Contrôler le ressenti de la campagne

Je suis plutôt accro aux articles de conseils aux MJ que vous trouverez en cherchant à gauche et à droite, que ce soit Robin’s Laws of Good GMing, Le DXM Manual [écrit par Tracy Hickman, il traite des structures narratives (NdT)] ou Dirty MJ  grog par John Wick, dont j’admets être un fan. Pas que j’aime tout ce qu’il fait, dit ou la manière dont il le dit, mais il semble avoir le même point de vue que moi sur le jeu de rôle.

Cependant, parmi toutes ces ressources et dans plein de courriers de lecteurs demandant de l’aide pour mener, vous aurez des sujets comme “Les persos des joueurs deviennent trop puissants trop vite, comment arrêter ça ?” ou “Comment rendre la perception de mes parties plus/moins épiques bien que les PJ soient d’un haut/bas niveau ?”

Il y a plusieurs théories qui existent à ce sujet, et plusieurs qui incluent ce que je m’apprête à développer ici, ce qui honnêtement est un concept élémentaire.

Une des meilleures façons de contrôler le ressenti se trouve dans les mécanismes de combat. Pourquoi ? Parce que le combat est la partie la plus réglementée d’un système et cela vous montrera le niveau de puissance qu’un groupe de PJ est parvenu à accumuler. Peu importe le système utilisé, à l’exception des joueurs qui évitent les combats (et même dans ce cas-là, dans un sens), le combat vous indiquera bien vite si vous vous trouvez face à un groupe de personnages qui sont soit super bourrins, soit plutôt faibles, ou entre les deux. Ceci dit, ce conseil ne s’applique pas qu’aux combats ; avec quelques ajustements on peut l’étendre à n’importe quel type de défi dans le jeu.

Étape 1 : Rejetez tous les mécanismes liés

La première étape est d’éliminer tous les mécanismes liés les uns aux autres. Je ne dis pas qu’il faut les ignorer ; en fait vous devez comprendre tout ce dont les PJ sont capables de faire pour que cela marche, donc vous devez y être plus attentif que jamais. Non, là où je veux en venir c’est : ne dévoilez pas aux joueurs ce qui lie l’ennemi à ses propres mécanismes de jeu. Á moins qu’ils n’entreprennent une action de type “évaluer [les forces et les faiblesses]” (ce que les joueurs font rarement d’après mon expérience, mais cela arrive), ne leur donnez aucun détail technique sur leur adversaire. À la place, décrivez les adversaires, le plus simplement possible. Évidemment, si le PNJ/monstre est hyper connu, plus vous donnez de détails, mieux c’est, mais plus vous simplifiez la description, plus vous laissez les joueurs remplir les blancs eux-mêmes.

S’ils ressentent leurs persos comme trop faibles, ils le percevront un peu plus menaçant. S’ils se sentent forts, ils le verront comme un peu plus faible. Le vrai truc, c’est d’être cohérent. Souvent seuls les éléments, les créatures et les personnages spéciaux seront précisément décrits. Rien de mal, après avoir décidé que le PNJ serait une menace, à garder sa description aussi basique que possible.

Imaginez ceci : “Un grand chevalier à l’armure de plates décorée, une épée à deux mains dans le dos s’approche de vous”. Cela n’est pas très détaillé, et si les PJ sont dans un quartier où les chevaliers en armure décorée sont légion, personne ne remarquera celui-là plutôt qu’un autre. Mais vous savez que ce chevalier est en réalité Guitou Grosbill la meilleure lame de ce côté-ci de l’Abysse, et qu’une défaite humiliante est tout ce qui attend les idiots assez téméraires pour le défier. Pourtant, tout ce que voient les PJ est un gogo de plus en armure de plates qui pense qu’il peut résister à leur puissance extraordinaire. La déculottée, ou la résistance très intense que leur infligera Sir Guillaume de Grosbillie, sera une surprise totale.

