Structures de jeu (8-9)

Vers les chapitres 6-7

Chapitre 8 : L’importance des structures claires

Comme nous commençons à ajouter ce genre de complexité ptgptg [voir le Chapitre 7 : Jouer avec les explorations d’hexagones (NdT)] à une structure de jeu, il devient crucial de développer des procédures efficaces pour la gérer.

Laissez-moi expliquer cela par un exemple. J’ai utilisé ma campagne ouverte de D&D à l'ancienne ptgptb comme banc d’essai pour le développement d’un système amélioré d’exploration d’hexagones. Dans le cadre de ce travail de développement, j’ai compulsé plusieurs éditions, suppléments, scénarios et jeux à la recherche de contenu intéressant. J’ai ensuite travaillé à recombiner tout ce matériel disparate en une poignée de mécanismes unifiés.

Une fois terminé, j’avais quelques « systèmes de base » dans lesquels j’avais intégré beaucoup de détails secondaires. En bref, les points marquants :

  • Tables de rencontres  : Unification des chances de tomber sur la rencontre associée à un hexagone [en jargon D&D , une rencontre est un être avec qui les PJ peuvent interagir ; ça peut être un monstre à combattre, des brigands, ou un paysan qui va donner des informations sur les environs, ou un marchand qui va tenter de les escroquer, ou un arbre-piège avec une attaque psionique… (NdT)] ; les rencontres aléatoires ; les repaires de monstres et le pistage de monstres - en un seul mécanisme de jet de rencontre.
  • Distances de repérage : Réunion de toutes les informations sur le moment où les PJ repèrent les rencontres, les créatures et/ou les caractéristiques du terrain.
  • Système de décompte du temps : Découpage de la journée en six « tours de garde » (chacun d’une durée de quatre heures), incluant un système de détermination aléatoire de l’heure [où quelque chose se passe] au cours de l’un de ces tours.
    Pourquoi ? parce cela fournit une structure plus claire pour les « changements de trajet de mi-journée » - ce que veulent faire beaucoup de joueurs pendant une exploration d’hexagones. Cela fournit également une structure pratique pour faire plusieurs jets de rencontre par jour, ce que j’ai trouvé utile pour un certain nombre de raisons.
  • Vitesse et distance : Principalement basé sur le système de la D&D3 pour déterminer la distance parcourue par un groupe, en fonction de sa vitesse de base et du terrain traversé.
  • Voyage dans les contrées sauvages : un système permettant de déterminer si les PJ se perdent et, le cas échéant, comment ils le font - et aussi comment ils peuvent revenir sur le bon chemin.

Quand le temps vint de tester tout ça, j’avais passé plusieurs fois ces systèmes au peigne fin. Et la plus grande partie de ces systèmes étant basée sur la « technologie existante », j’étais très confiant dans la robustesse de ces règles.

Mais quand on a commencé à vraiment le tester en partie, voilà à quoi cela ressemblait :

« D’accord, je vérifie s’il y a une rencontre. Il y en a une, alors je détermine de quelle rencontre il s’agit. Un groupe de 1d12 gobelins . Je lance le d12 pour connaître le nombre de gobelins, je le note. OK, où a lieu la rencontre ? Je détermine d’abord l’heure. OK, où la rencontre aura-t-elle lieu à ce moment ? Je demande dans quelle direction les PJ vont, puis je calcule leur vitesse et je détermine où ils seront. Maintenant, je détermine s’ils se sont perdus. Ils le sont, alors je reviens en arrière déterminer où ils se sont retrouvés en fait… Hmm. Donc ça veut dire qu’ils sont dans cet hexagone-ci. Mais le type de terrain a changé… Oh, et la table de rencontre aussi. Donc ça veut dire qu’ils n’ont pas rencontré de gobelins, ils auraient dû rencontrer… Attends, quel résultat avais-je fait ? Hmm… Ça devait être un 83 puisque c’était des gobelins, donc sur la nouvelle table de rencontre, ce seront des wombats vampires. On part là-dessus. Maintenant, vu que le type de terrain a changé, je dois déterminer à nouveau jusqu’où ils sont allés… »

Et ainsi de suite. C’était un désastre absolu. Beaucoup de longues pauses douloureuses pendant que je jonglais avec mes notes.

