Les Durées d'un round
© 2010 Anthony Laffan
Peu importe à quel JdR vous jouez, il est important de garder à l’esprit les durées des rounds. Ils nous donnent une des plus importantes informations lors d’un combat : littéralement, le temps qui s’écoule pendant plusieurs rounds. C’est aussi un des aspects les plus frustrants du jeu de rôle, quand vous réalisez que ce qui vous a pris une heure pour le gérer, assis autour d’une table, équivalait en fait à six secondes en temps de jeu. Ça devient encore plus étrange dans certaines parties quand vous regardez ce qui s’est passé en fait durant cette fraction de temps, et que vous ajoutez des éléments dramatiques comme les flics qui arrivent ou des gens accourant à la rescousse ; ça peut devenir carrément n’importe quoi. Selon l’ambiance de votre campagne ou le genre de joueurs que vous avez, vous pourriez vouloir modifier la durée du round dans vos parties.
Avec cela à l’esprit, analysons un peu plus en profondeur les durées de round.
Qu’y a-t’ il dans un round ?
Avant d’étudier ce qu’il se passe pendant un round, on a besoin de savoir ce que c’est. La plupart des systèmes de règles décomposent le temps en trois unités : actions, rounds et tours. La signification des unités est en général cohérente dans les systèmes récents. En revanche, avec des règles plus anciennes, vous devriez revérifier leur chronologie, quand on voit que certains systèmes (comme AD&D 2e édition) parlent de « tours » pour signifier dix rounds, alors que ma définition ci-dessous est différente.
Action : Une action est ce que fait un joueur donné. La plupart des systèmes modernes la décomposent en plusieurs séquences, mais certains non. Attaquer un adversaire est une action, courir vingt secondes en est une autre. Recharger son arme est une action. Le nombre d’actions dont vous bénéficiez dépend du système et de votre personnage, mais c’est généralement la chose la plus rapide à résoudre dans un tour entier et elle a rarement une durée donnée spécifique.
Round : En général, un round est un tour de table complet en suivant l’ordre d’initiative. Du premier au dernier ou vice versa. Un round est habituellement ce qui donne le tempo. C’est aussi ce qu’on considère quand on a différentes limites de temps, leurs utilisations et restrictions.
Tour : Dans la plupart des systèmes d’aujourd’hui, un tour est ce qu’un personnage fait dans un round. Cela ne veut pas dire qu’il y a réellement un chronométrage dans le round, seulement un ordre établi artificiellement pour indiquer qui va résoudre l’ensemble de ses actions. Cependant, comme dit précédemment, dans certains systèmes un tour est en fait une série de rounds et est utilisé comme une unité de temps à part.
Maintenant que nous avons passé en revue les termes élémentaires, je vais vous parler de la partie sympa. Le fait de connaître l’action et le tour, c’est important, certes, mais, pour cet article au moins, la chose la plus importante est le round et ce qu’il signifie. Ceci étant dit, regardons quelques-unes des durées de rounds les plus communes et de leurs usages.
Le round d’une minute
Je pense que le round d’une minute est devenu une relique du passé de nos jours, mais son usage le plus connu était dans AD&D. Il est possible que cela ait été aussi le cas dans Donjons et Dragons, mais ça fait trop longtemps pour que je m’en souvienne.
Cette manière de faire a beaucoup d’avantages et d’inconvénients. Malheureusement, l’un des inconvénients est que les joueurs pensent que le MJ ne se foule pas trop pour décrire ce qui se passe. Cependant, le round d’une minute rend les combats plus longs, ce qui signifie que voir les flics arriver au bout de trois rounds (durant lesquels n’importe quel rôliste peut vous dire qu’il se passe beaucoup de choses) n’est pas aussi inhabituel ou bizarre qu’avec un temps de jeu plus court.
Avec un round d’une minute, les une-à-trois actions du personnage ne représentent pas seulement ses attaques, mais plutôt comment il se débrouille globalement pendant cette minute, ou sa capacité à exploiter les ouvertures qui se présentent à lui durant ce laps de temps. C’est là que le MJ a besoin d’embellir la scène avec des descriptions entre les rounds, parce que s’il ne le fait pas, le joueur a l’impression que le perso peut seulement abattre son épée trois fois en une minute alors que, avouons-le, même une personne non entraînée peut faire mieux que ça.