D’un autre côté si vous cherchez à valoriser vos PJ, développez chaque détail. Attirez l’attention sur tout. Montrez combien les adversaires sont implacables et terrifiants. Si c’est un monstre, faites que les PJ l’aperçoivent en train d’achever (et sans gros effort apparent) un groupe de dix soldats qui les précédait. Soignez particulièrement les détails de votre monstre/adversaire et soulignez-les comme étant importants ; ainsi quand les personnages-joueurs l’abattront sans que le combat soit aussi acharné qu’ils appréhendaient, ils se sentiront bien, géniaux et même puissants.

En bref, la description est un outil puissant. La plupart des MJ n’ont pas le temps de décrire les moindres détails complexes d’un décor. En fait la plupart des joueurs n’en veulent pas. Essayez à l’occasion : ciselez votre description de tout ce qui est dans une zone et il ne faudra pas attendre longtemps pour que l’attention des joueurs les plus investis diminue graduellement. S’ils sont multitâches aucun problème, mais quid des autres ?

Le raccourci que j’ai vu pratiqué dans presque toutes les parties auxquelles j’ai participé au cours des seize dernières années est de se concentrer sur les éléments les plus importants. Les joueurs vont se focaliser dessus et interpréter ce surcroît de détails comme l’indice d’une information capitale. Pensez-y : combien de fois avez-vous démarré un combat par : “Vous vous retrouvez face à quatre gobelins” quand il s’agissait d’une rencontre aléatoire ou négligeable ? Maintenant combien de fois avez-vous décrit de pied en cap un grand dragon maléfique… ou la boite à musique finement ouvragée essentielle au déroulement de l’intrigue ? Ça n’est pas une mauvaise chose. C’est comme cela que les aventures avancent. Les humains ont une imagination débordante, les laisser remplir les blancs est donc une bonne chose. Les descriptions vous offrent cependant l’occasion de prendre vos joueurs à contre-pied. Par exemple en accordant une attention exagérée à un élément banal, ce qui incitera vos joueurs à lui prêter une puissance qu’il n’a pas. Ou en dissimulant la véritable importance de quelque chose derrière le masque de la normalité.

Essayez un peu par vous-même, mais n’en abusez pas ou cela perdra de son efficacité. Si tout ce qui n’est pas décrit s’avère surpuissant, les joueurs comprendront vite la supercherie. Le truc est de le faire de manière apparemment aléatoire. Le reste du temps, il vaut mieux se contenter de procéder normalement.

Étape 2 : Contrôlez la stratégie

Les adversaires intelligents sont terrifiants : ils pensent, organisent et planifient. Et bon sang ce qu’ils préparent ! Reprenez quelques-uns de vos livres ou BD favoris ; combien de personnages vraiment flippants sont des brutes épaisses ? Combien sont plus proches d’un Batman ? Imbriquant des plans les uns dans les autres, avec des plans B, C… jusqu’à Z ? Ils ne s’engagent pas face à un adversaire sans se renseigner sur lui, ils se préparent. En appliquant cette même méthode, vous pouvez contrôler le style de votre campagne par le biais des combats.

Vous voulez rabaisser le caquet des PJ ? Utilisez des tactiques plus astucieuses contre eux. Si les PNJ adoptent des stratégies efficaces contre les PJ, cela compliquera la tâche de ces derniers ; ils devront à leur tour prendre des décisions d’autant plus réfléchies. Cet empêcheur de tourner en rond de guérisseur n’arrête pas de soigner le guerrier ? Éliminez-le – les guérisseurs sont souvent des mauviettes. Même punition pour le mage avec ses sorts dévastateurs et son copain le roublard qui poignarde dans le dos. Enlevez la logistique, puis ciblez ceux qui peuvent encaisser les dégâts. Forcez les PJ à se défendre les uns les autres ou à en assumer les conséquences. Après tout ils ne sont pas obligés d’aider le soigneur qui est en équilibre précaire au bord du précipice. Mais s’il tombe… eh bien ils peuvent dire adieu aux soins pour le reste du combat.