 (C’est d’ailleurs la raison pour laquelle vous faites des parties de test.)

Séquences de résolution

Les parties de test m’ont permis de modifier certaines règles. Par exemple, les groupes qui voulaient changer de direction au milieu d’un hexagone me donnaient la migraine. J’ai donc introduit un système générique pour suivre la progression à travers un hexagone et une mécanique abstraite pour les groupes qui voulaient simplement quadriller une parcelle de terrain donnée à la recherche de trucs.

Mais ce que j’ai finalement compris, c’est que mon plus gros problème était l’absence d’une séquence de résolution claire. J’avais trois ou quatre petits sous-systèmes qui étaient dépendants les uns des autres. Par conséquent, je finissais souvent par faire marche arrière et par refaire des calculs que j’avais déjà effectués, à la lumière des nouvelles informations qui surgissaient.

Il m’a fallu deux ou trois séances de tests de plus pour vraiment mettre le doigt dessus, mais j’ai fini par trouver une séquence de résolution claire :

  1. Déterminez la direction et le mode de déplacement.
  2. Sont-ils perdus ?
  3. Jet de rencontre aléatoire.
  4. Déterminer la distance réelle parcourue.
  5. Générer une rencontre.

Avec l’ajout d’une brève séquence de résolution lorsqu’un groupe quitte un hexagone, cela a en gros résolu le problème et rendu possible la campagne d’exploration d’hexagones de Thrace.

Au cours des douzaines de sessions depuis lors, j’ai appris quelques astuces supplémentaires pour rendre le jeu plus efficace : comme indiquer sur la carte les points de repères visibles de loin et effectuer les jets de rencontre aléatoire à l’avance afin de savoir pendant quel « tour de garde » elles auront lieu, et de pouvoir passer directement à la génération de ces rencontres, mais tout cela repose sur la base solide d’une séquence claire.

La prochaine fois, je vais tester un système d’identification des sentiers : les joueurs, dans des explorations d’hexagones, suivent souvent des routes, des rivières ou d’autres pistes. Je pense qu’il y a un moyen de créer des « cartes de sentiers » séparées, qui simplifieront énormément les voyages et les rationaliseront le long d‘itinéraires connus. Je pense que cela devrait aussi rendre possible l’ajout d’un système de balisage d’itinéraires, qui permettra aux personnages de créer leurs propres pistes dans les contrées sauvages. Mais je m’écarte du sujet.

Références, feuilles de travail et prise de notes

Bien sûr, ce que je veux dire avec tout cela, c’est qu’une structure de jeu n’est pas seulement une multitude de mécanismes : c’est également la façon dont vous les utilisez. Par exemple, si nous revenons aux structures similaires des jeux de plateau et des jeux de cartes, il est relativement simple de constater que les règles de ces jeux sont presque toujours présentées dans une séquence d’étapes claire : faites ceci, puis ça, puis cela…

La souplesse et la nature ouverte des jeux de rôle compliquent évidemment cet enchaînement rigide. Mais, une fois de plus, nous pouvons voir l’intérêt d’avoir une structure par défaut qui serve de tronc d’où des idées plus folles peuvent être lancées.

Dans le même ordre d’idées, j’aimerais mentionner brièvement l’importance des feuilles de référence, des feuilles de travail et de la prise de notes efficace.

Une feuille de référence courante est… l’écran du MJ. Et pour moi c’est généralement incroyable de voir que, si souvent, la conception de ces écrans semble démontrer une incompréhension totale de la façon dont on joue vraiment à un JdR donné. Donc, voici mon conseil générique : en tant que MJ, faites attention aux règles et aux tables que vous - personnellement - recherchez pendant la partie. Notez en particulier tout ce à quoi vous vous référez fréquemment ou que vous souhaitez consulter rapidement (pendant les combats, par exemple). C’est le genre de choses qu’il faut mettre sur votre écran de MJ.

