Structurer vos parties/histoires

Quand vous faites l’ébauche d’une histoire, que ce soit pour une partie de jeu de rôles ou simplement une histoire que vous essayez d’écrire, ça aide d’avoir une idée du type de structure que vous voulez adopter.

Alors, pour un jeu de rôles sur table, il existe un certain format qui, je pense, fonctionne mieux, et cette opinion se base sur mon expérience et le type de parties que j’ai menées. Non pas que cela soit la seule façon de faire ; ce n’est même pas la meilleure pour les jeux qui ne sont pas « de rôles », mais c’est une façon de faire.

 Dans le DXM Manual [écrit par Tracy Hickman (1), il traite des structures narratives (NdT)], l’auteur parle de ce sujet et expose les trois types de structures différentes que peut prendre une histoire. Je vais simplement vous les présenter ici, mais vous devriez aller lire ce que M. Hickman a à dire sur le sujet. Si vous êtes vraiment intéressé par l’art de mener une partie, vous devriez vraiment lire le manuel d’un bout à l’autre. C’est un bon ouvrage plein de sagesse, malgré ses quelques tentatives d’humour absurde. Cela étant dit, commençons.

 Le dirigisme

 Le dirigisme a une connotation négative dans les jeux de rôles, il faut que vous le sachiez. Cela étant dit, la structure narrative dirigiste fonctionne parfaitement pour les séries, les jeux vidéos, les jeux de plateau, et tout autre support où les spectateurs sont censés n’avoir aucune emprise sur le déroulement de l’histoire. La structure fonctionne comme des rails de chemin de fer [railroading en anglais (NdT)] : vous avez un événement, qui conduit à un autre événement, qui lui-même conduit à un autre événement, et cela jusqu’à la fin de votre intrigue. Vous ne sortez pas des rails, parce que l’histoire ne pourrait pas y survivre.

NdT : une image pour illustrer, issue de La Création de scénarios en nœuds

Comme je l’ai dit, ce n’est pas une structure à utiliser quand vous menez un jeu de rôles. Vos joueurs vont se sentir confinés, et ne vont probablement pas apprécier de ne pas pouvoir agir sur l’histoire. Il n’y aura qu’une seule façon d’aborder les événements. En gros, si vous avez mis en place cette structure pour votre formidable histoire, écrivez plutôt un livre, ne menez pas une partie. Demandez de l’aide à vos amis pour la création de personnages, mais ce n’est vraiment pas ce qu’il faut utiliser pour un jeu de rôles sur table. Cela étant dit, les jeux vidéos, les jeux de plateau, et les autres jeux où vous voulez une histoire sont faits pour ça. Parce que vous avez un contrôle total sur où et quand les événements vont apparaître.

 La toile d’araignée [ou le bac à sable (NdT)]

 La structure en « toile d’araignée » est assez bizarre, et ne fonctionne pas très bien pour raconter clairement une histoire. Non pas qu’il n’y a pas d’histoire, juste qu’elle n’apparaît pas facilement. C’est une méthode efficace pour construire des mondes, et on peut s’en servir pour les campagnes. Comment ça fonctionne ? Vous avez une surface plate que vous avez couverte avec des endroits différents, et des événements que vous avez prévus. Ils sont tous inter-connectés, et l’histoire n’est absolument pas structurée. Les joueurs déplacent leurs personnages dans la direction qu’ils veulent, et peuvent même revenir en arrière pour trouver des choses qu’ils auraient manquées.

 Cette méthode fonctionne mieux, comme dit plus haut, pour construire des mondes (vous créez principalement une carte) et pour des campagnes, où tout le but est d’explorer le monde et voir ce qui s’y passe. On peut y associer des intrigues, et on met l’emphase sur des (petites) histoires secondaires (stories) plutôt que sur une intrigue principale (story). Vous pouvez avoir un arc narratif, mais la liberté donnée aux joueurs est telle qu’il est possible qu’ils ne voient jamais, au grand jamais, cette méta-intrigue.

Cependant, si vous menez une partie centrée sur l’exploration, les aventures (ou les rencontres) aléatoires, c’est le choix à faire. Vos joueurs devront être plus actifs durant les parties, mais ce n’est pas une mauvaise chose.