Cependant, quand on prend en compte le fait que ce sont trois ouvertures, et que le MJ décrit bien le combat, ce round d’une minute peut devenir un combat d’escrime épique, où durant la passe d’arme les adversaires échangent des coups et se poursuivent sur tout le champ de bataille. Bien fait, vous obtenez de longs combats comme dans les films ; mal fait, vous aurez ennuyé et déboussolé les joueurs qui se demanderont pourquoi ils ne peuvent pas en faire plus en une minute.
Ce manque de capacité à faire des choses n’est cependant pas limité aux attaques. Et si quelqu’un se lance dans une course effrénée ? Il faut se lancer dans des calculs de distance parcourue, pour expliquer de façon cohérente une minute entière de déplacements. C’est pareil pour les autres actions qui peuvent arriver pendant un round de combat mais n’y sont pas directement liées. C’est là que les choses se compliquent, et c’est pourquoi je pense que le round d’une minute est plus ou moins devenu de l’histoire ancienne. Malgré tous ses avantages, trop de choses peuvent arriver autour du combat et risquent d’être perturbées.
Le round de six secondes
Le round de six secondes semble être la durée de round la plus utilisée ces temps-ci. Ici encore, on le voit aisément, elle permet de facilement suivre le temps écoulé. Dix rounds font une minute, six cents rounds font une heure. Il permet aussi au MJ d’avoir un bon équilibre entre le fait de permettre aux joueurs de faire plusieurs choses en un round, mais sans avoir trop de “Comment ça, je ne peux attaquer qu’une seule fois en une minute ?”. Ceci étant dit, cela ne résout pas tous les problèmes.
Mais c’est une option à considérer quand vous créez un jeu de rôle ou que vous modifiez vous-même la durée du round. La possibilité de suivre facilement l’écoulement du temps, en y sacrifiant une petite partie de la plausibilité en fait un bon système de durée. Le MJ, ici, devra toujours prendre le temps de décrire les actions plus explicitement que le simple mécanisme d’”attaque, touché” que l’on joue en fait. Il faut expliquer qu’il se passe plus de temps qu’une action de personnage. Toutefois, ce temps peut être utilisé en impliquant davantage les joueurs, en leur faisant expliquer comment ils réalisent leur action. Récompensez les descriptions bonnes et vraisemblables, pour leur en faire prendre conscience. De cette manière, le combat est plus amusant pour tout le monde (1)
Le round de trois secondes
Le round de trois secondes possède certains avantages du round de six secondes, en résolvant beaucoup de problèmes qu’on peut avoir avec des rounds plus long. Un round de trois secondes, ironiquement, souffre du problème opposé à celui de six secondes quand on en vient aux actions des PJ. Dans des jeux de rôles où un haut niveau signifie plus d’attaques, vous commencez à avoir des personnages qui vont à une vitesse mirobolante. Ils seront capables d’expédier non pas un, ni deux, mais quatre ennemis ou plus, en un seul round.
Cependant, on peut facilement éviter cela en limitant le nombre d’attaques des PJ et PNJ par round.
La communication est étrangement plus facile ici, même si elle doit être contrôlée par le MJ. Il est facile de dire une phrase en trois secondes, tant qu’elle n’est pas trop longue. Cependant, les conversations peuvent vite démarrer, c’est pourquoi vous devez garder le contrôle de ce que vos joueurs disent. Si ce n’est pas un problème pour vous, tant mieux, mais ceux qui cherchent à conserver le réalisme des scènes de combat devraient en être conscients.
L’autre problème des rounds de trois secondes arrive dans des parties plus importantes, avec des résultats importants. Beaucoup de choses peuvent arriver pendant un round et, dans le monde réel, résoudre un round de combat peut prendre beaucoup de temps. Attendre une heure pour résoudre trois secondes de temps de jeu peut être très frustrant et mener à l’ennui. Surtout quand le MJ restreint ce qui peut être dit ou pas, pour plus de réalisme.
Le round d’une seconde
C’est la durée du round utilisée dans les JdR comme GURPS, et bien qu’il ait ses avantages, personnellement, je ne l’aime pas. Même si bien des choses peuvent arriver en une seconde, pour moi il implique des contraintes qu’un rôliste a du mal à supporter.
La conversation est plus ou moins impossible, vu que vous ne pouvez vraiment dire qu’un seul mot en une seconde. Ainsi, toute tentative de plaisanterie ou d’ordres significatifs sera morcelée sur une durée de 5 à 10 minutes dans le monde réel pendant que vous attendrez votre tour pour dire quelque chose d’autre.