Les feuilles de travail structurées pour le MJ étaient autrefois courantes dans les jeux de rôle, mais elles sont devenues très rares à la fin des années 80-90. Je soupçonne que c’était une période où les jeux de rôle abandonnaient les structures de jeu claires alex (en). Cela signifiait qu’il n’y avait aucun moyen de concevoir des feuilles de travail qui s’appliquerait un peu partout. Mais l’une des premières choses que j’ai développé pour mener mon exploration d’hexagones de [la campagne de] Thrace fut une feuille de travail pour suivre la progression du voyage à travers les hexagones.

D’un point de vue moins formel, prenez le temps de réfléchir à la façon dont vous prenez des notes. Quel genre de choses – comme le moral des suivants ou la classe d’armure – demandez-vous fréquemment à vos joueurs ? Y a-t-il un meilleur moyen de suivre l’évolution des points de vie de vos monstres ? Et ainsi de suite.

Chapitre 9 : Structures de jeu archaïques

Comme nous concluons notre discussion sur la structure des explorations d’hexagones ptgptb, j’ai pensé qu’il pourrait être intéressant de prendre un instant pour revisiter quelques structures de jeu archaïques que le jeu de rôle a abandonné.

Bien sûr, jusqu’à récemment l’exploration d’hexagones elle aussi pouvait être décrite comme une structure archaïque. En 1989, quelques cartes d’hexagones résiduelles surgissaient çà et là dans les suppléments, mais aucune d’entre elles n’était en réalité conçue pour jouer des explorations. La 2ᵉ édition du livre des règles d’ AD&D a complétement supprimé les procédures d’explorations de telles cartes. Les gens n’ont commencé à redécouvrir l’art perdu de l’exploration d’hexagones que lorsque [l'éditeur américain spécialisé dans les JdR pour le d20 System (NdT)] Necromancer Games wiki a réimprimé les Wilderlands grog [Wilderlands of High Fantasy est un cadre de campagne pour D&D 3.5] et que la campagne West Marches (1) de Ben Robbins ptgptb est devenue virale.

La structure de jeu originale pour les explorations d’hexagones décrites dans OD&D  est vraiment très différente des procédures que j’ai décrites précédemment (qui furent grandement améliorées par l’éditeur Judges Guild  grog, et ensuite adaptées à AD&D). La majeure partie des aventures dans les Contrées Sauvages dans OD&D se focalisent sur les châteaux :

Les châteaux  : Comme indiqué, les étangs (sur le plateau de jeu d’ Outdoor Survival (2)) sont des châteaux. Les habitants de ces places fortes sont déterminés au hasard. Ils se risqueront à l’extérieur si un groupe d’aventuriers passe à proximité. Si ces derniers traversent l’hexagone du château, il y a 50 % de chances (1 à 3 sur 1d6) que les occupants en sortent. Sur les hexagones adjacents, les chances sont réduites à 33,3 % (1 à 2 sur 1d6). Et à deux hexagones de distance, il y a seulement 16,6 % de chances (1 sur 1d6). Si le groupe se trouve dans l’hexagone du château et hèle ses habitants, ceux-ci s’approcheront si le groupe n’est manifestement ni très fort ni belliqueux. Les patriarches sont toujours [d’alignement] loyaux et les grands-prêtres du Mal sont toujours chaotiques. Tous les autres habitants du château seront soit hostiles aux aventuriers (1 à 3 sur 1d6) soit neutres (4 à 6 sur 1d6).

Suit ensuite une table aléatoire permettant de déterminer l’occupant d’un château et ses gardes ou serviteurs. Ensuite, des procédures spécifiques pour chaque type d’habitant sont fournies : les guerriers « défieront en joute tous les passants de la même classe », les pratiquants de magie « enverront les passants à une chasse aux trésors via des obligations magiques (geis wiki) s’ils ne sont pas hostiles, prélevant au moins la moitié de tout le trésor gagné », les clercs « demanderont aux passants de payer la dîme (10 %) sur tout leur argent et bijoux » et ainsi de suite.

