’alors (mais qui déchirait sacrément, quand même). Toutefois, elle se déroulait dans le monde actuel, il y avait des armes à feu autant que des épées, et pas de sorts de Résurrection pour tricher avec la mort. Pour nous, c’était un pas vers le réalisme.

Ce n’est pas une coïncidence qu’une de nos premières parties ait été essentiellement basée sur le scénario de Piège de cristal (1) (comme l’étaient probablement des milliers de scénarios faits maison à travers le monde l’année qui suivit la sortie du film en vidéo… C’était interdit aux moins de 16 ans, après tout). Pour des enfants comme nous, Piège de cristal n’était pas un film d’action, c’était LE film d’action. C’était la façon dont notre imagination se représentait le réalisme de notre monde, au lieu du super-héroïsme de Commando ou du réalisme brut de Il faut sauver le soldat Ryan (oui, je sais, ils n’étaient pas sortis à l’époque, je les prends seulement comme exemples). Notre “pseudo-réalité” si vous voulez.

C’était le genre d’héroïsme crédible que des enfants comme moi souhaitaient développer afin de jouer dedans. Disons, ça ou être Batman. Ça aussi, ça aurait été bien.

Naturellement, cela a influencé notre perception de ce que devait être un bon JdR. Les JdR devaient flirter avec la frontière du réalisme, donc les JdR de fantasy étaient exclus. Je veux dire : ces personnages n’avaient même pas de compétences ! C’était juste une question de combats et de tueries. Palladium, d’un autre côté, avait des compétences plein la hotte. Alors, pendant un certain temps, Palladium fut génial, jusqu’à ce que nous réalisions qu’il ne l’était pas. Bien sûr, j’adore leur univers de campagne, tout spécialement Mechanoids  grog, Robotech grog, Rifts grog et Ninja & Superspies grog.Mais je pense que nous avons abandonné le jour où nous avons réalisé que nos personnages pouvaient se faire tirer dans la tête à bout portant et s’en tirer. Nous avons été rendus fous par la façon bancale dont ils géraient les dommages et les méga-dommages.

Un autre aspect qui nous a faire perdre nos illusions sur Palladium était les niveaux des personnages. Nous en sommes venus à haïr le système de niveaux rapidement. Il nous semblait absurde qu’un de nous puisse soudain apprendre de nouvelles capacités après un combat. “Hé ! Les gars ! Je viens d’apprendre comment donner un coup mortel ! Cool !”

Un de nos JdR favoris était L’Appel de Cthulhu, qui en termes de système est un des plus simples, mais aussi raisonnablement réaliste. Pas de niveaux, beaucoup de compétences et une méthode intéressante pour les améliorer. À chaque fois que vous utilisez une compétence vous avez une chance de progresser, mais plus vous êtes doué avec, moins c’est probable. J’ai toujours aimé ça.

Ce n’était pas le seul jeu auquel nous avons joué. Nous en avons joué des différents avec différents niveaux de réalisme. Nous en avons accepté certains, tels Deadlands grog – un mélange d’horreur cthulhuienne et de western – pour le jeu sous influence du cinéma qu’il était. Mais au final, celui auquel nous avons joué le plus était The Right On Adventure Game, que mon frère avait créé en plus grande partie lui-même. À nouveau, le niveau de réalisme souhaité était celui de Piège de cristal. Nous avons joué avec ce système et l’avons amélioré pendant presque une décennie, je pense. Mon frère espère toujours le publier, mais je ne crois pas qu’il réussira et je pense avoir compris pourquoi.

J’ai récemment récupéré la quatrième édition de D&D (il y a longtemps, j’ai réussi à accepter l’heroic-fantasy de D&D et je l’ai appréciée pour ses mérites, en particulier en jouant à Hackmaster (2).

J’ai lu les commentaires sur Internet, j’ai vu des gens le louer, se plaindre et résumer le système. Et j’ai alors commencé à me rendre compte de combien la mentalité derrière le jeu avait changé dans la nouvelle génération.

La plus simple façon de résumer le dernier D&D est de comparer combien de gobelins votre personnage peut raisonnablement tuer avant de mourir.

Mike Hensley sur www.hackslash.net en a réalisé une simulation pour les différentes éditions, pour mille combattants du premier niveau (voir le graphique). Dans la première version, la moyenne était de 2,7 gobelins (3). Elle croît avec les éditions, pour atteindre environ 10 pour la 3e édition (déjà critiquée pour être plus un jeu vidéo qu’un JdR).

Dans la quatrième édition, c’est 23,4 !!

 

 

Puissance d’un guerrier de premier niveau

La table ci-dessus est une comparaison numérique de votre guerrier moyen niveau un tiré des différentes versions de D&D. Les règles de base de cette comparaison sont :

- Un guerrier humain avec les caractéristiques moyennes obtenues par la méthode de création aléatoire standard d’une édition donnée.

- un équipement composé d’une épée longue, et la meilleure armure que l’argent de départ puisse offrir.

Une fois créé pour chaque édition, le guerrier est confronté à un flux sans fin de gobelins provenant de la même édition, un à la fois, afin d’estimer son efficacité. Ces combats furent simulés au moins 1000 fois par un programme en Javascript.

Graphique et données compilés par Mike Hensley.