Inversement, si vous voulez valoriser vos PJ, diminuez le niveau stratégique de leurs adversaires. Laissez les joueurs choisir qui affrontera qui, et faites que les ennemis se pissent dessus au fait que et pètent les plombs parce que le chevalier en armure du groupe résiste à une attaque avant de se tourner vers son assaillant. En attribuant des tactiques plus simples aux adversaires tout en laissant les plus ingénieuses aux PJ, le combat devient plus facile pour eux. Des combats plus faciles impliquent un plus grand sentiment de puissance à la fin.

Il est important de garder cette étape à l’esprit pour les conseils qui suivront. Cela vous permet en effet d’ajuster à la volée l’opposition fournie par un adversaire qui malencontreusement se révèle trop puissant.

Étape 3A : Je veux faire ressentir la faiblesse des PJ à mes joueurs

En combat, il existe deux façons de faire sentir la faiblesse de leur personnage aux joueurs ; cependant avant d’entreprendre la moindre action de ce genre, vous devez vous demander pourquoi. Pourquoi voulez-vous qu’ils ne se sentent pas à la hauteur ? Est-ce que la lutte du faible contre le fort est un thème de votre campagne ? Est-ce que vous avez besoin d’augmenter la tension pour une raison ? Ou ne voulez-vous pas avoir à gérer les actions entreprises par des PJ qui se sentiraient forts ? Si votre raison est la dernière, alors cet article ne vous aidera pas. Voici cependant un lien vers une vidéo de Play Dirty de John Wick que vous devriez méditer. Si c’est une des autres raisons en revanche, alors ce qui suit devrait vous aider.

La meilleure façon de faire sentir la faiblesse des PJ aux joueurs est de rendre chaque combat difficile. Et le type de combat est plus important encore. Si un affrontement force les personnages à agir en groupe et à épuiser toutes leurs ressources, ils ne se sentiront pas si puissants que ça, pas vrai ? Il a fallu quatre à six personnes pour venir à bout d’un seul adversaire. Difficile de trouver quelqu’un dans le monde réel qui puisse facilement résister aux assauts combinés d’un tel groupe, à moins d’imaginer des gens normaux affrontant un combattant très bien entrainé. Mais si ces mêmes personnes sont elles-mêmes des combattants aguerris, quel niveau de maîtrise est alors nécessaire pour leur résister ? Plus important : à quel point un tel groupe de personnages doit-il être faible pour qu’une telle situation se produise ?

Le danger de cette méthode est que dans la plupart des systèmes de jeu, un PNJ assez puissant pour égaler 4 à 6 personnages-joueurs a de très fortes chances d’en tuer au moins un. Si c’est quelque chose que vous recherchez vraiment, alors allez-y. Dans le cas contraire, mieux vaut garder ce risque à l’esprit – sans que cela invalide cette approche. Soyez juste conscient de ce risqué.

Généralement, moins il y a d’adversaires dans un combat difficile, plus les joueurs se sentiront surclassés, dans ce contexte précis du moins. Faire cela à longueur de campagne abaissera le sentiment de puissance. Si la plupart des combats contre un faible nombre d’adversaires sont difficiles à remporter, il y a peu de chances que qui que ce soit se sente très puissant, pas vrai ? L’astuce est de trouver un adversaire qui soit plus puissant que chaque PJ individuellement, mais qu’ils puissent battre en s’y mettant tous ensemble.

La solution sera différente pour chaque système et vous devez faire très attention de ne pas trop vous fier à des indicateurs comme le “Facteur de Puissance (FP)” [de Donjons & Dragons ou Pathfinder par exemple (NdT)] ; bien que ce soit un bon indicateur en général, j’ai déjà vu un groupe de 5 PJ de niveau 10 étaler une créature de FP 15 en deux coups de cuillère à pot, mais se faire rétamer par un monstre solitaire de FP 12. Les mauvais jets de dés ou la fatigue n’étaient pas en cause, seulement l’adversaire était simplement fort là où les personnages ne l’étaient pas, et en deux rounds la première ligne s’est retrouvée soit étourdie soit charmée suite à des jets de sauvegarde ratés, et s’est mise à attaquer les autres PJ… Donc là où je voulais en venir, c’est que rien n’est pire que de mettre accidentellement et prématurément fin à une campagne parce que vous avez mal jaugé la menace de votre opposition.