Un reliquat rudimentaire de cette structure a survécu jusqu’au Rules Cyclopedia  grog [recueil de toutes les règles des boîtes Basic, Expert, Companion et Master, la toute dernière édition de D&D « à l’ancienne » (NdT)] qui utilisait encore des tables pour déterminer au hasard l’attitude des occupants du château ; mais je suppose que cela n’existe plus dans les pratiques de jeu depuis 1980 au plus tard. Et, à la différence de l’exploration d’hexagones du style de Judges Guild, je doute que ces structures de jeu « les occupants du château galopent à leur rencontre » soient susceptibles de profiter d’un renouveau important dans un avenir proche...

D’un autre côté, il y a potentiellement des choses intéressantes qui se cachent là-dedans : premièrement, l’univers de jeu implicite – où la civilisation est si éparse que les seigneurs féodaux galopent à la rencontre de voyageurs passant à moins d’une douzaine de lieues [~50 km] de leurs murs – est fascinant.

Deuxièmement, notez comment la structure fournit des accroches de scénario par défaut : comme les cartes au trésor semées au hasard dans les possessions (hoard) des monstres de OD&D alex (en), les quêtes que donnent les seigneurs féodaux peuvent d'un coup transformer une exploration sans but d’hexagones, en voyage vers une destination précise. Mais je m’écarte du sujet.

L’autre procédure majeure pour jouer dans les contrées sauvages avec OD&D était l’idée de « nettoyer » les monstres d’un hexagone, ce qui était une condition préalable à l’établissement d’une baronnie ou d’une place forte :

  • Le ou la PJ déplace une force militaire dans l’hexagone
  • le meneur jette un dé pour déterminer s’il y a une rencontre avec un monstre, et
  • s’il y en a une, l’unité du PJ doit l’éliminer.
  • Si aucun monstre n’est rencontré, l’hexagone est déjà nettoyé.

Une fois « nettoyé », le territoire - jusqu’à 30 km d’une place-forte - peut rester vide de monstres – les règles considèrent que les habitants de la place forte sont assez [autonomes] pour empêcher de nouveaux monstres de s’implanter.

AD&D étendit beaucoup cette structure élémentaire. Par exemple, il ajouta un système précis pour déterminer quand et comment les monstres retournent dans une zone, ainsi que toutes sortes de modificateurs – comme placer des crânes et de carcasses comme signes d’avertissement. Et puis ça a disparu aussi.

En fait, si vous revenez aux débuts de l’Histoire du jeu de rôle, vous trouverez ce genre de structures de jeu explicites partout :

  • le système d’utilisation des artefacts dans Gamma World (3),
  • les modèles mercantiles de Traveller (4),
  • le système de pistage et de gestion de « bandes » [du JdR « western »] Boot Hill grog qui, dans la 2e édition, pouvait être lié à une structure plus grande de compétition entre le posse des hommes de loi et le gang des hors-la-loi,
  • les points de statuts sociaux d’En Garde (5),
  • et ainsi de suite.

En bref, ce que vous aviez, c’était un tas de wargamers qui étaient très familiers avec la création de structures de jeu particulières, lourdement chargées en détails de simulation d’univers : après tout, ils utilisaient depuis des années des structures de jeu définies avec précision pour modéliser les champs de bataille historiques. Cependant, les jeux de rôle ont fendu la coquille des univers de jeu, et les créateurs de jeux appliquèrent les structures de jeu à une « simulation de monde » beaucoup plus vaste.

Au fil du temps, pour diverses raisons, ces structures de jeu claires sont devenues de plus en plus de nature simulationnistes. Cependant, à mesure que l’attention se déplaçait des structures amusantes à jouer vers des structures qui étaient des « modèles exacts de l’univers de jeu », les structures devenaient plutôt ennuyeuses. Comme il se développait une sorte de fétichisme des détails de la simulation, les structures devinrent souvent trop compliquées à utiliser en pratique en cours de partie.

Ce qui suivit (et tout cela s’est produit en quelques petites années seulement) était presque inévitable : les structures de jeu claires sont devenues résiduelles, puis, avec l’avènement des systèmes de jeu universels, ont complètement disparu des livres de règles alex (en) – à l’exception notable des systèmes de combat très structurés, bien sûr.