 Le cône

 C’est ma manière préférée de mener une partie, et elle incorpore un peu des deux méthodes précédentes. Comment ça marche ? Vous commencez par un nombre de choix limités, seulement plus la partie progresse, plus le nombre d’options s’étoffe. Cela fonctionne très bien avec les parties de JdR sur table, parce qu’il reste assez de structure pour permettre une méta-intrigue. Vous êtes essentiellement en train de balader vos joueurs dans la trame, et ils devraient finir par arriver au bout, en ayant choisi leur propre cheminement dans l’histoire. Ils peuvent explorer un peu, s’arrêter et regarder autour d’eux, acheter de nouveaux objets, rencontrer des gens, et ensuite poursuivre le scénario.

 Cette méthode demande cependant plus de préparation, bien plus que la méthode dirigiste, mais un peu moins que la toile d’araignée. « Le cône » requiert aussi d’être capable de réagir de façon logique. Le fait d’avoir plusieurs façons de progresser dans l’aventure va toutefois aider vos joueurs à avoir le sentiment d’influencer les évènements, sauf, que dans le même temps, les bords du cône vont les empêcher de trop s’éloigner des événements et de l’intrigue.

 Il est aussi important de noter que la structure en cône ne continue pas nécessairement à s’élargir. Elle prend souvent la forme de diamant ou de pentagramme au fur et à mesure que le jeu avance. Au début, c’est très étroit, mais les joueurs ont de plus en plus d’options disponibles en progressant. À un moment donné (ou à des moments donnés) dans le scénario, les événements autorisent moins d’options, et les joueurs commencent à être conduits vers des fins possibles. C’est pour cette raison que cette structure narrative ne fonctionne pas très bien avec d’autres jeux que les jeux de rôles. La quantité de liberté, même confinée, peut faire que l’intrigue soit perdue dans le grand battage de cartes, pour les jeux qui ne sont pas focalisés sur l’intrigue.

 Les limites

 Que vous utilisiez une structure dirigiste pour votre table de jeu (peut-être votre groupe le veut-il) ou une structure en forme de cône, vous allez avoir besoin de limites pour garder les joueurs dans votre intrigue. L’astuce pour cela est de rendre vos événements aussi imperceptibles que possible.

Il ne faut pas utiliser de murs invisibles, il faut des conséquences pour être allé trop loin, des signes qui vont suggérer à vos joueurs qu’ils ne devraient pas aller là. Ils peuvent toujours essayer, mais il y a des chances qu’ils n’y survivent pas. Sinon, ils se sont tout simplement exclus eux-mêmes de l’intrigue. L’intérêt ? Ils ont toujours le choix.

 Utiliser des événements comme « limites » dans votre intrigue vous aide aussi à donner des informations sur le monde. S’ils ne peuvent aller à l’ouest, à cause d’une gigantesque armée d’invasion, et qu’ils ne peuvent soudainement aller au nord ou à l’ouest, à cause de cette même armée, cela suppose que l’invasion se déroule sans accroc, n’est-ce pas ?

 Où lire ces informations de manière plus approfondie

 Bien qu’il y a de nouveaux trucs ici, comme comment les utiliser et quels sont les types de parties les plus adaptées pour elle, vous devriez vraiment lire les différentes entrées dans le DXM Manual sur ce sujet précis. Hickman décrit ces trois méthodes plus en profondeur, de manière bien plus professionnelle, et avec des formidables illustrations. Vous devriez être capable de trouver le DXM Manual dans la plupart des librairies.

Cela étant dit, Bonnes Parties.

Article original : Structuring your Game/Story

(1) NdT : Tracy Hickman wikipédia, né en 1955, est connu des rôlistes pour sa coécriture (avec Margaret Weis) de la série de best-sellers accompagnant la campagne Lancedragon lorsqu’il travaillait pour TSR. Mais il a écrit bien d’autres séries de romans de Fantasy, ce qui a fait dire au magazine Pyramid que Margaret Weis et lui ont sont « à la base, responsables du  genre Fiction Rôliste tout entier ». [Retour]

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