L’autre façon de mettre les PJ face à leur faiblesse ne fonctionne que ponctuellement et demande une préparation consciencieuse. Bien exécutée, elle peut cependant permettre à des PNJ plus faibles de donner une leçon d’humilité aux grands méchants PJ en les prenant à leur propre jeu. Le truc, c’est la préparation. Si les PNJ se préparent aussi bien que les PJ le font habituellement, alors le combat tournera bien mieux pour eux. Arrangez-vous pour que les PNJ assurent là où les PJ ont des difficultés, et faites en sorte que la rencontre se déroule sur un terrain où les PJ sont à leur désavantage (1). Qu’importe que Conan le Guerrier ait 300 points de vie, son jet de sauvegarde de volonté est seulement de 12 ; opposez-lui un PNJ disposant de contrôle mental. Cette astuce doit être utilisée avec précaution mais c’est aussi une bonne manière de rendre fous de rage les personnages (mais pas les joueurs, espérons-le (2)) et ainsi de leur offrir un sentiment de satisfaction énorme quand ils arriveront enfin à vaincre ce groupe de méchants qui les nargue depuis quelques rencontres.

Étape 3B : Je veux faire ressentir la puissance des PJ à mes joueurs.

En général, valoriser les personnages-joueurs consiste à faire l’opposé de ce qui les fait se sentir faibles. Cela veut dire qu’au lieu que les PJ soient obligés de s’y mettre à quatre ou six pour gagner un combat, inversez ce rapport de force. Mettez quatre méchants par PJ et quand ceux-ci gagneront, difficilement ou pas, les joueurs se sentiront puissants. Pourquoi ? Parce qu’il est difficile de ne pas se sentir puissant lorsqu’on est vainqueur à 1 contre 4. Ce concept est appelé “casser du sous-fifre” (mook) car c’est exactement ce qu’ils font. Les personnages-joueurs ne combattent pas de PNJ terrifiants, ils tapent sur des petites frappes. Pensez à tous ces gars dans les films d’actions qui tombent au premier coup, ce sont des sbires. Ils sont là pour montrer que les personnages principaux sont diablement bons. C’est d’ailleurs leur but dans la vie.

Pour illustrer ce point de nouveau, prenez un instant pour imaginer ce qui suit : “Vous êtes debout au milieu d’un champ de bataille, victorieux, devant vous gît un terrible ogre”. Cela sonne bien non ? Vous avez abattu un ogre, bien joué ! Mais si cela n’était pas un mais quatre ogres ? Cinq ? Vingt ? À mesure que vous augmentez le nombre, la sensation de puissance épique de vos combats augmente. Tuer un adversaire par round en étant à peine égratigné vous donne un sentiment de puissance.

Je m’en suis vraiment rendu compte lorsque, au cours d’une partie où j’étais joueur, et mon tour venu, j’ai déclaré : “Bon, c’est mon tour, et cela veut dire que trois autres sont morts”. D’accord, je sais que je combats juste des petites frappes, le MJ sait que je combats des petites frappes et il sait que je le sais. Mais cela n’a pas d’importance car je me sentais puissant d’en abattre trois en un round.