Mais – et c’est important de le comprendre ! – les structures de jeu n’ont pas vraiment disparu du jeu de rôle ! Après tout, elles sont essentielles pour le jeu. Au lieu de cela, quelques structures parmi les plus populaires furent considérées comme une sorte de connaissance universelle : tout le monde les « connaissait », donc les créateurs de JdR ne prirent plus la peine de les expliquer (bien qu’en vérité, très peu de gens aient vraiment pris le temps d’y réfléchir).

Bref, le sentiment général que jouer à un jeu de rôle n’était rien d’autre que « les joueurs me disent ce qu’ils veulent faire et ensuite nous le résolvons » s’est installé dans le milieu rôliste. Mais, comme nous l’avons vu ptgptb, c’est complètement faux. Ce qui s’est passé dans la pratique, c’est que les MJ utilisaient un fourre-tout aléatoire de techniques non étudiées, qu’ils avaient assemblées

  • via des gens avec qui ils jouaient,
  • dans des scénarios du commerce,
  • et parfois, elles provenaient d’un éclair de perspicacité.

Bien sûr, le résultat fut nombre de parties frustrantes.

L’absence de structures de jeu claires dans les livres de règles – en particulier de structures claires de scénarios – a aussi contribué à rendre les jeux de rôle beaucoup moins accessibles aux personnes qui n’y avaient jamais joué avant.

Imaginons que vous preniez les règles du jeu de plateau Horreur à Arkham wiki et que vous supprimiez toutes celles qui concernent la séquence explicite des tours (c’est-à-dire la structure du scénario du jeu). Au lieu de cela, il vous en reste quelques-unes sur la façon de faire des tests de compétences ; la distance que vous pouvez parcourir sur le plateau à chaque tour ; comment combattre les monstres ; comment vous pouvez vous déplacer à travers les portails et les fermer derrière vous ; comment vous pouvez combattre les Grands Anciens s’ils se réveillent ; et ainsi de suite. Mais… que faire de toutes ces règles ?

Voilà en résumé comment presque tous les jeux de rôle depuis une trentaine d’années apparaissent aux nouveaux rôlistes, à l’exception de D&D. Et il est quelque peu inquiétant de constater que depuis 1983, chaque itération de Donjons & Dragons alex (en) a réduit le nombre de structures de jeu claires dans les règles de base jusqu’à ce que, finalement, la 4e édition élimine presque entièrement les procédures d’explorations de donjons.

Mais quand on regarde l’époque archaïque des structures de jeu claires, je pense qu’il y a quelque chose d’important à noter qui pourrait aider à expliquer pourquoi elles ont disparu : à l’exception des « explorations de… » et de quelques autres, presque toutes ces structures de jeu étaient fondamentalement incomplètes.

Articles originaux : Game Structures – Part 8: The Importance of Clean Structures et Game Structures – Part 9: Archaic Game Structures


Sélection de commentaires

S'mon

Plein de bonnes idées là-dedans. J’aimerais voir des exemples de ce que tu considères comme des « connaissances communes » de structures, que les MJ continuent d’utiliser même si elles ne figurent pas dans les manuels. En voici quelques-unes des anciens systèmes de jeu que j’utilise avec D&D4 bien qu’elles n’y apparaissent pas :

– Les tirages de rencontres de monstres errants à l’aide d’un test de fréquence de 1 jet tous les X tours et d’une table de rencontres aléatoires. Présent dans toutes les éditions de D&D avant la 4e ;

– Moral des monstres compris entre 2 et 12. Jet de 2d6 ; si le résultat des dés est supérieur au moral des montres, ils battent en retraite ou fuient (de la 1ere édition de D&D BECMI-RC alex) ;

– Les règles de combats de masse du [supplément de D&D traitant des batailles] War Machine (aussi de la 1ere édition de D&D BECMI-RC ) ;

– Les hexagones ;

– Les décors de campagnes et la création de sociétés. Viennent de plusieurs éditions, mais surtout de la 1e édition de AD&D.

Je veux me servir des règles de gestion de domaine de AD&D et de la D&D BECMI-RC, avec le prélèvement des impôts, les événements mensuels, etc., mais je n’ai pas encore réussi à le faire. Peu de joueurs savent de quoi je parle. Certains se méfient beaucoup du fait qu’il s’agit d’un « jeu différent » des fouilles de donjons.