De plus, même si la plupart des JdR utilisant les temps de round d’une seconde compensent habituellement en n’autorisant que bouger ou attaquer ou viser ou préparer son arme, il y a de nombreuses façons de contourner cela et, même avec de telles contraintes, beaucoup de choses peuvent arriver en trois rounds ou moins. Enfin, à moins que vous ne le souhaitiez, tout ce que peuvent faire les PJ durant ces rounds d’une seconde quand ils atteignent les niveaux élevés, ça surprend. Maintenant, bien qu’à haut niveau, il faut s’y attendre, si vous voyez quelqu’un sortir ses deux flingues, vider leurs chargeurs dans quatre personnes, jeter les flingues, en prendre deux autres, tout ça en une seconde, cela peut paraître étrange.
Toutefois, le round d’une seconde a son utilité. Spécialement en combat rapproché quand vous êtes vraiment en train de gérer des combats seconde par seconde. Regardez La Mémoire dans la peau, la scène où Bourne est attaqué dans son appartement à Paris, des systèmes comme GURPS avec leur durée de temps d’une seconde peuvent précisément la recréer. [Cependant, cette même scène excitante qui dure 30 secondes dans le film, mettra une heure pour être recréée dans la partie (NdT)]
Alors laquelle utiliser ?
Honnêtement, cela dépend vraiment du jeu, et plus encore, du scénario en question. Certaines choses sont intrinsèquement liées à la durée du round dans un JdR, et vous devez les prendre en compte. Ceci dit, selon la situation, plusieurs durées de round peuvent fonctionner. Votre PJ est-il engagé dans la confrontation finale avec le gars qui a tué son père ? Passez peut-être à une durée d’une minute par round, le temps de ce combat, et donnez-vous à fond pour décrire les interactions dont les jets d’attaques ne sont que les ouvertures que les protagonistes obtiennent.
Un moment plus sérieux, dramatique ? Descendez à une durée de temps plus courte, comme une ou trois secondes, et faites en sorte que chaque seconde compte pour eux. Vous devez faire attention quand vous faites cela car tous les systèmes ne sont pas conçus pour être utilisés avec des durées de round différentes tout en donnant l’impression d’être fluides. Mais, si les joueurs vous font confiance, cela peut ajouter beaucoup à l’expérience de la pratique rôliste.
Ceci étant dit, je pense que la durée de round que vous devriez utiliser en général dépend de la taille du groupe. Si vous avez trois ou quatre joueurs (ou, plus important, si le JdR est conçu pour trois à quatre joueurs et un MJ), je pense qu’une durée de round de trois secondes fonctionne plutôt bien. Le combat est plus fluide, on arrive à compter les minutes qui passent, et on peut accomplir un nombre décent d’actions en trois secondes, sans avoir une impression de trop d’actions.
Si votre partie a entre quatre et six joueurs, les rounds de six ou dix secondes pourraient être les plus pratiques. Cela donne aux joueurs un peu plus de marge pour parler pendant leur round, et pendant qu’il arrive moins de chose à chaque personnage, le temps passe plus vite.
Pour plus de six joueurs, vous pouvez essayer d’aller jusqu’à une minute par tour. Le temps hors-personnage que vous passez sur chaque round sera plus long [puisque votre attention sera divisée entre plus de joueurs], et cela vous demandera de décrire plus, vous permettant également, avec des descriptions, de faire sentir aux joueurs qu’il se passe plus de choses.
Varier les différentes durées de rounds est cependant quelque chose que vous ne devriez faire que si votre groupe se connaît et que vos joueurs se font confiance pour ce genre de chose. Si vous aimez jouer strictement les règles telles qu’elles sont dans le manuel, alors continuez. Si vous êtes plus flexibles et indisciplinés, varier la durée du round pourrait être plus votre truc. Toutefois, pour créer un jeu de rôles, vous devez considérer les avantages et les inconvénients de chaque choix de type de round.
Facteurs à garder à l’esprit
Quand vous déterminez une durée de round pour un jeu de rôle, vous devez garder certaines choses en tête.
Attaques : Votre joueur va-t-il faire un jet pour chaque attaque qu’il fait tout au long du round ? Ou plutôt pour savoir comment son personnage se débrouille face à son adversaire ? Si vous voulez qu’il fasse un jet pour chaque attaque, alors vous avez besoin d’une durée de round plus courte. Si c’est pour les ouvertures qu’il trouve, ou l’effet général, ce sera une plus longue durée de round.