Le mieux est que cela n’empêche pas les combats contre des petites frappes d’être quand même dangereux. Au lieu d’une seule créature puissante, vous combattez un tas de petites créatures. Cependant, le degré de difficulté pour le combat devrait rester le même. La différence, c’est que la créature puissante vous touchera à tous les coups alors que les sous-fifres ne vous toucheront qu’une fois sur cinq ou une fois sur vingt. Cependant, s’il y a cinq ou vingt sous-fifres alors l’un d’entre eux finira forcément par vous toucher, et plutôt souvent. Ces coups ne blessent pas autant que ceux de la puissante créature, mais le mal est fait. Ils vous affaiblissent peu à peu comme une peau de chagrin pendant que vous les hachez menu l’un après l’autre. En bref, cela revient à un jeu de points de vie, chaque point de vie des petites frappes représentant un point de vie d’une créature puissante tandis que chacun de vos points de vie reste celui de votre personnage. Vous échangez des gnons, vous verrez que vos adversaires feront des dommages moins grands mais plus fréquents que les vôtres qui seront plus importants. À la fin, un des deux camps vaincra. Cependant, même si vous mourez de cette façon, vous vous sentez quand même balaise. Vous n’êtes pas mort des coups d’un nabot souffreteux. Il aura fallu une vingtaine de gobelins pour venir à bout de votre héros. Vous en avez tué quinze et l’un d’entre eux a eu un coup de pot et vous a mortellement touché. Il n’en reste pas moins que, dans votre résistance héroïque, vous avez tué quinze d’entre eux et que vous étiez seul. C’est un sacré exploit.

Une autre façon de valoriser vos personnages-joueurs, c’est de leur faire combattre ce gros monstre solitaire qu’ils redoutent. Seulement, il a déjà été amoché et ça, ils ne le savent pas. Ils tombent sur un énorme dragon et ils le combattent. Le dragon tombe plus tôt que prévu… Bon sang, ils sont peut-être plus forts qu’ils ne le pensaient, non ? Ils ont tué un dragon malgré tout. Le fait que le dragon ait été préalablement blessé n’en paraîtra que secondaire voire pas important du tout par rapport au fait qu’eux, un groupe d’inconnus, ont tué le gros méchant. Cette idée n’est pas aussi utile que le combat de sous-fifres mais cependant c’est un moyen génial de rééquilibrer les chances dans un combat entre un adversaire redoutable et un groupe de PJ plus faibles que lui. Le danger présent ici, comme dans tous les combats “peu de PNJ et plein de PJ”, est que le monstre va probablement tuer au moins un des PJ. Pour cette raison, vous devez utiliser cette méthode avec prudence. Bien employé cependant, cela peut s’avérer génial.

Étape 4 : Mélangez tout et faites le buzz

Cette étape s’utilise conjointement avec la première étape sur l’utilisation. Elle consiste simplement à tout mélanger. Les joueurs ont des attentes en terme de rencontres, la littérature a une manière de mettre en place des situations standards : les dragons sont grands et terrifiants, nécessitant des groupes de personnes si ce n’est des armées entières pour être vaincus ; les gobelins se déplacent par paquets de douze et mourront au moindre éternuement. Vous devez garder ces considérations à l’esprit quand vous évaluez la situation pour contrôler le ressenti de la campagne.

Après tout, si les adversaires que vous utilisez pour rabaisser les PJ sont des dragons, cela signifie que quatre à six personnes sont censées être nécessaires pour tuer un dragon. Cela ne paraît donc pas si bizarre s’il faut que tous s’y mettent, non ? D’un autre côté si l’adversaire le plus fort est le Héros Gobelin (ne leur dites qu’après que c’est un héros, bien après, un peu comme pour Guitou Grosbill ci-dessus) et qu’ils se sont pris une rouste par un gobelin… Ça n’est pas très glorieux, tout ça, dites-moi ? L’astuce ici, c’est les variations. Les rencontres qui devraient être faciles mais qui, finalement, nécessitent de s’y mettre à quatre ou six pour les gérer. Cela marche aussi pour valoriser les personnages. “J’ai tué deux gobelins” n’est pas aussi épique que dire “J’ai tué deux ogres” : même si – d’un point de vue mécanique – il n’y a pas une grande différence dans la facilité avec laquelle ils ont tué les monstres, il y en a une du point de vue des sensations. En bref, ce que j’essaie de dire c’est que, quand vous voulez contrôler le ressenti de votre partie, la présentation compte. Donc secouez un peu les choses.