Ces systèmes vont du spécifique (combats de masse de War Machines ) à des choses comme les hexagones et les rencontres aléatoires qui constituent peut-être une sorte de langue commune chez les vieux joueurs de D&D. Cependant, les rôlistes de la « génération Internet », qui ont pour référence Vampire grog, Exalted grog et les JdR du type « méta-intrigues et dirigisme » des années 90, détestent ces choses.

Justin Alexander

@S’mon : Une grande partie de ce à quoi je pense en termes de structures résiduelles peut vraiment être difficile à quantifier (surtout parce que les gens n’y pensent pas consciemment).

Comme exemple qui peut être un peu plus facile à communiquer, considérons l’exemple d’un MJ qui n’a d’expérience qu’avec le Monde des Ténèbres de White Wolf. C’était un peu plus courant, du moins d’après mon expérience, dans les années 90. Et au moins à deux reprises, je me suis retrouvé à jouer à une table où le MJ était confronté à un scénario qui aurait été mieux géré avec une exploration d’endroit typique du style D&D. Un des joueurs n’avait aucune idée de ce qu’il fallait faire ; l’autre n’en avait qu’une vague idée. Ils se sont débattus avec des tâches élémentaires comme déterminer qui se trouvait dans quelle pièce, et ce genre de trucs.

Exemple plus contemporain ; j’ai vu (ou parlé à) plusieurs MJ qui ont été initiés à D&D avec la 3e ou la 4e édition et qui rament pour savoir exactement comment statuer sur un test de recherche [de passage secrets (NdT)].

Bon je ne suis pas très honnête parce que je ne suis assurément pas en faveur d’un retour strict aux indications de OD&D du type

« examiner un mur de 10 pieds à la recherche de portes secrètes prend 1 tour »

OD&D pouvait s’en tirer avec des directives précises comme celle-là parce que les mécanismes s’appliquaient à des domaines très précis. Beaucoup de MJ plus anciens ont commencé comme ça et ensuite, comme la portée de la « recherche » a commencé à s’étendre d’une édition à l’autre, ont appris intuitivement comment arbitrer plus largement un test de recherche, pour correspondre à cette extension.

Certains des rôlistes les plus récents, qui n’ont pas connu cette base solide et la lente expansion qui a suivi, finissent complètement à la dérive : je les ai vu utiliser toutes sortes de choses, des « tests de recherche à cheval » (avec le résultat du test mis de côté jusqu’à ce qu’il trouve quelque chose) à « faire un test séparé pour chaque zone de 0,5 m² » (qui a donné certaines des parties les plus ennuyeuses à mourir que j’ai jamais connues).

(1) NdT : West Marches est un style de jeu créé par Ben Robbins, où ce sont les joueurs qui sont en charge de l’organisation des parties et décident de la suite de leurs aventures sans que le MJ ne leur fournisse de missions ou ne les envoie dans une direction ou une autre. [Retour]

(2) NdT : Un jeu de plateau sur la survie en milieu sauvage, dont la carte était recommandée comme aide de jeu pour AD&D, faisant de ce jeu le supplément secret de Gygax  ptgptb (image et témoignages). [Retour]

(3) NdT : l’univers de Gamma World grog étant post-apocalyptique, les PJ explorent des ruines et trouvent des objets de technologie avancée, dont ils doivent comprendre le fonctionnement pour pouvoir s’en servir. [Retour]

(4) NdT : la situation typique de Traveller grog est que les PJ sont des entrepreneurs ayant acheté à crédit un vaisseau spatial, et planifient leurs déplacements d’un système stellaire à l’autre pour acheter ici et revendre avec profit à la prochaine escale, dans un grand bac à sable… sur une carte stellaire avec des hexagones ! [Retour]

(5) NdT : l’objectif des personnages-joueurs d’En Garde grog est de grimper l’échelle sociale. [Retour]

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Pour aller plus loin…

L’auteur a partagé son système de structure d'exploration d'hexagones dans une série d’articles (en) sur son site.

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