Mouvement : Bien que le mouvement n’impacte pas le durée du round, la vitesse de déplacement est impactée par celui-ci. Les gens vont plus loin en une minute qu’en six secondes, c’est simple. Donc vous voulez que vos mouvements soient aussi logiques.
Gardez à l’esprit que la plupart des PJ sont en formes et compétents, donc ils parcourront en moyenne trente-cinq mètres en cinq secondes. Ce qui signifie qu’à pleine vitesse, ils peuvent parcourir sept à huit mètres en une seconde. C’est un sprint à pleine vitesse cependant, en ne se concentrant sur rien d’autre. C’est une estimation utile pour des rounds de une à dix secondes, mais moins pour ceux d’une minute sachant que vous courrez rarement à fond pendant une minute ou plus.
Les autres petites actions : combien de temps dans votre tour pour ouvrir une porte ? Charger un pistolet ? Dégainer un couteau de sa botte ? Après, bien qu’avec un entraînement spécial, ou avec de la chance, ces mouvements seraient plus rapides, on peut dire que c’est en général une affaire de plusieurs secondes. Votre main doit descendre, d’où qu’elle vienne, vers là où est cachée l’arme. L’attraper, la tirer du fourreau et la brandir. Pour un round de trois secondes ou moins, vous allez sérieusement considérer que tout ça va prendre le tour de jeu du Personnage-Joueur sans capacités spéciales ou entraînement.
Pour une durée de six secondes ou plus, ce serait une partie du tour. Pour une minute, cela ne devrait même pas vraiment compter, sachant que quelques secondes par rapport à soixante, ça n’est pas énorme.
Les actions plus longues et l’arrivée des renforts : Peu importe la durée de votre round, vous devez comprendre qu’un nombre surprenant de choses peuvent arriver dans un combat en moins de cinq rounds. Plus il y a de joueurs, plus jouer un round prend du temps. Enfin, vous devez comprendre que ce n’est pas drôle de regarder un combat se dérouler sans que vous ne puissiez faire quoique ce soit. Pour cela, vous devez prendre en compte ces actions qui se passent pendant le combat, et les gens qui essayent d’arriver au lieu du combat. Quelqu’un se rend en voiture sur le lieu d’un combat peut attendre deux heures pour entrer dans la scène de baston, seulement pour se rendre compte que cela ne fait que trente secondes qu’ils ont été appelés. Ça veut dire que - s’ils ont de la chance - ils auraient trouvé leurs clefs de voiture et atteint la porte dans ce laps de temps. Alors pour ce qui concerne l’arrivée de la police…
Si les choses risquent de se passer ainsi dans votre JdR, vous pouvez envisager d’allonger la durée des rounds. Sinon, le MJ (ou votre système) va devoir trouver d’autres moyens de divertir les joueurs qui ne sont pas directement impliqués dans le combat, pendant qu’ils font des actions étendues.
Conclusion
Les durées de rounds, comme je le disais, sont importantes pour contrôler le flux d’actions. Associées à un groupe de bonne la taille, avec le bon type de JdR, et au MJ adéquat, elles peuvent vraiment aider le combat à devenir vivant et prenant comme il devrait l’être. Mal fait, cela peut sembler arbitraire et déroutant. Quand on conçoit un jeu de rôle, et que l’on cherche à établir la durée d’un round, on doit garder à l’esprit ce qui devrait arriver dans un round typique.
De quel genre de combats parle-t-on ? Pour combien de joueurs le JdR est conçu ? Autant de choses importantes à considérer. Trouver le bon équilibre, combiné avec ce qui peut arriver dans un tour. C’est là que vous aurez votre réponse. Gardez juste à l’esprit que rien n’est parfait quand on parle de JdR ; il y a un pour et un contre dans chaque décision prise ; vous devez donc trouver ce qui semble bien pour votre JdR. Même si cela revient à se fiche totalement des durées de rounds comme à Mutants & Masterminds, où chaque tour de joueur équivaut à une case de comics.
Article d'origine : Round Timers and you
(1) NdT : ce petit article donne un exemple de roleplay par un joueur, que le MJ reprend avec les mêmes mots et enrichit pour la description.[Retour]
Mention légale importante
Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.
Ajouter un commentaire