D’autre part, si vous voulez valoriser les PJ, faites en sorte que les autochtones parlent d’eux. Les PJ (en général) adorent que le bon peuple parle d’eux et de leurs hauts faits. La prochaine fois qu’ils arrivent en ville, faites en sorte que les habitants les reconnaissent. Des petits commentaires ou ragots comme : “Voilà Sir William, on dit qu’il a tué dix ogres tout seul !” pendant que Sir William marche dans la rue. Que les villageois lui montrent un peu plus de respect, tout cela vous aidera à les valoriser. À l’inverse, si personne ne les reconnait et ne parle de leurs faits et gestes ou que l’on encense les actes d’autres plutôt que les leurs est un moyen sûr de ne pas valoriser vos PJ.

Quand dois-je utiliser ces conseils ?

Une dernière chose avant la conclusion, je pense que je devrais aussi répondre à une question du type : “Quand devrais-je utiliser ces conseils ?”. Simplement, dans quel genre de campagne ou de situations souhaitez-vous contrôler le ressenti, et dans quel sens ?

En règle générale, vous voudrez vous assurer que vos joueurs se sentent faibles quand vous voulez faire monter la tension. Ces conseils sont utiles pour des jeux de rôles comme Exterminateur : Le Jugement grog ou n’importe quel autre JdR où vous voulez qu’il y ait un sentiment de suspense constant, que tout le monde peut mourir à n’importe quel moment. Il est important de rappeler aux joueurs combien leurs personnages sont puissants de temps en temps. Utilisez ces situations pour diminuer la tension. Prenons l’exemple d’une série comme Supernatural, généralement, Sam et Dean sont surclassés par ce qu’ils pourchassent ; ils sont faibles en comparaison mais dans quelques épisodes où on les voit avec des gens normaux, on constate alors à quel point ils sont en fait doués.

Pour des ressentis plus épiques, des jeux comme D&D, L5A ou n’importe quel jeu où vous tentez de raconter une histoire des plus épiques, vous devrez utiliser sans modération des situations comme des combats contre les sous-fifres. Faites le buzz autour de leurs actions et faites que les joueurs se sentent comme les héros qu’ils vont être. De même que dans le jeu “faible”, faites l’exact contraire de temps à autre et vous augmenterez alors le suspens et l’enjeu. Ces campagnes sont généralement moins stressantes pour les joueurs ; après tout, leurs persos sont des gens extrêmement compétents, qui tombent les ennemis comme des mouches.

Plus important encore, utilisez ces conseils quand votre groupe s’amuserait plus avec l’une ou l’autre alternative. Les jeux de rôles sont des jeux, cela veut dire que vous jouez. Les jeux sont faits pour s’amuser. Alors amusez-vous !

Supernatural

Notes finales

Comme je l’ai dit plus haut, c’est par la présentation qu’on contrôle le mieux le ressenti dans une partie. Peu importe ce qui est éliminé dans les combats, du moment que vous pouvez vendre une vision globale de ce qui se passe. Ceci dit, contrôler les combats aidera aussi à ce que les joueurs ressentent un peu la même chose aussi. C’est un outil à manier avec précaution cependant. Se sentir faible peut être désagréable si ce n’est pas ce que le joueur recherche. Je vous recommande sincèrement de passer de l’un à l’autre tout au long de la campagne. Peut-être pas comme routine systématique, mais de temps en temps. Ainsi, après avoir déprécié les PJ pendant un temps, organisez un combat contre des sous-fifres, juste pour montrer à quel point ils sont en fait puissants, mais que leurs autres combats sont simplement titanesques. Cela servira autant pour diminuer la tension que pour montrer combien ils ont progressé. De même, un combat titanesque qui rappelle aux joueurs que, malgré toute leur renommée et leur puissance, il y a toujours plus puissant qu’eux, vous aidera à garder le contrôle de la partie.