 

 

C’est mon frère qui résume cela le mieux : ce n’est même plus jouer, c’est juste écraser des vers après une averse. Cependant je me suis dit que les jeunes d’aujourd’hui cherchaient les mêmes choses que moi à leur âge ; mais les films qu’ils regardent et les jeux auxquels ils jouent ont changé, et avec eux leur perception de ce qu’est la pseudo-réalité.

Les films Die Hard sont une parfaite illustration de mon propos. Comparez le premier, Piège de cristal [1988], avec ceux qui suivent, particulièrement le dernier. Ce qui rendait le premier Die Hard formidable, était qu’à aucun moment vous ne vous disiez “C’est impossible”. Même le passage le plus incroyable, lorsqu’ils font sauter le toit et que John McClane saute pour y échapper peut passer pour de la chance.

John se fait tirer dessus, ses pieds sont coupés par du verre, il saigne tout ce qu’il peut, il PLEURE, il ne croit pas qu’il va sortir du bâtiment vivant, mais il essaye. À la fin, il n’est plus qu’un tas de chair sanguinolente qui tient à peine debout. Formidable ? Putain, oui ! Mais au fur et à mesure des suites, la série a souffert du besoin de rendre les choses plus épiques, plus grandioses, plus prenantes et donc du besoin d’avoir des héros plus résistants. Au quatrième film [Die Hard 4 : Retour en enfer, 2007], John envoie sa voiture percuter un drone Raptor F22 en vol stationnaire, puis plus tard dans une cabine d’ascenseur. Il y a toujours de la violence, il y a toujours du sang, mais on est passé depuis longtemps dans l’univers des super-héros.

Je pense que cette mentalité a imprégné la perception du “réalisme” de la jeune génération. La prolifération des effets spéciaux numériques dans les films a rendu banales les situations les plus extrêmes, et les jeunes adorent ça. Mais moi, je n’accroche tout simplement pas. Je veux dire que lorsque je vois des effets spéciaux numériques (et il est rare que je ne les repère pas, aussi bons soient-ils), ils sapent complètement la crédibilité de la cascade, la rendent complètement invraisemblable et sans tension. Comparez la scène où le capitaine Jack Sparrow échappe aux soldats dans le premier Pirates des Caraïbes (pas d’effets spéciaux numériques, beaucoup de travail sur les cascades) à celle où il échappe aux indigènes dans le second (beaucoup d’effets spéciaux numériques, très peu de vraies cascades). Si vous voyez ce dont je parle, il y a de l’espoir pour vous.

Cela s’applique également aux jeux vidéo. Pendant plus d’une décennie, le seul outil qui valait quelque chose fut le PC. Les consoles comme la NES étaient sympa, mais n’offraient rien de correct. Les meilleurs jeux étaient sans conteste et de loin sur PC uniquement (et j’emmerde les Mac !)

Les claviers à 101 touches du PC offraient une sacrée dose de complexité si vous en vouliez, et certains en voulaient vraiment. Par exemple, la série a Falcon, des simulateurs de vol F16, est devenue de plus en plus réaliste, jusqu’à la version 4.0 qui proposait un niveau quasi-militaire. Vous pouviez faire tous les décollages, atterrissages et vols que vous souhaitiez, pas juste les combats.

Mais aujourd’hui les consoles de jeux ont pris le pouvoir, avec des manettes pourvues seulement d’une douzaine de boutons. Les jeux doivent y être rapides et décoiffants, la patience n’étant pas une vertu. Les simulateurs de vol ici ? Ben, disons que vous pouvez éradiquer toute la Luftwaffe en quelques heures. Mais le jeu est très joli tout de même…

Massacrer une armée entière de gobelins n’est pas peut-être pas ce que les jeunes veulent, c’est seulement leur nouvelle perception de la pseudo-réalité. La ligne de vraisemblance s’est déplacée au point où courir plus vite que les explosions est assez ordinaire, alors nous ne devrions pas être surpris que les JdR aient suivi le même chemin.

Je parie que si vous mettez un gamin de 10 ans devant Piège de cristal, il va penser qu’il voit un de ces documentaires ennuyeux que son père regarde. Bordel, il pourrait même penser que lorsque John McClane saute du toit, ça a l’air faux, car il n’y a visiblement pas d’effets spéciaux.

Article original tiré de la rubrique Gamer's Pulpit du magazine Knights of the Dinner Table n°142, p.36

(1) NdT : Piège de cristal est le premier de la série des films d’action Die Hard wiki avec Bruce Willis dans le rôle du flic John MacClane. [Retour]

(2) NdT : Hackmaster était le nom du JdR med-fan imaginaire joué par les “héros” de KODT, puis fut vraiment publié comme JdR mi-parodique dérivé de AD&D. [Retour]

(3) NdT : Avoir un personnage qui risque de mourir vite n’est pas forcément bien pour le roleplay, car les joueurs ne s’y attachent pas. Dans ces souvenirs ptgptb, Eric Edwards raconte : “Quelquefois, (nos persos) n’avaient même pas de nom. Ou alors le personnage ne recevait de nom que s’il survivait à la première séance de jeu” [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie d'un e-book téléchargeable, organisant des traductions séléctionnées sur le thème des Grosbills. Elles prennent alors une autre perspective!

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