Pour clore la question, je me dois de repréciser que, à trop rabaisser vos PJ, il se peut que vous enleviez le plaisir et l’amusement de la partie. Beaucoup de personnes jouent au jeu de rôle pour s’échapper du quotidien et se faire rappeler à quel point vous êtes faibles n’est pas une échappatoire agréable pour la plupart d’entre nous. Ceci dit, vous ne devriez faire en sorte que vos joueurs se sentent faibles que lorsque vous avez de bonnes raisons de le faire en jeu et pas simplement parce que vous ne voulez pas gérer des personnages puissants. Si cela ne vous intéresse pas de gérer les choses que peuvent ou non faire vos PJ, vous ne devriez pas maîtriser la partie, et c’est ça l’important à garder en mémoire : vous jouez à un jeu. Cela sous-entend que l’objectif ultime est de s’amuser. Faites donc tout votre possible pour que ce soit le cas, et assurez-vous que vos joueurs (et vous-même) vous amusiez. Si cela n’est pas le cas pour l’un d’entre vous, alors le groupe (ou cette personne) doit réévaluer ce que vous faites pendant cette soirée de jeu ensemble.

Comme promis, la vidéo (en) de John Wick sur comment gérer des “PJ trop puissants”. C’est bon de la garder en mémoire, même si vous procédez un peu différemment. De plus, elle contient de bons conseils que je n’ai pas donnés ici.

Sélection de commentaires

Coureton

Je pense que l’option de jeu “faible” est plus simple quand vous maîtrisez un nombre important de joueurs car cela permet un taux de mortalité plus élevé sans détruire l’intégrité du groupe et compromettre les chances que les joueurs gagnent. J’ai trouvé ceci particulièrement pertinent pendant ma campagne GURPS dans l’univers de Red Star grog car, lorsqu’un PJ sur dix mord la poussière à chaque séance, cela a l’air dangereux et effrayant. En faisant cela, vous ne perdez pas l’esprit du groupe car il y reste assez de personnages cohérents pour que l’atmosphère perdure tout comme la continuité de la campagne. Un effet secondaire intéressant de ceci est que, dans ce style de jeu, les joueurs auront davantage tendance à battre en retraite que dans n’importe quel autre type de campagne, s’il n’existe pas pour eux une raison précise de continuer le combat

Red Star

Une autre option fonctionne plutôt bien je trouve pour rendre le monde dangereux et effrayant. Tu ne l’as pas évoquée pour valoriser les PJ et prouver qu’ils maîtrisent la situation : c’est de faire mourir des PNJ. Si les PJ sont six dans un groupe de vingt et que presque tout le reste du groupe meurt, alors les PJ se sentent formidables mais il est très clair que le monde peut les tuer et qu’il le fera si les PJ lui en donnent l’opportunité. Cela devient fichtrement amusant si les PJ veulent garder en vie ces mêmes PNJ pour une raison ou pour une autre. les PJ sont d’habitude plus enclins à vouloir préserver la vie de PNJ dont je me fiche de prime abord ; ce que je trouve intéressant.

Au sujet des descriptions, tu as totalement raison, mais je pense que c’est très difficile de contrôler le degré de description au vol, en particulier au début d’une partie. J’ai la mauvaise habitude de choisir un type de description par partie et de ne pas en dévier pour le reste de la partie à moins qu’il n’y ait un élément spécial qui ne le fasse dévier, et comme tu en as fait la remarque, les joueurs dressent immédiatement l’oreille quand cela m’arrive car c’est comme si je disais : “Hé ! Je réclame votre attention !”. C’est une bonne chose de nous rappeler de continuer à travailler dessus, et tes suggestions structurent bien les concepts à garder en mémoire.

Merci !

Article original : Controlling the Feel of the Game

(1) NdT : 10 façons de rendre vos ogres plus impressionnants ptgptb donne justement des conseils tactiques et des ruses pour rendre plus coriaces les adversaires “faibles”. Il y a des ruses amusantes ! [Retour]

(2) NdT : Le contrôle mental est très rarement apprécié des joueurs, comme en témoigne l'excellent article Les tarés du self-control ptgptb. [Retour]

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